はてなキーワード: 立ち絵とは
流行ってるけど、荒らしとか盗用とかリスク高いのになんで不特定多数にURL公開して企画するのか理解ができないな。
伏せとかにURL置いてパス制にしたり許可制にすればいいだろうに。
この企画は人々の善意を前提におこなわれるものだと思ってるとか言ってる企画者もいるしどんだけ頭お花畑なんだよここはインターネットだぞ。
ココフォリア公式も不特定多数が見る場所にURL書くのは推奨しないって言ってるのに正直荒らされても自業自得というか危機管理大丈夫そ?
何も対策しないで荒らされた〜泣とか被害者ぶってるの滑稽なんだよな。
まあ危機管理がしっかりしてる人は参加しなければいいだけの話なんだがもやっとした。
ChatGPTが盛り上がってそろそろ1年。最近では似たような大規模言語モデル(LLM)がローカルでも動くようになってきたらしい。
AIキャラと会話するためにOpenAI税を納めるのも嫌になってきたので、そろそろローカルに移行したい。
「伺か」みたいに立ち絵がほしいし、できれば音声でも喋ってほしい。
はてブとかTwitterで検索してみて、オープンソースのリポジトリをいくつか見つけたんだが、他にも有識者から情報求む。
この手の用途では定番だと思う。ChatGPTのAPI(会話)+KoeiromapのAPI(音声)が想定されているが、ローカルLLM+VOICEVOXとかに差し替えている人を見かけた。
ワイはさっき2023冬のFANZA GAMES FESTIVALの本日のピックアップタイトルになっとったからアライアンスセージってのを始めてみたんやが
普段やっとるタイトルとは打って変わって絵柄がちょい下品で驚いたわ
敵がお乳丸出しだったり寝室シーンで顔がアヘっとったりとソフト下品な感じやな
ワイが定着しやすいのは寝室シーンが純愛多めで感動シナリオの見た目ちゃんとした今風のやつが大半なんやが
これはUIとかの作りがなんというか10年前のソシャゲっぽい感じやな
ただ絵柄はちょっと垢抜けない絵師のも混じっとるものの特に画風が古いわけではなく
まあゲームとしては全然おもろないし育成とかも悪い意味で複雑そうで時間の無駄やな
こーんなクソゲーやっとる暇があったら原神やらのなんか腰が重くて進められてないメインシナリオとかを
ちゃきちゃき進めにかかったりした方が100倍、いや1000倍は面白いのは分かりきっとるんやが
こう楽しみを後回し後回しにして追い詰められていく感じがわりと好きかもしれん
昨日までやっとったスタレのフォフォちゃんのイベントもラスト2日で一気に終わらせたんやで
フォフォの幼少期のスチルは萌え死しそうになったわ
それはともかくガークリの今日始まったイベのEXTRAボスの仕様なんなん?
硬すぎる上に自動回復持ち、しかもEX1からそんな状況で進めんし悔しすぎへんか?
廃課金者以外倒せる気がせんし対処法も分からんで5chみたらステージ端への押し出しで勝てるらしい
ハァーもうええわ推しのドナテッロちゃんはXmasガチャの当たりのくせにズリやったし
ダブルピックアップのそんなに好きではないピンク髪ナルシストっ子は210連しても出てくてくれへんし
気を取り直して3rdのメイン進めてグレーシュちゃんを眺めてくるやで
○ご飯
朝:朝マクドでマクド揚げたお芋さんを食べたで。昼:イカフライ。豆菓子。クッキー。夜:納豆軍艦。オクラ軍艦。ツナマヨ軍艦。サラダ軍艦。たまご。おみそ汁。間食:なし。
○調子
あの阿智太郎が脚本を担当しシルバースタージャパンよりリリースされたチャットツール風のUIで楽しむノベルゲーム。
元々はスマートフォン向けゲームだったがSwitchに移植されたバージョンをプレイしたので感想。
南極で発生する謎の電磁波調査していた隊員達から突如プレイヤーの元へ救助を求める連絡が入るという余談無しのホットスタート。
何故プレイヤーの元にチャットが届くのか、謎の電磁波はなんなのか、何故遭難したのかなど、魅力的な謎が開幕から引き込ませてくれる。
そしてプレイヤーの選択肢がチャットツールへの投稿という形で物語に影響を与えていくのが面白い。
チャットツールのUIを模しているだけあって、キャラクタの立ち絵や背景絵やスチル絵といったグラフィカルな表現はいっさいない。
かろうじてチャットツールの背景の色と、書き込みの吹き出しの色が数少ないアクセントになっている。
しかし、ケレン味はラノベ作家でゲームライターとしても実績がある阿智太郎の作家性で補われており、物足りなさは感じなかった。
キチンとこのチャットツールUIで魅せるストーリー展開に、わかりやすくキャラを立たせる端的なエピソードにと、安易な流行りに乗ってるわけじゃなく、境界領域だからこその魅力に繋がってたのが好印象。
