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はてなキーワード: ゲームオーバーとは

2024-04-21

とび森オンライン島で遭遇した出来事を書く

消灯事件

待機所みたいな場所が島にあるのだが、何者かによって決して消えない明かりが消された事件

消したりつけたししたのち、帰った。島は子供おもちゃじゃ無いんだぞ

島がジャングルになっていた事件

ある日、島に行くと「外に来て欲しい」と言ってくるプレイヤーが。言われた通り外に出てみると

ヤシの木とクリスマスイルミネーションとその他色々で外はジャングルになっていた

本人曰く「リゾートをつくりました」とのこと

綺麗ではあるけれど…

「こんってやめませんか?」事件

ある日、島に来た男が「こんってやめませんか?」と発言(こんとはこんにちはの略)理由を聞いても同じ発言を繰り返すばかり

結局、エラって終わった

????のゲーム事件

????」というプレイヤーが島に一緒にいる

プレイヤー勝手ゲームに参加させ、何度も殺害した事件。誰も参加したいとは言ってないのに

勝手に参加させられ「9999ダメージ」と馬鹿げたダメージを受け勝手ゲームオーバーにされる

東方好きらしいが、BAD appleぐらいしか知らないらしい

ストーカー事件

ラグ挙動が変に見えたらしい時があって、それをチートと思い込んだ女が「あなたチートでしょ[

「きんのジョウロください」と言い出して私の事をひたすらストーカーしてきた事件

海で泳いだら海に来るし、走り回ったら一緒に走り回った。めんどくさいので次来た人にまかせた

人工授精事件

ある日、エロガキに遭遇した私は人工授精卵子あんなに形変わるもんだそれで元に戻るんだ不思議だよなぁと話したら、エラ。それで次にその

エロガキと再開した時にそいつは言った

「じんこうじゅせい」と

本人曰く、島でそんな話をする人は珍しいのてま

覚えていたとのこと

ご本人登場事件

札幌ひーくん学園(わだ村 ひろし)という売名を繰り返すプレイヤーに遭遇しまくっていた時期

売名のセリフを覚えてしまい、本人がいない時に他のプレイヤーとその売名のセリフを言って笑いあっていた所、本人が島に来てしまった事件

喧嘩したら「とうろくしゃ500人いくまでのくろうがわかりますか?」とマウント取られた

WiFi帰宅事件

ある日、島で出会ったプレイヤーに「お前ポケットワイファイ」使ってるだろと言われた。

その時はSoftBankAirだったけれど無視してたら

「悪いけど帰ってもらうね」と何にも操作してないのに村に帰らされた。お前が帰れよ

金が浮いてる事件

まだオン島に来て間もない頃、待合所にてベル袋を大量に取り出すチーターに遭遇。そのままチータは島の外をベル袋で埋めつくし帰った。空まで浮いているベル袋をただ眺めるしか出来なかった私である

アイス食べ放題

すれ違い通信でもらえるアイス(食べもの)があるのだが、それをチート使って大量に取り出したプレイヤーがいた。みんなで食べまくった

おいしかった

自殺気持ちいいぞ事件

ある日、遭遇したプレイヤーが「じさつはいいぞ」「一度やってみろ」とだけ言って帰った

何だったのか謎

バグで騙されちゃった事件

ある日、プレイヤーからバグをやりたいから手伝ってほしい」と言われ、島の外で待機、すると

「中に入って」と言われ入ろうとするが、邪魔で入れない。なんかいやっても入れない。

これは典型的な締め出しといわれる迷惑行為なのだが、私はまだ知らなかった…

ドSを名乗る女を調教する事件

ソパカにて「ドS チャットエロしたい」と書いてあるプレイヤーに遭遇。M性感の経験がある私は「アナルプラグ知ってる?」とか「尻にバイブ入れたことある?」とか聞いてみたら相手が黙り込んでしまった。やり過ぎた?

AIに負けた男事件

「床と交尾するでごさるw」と言ってきたプレイヤーがいたのでブログでソパカを晒したら本人が「discordで話しましょう」とコメントして来たのでAIのべりすとに返信させてたら勝手勝利宣言して勝手に消えていた事件

最後、本人の発言

反論意思がないみたいだからここでの返信はこれで最後にするわ

動画化にあたって██████22歳拗らせガイジ下手糞な絵を晒しながらオン島の子供達と話してまーす、2時間でも返信来なかったら文句たれまーす。あと、俺の友達がみんなホモって言ってるけど俺はノンケです。って感じで良いかな、まぁ後は自分で考えるか

22歳いい年して仮面ライダー大好きガイジとオン島最強の害児りとの小説でも書かせるか

動画是非見に来てね!」

なお、半年YouTubeアカウントを見に行ったら

もう無かった。自称中学二年生

2024-04-09

anond:20240409221550

増田中尉やばいってゲームオーバーまで後少しだよ🥳!

やっぱり相互確証破壊理解してないやん🥹🥹🥹!

