はてなキーワード: ネトゲとは
ネトゲ戦記ははてなブログで連載してたときには追ってたけど面白かったよ
グラニ闘争編というか、創業時の思い出話とかがいちばん面白かったな
その辺収録されてるのかはしらんけど、「キリトは俺がモデルっす」見たあとは
フラゲした。
内容について書くとキモいのが寄って来そうなので、以下は文章力についてのみの感想と個人的な雑感。
全体的に良くも悪くも平易な口語体で書かれており、自伝・エッセイの文章としては平凡というか平均レベル。
少なくとも「他人に読ませる」事を意識した文章ではあったので、読んでいて文字で目が滑るとかげんなりする、等といった事は無かった。
素人エッセイだと、数ページ読んだだけで頭痛くなる悪文な本も珍しくは無いので、この点は素直に感心した。
さて、著者の文章力について何かと批判するアンチ側の人間は少なく無いが、所謂「文章力」「読ませる文章」というものは
決して難しい単語や専門用語、小難しい言い回しや難解なレトリックを使えば良いというものでは無い。
簡素な事柄を専門用語やレトリックを駆使して400字~800字長の文章にする事は可能ではあるが、それは「読ませる文章」では無い。
記述者の言いたい事を相手に伝える事が出来れば良いだけで、洒落た私小説やラノベじゃあるまいし、細部に拘っても意味が無い。
やたら難しい言い回しをした長い「だけ」の文章は、増田や仕事でもたまーに見かける。
ネット小説だと割と見かけるのでげんなりする。
下手に単語や言い回しだけを覚えた、自称文章力が高い人間が陥りがちな罠。
新人や若手がそういった文章をお客さんの前に出したり、プレゼンで使おうとしては、注意して改善して貰っている。
優秀な人間だと大学等で文章添削されて鍛えられているのか、こちらが一々教え無くても「読ませる文章」を書いてくれる。
いわゆる文章力が低い文章というのは、なにも「てにをは」が破綻している・時系列や起承転結が滅茶苦茶などの乱文だけでは無い。
基本的に「他者に読ませる」という事をまるで意識していない文章は、いわゆる文章力が低い文章にあたる。
自分の言いたい事をバーッと垂れ流しているだけの文章は、読んでいる方としては興味がある題材でも無い限り、文字通り「目が滑る」。
専門用語や小難し言い回しを多用した、難解な「だけ」の文章、只管悪意を羅列したネット荒らしの書き込み等が
目が滑って読む気がしないのは、「文章力」の低さを理論的で無くとも感覚的に理解するからである。
恐らく仕事先でも「こいつの文章読みづらいな…言いたい事は何なの?」などと思われており、
そういった人間に限って「文章を読む」力も無いので、他者の文章に的外れなケチをつける「ウザくてキモい人」になっている事だろう。
そういった意味でも「ネトゲ戦記」は、少なくとも人に「読ませる文章」というのを意識していた、と読んで感じた。
家族が読みたがっているので、一通り回し読みした後はメル◯リに回すとするかな。
※基本的に買った紙の本はよっぽどの名著で無い限り、読了した後はメル◯リかブ◯クオフに売っています
<追記>
まぁただの転載なんだけどね
533 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H87-GQNw [86.48.12.166 [上級国民]]):2023/12/20(水) 19:17:37.50 ID:edI70keXH.net
暇さん実家と言えば、官報データベースで「水原章次郎」と検索すると、昭和36年10月31日(号外第118号)と昭和36年12月16日の官報(号外第138号)に、郵政職員・京都地区(第1次試験地 京都市)の合格者として名前が載っているんだよね。受験番号?は10283。
もちろん郵政職員の合格者リストだから断定はできないけれど、もしかして暇さんパパは郵便局の職員だったのかな?