特にキャラ立ちについては立ち絵がない、全体のボリュームは少な目というマイナス点がありつつも、バッチリ決まっていた。
読者のパートナーになる女子大生、責任感の強い隊長、太っちょの学者、独身を気にする妙齢の女性、謎多き探検家とベタな設定だけに会話だけのテキストでもしっかりとやりたいことがわかって良き。
パートナーのキャリーは良くも悪くも普通の女子大生だが、人に感化されやすく流されやすい性格なので、チャットツールへ読者が投稿した選択肢を受けてコロコロと機嫌が変わるのが可愛らしい。
南極で遭難してひとりぼっちな極限状態だが、人好きのするコミュニケーション能力高めで陽気な気質が伝わってくる良いキャラだった。
また30代前半で結婚に強い拘りを持つケイトさんには、ちょっとエッチな展開が待っており、スチル絵も立ち絵も無いからこそ、僕の頭の中ではエゲツないエッチな想像の羽ばたいた。(おしむらむら舞台が南極である点、蒸し暑いジャングルにすればよかったのに)
ストーリーとしても数時間で終わる少な目なボリュームの割には、サイエンスフィクションらしい壮大な展開が待っておりそれなりに楽しめた。
スムーズに物事が展開するパートが多く、じっくりと議論をして整理するパートがないのは僕の好みとは違っていたが、このスピード感も良い意味ではサクサク遊べて楽しい面もあった。
○ご飯
朝:なし。昼:おにぎり。おみそ汁。夜:牛丼。サラダ。豚汁。たまご。牛皿。間食:豆菓子。イカフライ。
○調子
○探しものは夏ですか
スマートフォン向けアドベンチャーゲームとして高評価だった作品をケムコADVチームと手を組んでリメイクした家庭用ハード向けの移植版を遊んだので感想。
昔お世話になっていた駄菓子屋のおばちゃんが亡くなったことを知り、久々に母方の実家へ帰省する大学生の主人公の空木恭平、そこで何故か主人亡き駄菓子屋で生活をしている謎の女子高生織原真琴と出会い、一夏の青春が始まる。
メーンヒロインとなる真琴はかなり気が強く物怖じしないが、主人公の恭平は人付き合いが苦手で知らない人に話しかけるのも苦手だし家族とすら上手く会話ができない。
しかし、真琴は真琴で考えなしに突っ走しり失敗するところがあるし、恭平には慎重に物事を下調べしたり考察を巡らせる良い点がある。
二人の凸と凹がハマっていき特別な関係値が生まれていくストーリーだ。
当初は真琴のビー玉を探すという素っ頓狂なお願いを叶えるために街を歩き回るのだけど、徐々にこの田舎町で何かが起きていることを知っていく。
神隠しや町に伝わる伝承などが雰囲気を盛り上げて行き、物語への期待度が少しづつ高まって行く。
中盤明らかにギアが変わるエピソードがあり、そこからはウジウジしていた恭平が男を魅せるシーンや、勝ち気な真琴の裏にあるもう一つの一面が見えるなどの、良きシーンで盛り上がっていく。
この辺は主要な登場人物を絞っているからこそ、やりたいことが強く伝わるし、スチル絵もしっかり用意されていて好きなシーン。
ただ、それらに至るまでの序盤のあっさり目な文量は惜しいところだ。
タメがあるからこそ、中盤のそれを覆すシーンが燃えるのだけど、そこが物足りなかった。
恭平がウジウジ、真琴がハキハキというのも、具体的なエピソードは数個で、あまり対比になっていない上、恭平は割と真琴には早々に強気な態度を取るので、そういう設定だが実態を表現する量が物足りなかった。
文量の少なさは終盤の謎が解決していくシーンでも感じられる。
序盤のビー玉探しパートで振られていた謎が解かれていくのだけど、複雑な構造の割にスムーズに話が進んでいき、それらに対する悩みもあっさりと踏み越えてしまう。
何しろ主要な登場人物が二人しかいないのだから、深く濃厚な描写を期待したくなるのだが、あらすじ感が強くもっとボリュームが欲しかった。
恭平、真琴共にそれぞれのルートでとても大きな決断をするのだけれど、覚悟の決まり方が早く、話がサクサク進んでいってしまう。
真琴の方はまあそういう性格だと割り切れるものの、恭平の方はもっと色々と策を講じても良かったんじゃないかなと思ってしまった。
ストーリーのテンポが良いのは悪いことではないのだけれど、中盤から登場するとあるSFガジェットを利用した展開は様々な活用方法が考えられるので、二人しかいない主要人物同士でそれらを議論して段取りを立てるシーンをたっぷり見たかったのは、僕の好みで一般論とは違うかもだけど、そう思えてしまうほど文量が物足りない。
勿論、ストーリーの主題はSFガジェットを利用した段取り小説ではなく、一夏の青春、一夏の恋愛なのだから、この辺は好みの問題ではある。
ただ、この二人での議論シーンがかなり薄いのは、真琴の人の話を聞かない性質がかなり理由の一つに感じられたせいで、真琴への好感度があまり上がらず、恋愛のストーリーにも乗り切れなかった。
(これこそ好みの話だけども)
