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2024-06-21

大岡裁き2.0

大岡裁き。それは我が子を想う母親の心情を巧みに掬い上げた大岡越前守が名裁決である

白洲に引き出されたは二人の女と幼き稚児。女どもは我こそが子供母親であると口々に申し立てる。母は己が益よりも我が子の心身を重んじるはずと考えた大岡越前守は、自らこそ子供母親であると声を上げる二人の女に子供の手を引っ張らせ、まこと母親であれば子供を諦めないはずであると、敢えて真逆行為をけしかけた。果たして本物の母親はすぐさまに我が子の身体を想い手を離したのであるが、偽りの母親最後まで子供悲鳴にも聞く耳を持たずに手を引き続けた。

この、お白洲という非情がまかり通る場所での親子の情を重んじた名裁決は、またたく間に江戸中の評判となった。大岡越前守の公正かつ賢明な裁きに感銘を受けた江戸母親達は、我と我が子が白洲へ上げられる最悪の事態に備え、こぞって相手よりも素早く手を離す訓練を始めた。はじめは隣近所で集まり細君同士で児戯の如く交流を重ねていたのだが、次第に規模が膨らみ長屋単位で集うようになり、数月経つ頃には江戸の町全体の奥方網羅した「大岡裁き番付」が作られるようになっていた。

これが大岡裁きの極限競技エクストリームスポーツ〉化である




大岡裁き」の基本ルールについては今更語るまでもないだろうが、念の為、以下簡潔に説明をする。まず試合場にて競技者たる二人の女と奉行所より公正な基準に則って選ばれた稚児が並ぶ。三者が正面の裁き手へと礼をした後、女・稚児・女の並びに移動し、女がそれぞれ稚児の片腕を取る。そして裁き手の号令にて一斉に手を離す。このとき最後まで手を持っていた方が敗者となる。お白洲に立ち裁き手の最高位たる大岡越前守より御裁きいただけるのは、番付上位のごく限られた存在だけである

競技化してから大岡裁きについて、その全貌を余さず語るには頁が幾らあっても足りることはないが、ここではその初期にあった一つの名勝負を紹介しよう。「突き」が体系化されて技法が複雑化する直前の、純粋たる「離し」の名人達による今もなお語り継がれている試合である

その日お白洲に現れたのは、枯れ木のようにやせ細った女と、それとは対象的に首や四肢たっぷりと肉を蓄えた肥えた女であった。二人は丸々とした稚児を挟み向かい合うとニヤリと笑いあった。両者とも当代一の達人との名高い見知り同士であり、両者五勝五敗のこれが通算十一回目の試合であった。

枯れ木のような女の腕名は湖越えのちよという。彼女は軽やかに美しい所作により「離す」名人であり、彼女の「離れ」による跳躍は水辺を渡る鷺の如きであったという。ちよのあまりにも優雅な「離れ」を語る逸話には限りがないが、その中で最も有名なもの彼女の腕名となっている湖越えであろう。ある武家屋敷にて試合を行っていた彼女であったが、裁き手の号令の瞬間にはそこに残っているのは砂けぶりだけであり、その姿はもはや稚児の傍になく、邸内の池を越えて対岸へと着地していたという。池の幅は少なく見積もっても六間(約11メートル)あり、常人ではとても真似することの出来ない幅であった。彼女の跳躍を間近で目撃した御隠居は、もしあれが池ではなく湖であったとしても、彼女は間違いなく越えていただろうと語った。

もうひとりの太り肉の女は箱根のお松という。彼女はちよと異なり跳躍ではなく縮地による「離れ」を得意としていた。彼女の張りつめた四肢から繰り出される俊足は、十間(約18メートル)を瞬きの間に駆け抜けたという。暫し誤解されることであるが、彼女は純然たる江戸っ子であり、腕名の箱根はちよと同じく試合逸話に基づくものである彼女が縮地を己がモノにした頃のある試合において、「離れ」の瞬間、大砲のような轟音が響き、試合の場である屋敷全体が震えた。その揺れの源は、屋敷の塀に衝突したお松であった。塀が大きくたわむ程に突っ込んだお松の縮地は常人が捉えられるものではなく、かろうじて越前守の弟子であった見届け役が認識できただけであった。その驚くべき俊足を見た屋敷に逗留していたとある粋人は、仮に塀がなければ彼女箱根の峠まで飛んでいったであろうと称したのである

