はてなキーワード: フリックとは
戻らないよ。ロック画面とデザインが共通してるだけでAndroidと同じく通知センターが出るよ。
単にiPhoneでは通知画面と設定画面が分かれてるだけだよ。
会社携帯がiPhoneだ。自分の携帯はAndroidを利用している。
気になったのが、iPhoneとAndoridの操作が逆なのだ。
Androidのホーム画面で上から下にフリックするとWifiその他お知らせなど、設定画面が出る。
iPhoneのホーム画面を上から下にフリックすると、ログイン前(?)指紋認証に戻ってしまう。
Androidのホーム画面で下から上にフリックすると、Androidの場合は特に何も起きない。
iPhoneのホーム画面を下から上にフリックするとWifiその他お知らせなど、設定画面が出る。
Androidの場合、開いているブラウザやアプリを終了するのは「右フリック」「左フリック」どちらでもいける。
iPhoneの場合、開いているブラウザやアプリを終了するのは「上フリック」ブラウザの場合は「左フリック」のみ。
うーん。未だにiPhone慣れないのはこういうところかもしれない。
発達障がい、中でもアスペやCU特性(Callous-Unemotional Traits:無感覚非感情的特徴)を疑い、専門の機関に足を運ぶ
で、諦めた結果、悲劇が起きている
児童メンタルヘルスプロジェクトhttp://www.rppcam.org/research.html
「CU特性」とは,ニューオーリンズ大学のフリック博士が提唱しているCallous-Unemotional Traits の日本語訳です.フリック博士によれば,CU特性はサイコパスとも関連のある特性で反社会的行動を表す児童に特徴的なものだとしています.また,注意欠如多動症(Attention Deficit / Hyperactivity Disorder; ADHD)との関連も報告されています.
発達障がい、中でもアスペやCU特性(Callous-Unemotional Traits:無感覚非感情的特徴)を疑い、専門の機関に足を運ぶ
児童メンタルヘルスプロジェクトhttp://www.rppcam.org/research.html
「CU特性」とは,ニューオーリンズ大学のフリック博士が提唱しているCallous-Unemotional Traits の日本語訳です.フリック博士によれば,CU特性はサイコパスとも関連のある特性で反社会的行動を表す児童に特徴的なものだとしています.また,注意欠如多動症(Attention Deficit / Hyperactivity Disorder; ADHD)との関連も報告されています.
Androidを6年使ってきて先月iPhone 8に乗り換えた人間の私見.
俺「
とかね。総合するとandroidの方が使いやすいってワケ。」
女性「ふ~ん(無関心)」
何で!?
短くいうと、「人の指は斜めに動くから」で終わる話なんだけど、iOSの実際のUIについて具体例を用いて説明する。
例:ホーム画面
iOS 4までは、ホーム画面のスワイプ操作は横のみであり、縦の移動はなかったため、ユーザーは指の移動の角度を気にすることなく指を滑らせることができた。現在のiOSでは、縦スワイプにSpotlightが割り当てられているため、ユーザーは自分の指の軌跡が垂直に近い角度で動いているのか、それとも水平に近い角度で動いているのかを気にしなければならない。
例2: シェアシート
Safariやその他のアプリで共有ボタンを押すと現れる画面がシェアシートと呼ばれる画面である。シェアシートは3列で構成されていて、一番上はAirDrop、真ん中の列が他のアプリへの共有、一番下が画面遷移をせずにアプリ内で効果が現れるプラグインのようなボタンの列になっている。
三列しかないので、シェアシートの縦の長さはそれなりに短く、iPhoneを縦画面で使っているときは縦スクロールは発生しないが、4インチiPhoneで横画面で使うと縦スクロールが発生する。つまり、一番下のボタンを押すためには縦スクロールをしなければならない。
このとき、当然指を下から上に滑らせればいいわけだが、指の動きの傾き加減によっては横スクロールと判定され、縦スクロールができない。
困ったことに、初動が横スクロール判定されると、それ以降はどんなに大げさに垂直に動かしても、決して横スクロール判定が覆ることはなく、画面は横に移動し続ける。
例3:
アプリの切り替え画面。これが一番ひどい例。なぜひどいかというと、上の二つの例とは違い、この画面では縦スワイプの動作が破壊的だからである。言わずもがな、この画面で指を縦に滑らせると、アプリが強制終了される。未完了の処理があれば破棄されるし、書き込み途中のフォームも破棄される。