田舎町の夏を文章以外にも背景絵やBGM、SEで彩っており雰囲気は抜群。
真琴の立ち絵やスチル絵は水彩画風の色塗りが決まっていてキュンとする。
そして、最終ルートで流れる主題歌のウエノレイさんのshyderはめちゃくちゃ決まっている良い曲だった。
物語の主題歌としてキチンと話の筋を踏まえた歌詞になっており、恭平と真琴の関係値を端的に歌っていて素晴らしかった。
ストーリー面でも恭平が変わっていき、真琴だけでなく家族とも新しい関係値を結んでいくシーンは情緖豊かなシーンで印象的だった。
恭平と真琴の関係がこれから前向きに進んで行くところで終わるが、アレはどうなるんだ、こっちはどうなるんだと気になるところが多く、余韻が残るエンディングが好きだ。
決してストーリーが収まっていないわけではなく、物語上の謎はある程度しっかりと解決して、あくまで二人の恋愛関係が良い意味で先が気になり、今後の二人がどうなるのかを想像する楽しみがある終わりなのが良いバランス。
また声優の佐野裕理さんのイジけた恭平の隠キャ演技がバッチリハマっており、言葉面は肯定しているが内心は不平不満たらたらな本音が見えかくれするシーンを上手に演じてくれていてとても良かった。
好みの方向性こそ違っていたものの、一夏の青春恋愛ものノベルゲームとして小さく綺麗にまとまりつつ、彼らの先に広がる未来を想像する楽しみもある良いゲームだった。
去年くらいに姉妹作品の城プロから流れてきて今どちらもやってるけど面白いよね
ドット絵の職人芸も、格好いいのから綺麗なのまでバリエーション豊かでめちゃくちゃ凝ってて趣深い
音楽もミレニアム時代のゲームミュージックを思わせる壮大さで好み、公式配布のMP3をDLして聞いてる
完全ソロゲーで基本無料どころか完全無料でも楽しく遊べるのが良心的だし、よくできてるゲームだけど
立ち絵やUIのガワがレトロすぎて人に勧めづらいのがもったいないなと思う(これは城プロもそう)
やっぱりビジュアルの印象って大きいもんなー
でも昔からやってる人は見た目が当世風に変わると嫌だろうなとは思う
卓修羅の人達が無理でTRPGを辞めた人のふせったーを読んだ。
言いたいことは分からなくもないが、立ち絵やCSの説明に関してはひっかかる面がある。
版権の立ち絵を使うのはともかく、別にいらすとやなどを使うことやCSの説明をほぼ書かない人はただの「遊び方が違う」人であり、これを否定するのは少々見当違いのように思える。
私のよく知る卓修羅の多くはむしろCSの説明欄をバカほど書いている。なぜなら彼らは自分の可愛いキャラがエモシナリオの経験をすることで苦しんだり傷つくことを楽しんでいるからだ。
そして別のキャラにもその経験をさせたい為だけに周回をするし、シナリオのことは自分のキャラに経験をさせるための道具としか思っていない。GMもそれをさせてくれる人くらいの気持ちしかないだろう。実際そういう態度を私は幾度も取られた。
それに立ち絵に関してもやたら描く人の方が卓修羅である。他の人にも立ち絵を要求し、その絵が下手なら批判する。同じ探索者を使っていても毎回のように立ち絵を書き換えるし、自分の制作したもののクオリティに他の人の準備が見合っていなければ後で愚痴を言っているのを何人も見てきた。
それから多くの卓修羅は相手も自分と同じくらい遊べると思いがちだ。自己中心的で他の一緒に遊ぶ人のことを考えていない。これがPLとしての態度にも出ていて、困PLと成り果てる。
本人はそう思ってはいないと口では言うが、態度や雑談での会話でそういったものは滲み出る。
そもそもTRPGをする以前に、GMを含む集まったグループ全員で楽しむという前提が壊れていることがあまりにも多い。
まあ、自己中心的な人の集まりなんだからトラブルもそりゃ増えるだろう。お気持ちふせったーが飛び交い、鍵垢で愚痴を零し、挙句ゲーム内で相手のPCに危害を加えることで鬱憤を晴らそうとする人までいる。
そこまでトラブルになってるならもう遊ぶな。卓をやめろ。
そもTRPGは立ち絵もCSの設定も部屋の準備もそこまで要求されない遊びだったのに、今は誰もがキラキラのInstagramのように映えを意識して飾らないといけないようになっている。
それが出来なければダメだ、と。遊んではいけない、と言わんばかりに。
私もTRPGを辞めた身だが、他界隈でも卓修羅以前に他者への要求が高すぎて今のオンラインセッションの環境が合わない人、つらいと感じる人の声を聞くことがある。そういう人は抱えている予定を消化したらやめていくが敷居が上がり過ぎて、遊びたくても遊べないまともなPLを逃し続けている気がしてならない。
どれだけ「そこまでの準備は必要ないですよ」と言っても風潮に合わせなければ他の人から批判やお気持ちが飛んでくるような場所で楽しくやっていけない、そういう空気が出来ている。
