はてなキーワード: 列伝とは
http://anond.hatelabo.jp/20160830190925
意外と多くのブックマがついた。
皆が浮世絵に興味をもってくれてうれしいような、浮世絵ではなくて浮世絵にハマってる自分を面白がってるだけなのでそんなに嬉しくもないような。
資料アップしてもいいんだが、どうせなら自分なんかよりももっと浮世絵にハマったとんでもない人間たちを数名紹介する。
最初は横綱級の男、何度かネットでも騒がせているイギリス生まれカナダ育ちの男性。
ネットで話題になったゲームキャラの浮世絵のプロジェクトで彫り摺りを担当した男性。
その経歴がすさまじい。
http://www.nikkeibp.co.jp/style/biz/cover/foreigner/080909_mokuhanga1/
簡単に言えば、ある日浮世絵にハマり、39歳で日本に移住して独学で浮世絵の復刻をはじめたそうな。
その前から何度か日本を訪れては木版画用品を買い漁ったり職人のところに突撃を繰り返していたらしいが、居てもたってもいられずに日本移住というあたりが凄い。
日本に移住して最初の本格的な作品は、100枚揃いの浮世絵を、10年かけて彫り、摺りあげたというぶっ飛び具合が桁が一つ違う。
ちなみに、上の記事は浮世絵に捧げた彼の人生のうち、過激で記事にできないところを上手に隠している。
記事のなかのあんな思慮深く落ち着きのありそうな男ではなく、かなり沸点が低い。
まず、彼はコレクターでもある。
彼は浮世絵とそれに続く伝統木版画を気持ち悪いほど愛しているが、オリエンタリズムには興味がないし、歴史も興味がない。
美術品としてのいくらの価値があるとかいうことにも興味がなく、単純に「綺麗だから欲しい」、その延長でコレクションをしてる。
不思議なもので、「浮世絵が好きで、職人になりたい!人生を捧げたい!」という人はけっこういるのだが、そんな人たちが浮世絵を買ってるかというと、ほとんど買ったりしていない。
版画作りが楽しいから入った人、彫りや摺りの技術に感動した人、という人が多いような印象である。
一方で、浮世絵を買っている層はというと、描かれているものの歴史的な背景について熱く語ったり、江戸の文化風俗について興味があるとか、あるいは一種の財テクなのか有名な絵だから買うという人が多い。
単純に、絵の美しさだけに心奪われて、おかしくなってついには技術面にも興味が出てしまったのは、彼と自分くらいかもしれない。
押井守のガルム・ウォーズがようやく公開されたので観に行った。
平日の夜、観客は10人弱くらい。
なんと一組カップルがいてびっくりした。
全く関係ないが、俺は直近で劇場で観た映画はズートピアなんだが、「もう一回劇場で観るならガルムとズートピアどっちがいい?」って訊かれたらガルムがいいなっていう程度には気に入った。
まあこの比較に意味はないんだけど、とにかくみんなもっとガルム・ウォーズ観に行ってほしい。
ズートピア見た人は動物好きだと思うのでガルムも見よう!犬がでてるよ!
俺はかなり後追いのファンで、レンタルで観たパトレイバー2とかから入って、最初に劇場で観た押井映画が「立食師列伝」だった(当時付き合っていた彼女と観た)。
なんといまだにビューティフルドリーマーを観ていないにわかっぷりなのだが(昨日TSUTAYAでレンタルしてきた。俺は一回劇場かレンタルで観てからじゃないとブルーレイとか買わない主義なんで…)、そんな俺が観ても面白かったよ!というくらいには押井信者以外が観ても面白い出来だ。
むしろ、古参のファンほど辛口になるんじゃないかな?旧GRMに思い入れがある人ほど、本当はこうじゃなかったんじゃないかとか言いたくなると思うんだけど、何の思い入れもなしに観たら、わりかし見やすくてそれでいて押井守にしか作れない作品で、「よく考えたら日本の監督で押井守より完成度の高い実写ファンタジー映画を撮れる人っていないんじゃないの? 鋼の錬金術師とか進撃の巨人とか押井守に撮らせれば良かったんじゃないの?」とか思った。
アヴァロンより面白かった気がするし、失礼を承知で言えば、押井守ってまだまだ監督としてのびしろあるんだな~って感心した。
俺としては、はてなブログで「パトレイバー2が、後藤隊長がどうこう」「攻殻機動隊がどうこう」「押井守がどうこう」とかいってるやつには全員劇場で観て感想を書けといいたい。
よろしくお願いします。
増田一ゲッター列伝である。増田書きとしてはファーストブクマをつけてくれる人に感謝しないではいられない。
Re-KAmさんは「AnonymousDiary」というタグを作っているので傾向が分析しやすい。
まあ他の人だってanondかhatelaboでブクマページを検索すればいいのだが。
http://b.hatena.ne.jp/Re-KAm/AnonymousDiary/