アプリの切り替え画面では指を素早く滑らせる(フリック)ことで高速にアプリの使用履歴をブラウズできる仕様だが、この時もやはり、初動が縦判定されれば、その後の指の動きがはっきりと水平に近いものであっても、縦フリックとして処理されてしまう。つまり、左から右にフリックするとき、画面に接触させた指がフリックを始める瞬間に僅かに上にぶれれば、過去に使ったアプリの画面が呼び出されることはなく、その時最初に指が触れたアプリのカードが勢いよくうえにとんでいくのである。
なお、iOS 4以前のアプリ切り替え画面では、アプリの強制終了は縦スワイプではなく、アプリアイコン長押し→バツボタンをタップであったためこのような問題は発生しなかった。
これらの悪いUIを改善するためには、ユーザーの意図をより正確に汲み取るように判定のアルゴリズムを改善することもできるかもしれないが、根本的にはやはり、同じ画面に縦の操作と横の操作が共存しなければ良いのである。
誰もが思っていることから重箱の隅をつつくようなことまで言及する。
(長いですが、目を通していただければ嬉しく思います。)
典型例が結城晴のSSR特訓後であり、SRよりもチープな絵柄で話題になった。
また、Spring Screamingの龍崎薫は特訓前後で同じ表情・ポーズとなっている。違うのはアングルだけだ。
その他にも手抜きと言われるイラストはある。これらに共通する傾向として「目を閉じている」イラストがやたら多いことだ。
2018年初頭辺りから「手抜き」と言われるようになっている。
質感が薄っぺらく、小物が少ないなど作り込みの甘いものが多い。
また、作り込み自体はされているものでも、デザインの点で不満が各所から噴出するなどセンスの低迷も見られる。
特に同じ衣装の色違いであるニューウェーブの3人や佐久間まゆの道化風衣装などは非難が多い。
五十嵐響子の恒常二周目を見たとき、私は人的リソースの不足を確信した。
及川雫、依田芳乃などは良かれ悪かれ喋り方が途中から変化した。
これ自体に関してはファンの間でも賛否があるので一概に悪いとは言えない。
だが、ホーム画面に当該アイドルを配置した時に現れる問題がある。
同僚やプレゼントボックスに言及する際は最初期のボイスであるのに対し、カード固有のボイスは最新のものであるためだ。
演技を変えるのならば、既存ボイスの差し替えをするべきであっただろう。
主人公格であるNGの三人や高垣楓のような人気キャラクターであれば出番が偏るのは仕方がないとも思える。
だが、総選挙で圏外常連にも関わらず、声が付き多く出番が与えられているアイドルがいる。
声優の所属事務所の都合もあるだろうが、ここはコンテンツの根幹に関わる部分なので、ユーザーに目を向けてほしい。
なぜなら183人という多すぎるほどのアイドルこそが本作のアイデンティティであり、
ユーザーが思っているより遥かにビジネスライクに事が運んでいるのが実情だろうが、私はここを蔑ろにしたことが衰退の一因だと考える。
ライブを行う上では、ファン数を稼ぎたいアイドルやスコアの出るアイドルで編成したユニットを出撃させることになる。
したがって、楽曲オリジナルのメンバーで観たければMVで、ということになる。
「別々に設定できたらいいのに……」という声はよく目にする。
イントロ部の省略、盛り上がる部分の省略、原曲からの歌唱パート変更などが極めて稚拙な判断で行われており、楽曲の良さを失わせている。
尺を合わせるにしてももっとやりようはあるだろう。
難易度の問題ではない。人間が遊ぶことを考慮していない譜面配置となっている。TulipSPのMASTER、秘密のトワレのTRICKが典型例である。
ただでさえ多様な端末に対応することが求められている中で、判定抜けが多発するフリックやスライドを多用すること自体が愚策。
舞台がステージであることに加え、振り付けが地味であるため見栄えしないMVが増えてきた。
特に期待されていた満開スマイルでは2Dリッチもなく、多くのユーザーの失望を買ったのは記憶に新しい。
これに関しては私の主観になるが、個人的にイマイチな曲がある。Frostとか。
バンドリのように有名曲のカバーを実装すれば盛り上がると思う。
コミュで使用されているアイドルのイラストはいわゆる初期絵であり、垢抜けないものが多く見られる。
デレマス自体が2011年から開始しているコンテンツであり、古さを感じるのは当然といったところ。
同ジャンルでパイを奪い合う他のアイドルゲームでは、3DモデルやLive2Dによる活き活きとしたアイドルの描画が没入感の創出に寄与している。