同人シナリオを沢山買い、通過する卓修羅が中心の界隈に成り果てていて、それを中心とすることをSPLL導入で公式も良しとしてるような状態なんだから仕方ない。そっちの方が金も回るしね。
解説動画に遵法意識があるのかってのは別にして、ゆっくりとかで有名な立ち絵素材はそういった解説動画を大前提に作られておりAviutilなどでも扱いやすく、さらに権利関係も緩い
オリキャラの立ち絵は結構あるし、今はvoicepeakなどのようなほぼ人の声といっていいクオリティの音声が出せるため、差別化をしたい人はそういうのを使ってる
ただしオリキャラはむしろゲームとかで使うことを想定しておりPSDで配っていることは少なく、また動画配信でのアバターとして利用することが嫌う風潮がある
また、そもそも声とキャラクタの印象が合致していることも多いので完全オリキャラだと解説動画なのか単なるVtuberなのかわかりづらい
例えばずんだもんや琴葉茜であればすぐに「これは解説だな」と分かってもらえるけど、西洋甲冑の女だとよほどの知名度と力量がないと初見には何の動画かわかってもらえない
そのためみんな同じようなキャラが多くなる
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:回転寿司で軍艦祭り(納豆軍艦三つ。ツナマヨ軍艦二つ。オクラ軍艦二つ。温泉たまご軍艦一つ。カニカマ軍艦一つ。マヨコーン軍艦一つ)間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、さんれんきゅーの最終日。
○ NG
・はじめに
DRPGの老舗エクスペリエンスが開発した心霊ホラーシリーズの第二弾。
前作の死印とは世界観が同じで仄めかすシーンはあるものの、別の街の事件を扱っているため、必ず順番通りに遊ばないといけない類のシリーズではなかった。
無頼漢で無愛想な喧嘩が超強い男子高校生の鬼島空良が主人公で、彼とその仲間と共に怪異が蔓延る夜の街を調査するアドベンチャーゲーム。
選択肢、ポイントアンドクリックなどの基本的な要素に加えて開発会社のエクスペリエンスらしいDRPGめいたフィールド移動のシステムなどは前作の死印と共有している。
とはいえ、かなり冗長だった前作と比較するとマップデザインは簡略化されているし、特定の仲間を連れていかないと詰む場面もシステムで補助が入るなど、かなり遊びやすくブラッシュアップされている。
特にマップの簡略化は、正直ここまで簡略化するならもう移動システム自体がいらないんじゃ? と思わなくもないが、さくさく遊べたのでそこまで嫌うシステムでもなかった。
マップを探索して怪異に立ち向かうためのアイテムや情報を揃えてから、怪異と対峙してそれらの情報とアイテムを駆使して知恵と勇気で戦う構成も、前作のフレーバー的なHPや攻撃力の表現は削ぎ落とされていて、文章でちゃんと楽しめるようになってて良かった。
浦島太郎をモチーフにした「うらしま女」や、桃太郎をモチーフにした「殺人桃」などの怪異が登場する。
怪異はどれもまず都市伝説としてのエピソードが紹介されてから、その現場に赴くと姿を現す。
日常的な描写から一気のアクセル全開で恐怖描写が始まるので心の準備ができず毎回ビビりながら読んでいた。
一目で人外であることがわかり、ディフォルメされていないリアルな気持ち悪さが満載の恐ろしいデザイン。
公称ジャンルの心霊ホラーADVの通り、ホラーな恐ろしい表現が徹底されている。
特に今作のらしさを感じたのは、主人公の鬼島の自宅にまで怪異が付いてくるせいで、現場より自宅の方が危ない部分だ。
怪異を退治するために都市伝説の情報を元に街を歩き回るのだけど、時間や諸々の都合でその日は切り上げお家に帰る展開が何度もある。
最初の一回はまだしも、流石に繰り返されると、家に帰るなら怪異を倒してから、倒せないなら家に帰らず朝まで探索した方が良いのではと心配になるぐらい無警戒に怪異を家に持ち帰る。
そのため、本来なら一息付く自分の城である自宅こそが最も危険な場所になっていく。
細かいことを気にしない鬼島の“脳筋”な知恵より腕力な性格故なので、テキストを読んでいてそこまで違和感はないものの、流石に毎回繰り返されると不憫で可哀想になってくる。
お風呂、冷蔵庫、ベット、ベランダ、キッチンといった日常を過ごす自宅に恐ろしい化け物が侵略してくる描写はかなり恐ろしいのに加えて、汚く嫌になる展開も多く心が削られる展開が多かった。
そのせいで、怪異が登場する事件現場に赴くのよりも、自宅に帰る方が恐ろしいという奇妙な逆転現象が起きていた。
鬼島はそんなことあまり気にせずに家に帰って、怪異を持ち帰ったことに気付いて毎回律儀に戦ってるので、良い意味で感情移入できない独特な主人公だった。
・親友の天生目聖司がいいヤツ
