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はてなキーワード: trpgとは

2020-01-09

anond:20200109175931

TRPG文章読んでないだろ。いやルルブは文章で書かれてるにしても小説体裁をとってないだろ。

anond:20200109174714

ノベルゲってつまり文章を読んで選択肢を選ぶわけじゃん

マルチプレイってことは他にもプレイヤーが居るじゃん

ということは他にもプレイヤーが参加する選択肢を選んで進んでいくゲームじゃん

それってたぶんTRPGじゃん

選択肢めっちゃ多い上全てを提示してくれない上運要素もあるけども

2020-01-04

anond:20200104173640

それそれ

Vtuberが出るまで気付かなかった

ゲーム実況主の時とか、生声TRPG流行ったときは完全に興味がなかったが

Vtuberを1:多状態で見た後に大人コラボ見たら違和感がすごかった

2019-12-17

女子中高生がホビーとかするアニメ

最近ボードゲームしてたり、ビームライフルしてたりする作品あったけど、やってないのだとどういうのになるんだろ?

男性も混じってるけど合唱吹奏楽もあるし、登山キャップもある。今度は天体観測?っぽい主題アニメもあるっぽし、以前は南極行ったり、ホビーとしてではないが宇宙活動するのもあったな。

狙い目っぽいのはボードゲームみたく現実ゲームさないと厳しそうだけどTRPGかいいかも。

あと、サーフィンなんかもいいんじゃない?実際中高でサーフィン部などほとんどなけど、まあそこはどうとでもなるし、肌色分も多めにできるし、大会とかもあるのでスポーツ物のフレームにも乗せやすし。いわゆる女性向けはすでにあるが、普通に女子高生がやってるのもいけるんじゃない?

2019-12-08

[]2019年ギャル流行語大賞受賞語は増田で何回使われたか

流行語\月1月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月合計
KP134
ぴえん1315
わかりみが深い1311211312117
3150
語彙力109161197761213121113
リアコ113212212
○○案件142136111103137125147123124137139271451
時差グラム
きょコ
ブレ盛り
合計153149128116151134156131144152158301602

令和最初2019年ギャル流行語大賞 https://grpaward.com/

「KP」はクトゥルフTRPGキーパーペンタックス商品名北朝鮮の略号などを除く。

「わかりみが深い」は「分かりみが深い」を含む。

「3150」は増田内の言及リンク数字に含まれものを抜いたが、抜いたエントリ内で使われていた可能性はある。

「語彙力」のうち「(語彙力)」は6月に1件(アニメネタ)、10月に1件(アイドルネタ)、11月に4件(大学院ネタなど)。

「リアコ」は「キャリアコ」「インテリアコ」「リアコス」を除く。

「○○案件」はすべての「案件」を含む。増田でも半分くらいはお仕事関係ない使い方、例えば「主語デカ案件」とか「お医者さん案件」とかだが、GRPが例示する「彼氏案件」、「至急痩せたい案件」のように自分に関する事柄に使う例は抜き出してみた200件の中には見当たらない。

増田統計で使ったデータより。

関連 三省堂辞書を編む人か選ぶ今年の新語2019ベスト10増田で何回使われたか anond:20191208002715

上位ランカーの語は増田でも少ないながら使われていた。下位は写真に関する言葉なのでテキストのみの増田では使われなかったのかも。

2019-11-28

伝説ゲーム?が思い出せない

ゲームと言うか、なにかの企画なんだっけ

とんでもなく曖昧なんだけど、どこかの記事で見かけたことがある

雑誌ウェブサイトかの中で進行して、参加者切磋琢磨してストーリーを作る感じだったと思う。当時を知る人達座談会形式インタビュー記事があったけど、肝心の名前概要ほとんど思い出せない。TRPG一種

2019-11-19

anond:20191119205330

富士見ファンタジア文庫から一時期生まれTRPGベースにしつつふんわりしたファンタジー時間の終端がオーフェンという気がする。私はフォーチュンクエストあたりが自分青春だったが、明らかにキーポップは空気感がちがった。(ぎゃくに最近アニメはよいと思ったんだよな)