あと2回チャンスあげるから日本国内米軍基地核兵器配備することが相互確証破壊の実現にどのような価値があるかを説明してごらん😋👍

anond:20240408235139

馬鹿が…

SFCマリカーは150ccのGPクッパを選んで最初の2周で大差をつけて後続を引き離した後は一周差の対戦相手を見つけて執拗体当たりしたり甲羅をぶつけたり邪魔をして絶対に4位以内に入れなくする。

それを毎回やって対戦相手の残機がゼロになりゲームオーバーになって悔しそうな顔をしているのをオカズに最終ラウンドを一人で優雅トップでゴールして歓喜の舞を踊る。

これがマリオカートだ。

明日から嫁にこれをやれ。

2024-03-17

anond:20240317085927

てか、CHAdeMO運用めんどくさすぎ


経路充電で以下調べんと、使い物にならん

しかも冬場は減りも速く、充電も遅い

その上、1基しかなくて壊れてたりして使えなかったらゲームオーバー


ガソリンなんて、無くなりそうなら近くのスタンド探せばいいだけ

EV車は、一般人の使う代物じゃない

2024-02-22

おはよう

おはます

早起きできた♪と思ったのに

ちゅぴちゅぴちゃぱちゃぱ

ああ

猫の日だった

おすすめで猫を見たらゲームオーバー

まだ生きてる

2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

2024-02-08

anond:20240208125839

資産を最大化しようとしたらその3日を見極める勝負になるが、別に最大化を目指さないなら下げは放置で100日の上げだけ見てれば良いんじゃね

個別株だと上げ下げだけじゃなくてゲームオーバーがあるから気をつけないといけないが

2024-02-05

ダイの大冒険のGAMEOVER

モス武術大会編で8人の決勝トーナメントの組み合わせを決める話のこと。

トーナメント主催者は予選を勝ち抜いてきた8人の出場者それぞれに文字が書かれた玉を拾わせるんだよね。

「E」と書かれた石を拾った人が2人いたから、同じ文字の石を持つ人同士が戦うのかと思いきや、それ以外の6人はみんな文字が揃っていないんだよね。

これにおかしいと気づいた8人は、各自が持つ石を集めて8文字を組み合わせて「GAMEOVER」という文字列に並べたんだよね。

そして主催者に詰め寄ると、主催者は「ゲームオーバー。お遊びはこれまでだ」と言うんだよね。

主催者は実は魔王軍の一味であり、人体実験の被検体を集めるために武術大会を開いたことを明かすんだよね。

その後いろいろとあるけど、最終的には武術大会を見に来たダイ主催者は倒されることになるんだよね。

ここで気になるのは、8つのから「GAMEOVER」という文字列を並べるのがあまりにも早いこと。

8つの文字が何らかの文章と知らされてすらいないのに、思考錯誤する時間も無くすぐに正解を導き出してるんだよね。

私だったらもっと時間がかかってると思うし、それどころか「GAMEOVER」という正解にたどり着かないかもしれない。

とりあえずアルファベット順に並べてみようか? 「AEEGMORV」うーん意味分からんトーナメントの組み合わせとどう関係するのだろうか? 他にも並べ替えして試行錯誤してみようか。


何分間も悩んだ末に、「えーっと、主催者さんすみません。『MOVEGEAR』っていう文章になったんですが、どこかに歯車でもあるんでしょうか?」とか言ってしまいそうだよね。

主催者は「ゲームオーバーってどういうことだよ!?」って出場者から詰め寄られて「お遊びはこれまでだ」ってカッコよく言いたかったのに、台無しなっちゃうよね。

別にこれは特段私の知能が低いからという訳でもないと思うんだよね。

昨日、【何の文字列をアナグラムしたのかわかる?】(anond:20240204202354)を投稿して、「GAMEOVER」をランダムアナグラムした文字列を10個並べたけど、正解した人はいなかったんだよね。