そんな“脳筋”な主人公を知恵の面で支えるのが、小学生からの親友天生目聖司だ。
今作最大の魅力であり“カップリング”的な妄想も広がってしまう相棒キャラ。
無愛想で無頼漢な鬼島とは対照的に、社交的で仲間が大勢いる天生目。
しかし、それは表向きのペルソナで、本性は反社会団体の偉い人の息子で、自身もその立場を利用して裏社会で暗躍している悪いヤツ。
鬼島も彼の裏社会の伝手を使って、喧嘩で金儲けしているため、二人してアウトローを自称している。
脅迫王子という異名すらあり、怪異よりもまず法で捌けるコイツらを対処した方が良いのでは感も少しある。
そんな悪いヤツながら、鬼島の親友であり、彼との関係値の揺るがなさは読んでいて気持ちがいいぐらい痛快なシーンが多かった。
反社会的な人間が身内には甘いというのは創作物のテンプレートだけど、王道さをしっかり押さえていて、この二人の関係はかなり引き込まれた。
体力担当の鬼島と知恵担当の天生目という役割分担もしっかり決まっていて、怪異という人間社会の立場が関係ないエピソード故の苦難もありつつも、彼のサポートのおかげでサクサク話が進むのも良かった。
・高校生にたかる最低な中年男性の番直政はやる時はやる格好良さ
ルポライターでオカルトにも裏社会にも詳しい番直政も格好良かった。
お金にだらしなく、高校生の主人公にお金をせびり、そのお金を麻雀や競馬などに注ぎ込むダメ人間。
しかし、本業に調査の仕事や、根回しの技術は素晴らしく、やるときはやる男だ。
特に作中で、300万円を急遽作る必要がある場面での立ち振る舞いは、短い文量でサラッと流されたがかなり格好いいことをしていて惚れた。
くどくど自慢しないところも大人な態度で素敵だった。
後半は彼の調査力と金銭調達能力が非常に頼りになる場面が多く、オカルト方面にも長けているため脅迫王子の天生目に負けず劣らずな有能なキャラだった。
・おわりに
恐怖と気持ち悪いの境目は難しいのだけれど、この綱渡りをしっかりこなしている良いゲームだった。
恐ろしいだけでなく、鬼島と天生目の熱い友情も燃え沸るものがあり、恐怖描写を反発心に変えて奮起する展開も良かった。
なお男性キャラに着目して感想を書いたが女性キャラにも、天生目と対をなす相棒キャラのオカルトとゴスロリ好きの葉月薫、手先の器用さでストーリーをスムーズに進めてくれるお姉さんなムーラン・ロゼ、主人公の保護者でホラー作家の那津美、愛すべき義妹の愛海、ガハハ系の大江さんと魅力的なキャラ揃いだった。
性別は女。
最初はちょっと配信者に興味があったから、遊びで手を出しただけのつもりだった。
機材も2万弱くらいの初歩の初歩、一枚絵とかはイラストレーターさんにお願いすると一枚でウン万とか飛ぶから、商用使用可能なAIイラスト作成ツールを使って自分で呪文を打ち込んでイラストを作らせてサムネとか配信画像とかに使ってた。
そしたら、恐ろしいくらいチャンネルが伸びた。1ヵ月経つか経たないかで収益化可能になった。
でも、世間のAIイラストに対する風当たりは厳しい。法律でもグレーとされていて、このまま活動を続けるのは危ないと感じた。
配信者仲間にも窘められたし、私自身も正直AIイラストで収益化するのは気が引けた。
お金を受け取るのなら、それ相応にまずは自分がクリーンな状態になるべきだと思った。
しっかりとお金を出してイラストレーターやモデラーにお願いし、Live2Dと立ち絵を作ってもらい、お披露目会をした。
収益化も同時に解禁し、お祝いスパチャ等をもらって同接もそれなりの数字がとれたので、これで安心して活動ができると思っていた。
その日からLive2Dを使ってVtuberとして配信を続けていたのだが、日に日に再生数が減っていくばかりだ。
確かに絵柄は少し変わったけれど、同じキャラ、同じ声、同じ音質、何も違わないのに見てくれる人が半分以上、いや十分の一くらいまで減っていった。
チャンネル登録者も増えなくなった。とりあえず現状維持はしているけれども、このまま続けていたら減っていく一方だと思われる。
それに、周りの動きも怪しくなってきた。
私より大手の配信者たちがこぞってAIイラストを使って動画を上げ始めている。大手だけではない。AIイラストを避けていた周りの配信者達も実は…みたいな感じでどんどん取り入れ始めた。あんなにみんな嫌がっていたのに。
そして再生回数やサンクス、スパチャをもらってガンガン稼いでいる。
気持ちはわかる。
配信者、投稿者は数が命だ。数を打たなきゃ伸びない。その度にイラストレーターに依頼をしていたらYouTubeでの稼ぎなんてマイナスになるだろう。それに、納期によっては動画が出せずに旬を逃すこともよくあることだ。
AIイラストはそれらを全部払拭してくれる。呪文を入れれば無料で、数秒で、好みのイラストがつくれるのだから。
私は何か間違えたのだろうか?
