はてなキーワード: Mapとは
実験結果を解析するプログラムをCで書き、解析結果をgnuplotでグラフ化し、グラフを貼り付けたレポートをTeXで作成するのを、全てemacsだけで行うという、今思うと労力だけは修行僧並みの苦行をこなしていた。
結局、このスタイルは修士論文を書き逃げするまで続くことになる(論文の図表は当然のごとくtgif)。
「役に立つけど、死ぬほど使いにくい」とはどういうことかを身を以て経験した感じである。
しかし、この修行もどきが原点になったおかげか、今流行のWeb系の諸々の技術は、さほど難しいと思わなかったり。
また、就職後に経験したオブジェクト指向もシステムプログラミングも難しいっちゃ難しかったが、なんとか投げ出さずに仕事をこなせたのは上述の経験が肥やしになったからかも。
一方で、同じ頃に知ったRDBの、その恐ろしく合理的で分かりやすい思想に感動したり、ここ数年コーディングで小技的に使うMapとReduceをコンピュータ科学の素晴らしい成果だと本気で思えたりしたのも、出発点のハードルがやたら高かった故な気がしている。
しかし、それを踏まえても、あいつらの使いにくさはどうにかならなかったのか。
「役に立つのがそれしかないから泣く泣く使う」なんて、経験しないで済むならそのほうがいいに決まっている。自分が怪我の功名的な肥やしにできたのも結果論でしかないし。
てか今時の学生は、こういう作業に何を使っているんだろう。
4隻全て改二まで上げて改修MAXにして久しい自分から言わせれば「あいつらの育成はテキトーでいいよ」という感じ。
というか、彼女らの育成を頑張るくらいなら、そのコストをビスマルクと大和型に振るべきだったと、前回のイベで痛感した。
通常海域で必要とか知らん。てか改二にしなくても普通に大丈夫でしたが?
そして肝心のイベでは夜戦能力がダメ過ぎるのが致命的。火力しょぼいし避けないし。
よく金剛型のメリットとして言われる「使いやすさ」とやらも、夜戦能力の問題で帳消しだと思う。
連合艦隊かつ雷巡抜き編成で最深部MAPという局面で、ビスマルクがいないとなると必ずこいつらを組み込まなきゃいけないのが非常に不満。
資材ばかり食って、本当にまともに動いてくれたのを見たことがない。
それでも金剛型の育成は戦艦の中では最重要とか言われてるんだから、本当に意味がわからない。
確かにビスマルクも大和型も、入手・育成と凄まじいコストを費やすことになるけど、それを乗り越えてでも揃えないといけないでしょ。イベントで地獄を味わいたくないなら。
面倒ということで後回しにすると、ツケ払いに結構な利子がついてくる典型的なパターンだろう。
それでも推すって、かわいいは正義()な人ですか?
照月欲しさに仕方なくE-7丙に挑み、案の定ラスダンにハマった。
じゃあやめれば?と言われるかもしれないが、今までの運営の行状を見ていると、これを逃したらいつ入手できるか分かったものではない。
それに数少ない防空艦なので、尚更見逃せない。
しかし、もはや燃料が自然回復上限を割ったこともあり、撃破は絶望的である。
何故クリアできないかといえば、多分自分の艦隊の練度がヘボすぎることが最初に挙げられる理由。
ざっと列挙するだけでこれだけ出てくる。
勿論、これ以上に練度に不安がある提督だってクリアしている事は知っている。
でも、自分はそこまでできない。そういう「限られたカードで勝負する」情熱は持ち合わせていない。
それを艦これで行うのは、自分にとって苦痛が楽しみを上回ることだから。
一体、いつから艦これはこんな色々とメチャクチャ頑張ることを強要されるゲームになったんだろう。
一昨年秋に着任した頃は、キャラゲーにウォーゲームと兵站ゲームのフレーバーという味加減美味しいですとか思っていたんだけど、勘違いだったならシカタナイネ。
しかもこの流れで行くと、次回イベは瑞穂辺りを育てていないと詰みそうな予感バリバリなんですが、掘る以前に最終MAPのラスダンで力尽きそうな人は帰れってことですか。
E-5まで甲甲乙丙丙と進めてきたが、ここに至ってとうとうクリアする前に資材が尽きかねない事態に陥った。
鋼材とボーキは10万あるんだけど、燃料と弾薬が5万台しかない。
ここ一年以上、改二実装されるたび改造レベルまで上げて改造→改修MAXを目的にプレイしてきていて、今は鳥海・加古・阿武隈が対象だけど、一方で吹雪改二以降の駆逐勢には全然手が回らない状態。
そんなんだから遠征のスケジューリングや日々の任務が疎かになった結果なのだが、一体どうやったら燃料弾薬10万超えるんだ?という感じ。
なので今回のイベは正直苦しい。