「作者は自分より賢いキャラクターを描くことができない」って言うけど、逆もまたしかりだよね。

武術大会に出場する荒くれ者が、アナグラムにおいても秀でた能力を持ち合わせているなんて。

いや、ちょっと待った。

「GAMEOVER」という正解を導き出したのはマァムだったか

マァムならば他の荒くれ者と違って優秀だからおかしくはないか

両親ともに勇者アバンパーティーの一員であり、血統は優秀なのだから

それに、アバン使徒として高度な教育も受けてきたのだから

2024-02-04

anond:20240204223406

男は80歳になっても子作りできる

実質的には80歳の男も20歳の男も同じ

女は30歳でゲームオーバー

30過ぎたらもう結婚できないし子供もつくれず人生のうち女編終了

2024-01-30

未だにMinecraft実況って面白いの凄い

狩野英孝Minecraft実況を見たんだけどめちゃくちゃ面白い

狩野英孝面白さもさることながらマイクラって本当にコンテンツとして優秀だと思うわ

とにかくすぐゲームオーバーになるのにやめられないし面白いんだよね

プレイしてみるととりあえずなんか簡単そうでかわいらしい雰囲気なのに

夜になると一変して敵だらけになって死ぬ

ベッドで寝れるようになるとだいぶ楽になるけど

それでも寝るのが遅れるとクリーパーがデスポーンしてなくて

そいつに爆破されて死ぬ

建築基本的には簡単なので誰でも思うように作れるけれど

夢中になりすぎて夜になってるのに作業してしまって

クリーパーが湧いてぶっ飛ばされる

この辺の理不尽さって最近ゲームに無くて遊ぶ人にとってはストレスになり得るけど見てる分にはめちゃくちゃ面白い

おまけにある程度慣れてきて良い感じにアイテム集まってきたら

今度はマグマダイブして死ぬ

そして全ロスする

やっと慣れてきたぐらいでネザー行って速攻でボコられて死ぬ

全ロスしてなくても取りに戻れなくて詰む

完全ランダム生成のマップなのに、この辺のバランスが良い感じに作られてるのは本当に凄いと思う

しかもまだアップデート続いてるし、価格も安いって凄いわ

2024-01-21

セックス上納システムが出てくるエロゲ早くして

ちゃんと大物芸能人子分に上納させるやつじゃないとダメだよ。

下手にセックス強制したり上納を焦らせたりすると週刊誌に取り上げられてゲームオーバーになるスリルも無いとダメだよ。

ちゃん子供も作れるようにしてね。

女の子キャラ最近流行りのランダム生成が合うんじゃないかな。でも固定キャラも用意していいと思うよ!

2024-01-13

疲れてるからって午前中ゆっくり休んでも、午後に元気になったりしないよな。

夜寝て起きて、やっと、「昨日の過ごし方で休みが取れてたんだな」って気づく。

朝疲れてたらその日はもうゲームオーバー

2024-01-06

anond:20240106134921

ほんとな

だって本来工場でおばちゃんPCパーツ組んでるわけで、

壊したって別のパーツが大量にあるわけだし、

CPUだけハメる人、メモリだけハメる人、とかに担当分かれているわけで、

それをバルク品だの何だの横流しされたようなもの自分で組み立てるのが自作PC世界最初であって、

数万のCPUもピン一本折っただけで一瞬でゲームオーバーなわけで、

安く済ませられる可能性がある一方で、お金に余裕がないと発狂する世界でもあるわけで、

だったら、黙って新品買って、メーカーとかBTOの店に文句言う方がマシという考えだって間違ってない

自作組むのだって時間かかるし、時は金なりだし

まあ、結局、金で解決してることにはどっちも変わりないんだよな

世の中、金

2024-01-01

疲れてるからって午前中ゆっくり休んでも、午後に元気になったりしないよな。

夜寝て起きて、やっと、「昨日の過ごし方で休みが取れてたんだな」って気づく。

朝疲れてたらその日はもうゲームオーバー

2023-12-25

聖夜なのでスケベゲームは女主人公RPGが好きだと言いたい

⁉⁉⁉⁉ ハッピークリスマス ⁉⁉⁉⁉

朝起きたら女の子と魂が交換されていたことも、気が付いたらTSFしていて美少女になっていたことも、金輪際経験していない生まれから男歴を連続更新し続けている男だけど、エッチゲーム主人公少女のやつが好きだ。

女性主人公。そこには無限可能性がある。(一部の肉食系を除いて)エッチなことは縁遠い少女が、すけべ? そんなのこの世界ゲーム>に存在しませんけど? と徹底的にエロ排除した歴史通称処女プレイ)をたどるのもよいし、誘蛾灯に惹かれる夜の虫のように昏い闇に引き釣りまれて転がるように身持ちを崩していくのもよい。

エロハプニングを通して成長していくエロステータス。性は遠い存在であり清純そのものだった少女がその身に刻んだ体の歴史。たった一度だけの想い人との大人経験に興奮を覚えるのも、性経験数字を雪玉のように膨れ上がらせるのもプレイヤー自身の采配の行方次第なのだ

心。樽を調べるとた〜るというように、世界ゲーム>とプレイヤーの橋渡しをしてくれる翻訳機としての主人公。輝かしい友情を見つけた時の瑞々しい煌めき、やりきれない悲しさを抱えた時の痛み、エッチイベント経験したときのうぶな気持ち、身も心も擦れきってしまサンドバックのようになってしまった時の痛々しさ。高品質テキストで描き出される万華鏡のように変化する多感な少女の心は、0と1で造られた世界に艶めかしい彩りを与える。

妊娠への恐怖。ただ種を撒くだけの男と違い、十月十日の間、自分の命の危険と引き換えに子をお腹の中で育てることへの本能的な警告。愛する相手への気持ちがその危険を乗り越える助けとなることもあれば、生活の足場を失い墜落していく中で残された一時の快楽に溺れた結果であることも。往々にしてERORPGでは妊娠はバッドエンド=ゲームオーバーであることもあるが、中には家族計画ゲームシステムに織り込まれているものもある。