@konnochisato
超早期にネトゲ戦記予約入れたのに、到着が24-26日になってるの解せない。
みんな21日に盛り上がるんだろうなー
https://twitter.com/konnochisato/status/1759423363779563747
@karagehyakusara
ネトゲ戦記、ホンヤクラブで予約したんだけどいまだに書籍発送のお知らせは無いし、今見たら本のアドレス自体が消えてて(品切れとかじゃなくて消えてる)暇空氏を潰すための罠だったから刷ってないんじゃないかと疑い始めてる
https://twitter.com/karagehyakusara/status/1759463492787306958
・今回犯罪予告をしたのは「荒らし共栄圏」というクソガキの集まり
・「リアル荒らし」と称して店のトイレに異物を流して詰まらせたり、恒心教の真似事でポスター貼ったりするがショボい
・今回アニメイトに送られた内容は他の脅迫と同じなら「青葉のように放火する 女を犯す サリンをまく 爆弾931個を仕込んだ 自動小銃を乱射する 病院の点滴に毒を仕込む」といった思いつく凶悪犯罪を列記しまくったものだろう
・こういった文をあちこちの掲示板に書き込んだりメールフォームから送っている
・不登校クソガキが暇をもてあまして大量に暴れているので警察も一々取り合わなくなってる 所詮実行能力はなくネットでイキってるだけのガキ
・アニメイトも営業停止したりせず通常通りなのは、詰め込みすぎて現実味のない脅迫文を真面目に取り合ってないから
・ネトゲ戦記販売中止は琴葉茜やぱっぷす絡みでの苦情が多かったから脅迫を言い訳に使っただけじゃね?
・NHK流出情報ですら公開する暇空が脅迫文を公開しないのは原文もらってないから 暇空は荒らし共栄圏じゃないと主張してるが具体的反論できず概要をふわっと聞いただけのよう クソガキに弄ばれたのを認めたくないだけじゃ
・荒らし共栄圏は恒心教と対立関係にあり、荒らし共栄圏の身バレしたキッズの名前を使って工藤會に脅迫文送りつけを恒心教がやってる また数年前、名前を使って小中学校にサリンをまくと予告して休校させその件は報道されている
・その名前を使っての脅迫文もここ数日で発生しているため、「荒らし共栄圏のふりをした恒心教」が脅迫犯の可能性もある
暇空とアニメイトを脅迫したのは俺、■■■■だ!荒らし共栄圏最強!Misskeyの■■■■を■す!
ワッパステイ主席万歳!京都アニメーションをもう一度青葉のように■■して事件を起こす!
フェミ松速報とスルメ・デ・ラ・ロチャは暇空の有利になる記事を全部削除しろ!
削除しないなら2月19日の午後3時22分にKADOKAWA本社と函館おしま病院を■■させる!
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
章題に思い切り谷さんのフルネーム使ってるし
谷さんは暇空の元上司
暇空がセガを辞めて別のゲーム会社にいた際に、谷さんが新しく会社を設立するからと暇空のいるチームを丸ごと引き抜いた
谷さんは暇空を役員にしてやると言ったが中々してくれず、それどころか給料も払わなかった
暇空の抗議により谷さんはようやく暇空を役員にするも、2ヶ月で解任し暇空を会社から追放
暇空は「ゲームの制作の6割に貢献しており、年収2千万相当の働きをしたのでその金を払え」と訴訟を起こすも「6割も貢献してない、年収400万相当ぐらいは払うべきだったね」という結果
しかしその後、投資金をゲームヒット後の企業価値に合わせて支払うべきとの訴訟を起こして6億円GET
谷さんの会社は実質潰れるが、新たにまたゲーム会社を起こしてそちらでまたヒット
ネトゲ戦記は谷さんへの恨みつらみ8割とそれでも思慕が断ち切れないという振られた男の切ないラブレターのようなものである
2ヶ月で役員辞めさせられたとか年収400万相当の働きしかないとかいう部分は都合よく書かれず谷さんが人心を弄ぶ悪い男だと一方的に糾弾される
これでいいのか?
ポケGOのジム維持にやたら固執したり、なにかあるとすぐモンハンのレイド始めたり、ソシャゲに毎月課金しまくってたり、ネトゲのレートをやたら気にしてたり、シリーズ新作が出るたび文句言いながらプレイして意味わからんブログ記事量産したり、艦これ10年ぐらいやるうちに右に傾いてきたり、なんかこう「発酵」してきてる。
どんな趣味の奴も皆狂ってきてる感じがする。
蕎麦打ちから脱サラして借金返すためにフリーターしてる先輩とか見ると、むしろゲームぐらいの緩い趣味はまだ安全かなって。
趣味子育てからの教育ママ化からの子供がメンタル崩壊のパターンとか、趣味ホストからの当たり前の人生崩壊とかそういうの見てると、大人の趣味みたいのってむしろヤベーのばっかやなと。
山登り趣味でそのまま山で死ぬジーサンとかに比べれば、自宅でコントローラー握って孤独死とかはまだマシなのではと。
人生闇が深すぎるだろ。
なにをどうやっても失敗する気しかしねえよ。