今思えば、大和レーダー欲しさにE-3を乙でやったらラスダンでハマりかけた(ラスダン5回目くらいで雪風がカットインスナイプ決めてくれたけど)のが、ケチのつけ始めだった。
更に時間が経つにつれて、高難度な内容が判明していきテンション下がりまくり。
そこに来て残るE-6乙は資材に厳しいMAPで、同じことはE-7丙にも当てはまるという。
こちらの準備不足は否定しないが、こんなにモチベを削られたイベントは、一昨年のアイアンボトムサウンド以来かも(あん時は途中で投げ出した)。
クリアに要する回数が意味不明に多いMAPがいくつもあるし、出撃制限もメチャメチャ細かいし、挙句ラストMAPに出せない艦娘が出る。
あとラストMAPといえばE-6以降の雷巡締め出しとか、実質第二艦隊はビスマルクが指定席と言っているようなものだけど、アレは大和型や大鳳と同等か、それ以上に入手育成が大変な艦娘なのは提督なら周知の事実で、自分を含め持ってない提督もいっぱいいるわけで(持っていても育成進んでない提督も多いはず)。雷巡のチート火力を封じたいのは分かるけど、必要以上に提督をふるいにかける結果になっていると思う(俺鎮守府所属の赤ビキニのイタリアは未だに対空がMAXじゃないが、金剛型を使い切った現状はこれしか選択肢がない)。
それで先行実装艦の半数はドロップだから頑張って掘れって、だったらもう少し軽いMAPじゃないと掘るモチベなんて残らない。そもそもマスク情報が多すぎて、依然としてwikiとかでも未検証要素だらけとか、ちょっと異常だろ。
全部丙でクリアすればいいじゃんとかそういう問題ではない。丙だってE-7とか超絶大変そうだし、何より全く楽しさを感じない。
こんな事を続けていたら、多くの提督がイベントを無視するようになるのでは?と感じてしまう。
少なくとも自分は、次回もこんなに難しいイベントだったらやらないと思う。今後絶対に欲しい艦娘は信濃だけで、あとはそれを待ちながら改二に向けてレベリングしているだけの提督としては。
でもカタパルトは欲しかった。元々鶴姉妹のイラスト見て艦これ始めたんだから。あと今回も磯風を入手できないで終わるのが残念。
ま、重婚してレベル100超えの艦娘ハーレムなのは勿論、同じ艦娘を複数育成しているランカー鎮守府とかなら、また違った感触なんだろうけど。
購読している某ブログにて、「今日は花火大会があって、ベランダから見れるかな~と思ったら御覧の通り、手前のマンションのせいで見れませんでしたー」という記事がベランダからの写真とともにアップされてた。
その人、以前から「○○市に引っ越しました」「駅から○分くらいのところです」とかなり特定につながることをブログで言ってて、
人ごとながら、「おいおい、そんな個人情報出して大丈夫か?」と内心思っていた。
試しに、以前言っていた駅名をGoogle Mapで検索して、周辺の地図をみて、マンションの写っている角度やら周囲の建物からこっちの方向に・・・とかやったら、住んでるマンションを特定できてしまった。
何階かまでは特定できなかったが、写っているマンションのアングルからおおよそ何階から何階までとか推測はできてしまう。
ネットって怖い。
最近情報系の学生や職業としてプログラマーをしている社会人の方にプログラミングを教える機会が度々ある
教える立場になるたびに思うことがあって、教えるのはとても難しいのである
教える相手の理解度などによって教えることは違ってくる
同じように教えても同じようにみんながみんな進めない
プログラミングみたいに、[1, 2, 3].map{ |i| i * 2 } こんな感じで全体を効率的に教えることはできない、不便すぎる
情報系に通ってるのだから、このくらいできるだろうと思うと大体外れる
できない人もいるし、そもそも教えてもプログラミングをできるようになる人は少ないと思う
できる人って大抵教わるのは最初の1だけで、あとの9は全部独自にやっちゃうんだよね
0から10まで自分でできる人もいるけど、きっかけは大事だと思う
プログラミングにしても、最初っから変数というのは値を格納する箱で〜〜なんて言わずに、
こんな感じ書くとこう動いて、こんなゲームとか作れるよ!すごい!って感じがいいのかな
あとは自然に、その人が楽しかったら続けるし、楽しくなかったら続けないよね
それでいいのか、無理して教えることないな
テレクラを始めたのは働き出してからで、最初のアポイントを取ったのは、新宿のリンリンハウス(だったかな?)だった。
狭い個室で電話機のランプが赤色に点灯するのをじっと待つ。呼び出し音が鳴るのは点灯したコンマうん秒後なので、音が鳴った時点で既に勝負がついている。壁の向こうの競争相手達に何度も先を越される。薄い壁を通して弾む会話を聞くのはどれほど虚しいか。諦めかけたその時、軽く押した電話機の赤いランプが緑色に変わった。