ちゃんと作品には敬意をの気持ちを持ってAIイラストと決別したのに、AIイラストを取り入れた人たちと雲泥の差がついた。
私は今地の底を這いつくばっている。
そして、AIイラストと今の絵柄の中間くらいの絵柄のイラストレーターにお願いしてサムネ画像を作ってもらっている。サムネさえ良ければ人は食いつくと言われているので、ASMRということもありエロ売りではないのだが、ちょっとエロめのイラストを描いてもらう予定だ。
ASMR用の機材も変えた。大手の人程高価なものではないが、いい音が出る機材を新調して音質にもこだわった。
ちょっとした遊びのつもりだったのに、もう50万くらい投資している。
今回頼んだイラストのサムネで3ヵ月くらい活動を継続して、ダメそうだったらもう潔く引退しようと思う。
アイドリッシュセブン(アイナナ)を知って今日でちょうど100日経った。
我ながらもの凄いハマりようなので、心が荒んだおっさんにこそアイナナを薦めたい。
アイナナは女の子向けのコンテンツとして男が疎外してしまうのは、非常にもったいない。
だから、主にこの文章はおっさん、そして特に子持ちのおっさんに向けて書くものになる。
何を書けばよいのか全然まとまらないうちに書きはじめたし、そこそこ酔っていることもあり収拾が付かない可能性が高い。先に謝っておく。
まずは簡単に自己紹介をしておこう。私は30代の2男1女の子どもを持つマネージャー(アイナナファンの通称)だ。
アイナナの存在を知り、メインストーリを6部まですべて読んだ後、アニメを3期(53話)最後までみて、ムビナナ(先日千秋楽を迎えたアイナナの映画『劇場版アイドリッシュセブン LIVE 4bit BEYOND THE PERiOD』)に8回通った。アイナナを知ってから全部一ヵ月以内のことである。
もちろん仕事はフルタイムだし、土日は家族サービスDayである。なにか狂気的なもの感じるかもしれないが気のせいだ。大したことはない。ムビナナに関してはもっと行っておくべきだったと反省すらしている。
仕事関係者も見ているTwitter一ヵ月アイナナのことしかツイートしないなど大事故を起こしたのも懐かしい。(今はアカウントわけたよ)
そんな私がなぜアイナナになぜハマったのかを説明する前に、何故アイナナを知ったのか。まずはそこから説明させていただきたい。
今まで私は重課金されるようなゲームを触ったこともなく、重課金税の気持ちがわからないでいた。いわゆる落とし切りのゲームしか知らなかったのである。
このままだとなんだかビジネス的にもエンタメ的にも機会損失しているような気がしていたので、何かしらやってみたいとは前々から思っていた。
「ウマ娘は競馬のことよくわらかんし、とりあえずアイマスは聞いたことがあるからアイマスやってみるか」とアイマスをAppStoreで調べはしたが、アプリが複数出てき、そこで挫折した。まさにおっさん。
若いころはOSのアップデートなんて嬉々としてやっていたが、年を取った今、OSのアップデートなんて恐怖の対象になってしまうようなお年頃なのだから仕方がない。
身近にアイマスのことを聞けば教えてくれる知人は数人思いつくものの、そこまでする必要はないと思い続けてきたからこそ、今まで手を付けられなかったともいえる。
ちょうどそのタイミングで知人同士(この先輩マネの存在がものすごく大きかった)がアイナナの話で盛り上がっていた。「じゃあアイナナにしてみるか」とアイナナを調べたらアプリが一つしか出てこなかった。
さあこれで第一の難関である「インストール」をクリアしたわけだ。
インストールしたはよい。何をやればよいのか。やたらとメニューがあるぞ!これは冷静に考えれば当たり前で、当時は知らなかったがアイナナは8年前にリリースされたアプリだ。
そこで先輩マネージャ達が「とりあえずストーリーをやれ。ただし〇部の前にこのサイドストーリを読め」と初心者が陥りがちな罠をあらかじめ封じてくださったのである。(アイナナはストーリー+音ゲーで構成されているゲーム)
もうここまでお膳立てされたなら走るしかない、見つけ出したチャンス絶対逃せない!