何処へ行き、何を経験して、何かを得たり失ったりする。その心境は赤裸々なテキストで綴られ、変わっていく少女の軌跡がステータスセーブデータに刻み込まれる。

以下では二つ、おすすめの女主人公RPGを紹介したい(両方とも現在DLsiteにて50%オフ販売中)

レリィ・ナビゲーション!~少女路地裏紀行~

ダウザー見習いのレリィが、相棒シエルちゃんと一緒に一人前のダウザーになるべく駆け回って、見識を広め、挫折を知り、そして大切なものを見つける物語だ。とにかく前向きで明るいレリィを見ているだけで元気をもらえるような爽やかな作品になっている。ゲーム難易度も高くなく、非常に丁寧に作られた良作である

明るく楽しい掛け合いに、ぷにぷにコミカルグラフィック、そしてドキドキするようなちょっとエッチイベント。R18パートが無くてもこれだけで十二分に面白い作品だと言えるのだが、本作の真骨頂はそんなレリィがふと路を踏み外してしまうところを丁寧で端正なテキストでこれでもかと表現しているところだ。

自分のことよりも他人のことを優先してしまう優しいレリィは、裏を返せば自分の軸をもっておらず、流され、捨鉢になって、他人判断を委ねてしまう。そしてダメ自分・悪い子な自分をそこに見出す。何もかも台無しにすることで自意識存在を確かめる「悪い子」だ。この、明るくて元気な娘が、ふと日常にブレを見出ししまい、堕ちていく様。表にレリィの明るい冒険があればこそ、裏の路地裏に導かれたレリィの曇り様が浮きだつ。

知り合いの子供に懐かれて一緒にお風呂に入っていたら性の目覚めをされて〜親切心から絵のモデルを引き受けただけだったのに〜おじさんと話していたらパジャマの裾から胸チラしてた〜などなど多くの導入がドタバタエロハプニングから始まる本作において、筆者のお気に入りはそれらの真逆を行く情報屋のおじさんとの再開だ。再び会いに行ってはならないと分かっているのに、気持ちを聞きたくて行ってしまい、老練な話術により心を丸裸にされ、自ら進んで幸せを感じるために言いなりになってしまう。作者による容赦のないテキストにより、レリィの心が壊れておじさんの都合の良いように均されていくいく様がまざまざと描写される、本作きっての救われないイベントである。いや、エロいんすよ、何もかも放り出して目の前の気持ち良いに溺れる女の子を端的に描写している絵も文章も。

レリィ・ナビゲーション、明るくて楽しいエロRPGを気軽に遊びたいなーって人に超オススメ。逆に乳がでかいしかダメとかモンスターの子供を産むことが出来ないとダメとか女の子精神的に肉体的に追い詰められてないとダメなんて人には、そこまで響かないかも(いや、レリィの精神の追い詰められっぷりはすごいんだけど)。

-少女異聞録-

加藤梢という、どこにでもいるような平凡な女学生となって、仲間たちと日々交流しながら、約一年かけて街に起きる謎の神隠事件の謎を追うという現代伝奇作品ぶっちゃけ○ルソナ(4)の直球のフォロワー。なのでワンモアとかプレスターンとか知ってる人はすんなり遊べるだろう。膨大な差分により自分の好むシチュエーションいくらでも生み出せるのが本作のストロングポイントだ。

本作を一通り遊んで、二週目に行き、また違ったロールプレイをしたときに気がつくのが、本作に盛り込まれた膨大な差分遊び。ほぼすべてのスケベシーンに主人公と仲間たちの服の着せ替えと髪型の変更が反映され、過去経験したあれこれで様々な場面のテキストが変化する。例えば、主人公エッチシーンの一つを取っても、現在エロステータスに応じたテキスト×現在髪型(7)×着用している服(制服5、シーズン毎の私服3〜6、その他10程)×着用している下着(5)がほぼ差分として存在する。また弟と関係を持った後に父とも関係を持つと専用の棒比べセリフが追加されるなど、過去経験テキストに反映される。NTRに優しいあったら嬉しいサービスバッチリだ(?)。

本作はオマージュ元と同じく、ゲーム内のスケジュールカレンダーで区切られているため、普通の(エロRPGには無い時間的制約が生まれているのだが、逆にその制約を上手く活かしているのがこの作品白眉たらしめているところだ。この月のこの週には海水浴イベントがあり、あの週には修学旅行という決まったスケジュール学生時代の制約のある自由プレイヤーに思い出させ、梢の学生生活にのめり込ませる効果がある。ただ、これだけだとオマージュ元の単なる転用である。本作のもうひとつの特長が、カレンダー妊娠システムを組み込んでいることだ。