2019-11-07

ファンコミュニティで盛り上がったネタ原作側が反映してしまうこと(所謂二次創作逆輸入』)に関して、昔は結構面白がっていた。……というか、明らかなキャラヘイトに繋がるものでなければ、今でも結構全然大丈夫だったりする。特有の内輪感が駄目とか声の大きいファン意見だけ優先されてしまうとか、マイナス面が非常に大きいことは認識した上で、それでも結構面白いと思ってしまう部分がある。

また『本来脇役の小悪党で終わるはずだったがファンに妙な人気が出てしまい(あるいはキャラデザ原作者にとって描きやすかったとか特定スタッフに気に入られたとかでも可)、結局ずるずる退場タイミングを逃してラスボス前座ポジションぐらいまで出世してしまった』系のキャラクターとかも好きだ。

本来役割を全うせず外部的要因によって歪められてしまったという点で、人によってはかなり好き嫌いが分かれやすタイプキャラになりがちなのも知っている。だけれど妙に入れ込んでしまったり、よくぞここまで生き延びたなあと感慨をおぼえてしまいがちだ。

物語の展開上の要請とは全く関係ないメタ的、外部的な都合で、物語の中のキャラクターがその物語の中では絶対あり得なかった人物像を獲得したり、本来進むはずもなかった生き様を全うしたりする様子って、勿論そのキャラクターが歪められてしまったということでもあるのだけれど、同時にキャラクターが『キャラクター』の枠から外れて生々しく現実世界に立ち上がってきた感触個人的にはあって、その感触自体結構好みだったりする。

キャラ原作側の制御を離れた!と気が付いた瞬間、ふと何とも言えないカタルシス面白さを感じることがあるというか。

自分自身TRPGで『自キャラ』を作って遊ぶときも、キャラクターシートに自分記載した設定に沿ってその役割を全うしきるより、ダイスの転がり具合やGM側のシナリオ展開の都合で勝手にどんどん想定していなかった設定を付加されて最終的にキャラクターシートが全く見おぼえのないものになってしまう方が達成感を覚えるタイプなので、視点の違いというものはあるかもしれない。

とにかく世間的にはよろしくないとされがちだけど実は地味に好きなことがあります、ということです。

2019-10-11

anond:20191011122652

チェッカー卓っていうTRPGリプレイ動画の人もBLするのやめろっていって問題起こしてた気がする

2019-10-10

anond:20190729153213

タイムラインであがってきていたので再び読んだ。

 

いろいろな言及がされていたが、個人的

「結局のところ棲み分け」「参加しなければいいだけ」

という意見が多く見られたことを疑問に思った。

 

>界隈から離れるには横の繋がりが多すぎて村八分状態になってしまうのが寂しい

ここからすると、主のいる場所エモいうちよそで浸食されて居場所を失っている。

CoC」で遊びたい。周りは「CoC」で遊んでいるが、そのTRPGスタイルは受け付けられない。

その場に留まることは地獄だが、友人たちを嫌いになったわけではない。

 

エモいうちよそとか無理だから抜ける、じゃあな!」

という一言で断ち切れる友人とのつながりじゃないから苦しんでいる。

あくまで嫌なのはエモいうちよそCoC」だ。ここが重要

 

私は前回の記事では嫌悪感がひどかったのだが

最近では、誰かがPCを作れば即タイマンシナリオを持ちかけ

エモい関係(だいたい恋愛)にして、既成事実を作り

堂々とうちよそRPをTLで繰り広げられるようにする流れに対し、段々麻痺してきた。

 

