はてなキーワード: キャラデザインとは
ラッシュデュエルという遊戯王OCGの派生カードゲームに登場するモンスターで、今放送されているアニメ(ゴーラッシュ)の主人公ユウディアスが使用しているカードの一つでもある。
作中ではユウディアスの初めてのデュエルでのフィニッシャーでもあり、彼に自分にそっくりと言われている等関係性に布石が打たれている…
そもそもゴーラッシュは主人公のデュエルがあまりにも少なすぎるので、ユウディアスがデュエルをしない→ライナックが出てこない→出番が減る…
という状態が長らく続いている。
出てきてすぐやられたり、超速で強いモンスター出すための素材にされたりなんだかなという描写があるし、最近に至ってはとうとうユウディアスがデュエルをしていない。主人公だよね?
一方ラッシュデュエルでは、ライナックをサポートする『トランザム』モンスター達やデュエルディスクの特典に新しいトランザム・ライナックがいる等、少しずつではあるが関連カードが増えてきている。
アニメとカードの展開にかなり差があるので、活躍できそうな場面があるのに全然出番がないという状態。
ライナック以外のトランザムモンスター達もアニメで一切出番が無いし…。(一応カードだけ映った場面は2回くらいある)
主人公の使うカードだから出番もいっぱいもらえるかな、など放送前は色々考えていたが現実が厳しすぎる。
出番が無かったら販促もされないし、カードゲームは触れずアニメだけ見ている層にも注目されにくい。
宇宙人の雰囲気と侍・武士の和の要素を掛け合わせた独特のキャラデザインが好きなんだけどなあ…
EDの一枚絵でユウディアスがライナックの落ち葉アート作っていたものも好きなんだけどなあ…
とかそんな事を日頃考えている。
今さらながらまどまぎをみた。
いろいろ展開してるみたいだが観たのは一番最初のTVシリーズ。
普段アニメは一切みないが、すごく人気のある作品と言うことは知っていた。なのでいつか観てみたいとは思っていた。そういう意味ではエヴァみたいなもん。
で率直にいって全体的に微妙だった。
名作扱いされてるが、本作で初めてループものに触れた人が多かったのだろうか。
ループものは初めて触れた作品が至高だと思うくらい、初体験のインパクトがあるジャンルだと思ってるが、自分はすでにひぐらしで経験済みだったのでそれほどインパクトを受けなかった。
かわいいふわふわデザインの女の子4人たちが悲しい運命を背負ってるパッケージがいいのかな。
一番残酷なのは魔法少女たちの運命とかじゃなく、同い年?の同級生の子供を担任として世話しつつ婚活エグジットできない先生だと思う。
本文 :
まずはググれ?
参考資料 :
・「Mobage版 アイドルマスターシンデレラガールズ」の高垣楓の情報
特に、サービス稼働直後~最初期のバナーやボタン、キャンペーンページなどの資料は、有志のアーカイブでも取得漏れが発生することが多い。
しかし、このような資料が当時のプロデューサーの主観の印象を裏付けることが多いので、ぜひサービスが終了する前に資料の保存を求めたい
2021年冬にアイマス2の没キャラクターに関する情報が出回ったが、その以前からレイジュリモモが没キャラクターであるという内容がユーザー主体の百科事典に書かれていた。
不可解なことに、当時はアイマス2のセーブデータバグで表示される1枚絵しか発見されていなかったにも関わらず、
ほとんどのサイトで「3人は没案である」と断言口調で書かれている資料が発見された。また、SNSでも特定の時期にレイジュリモモの3人の話題が爆発的に増えていた。
独学では難しかった
動画以降の追加事項 :
(1) 「ジュリアがアイマス2、ミリオンともに青目」という説明は間違い
画像を確認したところ、ジュリア(2時代)は青緑色の目が正しい。我那覇響とほぼ同色である。
つまり楓・恭二と共通している目の色は、正面から見て左側の目が正しい。 動画では右側の目が一致と書いていた
→
動画投稿段階では「楓・恭二のオッドアイの配色の由来は2の没ジュリアの関係性は正直説明できない、別の没案や「始祖」の大元の情報が必要」と考えていたが、
2の没ジュリアは青緑の目、「正面から見て右側の目の下に青い星のメイク」であることから、「始祖」の段階ですでに「青緑<>青」の配色案が存在していた可能性がある。
→
まず、なぜジュリアがミリオンに引き継がれたとき、目の色が変更になった?