一般に(エロRPGでは妊娠システムというのは人気のある要素ではあるが扱いが難しい。妊娠期間をどうするのか、出産をどうするのか、生まれ子供をどうするのか。多くは妊娠はバッドエンドの一つとして取り入れているが、中には本気でシステムを構築している作品存在する。本作はその一つであるといっても良いだろう(なんでDLsiteタグに入ってないんだろ)。通常のRPGと異なり作中時間リニアに経過する本作では上記問題点に対して、妊娠するとそれ以降のゲームサイクルを妊娠しっぱなしにするという力技で解決をしている。5月に妊娠しましたー、はい、では以降のイベント定期試験海水浴修学旅行などは妊娠状態で行われまーす、と。これにより、女学生の梢となって現代学生生活シミュレートするというゲームストーリーとまったく破綻すること無く妊娠システムを取り入れることが可能になっているのだ。

そして前述の膨大な差分というのはこの妊娠の有無にも掛かっている。特に主人公の梢は妊娠していない・しているけどお腹は目立たない・外から妊娠が分かる、の三状態ですべて差分があり、それらの状況に沿った心情を吐露するため、シチュエーション好きにとっては夢のシチュを大量に実現できるのだ(なお、仲間キャラも一人?を除き妊娠差分がある)。

例えば、ラブラブだった弟に正式カノジョが出来たからとフラれて、ヤケになって売春するが、実はそのお腹には既に命が宿っていた、とか、敵に負けてしまたことが原因で全員妊娠してしまうのだが、実は生徒会長の先輩だけは先月の副会長との生徒会室での秘密情事ですでに妊娠していた、とか出来るのだ。(ちなみに主人公の梢は危険日だと専用の差分セリフがあったりする)

なお、筆者が一番好きな差分は、修学旅行に行って、男子に誘われて男子部屋で遊んでいたら先生が見回りに来てしまい、急いで布団に隠れたら男子と一緒に閉じ込められてしまい、なんやかんやあってしまイベントでの妊娠差分男子生徒にとっては、実はずっと目をつけていた地味可愛い女子である梢と同衾してしまラッキーイベントを引き当てるも、実は彼女はずっと前から他の男のモノだった、というあわれが実に響くものがある。

サンプルを見て、梢ちゃんかわいいーってなった人は、本編では梢ちゃんと美羽ちゃんをはじめとする仲間達のもっといっぱいかわい(くてエロ)いところ見られるのでおすすめ。着せ替えはいいぞ! 乳はあふれんばかりにでっこうないとな…って人は、まあ隠れ腐れオタクで残念美人白鷺先輩で我慢しておくれ(あと隠しキャラ二名も)。

⁉⁉⁉⁉⁉ メリークリスマス ⁉⁉⁉⁉⁉

2023-11-17

日本エンジニア給料が安いのは安く働いてくれるから

以下でエンジニアと書いてあるのはソフトウェアエンジニアだと読み替えて欲しい。

自分エンジニア出身日本会社経営をしている。

最近エンジニアの間で海外エンジニアをやれば簡単年収2000万に到達できる的なブログがバズっているが、ここで疑問になるのはなぜ日本エンジニア海外に比べて給料が安いのか。

色々理由はあるが、第一に大きいのが「海外ではエンジニアになるのにはコンピュータサイエンス学位を持っているのが前提だから」という点。

もちろん野良で独学してエンジニアになっている人間一定数いるが、固定観念としてエンジニア=CS学位を持っているというのはある。

ということで必然的に一国のエンジニアの平均的な技術力は高い(技術力とはなんだという話はあるが)。

日本だとどうも大学という存在が軽視されていて、スキル等を獲得する場所ではなく就職予備校という側面が大きく、大学での専攻と卒業後のキャリア対応けがめちゃくちゃだったりしている。

そんなわけでエンジニアと名乗っておきながらやっている仕事マークアップ言語コーディングしていくだけで、知的生産なのか?というような仕事を主としている人間がかなり存在する。

どうしてこんなことになっているかというと、日本のものづくり業界歴史としてバブルの時期にハードウェア関連で国が伸びてきたという経緯があり、ハードウェア会社が強く、ソフトウェアハードウェアプラグイン的な捉え方がされているため富士通のようなSIerと呼ばれるシステム導入を主要事業とする会社が後から伸びてきた。

SIerシステム導入をすることがゴールであり、現在のDevOpsとは真逆で作ったら終わりのビジネスモデルなので(メンテでフィーはもらうが)、少々話が飛躍するが結局SIerコーディングに興味がない。

日本国内でのハードウェア産業の勃興とソフトウェア立場の弱さ、SIerの台頭、大学の軽視など様々な力学が働いて結果としてエンジニア給料他国に比べて低いと個人的に考えている。