タイマンシナリオは言ってしまえば連れ込み宿で、堂々とうちよそするための口実なんだなと思う。

我ながらひどい言い様だと思ったが、もうそれ以外の目で見ることが出来ない。

2019-10-04

https://anond.hatelabo.jp/20191003201409

日本第一クトゥルフ神話ブーム小説漫画ゲームTRPGと当時としては結構多岐に渡ってるんで、その世代のヤツには結構知られてるんだよ。

ブコメ言及が多いのは栗本薫の「魔界水滸伝」だな。80年代栗本薫はほんと人気作家だったので読んでる人はグインサーガほどではないが多かった。

菊池秀行も言及が多いな。本人が公言してるようにラヴクラフトクトゥルフ神話の大ファンである氏の作品にはしばしばクトゥルフネタがぶっこまれる。「妖神グルメ」というネタとしてぶっこまれるだけじゃなくてそのもの料理する作品もある。

矢野健太郎言及が思ったより少ないが俺の周辺では「邪神伝説シリーズマストレベルで抑えられていた。

そして忘れられてなくてよかった朝松健。苦止縷得宗がルビ振ってなくても読めるお前ら、そのうち酒飲もうな

他に言及が多いのは「ラプラスの魔」か。これは小説コンピューターゲーム両方かな。スーパーファミコンPC-Engineにも移植されてるんだがさすがにそれが最初というヤツはさすがに少ない(たしかコンシューマーの方はあまり売れなかったはず)

言及がないものに触れると世界的に売れまくった、バイオハザードスタッフにも影響を与えた「アローン・イン・ザ・ダーク」もクトゥルフ神話に登場するあれやこれやがいろいろ出てくる

anond:20191004115907

友達とかとTRPGやると、めちゃワイワイな感じだけど、オンセとかだと殺伐感強めかもな。

anond:20191004115907

TRPG抜きで仲がいい、気心の知れた相手と遊んでるとああいうやり取りができる

最初からTRPGやろうぜって集まると、茶々入れるの辛いと思う

ニコニコ動画リプレイ動画ぐらいしかTRPGしらないけど、

ニコニコ動画動画にしてるからあんなワイワイ楽しそうにやってるだけで実際やると

技能かいます」「成功値60です」「振ります」「成功です」「ッス」

「敵Aにパンチします」「あぁ!?そこは俺助けろよ」「助けるべき」「敵Aにパンチしたい」

みたいな殺伐最低限コミュニケーションゲームなんだろ?

 

遊戯王みたいに「俺のターンドロー!」を夢見てたのに大会にいくと

「スタンメインまで」「??(なにいっとんやこいつ)」「魔導戦士ブレイカーを出したい」「??はい(出せばええやんけ)」「優先権効果でそのカードわりたい」「あ、奈落落とし穴です」「魔導戦士ブレイカーを出すことを承認しているのでできません」

みたいな殺伐ゲームだったときビビったわ。適応したけど。

anond:20191004115413

TRPGやるけど、TRPGやるやつは変態だと思う。

シコシコシナリオ読み込んでマスターするやつは超変態

2019-09-17

anond:20190915230205

学級会したがるタイプの女オタの思い詰め方は、自分が正しいことをしてないと許されないし、他人も許されるべきでない……みたいな不安強迫観念に常に脅かされてるようにみえるわ。

毒親育ちが毒親になってるのと一緒。

もっとマナー違反も悪いことも迷惑行為ヘラヘラ適当にやったらいいのに。

ま、これ言ったら男オタが女オタをいじめたせいで、叩かれないように行儀良くしなきゃいけないと思うようになったんだ、とか返されそうだけど。


男は女オタクみたいに大規模ジャンルではあんまり学級会やらんよ。

真面目に語り合っても得るものが少ないし、結局強制力がなくて好き勝手行動することになるとわかってるし、その無頓着自由混沌としてる方が好ましいから。

自治厨が決めたルールマナーに従う義務はないわけで、足抜けして黙々と活動してれば最初は叩かれてもいずれ味方はできる(能力メンタルの強さがなければ潰れて消えるがそれも世の摂理)。


