はてなキーワード: trpgとは
最近もボードゲームしてたり、ビームライフルしてたりする作品あったけど、やってないのだとどういうのになるんだろ?
男性も混じってるけど合唱や吹奏楽もあるし、登山やキャップもある。今度は天体観測?っぽい主題のアニメもあるっぽし、以前は南極行ったり、ホビーとしてではないが宇宙活動するのもあったな。
狙い目っぽいのはボードゲームみたく現実のゲーム出さないと厳しそうだけどTRPGとかいいかも。
あと、サーフィンなんかもいいんじゃない?実際中高でサーフィン部などほとんどなけど、まあそこはどうとでもなるし、肌色分も多めにできるし、大会とかもあるのでスポーツ物のフレームにも乗せやすし。いわゆる女性向けはすでにあるが、普通に女子高生がやってるのもいけるんじゃない?
流行語\月 | 1月 | 2月 | 3月 | 4月 | 5月 | 6月 | 7月 | 8月 | 9月 | 10月 | 11月 | 12月 | 合計 |
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KP | 1 | 3 | 4 | ||||||||||
ぴえん | 1 | 3 | 1 | 5 | |||||||||
わかりみが深い | 1 | 3 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 3 | 1 | 2 | 1 | 17 | |
3150 | |||||||||||||
語彙力 | 10 | 9 | 16 | 11 | 9 | 7 | 7 | 6 | 12 | 13 | 12 | 1 | 113 |
リアコ | 1 | 1 | 3 | 2 | 1 | 2 | 2 | 12 | |||||
○○案件 | 142 | 136 | 111 | 103 | 137 | 125 | 147 | 123 | 124 | 137 | 139 | 27 | 1451 |
時差グラム | |||||||||||||
きょコ | |||||||||||||
ブレ盛り | |||||||||||||
合計 | 153 | 149 | 128 | 116 | 151 | 134 | 156 | 131 | 144 | 152 | 158 | 30 | 1602 |
令和最初の2019年ギャル流行語大賞 https://grpaward.com/
「KP」はクトゥルフTRPGのキーパー、ペンタックスの商品名、北朝鮮の略号などを除く。
「わかりみが深い」は「分かりみが深い」を含む。
「3150」は増田内の言及リンクの数字に含まれるものを抜いたが、抜いたエントリ内で使われていた可能性はある。
「語彙力」のうち「(語彙力)」は6月に1件(アニメネタ)、10月に1件(アイドルネタ)、11月に4件(大学院ネタなど)。
「リアコ」は「キャリアコ」「インテリアコ」「リアコス」を除く。
「○○案件」はすべての「案件」を含む。増田でも半分くらいはお仕事に関係ない使い方、例えば「主語デカ案件」とか「お医者さん案件」とかだが、GRPが例示する「彼氏案件」、「至急痩せたい案件」のように自分に関する事柄に使う例は抜き出してみた200件の中には見当たらない。
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上位ランカーの語は増田でも少ないながら使われていた。下位は写真に関する言葉なのでテキストのみの増田では使われなかったのかも。
ファンコミュニティで盛り上がったネタを原作側が反映してしまうこと(所謂『二次創作の逆輸入』)に関して、昔は結構面白がっていた。……というか、明らかなキャラヘイトに繋がるものでなければ、今でも結構全然大丈夫だったりする。特有の内輪感が駄目とか声の大きいファンの意見だけ優先されてしまうとか、マイナス面が非常に大きいことは認識した上で、それでも結構面白いと思ってしまう部分がある。
また『本来脇役の小悪党で終わるはずだったがファンに妙な人気が出てしまい(あるいはキャラデザが原作者にとって描きやすかったとか特定スタッフに気に入られたとかでも可)、結局ずるずる退場タイミングを逃してラスボス前座ポジションぐらいまで出世してしまった』系のキャラクターとかも好きだ。
本来の役割を全うせず外部的要因によって歪められてしまったという点で、人によってはかなり好き嫌いが分かれやすいタイプのキャラになりがちなのも知っている。だけれど妙に入れ込んでしまったり、よくぞここまで生き延びたなあと感慨をおぼえてしまいがちだ。
物語の展開上の要請とは全く関係ないメタ的、外部的な都合で、物語の中のキャラクターがその物語の中では絶対あり得なかった人物像を獲得したり、本来進むはずもなかった生き様を全うしたりする様子って、勿論そのキャラクターが歪められてしまったということでもあるのだけれど、同時にキャラクターが『キャラクター』の枠から外れて生々しく現実世界に立ち上がってきた感触が個人的にはあって、その感触自体は結構好みだったりする。
キャラが原作側の制御を離れた!と気が付いた瞬間、ふと何とも言えないカタルシス、面白さを感じることがあるというか。
自分自身TRPGで『自キャラ』を作って遊ぶときも、キャラクターシートに自分が記載した設定に沿ってその役割を全うしきるより、ダイスの転がり具合やGM側のシナリオ展開の都合で勝手にどんどん想定していなかった設定を付加されて最終的にキャラクターシートが全く見おぼえのないものになってしまう方が達成感を覚えるタイプなので、視点の違いというものはあるかもしれない。
タイムラインであがってきていたので再び読んだ。
「結局のところ棲み分け」「参加しなければいいだけ」