当代一の名人である二人の勝負は一回で終わることはなかった。裁き手の大岡越前守が号令をかけた瞬間、そこには土煙が残るだけであり、お白洲の両端にちよとお松。そして砂煙が晴れてふくよかな稚児の姿が現れるという始末であった。近年ますます加速化する「離れ」の瞬間に、裁き手たる越前守はこれまで辛うじて追いついていたものの、この二人の速度は群を抜いて速く、副審からくり手の技能を持ってしても勝敗判別不可能であった。

土煙が判決邪魔をしているのではないかと、砂地に水を撒き再度取り直しをさせたが、稚児の両脇に残ったのは深々と空いた丸穴と抉れた足跡だけであった。何度取り直しても決着がつかず、ついぞ判決に困った越前守は奇策を思いつく。稚児を立たせるのではなく二人で釣り上げて、先に爪先が落ちた方がより早く「離れ」た方だと。この日の稚児は二十五貫(約94キログラム)ある恵体であったが、お白洲に立つの江戸の最高番付の二人であった。両者は再びニヤリと笑い合うと、片腕で軽々と稚児釣り上げた。ちよが右手、お松が左手越前守が号令を下した瞬間、先に爪先が落ちたのは右足──即ちちよの方であった。

後年、お松は「あれは稚児の左足が短かっただけであり、離れは同時であった」と語り、自分の負けを死ぬまで認めることはなかったという。この勝負を切っ掛けに「離れ」の主流はちよの跳躍となった。彼女が残した縮地は「突き」において花開くことになるが、それを本人が見届けることはなかった。




次は、「離れ」に対して「突き」の興りを記さねばなるまい。あくまでも原点に忠実に手を「離す」ことを重視する「離れ」に対して、何よりも早く手を振りほどくことを重要視するのが「突き」である。「突く」行為のもの競技の興り時点から散見されていたものの、体系化されるまでには長い時間必要であった。

最初期にはっきりとした「突き」の使い手として名が後世まで残っているのが千手観音の桂子と呼ばれる存在である。それまでの「突き」の使い手と彼女の最大の相違点は、「突き」の「離れ」に対する優位であるといち早く看破したことにある。すなわち、「離れ」る前に「突き」押すことで、相手稚児身体押し付けるのである。この発見により、「突き」戦法が大流行し一時は「離れ」が番付から消滅寸前にまでなった。その後、「突き」に対して優位を取ることができる「躱し」が発明され、今に至るまで知られている三すくみ「離れ」・「突き」・「躱し」が完成された。

この篇の最後に「突き」の名人同士の試合を一つ紹介しよう。「突き」手同士の戦いは間に挟んだ稚児を押し合うこととなるため、両側から押された稚児が地に転がることは日常茶飯事で、中には体にかかる力の作用により、大独楽のごとく勢い良く回転する稚児の姿も見られることも珍しことではない。しかし、「突き」の達人同士となれば、人知を越えた奇跡の瞬間が興り得るのであることを示したのが次の試合である

その日の最後の取り組みは、寅と辰という、うら若き双子の「突き」手の試合であった。二人は千手観音の桂子の孫であり、祖母から直々に手ほどきを受けた若き俊英であった。二人が公式の場で手合わせをするのは今日が初めてであり、観衆は期待を胸に見分け難い二人を見守っていた。

裁き手の大岡越前守の声とともに同時に二人の体が動き、稚児を押した反動で揃って稚児から半間(約90センチメートル)ほど離れた位置にゆるりと着地する。はじめに異変に気がついたのは観衆であった。

お裁きを見守っていた観客の間から「ホウ」という感嘆の声が上がった。続いて興奮を隠せない小声が観衆の間から漏れ聞こえ始めた。その段階に至り、判決を下すのに集中していた大岡越前守はようやく気がついた。彼が注視していた稚児が、まるであやかしに持ち上げられるように宙空へ浮かんでいることに。稚児は宙に「丁の字」を描くように腕を開いて静止していたのだ。

双子が全くの同時に両側から稚児を押したことで、稚児に伝わった力が正中線でぶつかり合い、その力が幼き肉体を地から持ち上げたのである。しばらくの間稚児は宙へ浮き続け、やがて萎れるように地上へと降り立った。その間、双子たちは周りの喧騒に顔色を変えることもなく、裁き手の判決をただ待ち続けていたという。記録には、さしもの稀代の裁き手大岡越前守も、この妙技の前には両者引き分けを言い渡すしかなかったと記されている。

2024-06-18

anond:20240615204406

すげぇ!女のマウンティング三すくみそのままじゃん!これゼミでやったやつだ!