髪の色も変更されているが、こちらはサイレント修正が入っている。 ミリオンライブwikiなどで修正前の「アイドル ジュリア」が確認できる
復活時に設定を変更するかでブレが存在した、または全員の色合いを見て調整したのだろうか
(2) モバマス初期カードの高垣楓は、両目とも「正面から見て左側の目の色」になっている画像が存在する
つまり、オッドアイではなく両目とも緑寄りの青緑色をした高垣楓のカードが存在している。
→
シンデレラガールズ開始時に楓がオッドアイであると気づかなかった人が多いのは、この画像がゲーム内に混入していたのが原因?【検証中】
→
しかし、2の没ジュリアと目の色の配色が類似していることから、没ジュリア→ミリオンジュリアと同様にデザイン移植時に設定ブレが存在していた仮説を立てられる?
(3) 筆者の主観
「765プロダクションのライバル (Pに敵対意識を持たせるためのアイドル)」と「765プロダクションの新メンバー (Pに好かれるためのアイドル)」は最初から別々に開発されていたように感じる
よって、筆者はJupiterとレイジュリモモは明確に別物として分けて考えていいと思っている。
したがって、動画内では「最初から別軸で開発、キャラデザインされていた」という仮説を採用し、その前提で話を進めている
→
もし、逆の仮説「新キャラ企画時の設定案・キャラデザ案は共通のものを使っていた仮説」つまり、
961新ライバル(Jupiter)と765新プロデュース可能アイドル(ジュリア、麗花、桃子のもととなったキャラ)が途中まで同一人物だった説を採択した場合、
「始祖」の中に「最後までソロアイドルとして登場した場合の冬馬(仮)」の案が存在し、その外見案に
「961プロの新ライバルは赤茶髪で緑・青(翔太&北斗色)の目を持っている」という案があった、つまりライバル一人でJupiter盛り合わせセットなアイドルも居たのだろうか?
そのライバル案が玲音まで温存されていたのだろうか?(玲音のオッドアイの配色は響<>貴音である)
さいごに :
動画でも同様に述べたが、
各担当プロデューサーの視点からこの新説を検証し、できれば否定してくれることを願っている。
そして、このような眉唾物で憶測の域を出ないアイマス新説とROMデータにのめりこんでしまった1プロデューサーの目を覚まさせてほしい
ハイクオリティな作画にどこか親しみのあるキャラデザイン、京アニかな?っておもったらA-1 picturesだけど、面白い。
1話の冒頭、主人公のナレーション「平和で安全、きれいな東京。日本人は規範意識が高くて、優しくて温厚。法治国家日本。首都東京には危険などない。社会を乱すものの存在を許してはならない。存在していたことも許さない。消して、消して、消して、きれいにする。危険は元々なかった。平和は私たち日本人の気質によって成り立ってるんだ。そう思えることが1番の幸せ。」が皮肉が効いている。けど、内容はスーパー女子高生エージェントが大活躍!なアクションで、闇はあるけど表面化しない世界、後半はどうなるか分かんないけど。能天気な明るさで闇と病みを隠す、ちょうど良いバランス。
人が獣人になる。横アクションとしてはかなり面白い部類。意外とやり始めるとはまって続けてしまう。
アーケードではまり、メガドライブで発売されて速攻購入した。当時はこの系統のアクションは面白いものが多かった。主人公たちはなぜか薄着の戦士たちである。鎧着ろ。
ダンジョンが凄まじく見にくい。だが、個性的な敵とアニメーションは1989年としては斬新だった。ストーリーの舞台もまた心躍る環境だった。
PCでも遊んでいたが、メガドライブ版もプレイした。パッケージがとにかく渋く、米田仁士のイラストは大人向けという感じだった。
横アクションゲームだったはずなのに最終面はスターラスターみたいなシューティングになる。
今でもこれは名作3DダンジョンRPGだと思っている。結構アニメーションが凝っていて、ダンジョン内でもアニメーションがある。またキャラデザインも個性的でディズニーなんかにありそうなデザイン。
セガのおなじみソニック。ここから始まった。オープンワールドのソニックも楽しみである。内容はオーソドックスなアクションゲーム。
結婚システムが面白かった。茨の道の婚姻を選ぶか、テクニックが十分使える婚姻を選ぶかによって面倒臭さが変わる。歩行スピードに難がありテンポが悪い。ストーリーは面白い。