短文コメントが多い。無言ブクマも目立つ。buzzる増田を発掘することにやりがいを感じてる人なんだろうか? だとしたらさらに好感度がアップする。
100字を使い切りそうなブコメが少ないところを見るとあんまり長い文章を書かない人なのかなと思っているとさにあらず。
はてなブログも持っていて、そっちはみっちり書き込んでいる。
理系の人だなあ。あのアイコンは電界? 磁界? 「Re-KAm」というハンドルも物理学か電磁気学っぽいけどわからない。本人の解説希望。
■その1。
「やばい!太平洋だ!」……プレイした感想は、まさにこれだった。休業しているとはいえ、商業誌の編集者である筆者は、ゲームの題材として同人誌を扱うのは、やはり抵抗があったし、おたくである自分の状況を俯瞰的に扱うということを、美少女ゲームで表現するとは……という気持ちもあった。まあ、ありがちな先入観を抱いていたのだ。
で、実際にプレイしてみたら、「ゲームとして良くできている」のだ。確かに、題材の違和感は拭えないのだけど、『こみっくパーティー』はゲームだ。ゲームとして面白ければそれでいいのだ。その驚きが冒頭の台詞に現れているんだけど、まあ、元ネタは分かるまい(笑)。
さて、『こみっくパーティー』というゲームは、特別な思想性を見いだすことはできないけど、最大公約数の娯楽性を持った作品だと思う。実際、主人公に関する事柄以外は、かなりのバランス意識を持ってテキストが作られており、現在の同人誌状況のプラスもマイナスの両極を無難に取り込んでいる。これは、正月のオールスター映画を作るようなもので、それ故に「無難」というのは、この場合、最大限の褒め言葉なのだ。
そして、最大公約数故に、どのような批評も内部に取り込んでしまうというか、あらかじめ批評を予測された構造になっている。だから、ユーザーはゲーム中の事象にいちいちツッコミを入れつつ楽しんでいるし、批評にしても、思想的な根幹は特に存在しないので、どうしても些細な設定に帰着してしまう。そういう意味ではライター泣かせというか、誰もが批評家然として語ることで楽しむ作品でもあるし、このゲームを語るのは、筆者の場合、自分の半生を語るようなものでもあり、正直言って、気が重い。つまり、このゲームを語る事は、ユーザー自身の同人誌観を語るのと同じなのだ。これは非常に恥ずかしい。
■その2。
前号の「美少女絵師列伝」での、リーフ東京開発室インタビューにもあったけど、同人誌即売会という現象がそれほど普遍的なものになったのかと思うと、正直言って、また別の感情もある。筆者は同人誌の世界に足を踏み入れて8年、その半分はまんが雑誌の編集者として、絵に描いたように、おたくメディアと密着した生活を送ってきたけど、こうした俯瞰的に自己言及するメディアが発生するあたりは、言葉は悪いが、同人誌の世界が成熟し、おたくのイニシアチブを取る=経済的に勝利した状況になりつつあるのだな、と思い知らされた感がある。
あと、『こみっくパーティー』には思想性が無いと書いたが、特定の思想があったら、こんな広範な題材は取り扱わないし、結果として、一つの市場をめぐる噂話(都市伝説)の集合体という構成になるのも当然の事だろう。そして、このゲームは、善悪全てごちゃまぜにして、同人誌をめぐる状況を極力そのまま取り込んでいるし、登場人物がどれも清濁併せ呑む存在であることにも気づくだろう。特に、前半に関しては、主人公の視点があくまで素人として設定されているので、出会う人々がどれも過剰な存在に見えるのだ。また、冒頭で「主人公に関する事柄以外は~」と書いたのは、同人作家として成長するスピードと素人の視点が、後半になるにつれ、やや噛み合わなくなってくる為で、この辺で違和感を感じた人はいると思う。
ところが、みつみ美里氏や甘露樹氏といった作画陣の流麗な絵柄のフィルターを通すと、清濁併せ呑んだ部分が届かなくなるという現象が起こってしまう。最近のユーザーの傾向として、ビジュアル的な構成要素だけで全体を判断するので、本来、皮肉になるべき箇所が皮肉として通じないのだ。ユーザーはフィルター上の表層(ビジュアル)しか見ないので、キャラクターの内面まで踏み込むことはない。この微妙なズレというか、奇妙な皮膜が形成された結果として、特に何の問題もなく『こみっくパーティー』は、美少女ゲームという商品として成立している。本当は、もう少し微妙な立場にあるはずのゲームなのだけど。
古参のユーザーは、シナリオも含めたトータルを見た結果として、自分の同人誌観を語るのだが、最近のユーザーはビジュアル的な要素だけで判断するので、必然的に「キャラ萌え」といったベクトルへ向かう事になる。まさに、パソコン用語の「オブジェクト指向」ならぬ、「オブジェクト嗜好」といった所か。また、このタイプのユーザーには、全肯定と全否定という二つの判断しかない為、批評という概念自体が成立しなくなる傾向もある。