「もしもし?」
受話器から聞こえてくる声は、大人っぽい。正確に言うとおばさんっぽい。テレクラでのはじめての会話だ。緊張が相手に伝わらないように、さりげなく会話する。
どうやら、自宅からかけているらしい。脳内に浮かび上がったイメージは、40歳前後の小太りのおばさん。
「年上とか、気にしない?」
「年上、大好きっすよ!」
適当に話を合わせていたら、なんと、山手線の某駅の東口改札で待ち合わせすることとなった。今から、急げば間に合うか。
あせって、店を出て新宿駅へ向かう。切符売り場で山手線の駅名を確認する。結局、某駅に到着したのは約束の時間の15分過ぎくらいだった。Google mapもない時代なので、東口がわからない。携帯も普及していないので、遅れるからと連絡することもできない。
約束の場所をうろうろする不審な人物が私。途中、うろうろしている小太りなおばさんに思い切って声をかけてみたが、不審そうな表情をして逃げていった。
さくらだったのか。もともと、来る気がなかったのか。来たけどすっぽかされたと思って帰っていったのか。多分、もともと来る気がなかったのだろうなあ。
結局、この日は収穫なしで、アパートへと帰った。
MAPを見ただけじゃ住んでる
ストリートビュー見たって殆どの家はそんなの分からないと思うが…
ネタでやってるんだろうけど無理矢理過ぎ
いくつかの企業に住所を知られる事と、「日本中ましてや全世界」の人間に我々の
家がが知られる可能性があるのって全くヤバさが違うと思わない?
例えば今後君の事を知る誰かが君の住所をWEBに公開するよね。
または君の息子がSNSで住所を公開するよね。
すると、どこかの誰か(この場合はWEBを使う誰か)が君の家の場所・外観等を
僅かな手間で入手可能になるわけよ。
企業からしたら数千万件のうち一件の君の家のことなんて、単なる本の1ページに
すぎない。
だけどストリートビューは単なる住所情報を「行こうと思えばいますぐ行けるあそこ」
に変えてしまう。普通のMAPも同じだって?いや、違うね。MAPを見ただけじゃ住んでる
「ランダムな整数がランダムな個数引数に渡されて、それらを添字順にひとつずつ足して行き、50を超えたらそれまでの配列の中身を返す」みたいなのってどうやって書くんだろう。
手続き的に書くなら
var randoms = [10, 20, 1, 6, 8, 0, 0, 0, 20, 10];
var total = 0;
for (var i = 0, len = randoms.length; i < len; i++) {
total += randoms[i];
}
return randoms.slice(0, i);
みたいな感じですぐ思いつくんだけど、純粋な関数型って変数も許してないしこういうやつは reduce するんでしょ。
まったくわからない。できないんだとしたら何が優れてるんだ。
もちろん、関数型的に each とか map とかすると見やすくなるケースが多いのはわかってるけど。
できること、できないこと、そういうのがあるから結局マルチパラダイムな言語でいい感じに取捨選択してねーってことなのかなあ。
結論から言えば、最深部であるE-5の報酬が酒匂の先行実装というのは、うまい落とし所だったと思う。
そもそもイベ最深部のMAPというのは、"Extra Operation"と銘打ってある通り、今も昔もユーザ全体の2割くらいしかクリア不可能と言われる高難易度MAP。
まさしくやり込んでいる少数の提督向けのおまけ的MAPなのだ。
そして春イベの酒匂についても、今もあまり不満が表面化していないところからすると、それは正しかったと言えるだろう。
なので、ユーザ的に最も注目されている未実装艦である信濃についても、大鳳同様、イベでの先行実装なしで、いきなり大型艦建造による実装になることを希望する次第。
それで他の艦が当たる確率が相対的に減ってしまうのが問題なら、ビスマルクのケースのように、大和を秘書艦にして戦艦レシピなら武蔵、空母レシピなら信濃が出るようにするとかね。
同じく注目されているMI作戦のイベの最深部の報酬は、大淀とかにしておけばいい(秋月型は駆逐艦最強格になる可能性が高いので、E-3の報酬くらいがいいと思う)。
こういう、入手希望者がかなりいそうな有名艦は最初から誰にでも入手できる機会があった方がいいし、それくらいしたって減るもんじゃないし。
・・・などと思っていたのだが、どうも周囲の提督の考えは違うようで、「信濃のイベ先行実装はあるべき」という意見が多い。
全く理解できない。