>界隈から離れるには横の繋がりが多すぎて村八分状態になってしまうのが寂しい
ここからすると、主のいる場所はエモいうちよそで浸食されて居場所を失っている。
「CoC」で遊びたい。周りは「CoC」で遊んでいるが、そのTRPGスタイルは受け付けられない。
その場に留まることは地獄だが、友人たちを嫌いになったわけではない。
という一言で断ち切れる友人とのつながりじゃないから苦しんでいる。
堂々とうちよそRPをTLで繰り広げられるようにする流れに対し、段々麻痺してきた。
タイマンシナリオは言ってしまえば連れ込み宿で、堂々とうちよそするための口実なんだなと思う。
我ながらひどい言い様だと思ったが、もうそれ以外の目で見ることが出来ない。
日本の第一次クトゥルフ神話ブームは小説、漫画、ゲーム、TRPGと当時としては結構多岐に渡ってるんで、その世代のヤツには結構知られてるんだよ。
ブコメで言及が多いのは栗本薫の「魔界水滸伝」だな。80年代の栗本薫はほんと人気作家だったので読んでる人はグインサーガほどではないが多かった。
菊池秀行も言及が多いな。本人が公言してるようにラヴクラフトとクトゥルフ神話の大ファンである氏の作品にはしばしばクトゥルフネタがぶっこまれる。「妖神グルメ」というネタとしてぶっこまれるだけじゃなくてそのものを料理する作品もある。
矢野健太郎の言及が思ったより少ないが俺の周辺では「邪神伝説」シリーズはマストレベルで抑えられていた。
そして忘れられてなくてよかった朝松健。苦止縷得宗がルビ振ってなくても読めるお前ら、そのうち酒飲もうな
他に言及が多いのは「ラプラスの魔」か。これは小説とコンピューターゲーム両方かな。スーパーファミコンやPC-Engineにも移植されてるんだがさすがにそれが最初というヤツはさすがに少ない(たしかコンシューマーの方はあまり売れなかったはず)
言及がないものに触れると世界的に売れまくった、バイオハザードスタッフにも影響を与えた「アローン・イン・ザ・ダーク」もクトゥルフ神話に登場するあれやこれやがいろいろ出てくる
学級会したがるタイプの女オタの思い詰め方は、自分が正しいことをしてないと許されないし、他人も許されるべきでない……みたいな不安と強迫観念に常に脅かされてるようにみえるわ。
もっとマナー違反も悪いことも迷惑行為もヘラヘラ適当にやったらいいのに。
ま、これ言ったら男オタが女オタをいじめたせいで、叩かれないように行儀良くしなきゃいけないと思うようになったんだ、とか返されそうだけど。
男は女オタクみたいに大規模ジャンルではあんまり学級会やらんよ。
真面目に語り合っても得るものが少ないし、結局強制力がなくて好き勝手行動することになるとわかってるし、その無頓着で自由で混沌としてる方が好ましいから。
自治厨が決めたルールやマナーに従う義務はないわけで、足抜けして黙々と活動してれば最初は叩かれてもいずれ味方はできる(能力とメンタルの強さがなければ潰れて消えるがそれも世の摂理)。
あ、ただし男も、狭くて閉鎖的なコミュニティでは、真剣十~四十代しゃべり場してるぞ。
5ch発祥の各種ゲーム制作コミュニティとか、東方幻想板の棘符とか……したらば辺りが根拠地のコミュニティの愚痴スレや議論スレは大体そうなりがち。
昔は東方ジャンルにとってSTGは聖域だからZUN以外は二次創作STGを作るべきではない、特に有料作品は許すまじ……みたいな謎ルールをマジで保とうとしてた。
SFやTRPGも、今は間口が広がったから緩くなったが昔はいっつも学級会してたな。
コミュニティが狭ければ議論厨自治厨が勝手に決めた作法も広めやすいし、ルールが気に食わんからってよそに脱出しづらいからかな。
ネトゲ辺りも規模によっては学級会してると思うよ、俺は詳しくないけど。
また厳密には転移にも転生にも含まれないが一括りにされがちな類型として
などがある。
実際のところは近世くらいの設定も多く、近代レベルまで魔法文明が発達した世界もある。
よく言われるドラクエなどよりも、TRPG由来の設定が多いように思われる。
基礎的な設定をもとに主人公が独自の魔法を開発するようなものもある。
転生ものだと後者が多いか。幼少時から試行錯誤して新たな魔法を生み出すパターン。
言語については、神様チートの転生特典や、翻訳魔法・魔道具などで解決することが多い。
「過去に転生者がいたので日本文化が広まっている」といった解決の仕方もある。
ゲームが現実化した場合は、「元となったゲームが日本語だから」でさまざまな問題がクリアされる。
転生の際に神様から特典が与えられる転生チートと、主人公が持つ知識を活かす現代知識チートに大別される。
知識チートの場合、「なぜ主人公がそんな知識を持っているのか」という疑問を解決するため、主人公が学者肌の人間であることも多い。
転生特典で「インターネットに接続できる」「現代からあらゆるものを取り寄せられる」みたいな設定にすることもある。
逆に主人公が「チートできるほど知識がない」と早々に諦める話も多い。
現代知識チートを文明の発展に全振りするような話は「内政チート」と呼ばれる。
料理・グルメ系も一種の知識チートであろう。醤油。マヨネーズ。
ゲーム系だと「ハズレスキルだと思ったら使い方次第でめちゃくちゃ使った」みたいな話も多い。
王国=善、帝国=悪というのはフィクション全体のお約束だと思うけど、
なろう系の場合は皇族や貴族、あるいは魔族に転生する話も多いので、むしろ帝国のほうが舞台になりやすい気がする。
MMORPG的なスキルツリーを成長させていくだけでなく、「恐怖を感じることで【恐怖耐性】が上がる」といったような演出も多い。
「アイテムを鑑定する」「相手の正体を見破る」といった使い方で活躍することもある。
類似の便利機能としては、どこでも開けてなんでも入る「アイテムボックス」も人気が高い。