批評の介在しない、言論の一定化という状況で、他人との差異を何処に求めるかとなると、信仰心の強さを競う、という一点に帰着していく。信仰対象への愛情がイコールで消費した金額に換算される為に、トレーディングカードが流行したりもする。けれども、その信仰の強さが物語性を妨げる弊害も起きる。物語は信仰対象を疑うことから生まれるものというか、強烈な信仰は、自己の内面を相対化する心理機制を内包していないので、内面の葛藤の結果としての物語は生まれにくいのだ。
そして、信仰対象を次々と消費する現在のおたく産業に於ける経済システムは、物語よりも情報を重視している為、物語の需要は失われていく傾向にある。
【ネコミミ】【ロリぷに】【眼鏡っ娘】【妹】【メイド】といった、快楽原則に忠実な根本要素に、作画技術(画力・技法)や、ブランド(描き手のネームバリュー)が絡みあった結果、萌えられるかどうかを判断する……このように、価値の基準を情報単位で捉えていくパターンが、先に述べた「オブジェクト嗜好」なのだが、そういった表層的な要素のみで判断すると、物語や思想性は余計な要素=ノイズ以外の何物でもなくなってしまう。
例えば、とあるゲームのタイアップまんがで、元々、オリジナルの作品を描いていた作家を起用したりすると、アンケートは絶好調で、単行本もバカ売れしているのに、巷にはそのまんがに対するブーイングが溢れるという、パラドックスな状況が起こったりもする。
これは、「ゲームの関連商品」として単行本を買ったんだけど、描いている作家の作家性がノイズと判断されたからだろう。いわく「ゲームのイメージを壊す」と。この場合、その作家の絵柄(ビジュアル)だけで起用するから、そんな事態になるのであって、ゲームやアニメが主導する形でタイアップまんがを作るときは、キャラクターグッズに徹する、思想性の無い作家を選ぶ必要があるだろう。実際、最近のまんが業界周辺にはこういった、メディアミックスの悲劇といえる現象が、日常茶飯事になりつつあるのだが……話がずれた。
筆者は古いユーザーなので、エロの含有率で美少女ゲームを判断する癖がどうも抜けないのだが、現在の美少女ゲームユーザーは大きく二つの属性に分けられると思う。「キャラ萌えできるか」「心の琴線に触れられるか」……しかし、両者は結局、コインの裏表で、どちらも表層の情報、つまり、あらかじめメディアによって価値判断処理が施された情報だけを消費しているという点では五十歩百歩に過ぎない。
おそらく『こみっくパーティー』は、前者に属するのだろう。だが、萌え~なキャラがいるからプレイする、感動できないからプレイしない、というレベルでは割り切れない懐の広さも、このゲームが持っていることは知っておいて欲しい。
……筆者は、ゲーム(物語)の内部と自分の内部を相対化できるゲームが、良いゲームと考えているのだが、『こみっくパーティー』は十分、その条件を満たしている。題材が良いのか悪いのかに関しては、未だに判断し難いのだけど、ゲームとしては、まさに予想外というか、嬉しい誤算だったと言えよう。
このジュゲムの話、前に読んだことあるなって思ったらコレだった。
(略)
マリオ64を開始し、冒頭でピーチ姫からの招待があり、次に画面に映し出されるキャラクターは、なんとジュゲムである。マリオでなければクッパでもない。Lさんに至っては最初から最後まで出てこない。なぜ、単なる雑魚キャラに過ぎなかったジュゲムがこのような扱いをされるのかと言えば、彼が、カメラを携えているからである。
マリオ64というゲームはゲームの冒頭からカメラの存在、そしてカメラを操作する必要性をプレイヤーに宣言することから始まるゲームなのだ。
(略)
中身は違うけどね
議論していて、とても板がみずらいので。
こちらをお借りします。
269 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2014/05/31(土) 20:12:01.17 発信元:123.225.138.170
> 全てこちらの論証通りとさせていただくだけですので、
> 私としては問題ございません。
オマエが真似れば殺しに行くだけだからこっちも問題ない。
という訳で、上記のとおり、
下記論証で解決いたしました。
連番召還ではないですが、「場札を出す処理に連番の条件を要す」に該当。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
> 「場札を出す処理に連番の条件を要す」に該当。
との反論がありましたが、
連番とは
複数の番号が連続していること。また、その番号。
とのことですので、1に対する2、2に対する1も連番となります。
2つ以上の整数があれば成り立つ形式ですね。
何をですか?