2024-04-24

将棋というターン制ストラテジーもっと面白くしたい

説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジー基本的ルールを述べることにする。

HP
1
攻撃
1
防御力
0
攻撃回数
1
命中
回避
0%

上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットHPを0にできる

将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公ボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。

補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。

それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニット原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。

ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしま将棋のものもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。

また、戦略性を高めるために、異なるユニット戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみ関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。

グー香車
チョキ桂馬
パー金・銀

王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。

三すくみ関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。

将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニット操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。

ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。

ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないかサッカー競技としてさら面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーアメフトでいいのではないか、という結論帰結するのと同様にである

将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。

2024-04-23

AIに限らず、技術革新はすべてこれ

資本家、雇い主が望んでいるのは「熟練工を減らして、給料の安いバイトみたいなのでまわすこと」なので、それを助ける技術革新は当然「熟練工には脅威」だが「非熟練工の雇用多様化する」ということになる。

単純な話なのに、世の中は「二項対立」を「三すくみ」に一つ増やして考えるだけでもう脳の容量がパンクちゃうアホがいっぱいいる。

2024-04-05

anond:20240405102547

三人だとじゃんけんのようにパワーバランスが保たれるが、大きな変化を起こすにはその関係性を抜け出して、二人がぶつかり合う関係性になる必要があったんだ

幽遊白書三すくみのうち雷禅が死んだことで物語が動き出したように

2024-03-16

正反でなく三すくみが合するなら回転しながら上か下へ飛ぶ

その中心には何も無いのだ

2024-01-19

水・電・岩の三すくみもなかなかんにクール

anond:20240119191142

三すくみだし三原色だし良く出来てるとは思うのだが四元素差し置いて一時のソシャゲこればっかりになるとは

2023-11-20

鍋を空けて新たな発見増田酢魔ノン決鼻タラ当てケアをベナ(回文

おはようございます

タマネギスープを作るつもりでパスタソースになってしまった的な食材が鍋に残ったままなので、

のものを作るにもできず、

どうにもこうにも行かない感じがして困っているんだけど。

食べればいいじゃん!って思うかも知れないけど、

なんか作ったらそれで満足なので、

あんまり出来上がったらあんまり食べたくなくなることってあると思います!ってあると思います芸人天津木村さんを彷彿させるけれど、

鍋の中の水分が少なくなればなるほど、

詰まってきてもの凄く香りだけは良いのよ。

味見してないけど。

最初出来たての時はちょっと味見してみたけど、

それ以降味が調って落ち着いてきたこから先は味見していないので、

まあ良いにおいがするってことはだいたいはいい感じで味も仕上がっていることが多いから、

よっぽど塩とか入れすぎまくりまくりすてぃーじゃなければ、

そこそこに仕上がっていると思うわ。

あれ保存容器に入れ替えて冷蔵庫で保存しておく作戦もありかも知れないわよね。

そう思って鍋が空かないまま過ごした感じの、

からもうすぐおでんの季節到来のシーズン待ったなしでしょ?