曰く「最深部をクリアできるくらい常日頃レベリングと貯蓄に励み、イベを頑張り抜いたのだから、それに見合う報酬じゃないとおかしい」と。
そもそもクリアできた人の不満と、クリアできなかった人の不満、どっちが多くなると思ってるんだか。
御存知の通り、去年秋イベ最深部の報酬は武蔵の先行実装で、これが元で艦これクラスタが荒れまくった過去がある。
確かに当時は、更にその前の夏イベで先行実装された大和が一向に本実装される気配がなかったので、本気になったユーザも多かったという事情はあった。
でも根本的な話として、クリア可能な一部の提督ばかり優遇し、クリア不可能な8割のユーザを蚊帳の外に置いたように取られかねない先行実装が悪いと思うわけで。
こういうこと言うと「だったらやらなきゃいい」と反論する奴がいるけど、それでイベ最深部をクリアできず不満を抱いている人が納得することはあり得ない時点で、黙らせたいだけにしか聞こえない。
もちろん、今の大型艦建造の仕様が全く問題無いとは思わない。
何十回何百回と連続して外れるのは非常に低い確率だと推測されるけど、なまじユーザ数が多いので、そういう不幸な結果になる人が結構な数で出てしまっている。
だからこそユーザ数が多い場合の確率調整は非常に難しいんだけど、ここはもう少し何とかして欲しいかな。
しかし、だからと言って先行実装するべき理由にはならないけどね。
「それはそれ、これはこれ」ってやつです。
お陰でイベがE-2から進みゃしねえ。
夜戦マスを通るMAPでは、索敵値の高い空母系は1隻しか入れられないので、それ以外の艦種から索敵値の高い艦娘を探すことになる。
そうなるともう利根型くらいしかいないため、彼女らを育てていない時点でクリア不可能。
育てているというのは利根型含む重巡の場合だとレベル65以上、それより低いレベルでは正直使いものにならない。
そして全ての艦種の中で重巡の育成は恐らく最も面倒なので、イベ終わるまでに育てるのは無理。なかなかMVP取らないくせにコストだけは食うからだ。
航巡?航戦?なにそれ美味しいの?
なんだか話題になってるから書く。
やっと初心者を脱して中級者になりかけてるプログラミング学習者が関数型言語に何を感じているかを書こうと思う。
Haskellが短いコードでプログラムを書けるというのは分かる。
それでやりたい処理のほぼ全てがまかなえるということも実感している。
副作用のない小さな関数を合成して大きな関数を作る利点も分かる。
再利用性も上がるし、どこからどう影響を受けているかが簡単に分かるからバグも出にくい。
ただ、Haskellの基礎になってる圏論が何の役に立つのかは、まったく分からない。
むしろ邪魔なんじゃないかと思う。
ファンクターやモナドの概念が圏論で扱われているのは分かるけど、圏論なんて名前だけ知ってればコードを書くのに不都合はないだろう。
圏論が必要なのは、Haskellを設計する人であって、使う人ではないと思う。
なのに、やれクライスリ圏だ自己関手の圏だのと、うるさいったらありゃしない。
Linux上で開発環境整えるのにカーネルのコードを読めって言うぐらい的外れだと思う。
いや、知識として持っとくのはいいだろうけど、役に立たんだろ。
Rubyが羊の皮をかぶったLispとはよく言われることだけど、関数型言語もオブジェクト指向言語とそこまで違いがあるような気がしない。
純粋な言語ではできないけど、クロージャに内部状態を保持してもらって無名オブジェクトみたいな使い方をすることはあると思う。
その無名オブジェクトにもっとあれこれデータや関数詰め込めば、いつの間にか普通にJavaやC#で使うようなクラスのできあがり。
その間はなめらかにつながっていて、不連続に切れるようなもんじゃない。
関数プログラミングと言いつつ、オブジェクト指向の考え方は利用できる。
上級者はデザインパターンをdisるのが好きかもしれないけど、逆の考え方をするべきだと思う。
デザインパターンはオブジェクト指向言語の欠点を補うための苦肉の策じゃないよ。
関数プログラミングの基礎的なパーツだと思う。
だからちょっと見た目がすっきりするだけで、結局やることはオブジェクトプログラミングと変わりはないと思う。
関数プログラミングコミュニティの人って、業務でクソコードメンテさせられて、その現実逃避に美しいコードに擦り寄っているように見える。
もちろん、美しいコードを書けるなら書いた方がいいし、現代的な言語を使えるなら使ったほうがいいと思う。
けど、適材適所というか、オブジェクト指向言語でも、やってやれないことはないわけで。
役に立たない圏論をありがたがる所とか、どうもイキがってるように見える。