あ、ただし男も、狭くて閉鎖的なコミュニティでは、真剣十~四十代しゃべり場してるぞ。

5ch発祥の各種ゲーム制作コミュニティとか、東方幻想板の棘符とか……したらば辺りが根拠地コミュニティ愚痴スレ議論スレは大体そうなりがち。

昔は東方ジャンルにとってSTGは聖域だからZUN以外は二次創作STGを作るべきではない、特に有料作品は許すまじ……みたいな謎ルールマジで保とうとしてた。

SFTRPGも、今は間口が広がったから緩くなったが昔はいっつも学級会してたな。

コミュニティが狭ければ議論自治厨勝手に決めた作法も広めやすいし、ルールが気に食わんからってよそに脱出しづいからかな。

ネトゲ辺りも規模によっては学級会してると思うよ、俺は詳しくないけど。

2019-09-16

https://anond.hatelabo.jp/20190915132833

モンスター系の知識が欲しいならメガテンとか?(悪魔が敵として登場する作品とそうじゃないのがあるので注意)

あと、和製ファンタジー歴史からするとTRPGは避けて通れない

ルールブックにはその手のモンスターデータがズラッと並んでいるし

RPGファンタジー雑学本も無数にある、グループSNE界隈の人たちが富士見文庫で出してる〇〇・コレクションみたいな本が代表的

2019-09-03

anond:20190903145938

ネットTRPGコミュなんてそういうの以外の友達すらいないオッサンばっかりだと思うわ。

TRPG用のSNSとかあるから興味があったらちょっと見てみて初心者用のセッションとか入ってみたら良いと思うよ。

anond:20190903145431

TRPGやってみたかったけどそういう友達ができないままおっさんになってしまった

anond:20190903145335

CoC最近やってないわ、TRPGやるならやっぱオフセがいいよなー

2019-08-22

anond:20190821235850

転生要素

また厳密には転移にも転生にも含まれないが一括りにされがちな類型として

などがある。

中世ヨーロッパたたき台にしたファンタジー要素のある世界

実際のところは近世くらいの設定も多く、近代レベルまで魔法文明が発達した世界もある。

よく言われるドラクエなどよりも、TRPG由来の設定が多いように思われる。

魔法要素

呪文を唱えれば決まった魔法が出るというものもあれば、

基礎的な設定をもとに主人公独自魔法を開発するようなものもある。

転生ものだと後者が多いか。幼少時から試行錯誤して新たな魔法を生み出すパターン

世界観のズレへの対処

言語については、神様チートの転生特典や、翻訳魔法魔道具などで解決することが多い。

過去に転生者がいたので日本文化が広まっている」といった解決の仕方もある。

ゲーム現実化した場合は、「元となったゲーム日本語から」でさまざまな問題クリアされる。

チート要素

転生の際に神様から特典が与えられる転生チートと、主人公が持つ知識を活かす現代知識チートに大別される。

知識チート場合、「なぜ主人公がそんな知識を持っているのか」という疑問を解決するため、主人公学者肌の人間であることも多い。

転生特典で「インターネット接続できる」「現代からあらゆるものを取り寄せられる」みたいな設定にすることもある。

逆に主人公が「チートできるほど知識がない」と早々に諦める話も多い。

現代知識チート文明の発展に全振りするような話は「内政チート」と呼ばれる。

鍛冶や製薬などに特化した「生産チート」も人気が高い。

料理グルメ系も一種知識チートであろう。醤油マヨネーズ

ゲーム系だと「ハズレスキルだと思ったら使い方次第でめちゃくちゃ使った」みたいな話も多い。

王国帝国要素

王国=善、帝国=悪というのはフィクション全体のお約束だと思うけど、

なろう系の場合皇族貴族、あるいは魔族に転生する話も多いので、むしろ帝国のほうが舞台になりやすい気がする。

ステータス要素

MMORPG的なスキルリーを成長させていくだけでなく、「恐怖を感じることで【恐怖耐性】が上がる」といったような演出も多い。

アイテムを鑑定する」「相手の正体を見破る」といった使い方で活躍することもある。

類似の便利機能としては、どこでも開けてなんでも入る「アイテムボックス」も人気が高い。

はじまりの街要素

召喚系だと召喚者が面倒を見てくれるのでスムーズに話が進む。

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