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
こんな初歩的な質問が来るとは……侮っておりました。
基本的に、「デッキが0枚なら敗北する」というルールエフェクトも
「山札が尽きたときに自動誘発する効果」なのですが、多分聞き入れられませんので具体例を。
Laboratory Maniac / 研究室の偏執狂 (2)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
あなたのライブラリーにカードが無いときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはこのゲームに勝利する。
2/2
万が一の保険
[部分編集]
OPERATION
O-73 青 1-3-0 R
CHARACTER(UNIT)
CH-S29 白 2-3-1 R
【(自動A):自軍本国が0枚になっても、自軍プレイヤーは敗北しない】
【(自動D):ターン終了時に自軍本国が0枚である場合、そのターンの終了直後、自軍プレイヤーの新たなターンを開始する。新たなターンの終了時、自軍プレイヤーは敗北する】
「山札がつきた際に自動誘発する効果」とやらを具体的に提示してみました。
破壊するって書いてある:それも含めての誘発効果です。「コストの支払い」は行われません。
速度と戦闘力は反比例しない、凄い速度は威力に等しいので前提が崩壊しています。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
すごい!超時空会話が出来ました!
まず、その「当該ゲームシステムについての記述」とやらを具体的に提示できねば反論として破綻。
手札の定義をしてください。
まさか、全てのゲームに手札があると思っているわけではないですよね?
私ですらゲームをつくる際には「このゲームは~~を手札とします」という定義を行います。
ちなみに「最初に選んだ手持ち札」という前提であれば、金色のガッシュベルTCGの魔本でやっています。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
デッキの1枚目と2枚目が手札になる仕様というだけで……「任意に選択できる」のですが。
あれ? なにか私分かり難いこと言いました……?
一応、ポケットモンスターカクメン列伝という、手札を全て任意に選べるものもありますから、
そういう方向性を話した方がよかったのですかね?
手札の定義をしてください。
ボードゲームとかでは、場にある3枚のカードから好きなのを手札に移していいよ、とか良くありますね。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:40:05.89 ID:mGswB6A1
の記載にて反論が認められませんでした。
優先権は元々細分化されているので、そもそも論理が成り立っていないかと……。
ttp://mtgwiki.com/wiki/%E5%84%AA%E5%85%88%E6%A8%A9
ちなみに、この項目がTCGに限っていないので、TRPGやウォーゲームなどでは乱戦処理などで
「標的を指定できない限定的な行使の権利」や遠距離攻撃の一方的に「標的を指定する権利」がありますね。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
↑パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は~。
↑実物カードゲームhttp://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1395426290/の~。 カードゲームに限定ね。 ほぃ、論破完了ww
すごい行間を読むと、確かにそうなっているみたいですね、難しいですが。
上記優先権に関しての記載にて反論が認められませんでした。
遊技王の優先権の処理は必然的にこうなるようになってませんでしたか?
ttp://yugioh-wiki.net/index.php?%CD%A5%C0%E8%B8%A2=
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
それであれば、「特に本校に記載されている"特別な許諾行為"を行わずとも"当該行為と同様の処理は行うことができる"」ということですね。
特許権にあります「有用な発明」項目の独自性に含まれないため、特許権としての効力を失います。
もし、「相手に干渉しない場合の行動は続けられる」という場合では他カードゲームよりも優位性はないので、
「有用な発明」項目の独自性に含まれないため、特許権としての効力を失います。
その昔、実際のTCGとして出たアルテイルにはAgi(素早さ)の処理がありました。
どちらのターンであれAgi順に優先権が決定していたと思います。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
> 「クルセイド」には
攻撃順序の判定ではありません、上記に記載した通り「優先権」を得ます。
「移動、待機、スキル使用、攻撃の判定を能動的に宣言できるタイミング」である「優先権」を得ることが出来るのです。