いろいろなコンシューマーに移植された作品。シビアさでいえば、MD版ラングリッサーが一番辛い。シミュレーションゲームとしては、かなり面白い。
レースに勝てるようになるまで時間がかかるゲーム。忍耐がないと辛い。勝てない人にはとことんクソゲー扱いされる。
内容は昭和のノリ。唯ちゃんが可愛いがロボットの顔面を殴って潰すというバイオレンスガール。なかなか面白いゲーム。
とピックアップしてみた。
最近、ガンダムの感想が話題なので、単なるおっさんの俺もガンダム関係の文章を書いてみる。
ファーストから逆シャアまでの宇宙世紀を扱った作品の中で一番微妙、はっきり言えば悪い評価をされやすいのはZZだと思う。自分もファーストから逆シャアの中で悪い評価をつける作品を1つ必ず挙げろと言われたら、ZZを挙げてしまう可能性が高い。
ただ、ZZは他の作品と比べても、キャラクターは非常に立っていて、キャラクターデザインも良く、魅力的なキャラクターが多いし(服装がガンダムっぽくないという人もいるが、あれはあれで魅力的だと思う。シャアの仮面に比べれば、そこまでおかしいというわけではないし)、モビルスーツも派手なのから渋いのまで多種多様で、他の作品と比べても実に面白い機体が多いと思う。
では、何がいけないのか、となるとやはりストーリーだと思う。ストーリーについては最初のコミカル路線を酷評する人がかなり多いが、酷評の本質はコミカル路線であった事ではないと個人的には思っていて、酷評されるのはコミカル路線からシリアス路線にちゃんとした説明なく急激に路線転換をしてしまったからではと思っている。例えばマシュマーはえらいコミカルだったのに再び出てきたら、何か強化されてコミカルさがなくなっていた。もし、ここでマシュマーが強化されて、コミカルさがなくなるというようなストーリーがちゃんと描かれていればよかったけど、別にそういうこともなかった。もし、あの気のいいマシュマーが冷酷な感じになっていくそれ相応の描写があれば、すごく良かっただろうとかなり思っている。このように特にちゃんとした深い描写がなく、急激な転換がZZの酷評の一番の原因だと思っている。
こういう路線転換を代表として、特に終盤を中心にストーリー展開があまりにも雑なところがある。一番いい例はグレミーの反乱が唐突すぎたことだ。他にもこういう雑な扱いをされた代表的な例としてはイリア・パゾムとか3Dとか、何かすごそうな感じで出てきたのに、生死すら描写されずにフェードアウトしたというのが挙げられる。特にイリアはキャラデザインもものすごく攻めていて、明らかにメインキャラ級の力の入ったデザインをしているのに(力が変な方向に入って、ガンダム世界っぽくないものすごい服をしているけど、俺はあれはあれで好き)、扱いがモブより少し良い程度の感じだったのは謎だった。イリアは本当はどういう扱いにするつもりだったのか、というのが俺がガンダム公式に質問できるならしたいベスト3には入っている(イリアはジュドーと逆シャアのオーラみたいな共鳴をしていたし、本来はモブみたいな扱いにするつもりではなかったと思っている)。
このようにストーリーは酷評したが、ストーリーの背景は良いものが多いと思う。まだ子供ような年齢なのに危険なジャンク屋や軍人やってないといけないというような問題とか(ガンダムチームばかり言われるけどアクシズ側もマシュマーとかイリアは10代だし、かなり若年が双方の軍にいる)、当時のエゥーゴの立ち位置とか、アクシズの状況とか、うまく調理すれば面白くなる要素は十分にあると思う。
ストーリー展開については急に逆シャアが決まったなど、色々と言われる所がある。何が真実なのかはちゃんとは把握できていないが、俺はZZのキャラクター、モビルスーツ、ストーリーの背景は良いと思っている人間なのでZZは非常に残念な作品だと思っている。なので、俺は死ぬまでに俺はコミカル路線に最後までふり続けたZZとシリアス路線にふり続けたZZの2種類を見たいと昔から思い続けている。まあ、これが達成されることはないとは思うが、何かの間違いでガンダム公式の偉い人の目に留まって、少しでも動いてくれるとうれしいと思って、文章を書いてみた。
大した価値のある文章でもないし畢氏の考えとも何の関係もないです