早く鍋を空にして空けなくちゃ!って。

そんであと、

そうよ!スプラトゥーン3の話しなんだけどフェスフェス

あれさー

いつも言ってるけれど

勝つときの波と負けているときの波があって、

多分負けているときの波の時にフェスたからもうボロ負けよ

勝率も25勝25敗のフィフティーフィフティーキープするところを維持している感じの勝率だけど、

一時期は16勝ぐらいまで勝ち数が落ち込んできて

本当に冴えないフェスだったわー!って思っていたけれど

ちょっとだけ後半から盛り返してきて、

リカマッチは相変わらずの三すくみバトルを楽しみにしていたけど、

今回も投票が人数偏っていたのか分からないけれど、

リカマッチ三すくみ三色で戦うバトルが同士討ちになってしまうことがどうしても多くて、

これ勝っても負けても貢献度に影響なさそうな数値のポイントアップはなされなさそうでちょっとテンションが下がるわー。

スーパーマリオワンダーでもやーろーお!って思う意気込みで、

私思い出したけど星のカービィディスカバリーも途中で忘れていたし。

あれ忘れていたんじゃなくて

まりサクサク進むものからクリアしてしまうのがもったいないって

滝川クリステルさんが言いそうなほど「も・っ・た・い・な・い・!」感じがしてそっと置いておいたんだわって。

マリオサクサク意外と進めるものから

早々にクリアしちゃいそうだけど、

実績のなんか進行具合のスタンプみたいなのをユーザー選択ときに見えるんだけど

まだ2個しか貯まってなくて、

これ結構じっくり真面目に進めないとクリア出来ないかも!って思ってしまちょっとやって遊んでみたんだけど、

相変わらずやったらやったで遊んでみると楽しいから

結局イライラして進めるスプラトゥーン3のフェス息抜きスーパーマリオブラザーズワンダーやる!って過ごし方だったわ。

でもいいもん!

私バトルに勝ったら貢献度が100倍になって加算される100倍マッチ最後勝てたか勝ち逃げするもん!って

最後勝てたから良かったわ。

そんでさー

今回はハイドラントを中心として戦うバトル!

ハイドラントって言うのはもっとも重量級のブキでチャージ時間も最長だけれど

火力は最強!と言うブキなのよ。

それを持って今回のフェスに挑んだんだけど、

同じブキを使い続けてふと思う気付きがあると気があるんだけど、

あれ?ハイドラントってキル狙いにガンガン前進するよりも、

インクばら撒いた方がよくね?ってこと。

塗りが得意じゃないブキだけど、

四方インクをばら撒いたら相手嫌がるじゃない。

その戦法よ!

それに気付いて戦うバトルを得るようにしたら、

いままでどうしても塗りが得意じゃないハイドラントだけど

塗りポイントが1000を超える様になって

これってまずまずの塗り貢献だと思わない?私はそう思うんだ!

なるー!こういうことかーって気付き。

ちなみになるー!って言うのはなるほどー!って言う私の秋の祭典の季語なので、

今使っている絶賛中なんだけど、

その絶賛感とは別に総じて今回のフェスはよい成績を上げることが出来なくてってところかしら。

あと思うのがさ、

最近テーマでもある

自分パフォーマンスを上げるのかチームのパフォーマンスを上げるのかってこと問題なの。

ジャンプビーコンの使えるブキを使ってどんどん仲間をバトルの最前線に送り込めるようにすると良いのか?なのよね。

ちなみにジャンプビーコンって言うのは

バトルのマップ上にビーコンを置いて、

そこをジャンプ先にして飛べるってやつなんだけど、

やっぱり見ていたら使っている人いるっぽくってあながち無いときとあるときでは551のぐらいの違いはあるのよね実際。

エナジードリンク屋さんも考えたけど

みんなの飲むところに置かなくちゃいけないので

細長いチョークポイント的な集中出来る箇所に設置するのが有効

置いても誰も飲んでくれなかったら淋しいじゃない。

なのでマサバ海峡大橋中央とかは置いたら飲んでくれそうなポイントよね。

結構でもエナジードリンク屋さんをちゃんとまともに運営出来たら圧倒的にチームのパフォーマンスが上がるのよね。

そう思うわ。

ちなみにエナジードリンクってのは

チームに飲み物差し入れするスペシャル技で

飲むと色々なパワーがアップすると共に一番のメリットであるキルされたときロスタイム復活タイムが0秒なの!