ゲームシステムの解説だったり、各種グッズ関連(代行注文してもらったり映画の半券を譲ってもらったり)、過去イベントの解説をしてもらったり、過去の8年間と今をつなぐようなフォローをいまだにして頂いている。
つまり、よき先輩マネがいたことがとても大きかった。これは私の最大の奇跡だったといってよいかもしれない。その二人の存在がなければ私はアイナナを知ることすらなかったし、知っていたとしても挫折していたに違いない。
ストーリーは無料で最後までフルボイスで読めるので、ぜひお時間がある人には読んで頂きたい。最悪、相性が悪くても溶けるのは自分の時間だけである。推し活につながるかもしれない期待値に比べればたかが知れている。
掻い摘んで言ってしまうと、16人のアイドルが自分の過去を乗り越えたり、芸能界の荒波に揉まれながら成長し輝いてく物語である。
ストーリが完璧にできているかというと必ずしもそうとは言えないのだが、16人のアイドルが個性的で実に良いのである。
「16人?多すぎじゃね」と思ったそこのあなた。そう、最初は多く感じる。私もそうだった。名前すら覚えられなかった。しかし、それを乗り越えるための仕掛けが名前や音楽記号(キャラクター毎に音楽記号が割り当てられている)等にちりばめられている。しかも声優の仕事が良いことも相まって自然と覚えることができる。おっさんでも覚えられる。心配しなくてよい。ポケモンに比べれば全然少ない。昭和生まれのおっさんでも151匹程度は覚えただろ?
1/10だ。
メインとなる16人のアイドルは年齢で言えば高校生~20代前半というのも良い。数年後の自分の息子達と重ねてしまうし、新卒で入社してくる子たちと大差ない。
つまりストーリーを読むということは子どもたちや新卒の子たちのプライベートを見守るのと同義で、荒波に揉まれ、過去の自分と対峙している姿をみれば「頑張れ!」と応援してしまうのは必然なのだ。
そして、彼らには我々おっさんが仕事で目にする人間の汚さというものが全くない。清いのである。清すぎて尊いと言っても良い。メンバー同士で喧嘩していても名言が出てきてしまうくらいに相思相愛な彼らだ。自分の子どもにもこんなに思いあえる仲間ができてほしいと思ってしまうくらいだ。
そうなると、もう彼らは自分の子どもと見分けがつかないくらいに愛おしく感じてしまうのは時間の問題で、かくして私には新しく16人の息子ができたのである。きっとあなたにもできる16人の息子。
さぁ、そんな各アイドルのキャラクターも良いのだが、極めつけがムビナナだ。先日千秋楽を迎えたが、まだ上映している劇場はあるらしい。
あの映画の完成度はおかしい。狂気と言ってよい。千秋楽を迎えた後の今いうべきことではないかもしれないが、絶対に大画面で見るべきだし、欲を言えばドルビーシネマで見てほしい。
映画といってもストーリーなんてほとんどない。16人が歌って踊って合間にちょっとMCをはさみながら、ひたすらライブとして彼らがアイドルをしている姿を観る映画だ。後述するが20~30回程度見てからが本番であとは観れば観るほど寿命が延びるようなシステムだ。
子持ちのおっさんなら子どもの授業参観というイベントには参加したことがあるだろう。こんな友達とこんな環境で勉強をしているのかと色々な発見があって楽しいイベントだ。
では、もし自分の子どもが仕事をはじめたとして、仕事参観ができるとしたら?本当にしっかり仕事できてるの?お前の能力は発揮できてる?授業参観とは比にならないくらい色々と見てしまうはずだ。いろいろと思うところもあるだろう。でも現実的ではないんだよなぁ。
しかし!!!それを実現しているのがムビナナだ。おわかりか。子どもたちが目の前で仕事をしているんだよ。それも、とてつもなく素晴らしい仕事を。凄い演出と音楽と舞台とで。そうなると自分の子どもを引き立ててくれるすべての関係者に感謝を覚えるようになり、それが生きとし生けるものすべてに感謝できるだけでなく、それが存在するこの宇宙に感謝。そして、それらを育んできた過去の全ての出来事に感謝できるようになる。つまりムビナナを見るということはアルファからオメガまで感謝できるようになるということだ。
故に全てのストレスから解放される。だから寿命が延びる。ムビナナおよびアイナナは決して沼なんかではなく名湯であるとここに明記しておこう。
話を戻す。
ムビナナは狂気と言った。どこまでこだわればこんな作品ができるのかいまだに理解できない。
「個性的な16人」と前述したが、立ち絵のストーリしか見てないのに、ダンスの動きを見るだけで誰のダンスか見分けることができるほどの個性であることをあなたはまだ知らない。
意味が分からないかもしれない。だがストーリーを読み切った人に「ダンスで一番動きが大きそうなキャラは?」と聞くと多くの人は三月と答えるだろうし「ステージから客席に手を振るときに両手で振ってるのは?」と聞けば環と答えるだろう。
ストーリーにダンスの描写なんてほとんどないにもかかわらず各キャラクターの「らしさ」がストーリーにはふんだんに埋め込まれている。それをとことん回収していくのがムビナナなのである。モーションつくったソリッドキューブの仕事がマジ凄い。
それを16人やってのけている。驚異的なことだ。あなたは思ったかもしれない「だったら16回見れば良いの?」と。全然違う。違うんだよ。素人は黙っとれ。