この件は自分で真偽や詳細を確認していないので、あまり正しい応答は出来ていないかもしれない…
支援する方がむしろ過激派の勢いを削ぐだろうという主張は上に書いた通りだ。
それから、(祭り前の畢氏を含め)大量の狂ってしまった人がフェミニズムの看板を掲げていることは間違いないが、本来のフェミニズムは別に狂った思想ではない。
あなたがそう思うのも表明するのも自由なのでしてもらって構わない。
ただ一応書いておくが作者やファンに直接言うのは品のある行いではない。
FGOが中国からの検閲を受けて一部のキャラクターを変えたとかで話題になってたからまた毒を吐く理由を見つけた。マジで歴史的に実在した人物を名前はそのままにして性的消費にしか見えない美少女化するのはやめた方がいい。歴史的に活躍した物の美少女化は許せるけど、実在した人物や世界的に有名な伝説や創作物などを利用して金儲けするならエロゲみたいな格好のキャラデザインでブランドを広めるのは嫌悪しか湧かない。FGOはエロゲだという主張も見かけたけど、それなら年齢制限を18歳以上に上げろ。FGOはアダルトゲームの枠を超えて色んな場所でファンアートが目につく。大抵は際どい格好で美少女化された歴史的に有名な人物たちのイラストだ。FGOが実在した人物たちの威厳を金儲けのために利用している訳ではないと言いたいなら、ヒトラーや毛沢東など現在でも物議を醸す悪評高い歴史的人物をロリか巨乳美少女化でもして宣伝するガッツを見せろ。そうしたら少しは見直すかもしれない。
今二次元のゲームキャラにガチ惚れしそうになってるんだが、感情的に入れ込みすぎて私生活に支障をきたすようになってきた
こないだシリーズ最新作が十年くらいぶりに出たやつで、主人公はほぼリアルタイムで歳食っているので初代の時よりちゃんと老け込んでるんだが
ハードの描画レートとか格段に上がったと思うんだが、上がった分のリソースで「アップになった肌がちょっと汚い」とか「頬がたるんできてる」とか「姿勢によっては腹が出て見える」とかが容赦なく描写されていて
それなのに、それなのに、カッコいい
なんで??
ファッションは十年前とほぼ変わってない
普通に考えて主人公リアタイで十歳トシ取ってるのに十年前と同じキャラってキツいでしょ
実際今作「オッサンになったな…」みたいなこと思わせる演出もある
そもそものキャラデザイン的にも「カッコいいオッサン」としてデザインされたわけじゃないっていうか何ならその逆で、極端な話「マサラタウンのサトシ(35)」的な子どおじ感すらあるわけよ
なのに
カ ッ コ い い
なんで???
最新作とファーストで比較したら最大の違いは結婚して子どもができたという点だけど
子煩悩そうではあるけど絶対子育てにそこまで関与してないだろそもそも子どもと同居してた描写ないし(別居の描写はある)
それがこんなに影響するか??
「背負うもんがある男はカッコいい」っていうやつか??
いやそれ理屈としてはわかるよ、わかるけど、えっ、男って背負うもんがあるだけで本当にこんなカッコよくなるの???
なんで???
オッサンどころか二次元三次元異性同性問わずこんなマジ「……///」とかなったことない
いや一回だけあるわ、全然別のアーティストのライブで「セクシー」という言葉の意味を心で理解したことあるけどそれはマジでその時のそのライブのその一曲きりだった、翌年のライブでは同じ曲でももうあの衝撃は味わえなかった
なんで???
これが恋???
既婚子持ちの二次キャラにこんなマジな恋とか嫌すぎるんだが???
何がこんなにカッコいいの???
体型が変わってないから? 顔がもともと良い?
いやファーストが悪いってんじゃないよ、そうじゃないんだけどでも選べるなら最新作のオッサンがいいです……
なんで???
もうなんか、寝ても覚めても考えちまうっていうか何なら夢に出られたし気がつくとファンアート検索とかしてまう
なにこれ??これが恋???
つーかこれ二次元相手だからまだマシな部分あるけど脳みその壊れ方として危険じゃない??
世の中の人々はマジでこんな感情やりくりして日々過ごしてんの??過ごせるの???
とにかく何でこんなにカッコいいのか(カッコよく見えるのか)を知りたい、できれば何らかの要素に分解して把握したい
十年前よりカッコいいのが本当に納得いかない、納得いかないけどカッコいい
なんで???