じゃあ日本エンジニア給料を上げるにはどうしたらいいんだって話になるわけだけど、極論として全員安い給料コードを書かなければいいと思う。

ペラペラLPを作るのだって最低500万を積まなければければやらない、サイドバーボタンコンポーネント1つ差し込むのにも100万円払わななければやらない、みたいな。

まあ急にそんなことはできないんだけど、漸進的にこれをやる方法は1つあって、USなりの物価の高い国からオフショア案件を受ける。

そうすれば自然給料の高い仕事エンジニア流れるので、日本国内のエンジニアが全員オフショアエンジニアになれば結果的に平均的な給料が上がる。

日本経済としてそれはどうなんだろうとは思うけど、近視眼的に日本エンジニア給料を上げるというのを解決するにはこのくらいしかない。

オフショアという形を頼らずともVCマネーで生き生きとしているベンチャーエンジニア給料を高くしてるけど、これはあくま局所的な話であって日本全体のスコープで考えたら結局産業構造というものに向き合うしかないと思う。

自分自身エンジニアだったしOSSにもコミットしたりそれなりに開発できる人材に敬意は持ってるけど、それでも安く仕事してくれるなら給料は安めにしたい。

なぜなら会社の口座残高がゼロになったらゲームオーバー(=倒産)なので、削れる人件費は削りたい。自分会社エンジニアを抱えているけど事業を回すためにも世間並みの給料ではある。

経営者視点では日本エンジニア安くて最高。

今後も安く働いてくれると嬉しい。

2023-11-06

果物シンカを見届けられない増田住まい慣れ等けど富を監視ののも諾(回文

おはようございます

あのさ、

あの噂のスイカゲーム時間ただただ溶けていくだけでヤバいわ。

ボタンを押すだけでってのが。

そんであのスイカ作れんの?

スイカ2つくっつけられんの?って思うわ。

解せないのが、

果物シンカで合体して弾けたとき果物が上の越えたらゲームオーバーってラインに届いてしまって、

まだまだ並べるところはたくさんあるのにゲームオーバーになるってのは、

えー!ってなるわよね。

あれ多分私スイカまでくっつけて

しかもよスイカ2つ合体させるってほぼ私には不可能に近いぐらい無理だわ。

もう完全にスイカゲームはこう言うのかーって分かったから、

ついついポチポチやってると、

ビックリするぐらい時間が経っていて引いてしまうわ。

このように

ボタンを押してただ単純に時だけが過ぎ去っていく危険ゲームだわ。

そっとアンインストールしたほうが、

ついついまた起動して遊んじゃう危険性が高いわ。

かと言ってこれが何がスプラトゥーン3と違うかって言われると私も答えに困るけど、

オンラインでみんなと戦っている感の達成感があるのよ。

とは言え、

これもこれで圧倒的に時間が溶けてしまうのと同等なんだけれど、

スイカゲームスプラトゥーン3の違いを言い表せないところを

より言い表してみなくっちゃって思うの。

スイカゲームは早々に目的スイカを作って果物シンカをダーウィーンがきた!ばりに解明する謎があると思うんだけど、

そもそもとしてスイカまで

さらにはスイカ2つ作って合体させる!ってのがほぼ無理だわ。

うそうに諦めた方が次の手が打てるってわけなのよね。

変わってスプラトゥーン3は

やる目的がたくさんあるので、

プレイ目的がたくさんあるのよ。

その一つでもある熟練度5つ星をゲットするって目的は私は愛用のブキで達成して

ちょっと燃え尽きた感も否めないけれど

またそれはそれで新しいブキを使う旅に出れるのよね。

多くのボタンを押してなにか臨機応変に状況状況で対応しなくてはいけない戦況がいいっていうゲームの内容では無いけれど

私が一番これは危ない!って思ったのが

何も考えずに

もちろん果物シンカのどう果物を落として配置したら良いのかは考えなくちゃいけないけれど、

まりにも単純すぎるゆえ脳汁が出過ぎる危険性が高いのよ。

なので私的には面白い面白くないは別として

時間が溶ける危ないものとして触ってはいけないゲームの1つとして認定するべきなのよ。

快感だけのゲーム危険よね。

苦労して何かを成し遂げるためにスプラトゥーン3をやるとして、

やっぱりどう考えてもスイカを2つ作るってのは

まりももう無理過ぎる難関で

諦めるときは早いほうが得策なのよ。

あとあれね、

これが出来たらこの先が見える景色が分からないワクワク感。

スイカスイカを作ったり2つくっつけたりする景色がもう見えちゃって

いや見えちゃったことにしているか

諦めも付くのよね。

なので、

話のネタとしては遊ぶのは私的には良いのだけれど

そこまで躍起になってスイカつくりをしなくてもいいかなーって言うのが結論ね。

でもいろんなことを体験することはかけがえのない体験なので

体験出来ることは体験して見るべきなことは私は賛成よ!

なのでスイカゲームはこういう感じかーって思うことが大事なのよね。

やっぱりスイカは食べるに限るし、

美味しく食べた方がいいじゃない!