私のムビナナの初回の感想は「目が足りない」だった。アイナナだけでも独立する眼球が最低でも7つはないと全く追うことができないなと。
彼ら自身も十分に魅力的ではあるのだが、同時に彼らの「関係性」もまた美しく尊いのだ。
つまりムビナナを楽しむためには人類を超越した何かにならないとならない。
しかしそれは叶わない。何かをササゲても叶わない。だから数をこなすしかないのである。
故に20回くらいは普通に超えてしまうものなのである。むしろ20回を超えたあたりから、ようやく2つの眼球で見るスタート地点に立ったといってもよく、そこからが本来のムビナナを楽しめるといっても差し支えない。そこ、脳筋とかいうな。
ムビナナに通っていると、自分の精神状態を大きく二つに分類することができるようになる。「ムビナナを見ている自分」と「ムビナナを見ていない自分」だ。
ムビナナを見ている自分は大体「尊い」の感情に支配されている。そして見ていないときは「ムビナナが見たい」という思いに支配されている。
それに気が付いた私は思った。「あ、自分って単純」と。そう思えると、今の自分の悩みなんて大したことはないんだと、ムビナナのおかげで気が付けるようになる。
だが、寿命が延びるなら治療する必要はあるまい。むしろ大いに歓迎されるべきではないか。公衆衛生の観点から言えば、ムビナナ鑑賞券は国民皆保険制度の適応対象とすべきだろう。厚生労働省は仕事しろ。
言いはぐっていたが、実はアイナナは音楽もよい。すごくよい。ランティスだ。何十回だって、何万回だって聞ける。
楽曲提供は小室哲哉やヒャダインもいるし、先月の新曲はANCHOR、今月は浅倉大介だった。つまりマネージャがお金を落とすサイクルを確立しているコンテンツなので、楽曲にも力が入れられる強者の運用をできるのがアイナナだ。
故にストーリーなしで曲だけ聞いても楽しめる。全方向からのアプローチを受け止めらるアイナナ凄い。あやかりたい。
このように楽曲にも恵まれ、8年という時間も相まって100曲以上の楽曲をリリースしてきたという実績がアイナナなのである。
書きたいことの5%も書いてないし、終始取り留めない文章になってしまったが、時間も時間なのでこのあたりで勘弁してやる。いえ、勘弁してください。
何か思うところがあったらアイドリッシュセブンをぜひインストールしていただきたい。掴み取れば明日は何色にも変わることをおっさん達に知ってほしい。
DavinciResolveのプラグイン「りぞりぷと」がMac版に対応した
立ち絵+合成音声による解説や劇場動画ってのは日本独自の文化なんだけど、アプリの関係で日本人のWindowsユーザーにしか普及していない
それが「りぞりぷと」のMac対応でブレイクスルーが起こっている、と思われる
暫定的にMacでも使えるようになったし、海外の人がちらほら使いだしている
Davinciは何でもできる反面、単純なアニメーション効果を手軽に行う手段が少なく、大量の図形を配置するなども苦手だ
そこはみんなわかっているけど、有料プラグインや簡単なTipsばかり
なのでりぞりぷとのような立ち絵やちょっとしたアニメに対応する無料プラグインは本当にまれな存在だと思う
Davinci自体は決してYMM4やAviutilに迫るものではないのだけど、そういう日本人好みにカスタマイズされたものじゃなく
Davinciという世界で使用実績のある汎用的なソフトで使えるというのが大きいと思う
ダヴィンチで立ち絵を動かして解説動画を作るというチャレンジをしているけど、15分くらいの動画を作ることが事実上不可能と判断した
立ち絵を動かすのは有名な「りぞりぷと」が必須なんだけど、これを使って1世代前のCPUとGPUにメモリ32Gで動くか動かないかって感じ
立ち絵部分だけをレンダリングすればいいんだが、多少動きに変化を持たせようとするとその時点で激重になってメモリを最大限まで消費してフリーズする
立ち絵オフにすればいいんだが、そもそもほかの編集ソフトでできることが一切できないってのはどうしてなんだろうね
要は立ち絵なりなんなりを加工して今日のひとことにおはようの挨拶を沿えてポストするって文化
世の中には今日のひとこと について感想を書かないでおはようだけを返す人にキレるVtuberが一定数いるらしい。
こわ
Fusion触っていて思うのは、これはノーコードエディタなのでプログラミングの感覚で触れる反面、そういう素養がない人にはとてつもなく使いづらいってことだ
画像やデータをノードでつないでエフェクトやマスクをかけるというのは、プログラミング的だと思う
けど一般的には画像や映像を暗くしたりするにはちょっとパラメータいじるとか、そういうことを前提にしているだろうから、ノード中心の仕様はとっつきにくいよな
でも18.5でマルチマージによってレイヤー表現がでてきたし、よりわかりやすくなってはきている
DRは海外勢に人気だけど、日本だとYMM4やAviUtilみたいなアニメーションに強いソフトが台頭している。DRでも再現は可能だけどデフォルトにはあまりないしプラグインも少ない。けど海外でも日本のような立ち絵やアニメを多用する映像作品をDRで作りたいという要望はあるらしく、そういう機能を今後どんどん追加していって欲しいな