そんな中で未だに紙芝居をやっているだけでも見劣りするのだから、せめて立ち絵くらいは刷新すべきだろう。
……というか、せっかく魅力的な3Dモデルがあるのだから、これをコミュに活かしてはどうだろうか。
Spring Screamingのイベントコミュで喜多見柚の学年問題が話題になった。共演した本田未央とは誕生日が1日違いで同じ15歳の設定なのに学年が違う。
また、デレぽにおいても設定と矛盾した呟きが見られる。例としては的場梨沙がパパの話をしていることなど。
これは本当にまずい。なぜなら、デレマス世界はユーザーにとってディズニーランドと同じ「夢の世界」である。
本当にそのキャラクターが意志をもって行動し生きていると信じているユーザーにとって、設定の矛盾は現実に引き戻す解呪となる。
要するに魔法が解けるのだ。
ライブでは全楽曲の全難易度をクリアしないとNEWが消えない仕様の為、ほとんどのユーザーは一度もNEWが消えたことがないだろう。
営業に至っては数日毎に項目が更新されるため、NEWを消すことがほぼ不可能な仕様になっている。
したがって、常にNEWが出ているため新着に気づくことができないのである。
例えるなら、受信箱に未開封のメールが山積している状態。デレステもメールでいうところの「開封済みにする」コマンドを設置するべきであろう。
ガシャやイベントで新しいアイドルを獲得したら、まず餌を与えて特訓し、コミュを見て(スキップして)石を回収する…。これが皆のルーチンであると思う。
だが、いちいちアイドルをルームに配置するのは面倒臭い。アイドル一覧画面あるいはプレゼントボックス等からダイレクトにギフトを贈れるようにして頂きたい。
例えばイベントコミュの第1話を見た後に選択画面に戻ると、スクロール位置が最上部に戻されている。そのため、また下までスクロールしなければならない。
たとえばPRPが1600を超えると「PRP1700を達成しよう」というミッションが発動する。
この時、達成状況を視覚化するバーは1600/1700、つまり9割以上溜まった状態で表示されている。
これでは視覚化が意味を成してない。この場合、1600をゼロとして表示するべきである。
「とってつけた感が否めない機能だが、あっても毒にはならないか…」そう思っていたユーザーは多いだろう。
しかしいわゆる杏bot事件で、運営の構成力のなさが明るみになった。
「満開スマイルメンバーの振る舞いがイジメを思わせる」「冴島清美が気の毒だ」などと各所で話題になった。
この事件最大の問題は、運営が双葉杏というキャラクターの行動原理を失念したことにあると思う。
サボるためにbotを用いて周囲に真面目アピールをする、ここまではいい。しかしbotであることがバレた以上、杏がこれを続ける理由はどこにもない。
特にグルーヴは4曲連続でのプレイを強いられるので、十数分ほど集中しなければならない。
そもそも音ゲー自体がソシャゲの性質と噛み合わない部分が大きいためだ。理由は以下の通り。
ゲーム性の高さが魅力の音ゲーではあるが、連続のプレイングを強いる設計はユーザーの負担感が大きい。
営業の追加で多少は緩和されたが、面白さの創出にはつながっていない。
例えばMASTER楽曲を100回クリアすると、スタージュエルが250個貰える。
しかし、これはライブ画面からのクリアに限られており、グルーヴやパレード、ライブパーティでクリアした分については算入されない。
相当にやり込んだ人であっても、クリア回数がほとんどの曲でB〜Cなのはこのためである。
これはフルコンボについても同様で、「初めてフルコンできた!」と思ってもフルコンボ楽曲数にカウントされず歯ぎしりしたユーザーは多い。
デレステ実装からCD発売までに一年以上かかっている。これはデレステ側の問題ではおそらくない。
初期の段階からプレイを開始したユーザー以外はイベントコミュの解放に思い出の鍵を必要とするが、これがなかなか手に入らない。
二周年あたりから開始したユーザーはほとんどのコミュを見れていないだろう。バランス調整が必要と考える。
長々と提示してきた上記デレステの問題点は、結局のところ人的リソースの不足に原因が集約しているように感じられる。
イラストにしろ衣装にしろ、提出されたものを社員が精査して作り直しを命じ再提出させる…といったブラッシュアップの過程が欠如しているとしか思えない。
担当者が2人いれば気づけるような些細なミスすら山積する現状を見るに、私たちユーザーが思っているより遥かに少数の人員で現場が動いているのかもしれない。
にもかかわらず、デレぽのような継続的負担のあるサービスを開始するのだから理解に苦しむところ。