こいつが特異点的にカッコいいのか、それとも一般的にオッサンというものは実は条件が揃うと若い頃よりカッコよくなって当たり前なのか
とにかくサンプルが足りない
誰か「若い頃よりカッコいいオッサン」に心当たりあったらください
できたら若い頃とセットで
ゲーム業界でプログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。
「私のフォロワーの方にはクリエイターやゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」
https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817
ゲーム会社の経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。
小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。
次は専門職。シナリオ、グラフィック、作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。
これも解像度を上げると、コンセプトアート、キャラデザイン、ムービー、モデリング、ライティング、UIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。
ゲーム会社、特にコンシューマゲームのプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語や環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質が大事だと個人的には思っている。
ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワーク、ライブラリ、APIを多用する。それもネットで検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。
そもそもゲーム機はOS自体が普通と違うし。ビルドに使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。
簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。
複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。
学生時代の作品もProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。
あとプログラミングに自信がある人で、既存のライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。
実は俺もそういうタイプなので苦労した。
ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。
既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。
シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも
多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。
そういう人は、いまいちなコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。
ゲーム全般やゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。
有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。
Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識の武器という意味合いが強い。
入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineのソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。
大学のゲームサークルやインディゲーム開発のグループで経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。
それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。
グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトルや行列演算の数学が得意だとか。MayaやBlenderを使った経験があるだけでも強い。
サウンドならDAWや波形編集ソフトを普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。
つまりデザイナーやモデラーや音楽家の気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。
あと最近はAIに強い学生もゲーム会社は積極的に採用している。
ひとつの専門知識+プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめの戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。
CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。
個人的には、現実のルッキズムよりも最悪な地獄だと思っているよ。
増田の機能がよくわからないから、リンクとか引用とかは出来ないんだけど
別の増田についた、現時点でのトップブコメを見て言及したくなって書いてます。
ホッテントリみてれば、なんとなくアレだなってわかってくれる、と思う。
生まれつき変えられない身体特徴ではなく、容姿を自由に変えられるバーチャル世界ならセーフ。
っていうのは、とっても的外れ。
そう思うなら、今すぐ理想の自分の3Dアバター作って動かしてよ。
普通の人は3Dモデルを作るどころか、キャラデザインを起こす能力すらありません。
それでも、可愛くて魅力的で皆にチヤホヤされるアバターが欲しいなら
死ぬほど努力して技術力を付けるか、理想のモデルが出来るまで、大金を払って3Dデザイナーさんとかにお仕事を依頼するしかありません。
チヤホヤされたいなら、美人になりたいなら、死ぬほど頑張って化粧の技術を上げるか、プロのメイクさんにお願いするしかありません。
もちろん、生まれガチャによって、生まれつき美人な女性もいるかもしれません。
だとしても、化粧や着飾ることからは逃れられない。
チヤホヤされる外見か、そうではない(いわゆるブス)か、によって、同じ発言をしても影響力が違う事です。
化粧をしてないと、人々が話を聞いてくれない。
窮状を訴えても、可愛くないと助けてくれない。それは酷い地獄でしょう?
バ美肉も結局のところ、最終的には、いかに金と時間をつぎ込んで可愛いを目指すか、と言う地獄にしかならない。
しかも、全員が同じ土俵からスタートできるのだから、「生まれつきブスだった」なんて言い訳が使えない。
費やした金と時間だけ、美しくなり、愛され、満たされる。
ルッキズムから解放された世界と言うのは、発言者がどんな身体特徴であろうと、皆の発言が均質に影響を持つ世界。
誰が言ったかではなく、何を言っているか、それだけで評価される世界。
アバターなんてなくても、楽しくコミュニケーションが出来る世界だ。
個人的には9話は非常に良かった。
アニメの場合、麻枝作品の特徴は前半で遊び過ぎて後半で尺が足りなくなるところにあると思うが、今作品ではまさかそれが良い方向に働くとは思わなかった。
9話はまさに、その尺合わせで急激に話が収束する回だったわけだが、その超展開に置いてきぼりになる視聴者の心理を、急な別れに途方に暮れる陽太の心理に合わせてきたのが非常に素晴らしかった。
つまり、視聴者が感じる超展開への驚きを、陽太が感じた超展開への驚きとリンクさせて、陽太の喪失感に視聴者が共感しやすい構造になっていたのだ。
これは、あの喪失感たっぷりの黒背景のエンドロールを見てわかる通り、偶然ではないのだろう。
だから、今作品は意図的に、視聴者が超展開にポカーンとなるように作ってきたんだと思う。この強い喪失感を共感させるために。
超展開を逆手に取ったシナリオ構造とでも言うのだろうか。それに結局、仮想世界だとかのギミックが思ったより弱く、シナリオをメイン二人の関係性に振ってくるのであれば、
愛を育む意味で、超展開の原因である前半のバタバタでは必須だったわけだし。その点では、しっかり作り込まれた超展開なのだと感じた。
これは前の2作とは大きく異なる長所だと思う。今作は、配信か何かで追い直して最後まで見る価値があると思える大事な回だった。
あと、最初はメイン二人の恋愛関係に話を持ってくるのであれば、ひなのキャラデザインはもっと大人びたものにすべきだったと思ってた。
京アニ板kanonのように、二人の関係性は兄妹にしか見えてなかったので、恋愛関係にあると言われても違和感を感じてしまうから。
しかし、それも超展開を感じさせる仕掛けの一部だったんだと思う。つまり、先の喪失感を高める効果だったんだと思う。よくできてる。