夏が懐かしいスイカの味を思い出しちゃうわ。

かと言ってこのスイカゲームで遊んでばかりいて

とりわけ急に果物が食べたくなるわけでもないか不思議ものよね。

うふふ。


今日朝ご飯

おこわおにぎりしました。

おこわ大好きなのよね!

モチモチとした食感に

美味しい出汁の利いた感じがほっこり幸せよ。

そんでホッツヒーコーね。

ミルクたっぷりで割って飲むホッツヒーコーよ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラー

ルイボスティーウォーラーのパックを入れて

ホッツルイボスティーウォーラーにしてみました。

まだ結構ルイボスティーティーパックがたくさんあるのよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-10-19

anond:20231019154245

一発逆転を狙ったらデカくなったメロンが他のを押し上げてゲームオーバーになる理不尽感に対する諦めみたいな

2023-10-06

ウィザードリィが嫌いだった

子供の頃みんながドラクエに夢中になっている中、父親が買ってきたのはウィザードリィ

おどろおどろしい真っ黒のパッケージ、硬派と言い訳をした時代遅れゴミ

ゴミみたいなグラフィック戦闘BGM以外はカスサウンド、不親切なダンジョン難解なシステム

有って無い様な薄いシナリオ理不尽ゲームオーバー

ドラクエが欲しいと言っても、このゲームクリアしたらね!と言われ、嫌々泣きながら進めていた。

とはいえ小学生クリアできるわけもなく、毎日学校話題に付いていけず帰っては悔しくて泣いていた。

それもそうだ。ドラクエダンジョンをいちいちメモらなくてもいいし、宝箱だって簡単に開けられる。

余計な事にばかり時間を取られる割に、全然楽しくないウィザードリィ

はっきり言ってウィザードリィが憎くてしょうがなかった。子供の頃友達と楽しくゲームの話をする事が出来なかった、ゴミゲー。

最近新作が出るというのをTwitterで見かけた。試遊ムービーで、聞いた事のあるBGMが流れていた。

そうか。ウィザードリィというゲームはいつまでたってもあのゴミを良い物だと思っているんだ。

久しぶりにあの時の記憶がよみがえって、酷く腹が立った。

2023-10-01

[]9月30日

ご飯

朝:なし。昼:ナポコーンスープ。夜:ピザ。間食:あめ。アイス

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

○ ワールズエンドクラブ

・はじめに

全国の小学生の中から落ちこぼれけが集められたガンバレ組に所属する11人の男女が、生死がかかった奇妙なゲームに巻き込まれることから始まる、トーキョーゲームスが開発した青春アクションアドベンチャーゲーム

打越鋼太郎小高和剛、中澤工と言った僕が度々高評価を付けている作品スタッフが関わっており、期待度は高めで遊んだが、僕は楽しめた。

実は発売当初に悪いインターネットで無遠慮かつ粗雑なネタバレを読んでしまい、それが記憶から消えるまで熟成していたので遊ぶのが随分遅れてしまった。(ちゃんと忘れれた)

テキストを読むパート以外にも2Dアクションパートもあるが、そちらはあっさり目で難易度もイージーを選べば難しくはない。

所謂初見殺しの要素が多いためゲームオーバーにならないわけではないが、覚えてリトライすればチェックポイントの間隔も短いので苦戦することはあまりなかった。

落ちこぼれガンバレ組が天下無敵になっていく過程演出としては悪くはなかった。

登場人物たちの仲良しシーンが良き

開幕の状況からは考えられないぐらい、登場人物達の仲良しなシーンがたくさん楽しめる。

途中参加のキャラも含めて12人の色々な組み合わせでエピソードがある。

視点人物は概ね無口な男の子れんちょが務めるものの、要所要所では視点人物が切り替わる群像劇スタイル

まだ小学生ながら恋愛っぽいエピソードも幾つかあるのもいいアクセントだった。

三角関係もあるもののギスギスせず、明るい雰囲気最後まで楽しめる。

喧嘩したりもするけれどパッと笑えばまた友達に戻る良い意味で引きづらない良い子ばかりなのがイイね。

協調性に欠けるキャラもいるにはいものの、各々の事情解決していくに連れてどんどん仲が深まっていくのも王道面白さ。

何を信じて何を疑えば良いのか難しい展開も多い中、このガンバレ12人がずっと一緒であることだけは疑う余地のない大前提として物語が進むのが心地よかった。

個人的には天才プログラマで少し幼く明るいバニラと、途中参加の記憶喪失不思議娘の雪の組み合わせが好きだった。

お互いどこか白っぽいという謎な共通点意気投合し二人だけのニックネームを付け合うのが良かった。

サプライズ重視の展開

スタートのデスゲームに始まり、さまざまな驚きが待っていた。

ゲームでの表現を利用した演出や、メタフィクションのような展開に、信頼できない語り手など、小学生達の仲良しエピソードが主ながら、各ライター過去作品に負けなぐらいサプライズ展開が待っている。