それと相まってジャンプビーコンを使うと秒で戦線復帰出来る理想のチームパフォーマンスのアップだけど、

結局どっちがいいのかしらね

サポートに徹すると塗りで活躍出来ないし、

塗りで頑張るとサポートが疎かになるし、

なかなかこのバランスが難しいわ。

そうハイドラントでインクをばら撒き作戦を中心にした戦い方をしていた今回のフェスだけど、

一切ハイドラントはサポート的な要素はないにしろ

最前線にいけばインク弾幕相手制圧させられるのは目に見えているので、

そういう流れになったときハイドラントはまったら爽快なのよ。

ちょっとハイドラントの新しい使い方の発見をしたと共に

いつも思うんだけど、

チャージシアタハイドラントの前に突如飛び込んでくる果敢な相手チーム勇気ある行動だけど

私が誤射してチャージ残り仕方なく早く撃ち切るようにぶんぶん振り回してるときに向かってきて当たってキルされたり

わざわざチャージ完了してグルグル言っている目の前に現れてきたら瞬殺されるの間違いないのに、

あなた危ないかハイドラントの前には来ない方がいいわよ!って再三言ってるのに、

ハイドラントの前に飛び出てくる人がいるから怖い物知らずよね。

私ならハイドラントの目の間にとてもじゃないけど飛び込み前転で挑めないわ。

今日は早く鍋の中身を空にして食べてしまって、

おでんの準備を始め酔うかなーって気が向いたら

時間があればそうしたいところね。

フェスの結果は今回はどうかしら?

余り期待しないけれど大判焼きは食べたいなぁってちょっと思ったので

忘れていなかったら駅ナカ売店で買ってこようかしら?とも思ったわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ベーコンエッグサンドよ。

スクランブルエッグベーコンが挟まったサンドイッチ。

ベーコンのスモーキー香りがよいわね。

タマももちょっと少し甘めの方が好きだけど、

これはこれでヒーコーと合うからいいわ。

デトックスウォーター

ホッツ緑茶ウォーラー

急須面倒くさいので

いつものガラスカップお茶っ葉を入れて沈むまで待って飲むホッツ緑茶ウォーラーね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-10-30

仲間のサポートに徹する増田寿丸吸って二トーぽさの真魚か(回文

おはようございます

ハイジコスプレしてケルベロスのヤギのユキちゃんを引き連れていたんだけどお尻触られてなんか嫌な思い出の渋谷なんだけど、

プレスして丸出し虎のボディーペインティングしてるお友だちにはだれも一切近寄ってこないという、

なんか丸出しなのに?って思うけど

きっと弱そうなキャラコスプレは触っていいってことになっていて不愉快よね。

まあそんなことより

またスプラトゥーン3の話しで恐縮しまくりまくりまくりすてぃーなんだけど、

こちらもハロウィーンよろしく

フェスで頑張っていたわ!

三すくみのチームなのにやっぱり同士討ちで張り合いが無いわよね。

あいときに勝ったらどっちの貢献度になるのかしら?

バンカラマッチよろしく

同士討ちってのが解せないわー

なので一応は「えいえん」のランクまでは頑張っていた今回の私のテーマ

チームのパフォーマンスを上げる!ってところに徹底して重きを置き戦ったわ。

と言うのも

最近夢中なジャンプビーコン屋さんが忙しくて、

なんだか使ってくれてないと思っていたけど、

気付いた人は安全なところにあるジャンプビーコンだって思って使って飛んできてくれてるみたいなので、

使ってくれてるっぽいわ。

ジャンプビーコンって言うのは、

バトルのマップ上に設置して、

そこにジャンプ出来るビーコンってことで、

ベーコンじゃないアメリカで言うところの

脂ののった戻りベーコンや初ベーコンとはちょっと趣が違うよくあるアメリカンホームシチュエーションコメディ番組の朝食で出てくる

日本ではあんまりお目にかけないカリッツカリベーコンってどうやって食べる方法がよく分からないので

私はお湯で溶いてお味噌汁の具、

と言うか、

味噌がないのでお吸い物感覚

カリカリベーコンをそう言ったお湯でとろろ昆布感覚

お吸い物できるかな?って想像するわけなのよ。

まあ

ジャンプビーコンはお吸い物には出来ないけれど、

ジャンプしてキルされて戦線復帰を即できるから

それはそれで美味しいのかも!

なので今回のフェスは主にデュアルスイーパーカスタムで戦ったわ。

スパッタリージャンプビーコンとエナジードリンク屋さんで一番理想トマトを越える理想のブキでのサブとスペシャルなんだけど

私が思うに射程距離が短すぎて塗りが物足りないのよね。

塗りでも活躍したいじゃない。

なので射程距離もある程度ありーの

攻めのスペシャルデコイチラシで相手陣地にばら撒く作戦必死マップ安全なところにジャンプビーコンを置く係をやっていたのね。

もちろん射程距離もある程度長いから塗りも頑張っていたわ。

でも一切の所

ジャンプビーコンやエナジードリンクでチーム全体のパフォーマンスは極端には上がらない?

いや上がっているのかはよく分からないわ。

結局勝ちとか負けとかの波の影響が大きすぎて、

どんなにサポートしていても

今悪い負けの波に乗っていると連敗しちゃうし、

サポートが効いているかよく分からないけど勝ちの波の時は連勝したりするじゃない。

一応はジャンプビーコン使ってくれてる人をこの目で目の前で目撃したか

多少の役には立っているのかしら?って思うけど

私が安全なところを彷徨ってジャンプビーコンを設置している作業安全なところでやってるから

私自身にジャンプしてくるという、

ジャンプナンバーワンを思わずもらえちゃうと言う誤算もあったりなんかして。

私に飛んでこないで、

ジャンプビーコンに飛んできてちょうだいな!って思うわ。

そうすると

スペシャルゲージもちょっと貯まるみたいだし

ぜひ私の置いたジャンプビーコンは安全安心なところに設置しているから使って欲しいわ!

分かってる人には分かっているそれなんてネスカフェゴールドブレンド?をダバダーの曲に合わせながら飲む珈琲のように

違いの分かる、

いや安全なところだと分かっておいている私の苦労を察してちゃんと使ってくれる人に感謝よ!

ラッパーがだいたい両親に感謝しがちなぐらい感謝よ。

そんでさ、

意外とアメフラシナイスダマの端っこの爆風ではジャンプビーコン壊れなくて案外丈夫なのよね。

でもホップソナーだと1発の波で壊れちゃうから

ホップソナーには弱いみたい。

最近知ったんだけど

ホップソナーの波ってジャンプで避けられるのね!

回避不可だと思っていた季節が私にもあって、

それを知ったからにはもうホップソナー怖くないもん!って思っていたけど

デュアルスイーパーなどの種類のブキは

インクを撃っている中はジャンプ出来なくてローリングするので

交わそうとして交わせなく自身キルされて、

そっかーそう言う時は避けられないんだ!って勉強になったわ。

フェスの結果の前に書いちゃうので、

私の応援したチームがいい順位立ち回りをしてくれると言いなーって

結構チャレンジで軽く頑張ったつもりなので

結果発表が楽しみよね。

そんでさー

仲間のサポートという意味では

ジャンプビーコンとエナジードリンクの併せ持つブキは魅力的だけど

どうも射程距離が短すぎて、

それ攻めでは物足りないのよね。

かと言って攻め推しの重火器だと

ぜんぜん仲間のサポートのサブやスペシャルじゃないので、

改めて絶妙に上手いこと組み合わせて考えられてるわーって思うわ。

私はそれに比べて一向にして

あのカリカリベーコンの正しいなんか食べ方の作法がよく分からないままなのよ。

あれにもなにか美味しい組合せがあんのかしらね

うふふ。


今日朝ご飯

ふわふわタマサンドと銘打ったサンドイッチにしました。

ベーコンも挟んであってボリュームあって美味しかったわ。

タマゴ系はやっぱり美味しい朝の元気よね!

デトックスウォーター

朝寒~って感じだったので

ホッツ白湯ウォーラーを急いで湧かしてふーふーして

適当に飲みやす温度のもの

いただいた今日ストレートホッツ白湯ウォーラーね。

朝晩すっかりもう寒いわよね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-10-14

anond:20231013190413

FEは長年オノ・ヤリ・剣で三すくみだったのがGBAあたりから無いことになってしまった

anond:20231013190413

三すくみってエウーゴティターンズアクシズみたいなやつだろ?あれややこしいか視聴者ついていけなくなるんだよ。

anond:20231014124549

苦手の中身まで対称でなくても三すくみいいんじゃないかなあ。

たとえば、「美男」と「クソ女」は、受精したのに「ATM」を捕まえられないと最悪の結果となり、その可能性にすくんでいる。

ATM」は、自分が「美男」か「ATM」かの区別がつかず、「ATM」として育児することになるのが最悪の結果で、その可能性にすくんでいる、みたいな。

anond:20231013190413

三すくみってことは

A種B種C種があって

・AはCの子供を産めるしBに子供を産ませられる

・BはAの子供を産めるしCに子供を産ませられる

・CはBの子供を産めるしAに子供を産ませられる

ってこと?

2023-10-13

なんで性別って三すくみじゃないんだろう

男と女とあと一つあれば、ジャンケンみたいになって楽しめたのに

つの性がある生き物って地球上には存在しないんだよね

ちょっと残念

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