設定が開示されていくにつれ、ガンバレ組の根底を揺るがすような展開もあるものの、この世界が終わってもガンバレ組は一緒だと思えるからこそ、その先の奮起が早く読みたくなった。

絶望感が無いのは良い意味過去作との違いがハッキリして僕は好きだった。

この辺はシリアス度が足りないと否定的な人もいるのも納得いくので、この辺のバランス感は難しそう。

小学生レベル下ネタ

なにしろ、いつもの小学生レベル下ネタは健在なのだから

登場人物小学生なんだから小学生レベル下ネタで盛り上がることは理にかなっているだろ? と言われるとグウの音がでないが、いつものやつを今回も楽しめる。

ちんこ」と言うだけで人が笑顔になれると信じきっているライターの信念が伝わってくる。

歌の力はすごい

今作の名シーンはどこでも「ガンバレ組のテーマ」が流れている。

というと流石に大袈裟だが、歌の力はすごい。

おちゃらけ歌詞だがメロディシチュエーションが合間って泣かせにくる。

クライマックスでの使い方も最高に決まっていて大好きな楽曲だ。

・さいごに

明るい仲間たちの友情エピソードに、びっくりする驚きの展開、そして泣ける楽曲

製作陣の過去作と比較するとテイストはかなり異なるものの、面白ゲームだった。

ただボリュームの薄さと、アクションゲームパートのとってつけた感は否めない。

特にボリュームの薄さはアクションゲームパートの水増し感も相まってかなり感じた。

余韻が残るラストテキストで読みたいと思う部分が多かった。

ただ、良いところがいっぱいある好きな作品だ。

ガンバレ組は不滅だぜ!

2023-09-17

anond:20230908202506

 割と真面目にピクミン4をおすすめする。

アクションゲーじゃないじゃん!」って言われそうだが、動き回る敵と戦ったり、タイミングを見て行動するような、反射神経を必要とする要素はかなり盛り込まれてるから実際のプレイ感覚SLGよりアクションに近いので大丈夫だと思う。

 敵の攻撃パターンがわかりやすいから(特にボス敵)、敵のパターンを読んで隙をついて攻撃する習慣をつけるのにちょうどいいし、属性要素があるから敵と相性のいい武器(ピクミン)をピックして攻略を楽にすることの重要性とかを学べるのが良いよ。なおかつそれを最初からできなくても遠回りになるだけでゲームオーバーはしないので「なんとかクリアできた!」という成功体験を積みつつ「次はもっと上手くやろう」って思えて上達のバネを得やすいんだ。

 ピクミンシリーズは(これは単にソウルライクゲーとゲーム性が違うだけなんだけど)プレイヤーがダウンしようがピクミンが1匹残らず全滅しようがゲームが終わっちゃうことはなく、次の日も普通に続いていくしピクミンはまた増やせるし、4はとくに頻繁にオートセーブ挟むから「せっかくいいところまで攻略すすんだのに最初からやり直しだ~」ってなることが少ないんだよね。ボスは仕留め損ねたら普通に全快するけどね……。

 あとピクミン4だとピクミンが全滅したりプレイヤーが死ぬと「少し前の時間からやり直す?」って警告が出てスムーズに再プレイができるから(自分でも好きなときに巻き戻しができる。ちょっと融通きかない部分もある)過去作以上に失敗の重みがなくなっててすごい気楽にプレイできると思う。

 こういう言い方するとピクミンガンガン使い捨てて無理やり進めるプレイングでどうにでもなるように思われそうだけど、実際はピクミンの量が現在の火力に直結するから、「それまでの道中でピクミンが減りまくってボスの前に着く頃には10匹くらいしかいない~」みたいな状況になると死ぬほど苦労するので、そういう経験を積むうちに自然ピクミンが死なないようプレイする癖がついて安心なんだな。収集アイテムをゲットするにもピクミン必要から、減りすぎると運べなくなっちゃうし。あとこれは人による部分だけど、ピクミンが見た目も仕草とってもとってもかわいくて、精神的にも「こんな呑気でかわいらしい子たちを死なせてなるものか!」って決意しがちなのも大きい。

 色々言ったけども“ゲームオーバーになりにくい”っていうのが割と大事ポイントじゃないかな。増田が始めたようなソウルライクゲーは“死にゲー”ってあだ名が付くくらいで、泣いちゃうくらいゲームオーバーを繰り返してそれでも食らいつき続けられる人向けのゲーム性なんだけど、増田はそういうタイプじゃなさそうだから。達成感の大きさとそこに辿り着くまでのバランスとしては数あるゲームの中でも指折りのちょうどよさなんですよピクミン4は。

 フロム作品に興味持つような人からするとこんなザ・子供向けビジュアルゲーム遊べるかよってなりそうだけど、見た目がほんわかしてるだけで内容はガチガチからSwitch持ってる全人類おすすめゲームだよ〜〜。

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