はてなキーワード: メタとは
ここでいう「メタ展開」とは、作中の物語が、読者やプレイヤーといった受け手の現実世界を認知して言及してくる
あるいは受けて自身が物語の構造に重要な役割を持っているという感じの展開を意味している
具体的な作品名を挙げるとだいたいネタバレになることが多いのだが、
それまで傍観者だった読者がゲーム内のキャラから呼びかけられて彼らを救うみたいなやつだ
だが一定数の作品に触れてしまった今、どうやら俺はメタ展開に完全な耐性を得てしまったらしい
新鮮な驚きや感動が得られなくなってしまっていることに気づいた
おおむねどちらかに当てはまる
小説なら読者自身が犯人だったり、ゲームならUIに関連する演出が入ってきたり、できることが限られてしまう
もっと楽しみたいと思うのに、彼らは絶対に紙面や画面からはでてこない
「どうせこうくるんだろ」というのを超える作品がもはや存在しえない
本当に悲しい
ダイの大冒険の頃はすでにファンタジーは古いというイメージがあったと思う。
ダイの大冒険の連載開始は1989年、スレイヤーズと同じ年だ。
王道ファンタジーはすでにやり尽くされた感があり、メタ視線でRPGのお約束をいじって笑うほうが主流になりつつあった。
あの当時、王道ファンタジーで漫画を売り出すのは相当難しかったのではないか。
最近になって王道ファンタジー回帰の傾向があるのは、要は読者が所謂なろう系に嫌気がさしてしまったということではないだろうか。
なろう系の作品の質が悪いということは決してないのだが、スクエニ系の強引なメディアミックス展開のせいでひたすら似たような系統の作品のコミカライズ、アニメ化が続き飽きられてしまっているように思う
とくに無料漫画はひどいね。8割くらい異世界転生モノだ。電子書籍アプリを開くと「〇〇だけどXXします」なタイトルがズラーーーーーーッとならんで嫌になるよ。
私は漫画は良いものを購入して見る派だからそこまで関係ないけれど、無料漫画読みにとってはこの状況は堪らないだろうな。
いったいどこがこんなに流しているんだよ。そう思って今調べたら韓国の縦読み漫画だった。
ごめん、なろう系関係なかったわ。スクエニも関係なかった。ごめん。
ちなみに本物のスクエニの方はこんな感じ
https://magazine.jp.square-enix.com/sqexnovel/series/
タテヨミよりは・・・いや、やっぱりもう勘弁して。
なんで同じようなものばかり並べるんだよ
現在放送中のロボットアニメ『勇気爆発バーンブレイバーン』が面白いと今話題なっている。
なかでも話題となったシーンは、主人公がブレイバーンに搭乗して戦闘を行っていると主題歌が流れ始め「なんなんだこの歌は!?」と主人公がツッコミところである。
ただ気になるのは、それはあくまでもメタ的な面白さであることだ。
確かに熱血系のロボットアニメでは活躍と共に主題歌が流れるのは定番である。その上で、そこで流れる主題歌が演出ではなく実際にコックピットで流れている、となって笑えるのは明らかにそうした一連の流れを視聴者側が把握しているからだ。
ここでは別にそのようなメタさを批判したい訳でもなければ、良い悪いを議論したいわけでもない。
しかしブレイバーンというアニメの話題性はそうしたメタ性にあるというなら、それは新規さがあるのではなく従来の作品を踏襲した上でそれを利用しているに過ぎない。
要するに、目新しさがないのだ。
これはブレイバーンのみならず、昨今の作品にも同様のことが言える。新たな世界観や新規性のある設定を考えるというよりかは、これまでの作品を踏襲してメタ的にイジる、という安易な形に逃げているような気がするのだ。
80年代の作品では良くも悪くも実験的、新規的な作品が多かったが、今ではそうした作品群を食い潰さんとした粗めのメタ作品が量産され、以前であれば同人誌止まりであったような作品が一次作品として容認される。
その小説の中では増田が登場する。彼はメタ的な自己認識を持っていた。
小説の登場人物である増田はキャラクターと対話し、物語の進行をコントロールしていく。
すると、小説の中の登場人物たちは次第に自己意識を持ち、彼らもまた小説の中に小説を書くことを始める。
増田の創り出した登場人物たちが、それぞれが複雑なメタ的な世界を構築していく中、物語の中の登場人物は増田の存在に気づき、増田にコミュニケーションを試みる。
一方で、小説の中の中の小説を書く登場人物たちもまた同様にメタ的な自己認識を発展させ、小説の中の中の中にさらなる階層を築いていく。
これによって小説の中では複雑で抽象的なメタ的な構造が形成され、登場人物たちは自らが物語の中に存在することに疑問を抱き始める。
物語の終盤、小説の中の中の中の中の人が、現実の増田の存在に気づく瞬間が訪れる。
小説の中の中の中の中から現実の増田に向けて手紙が届き、メタ的な世界と現実の間に生まれた独特のつながりが明らかに。
小説はこうして、メタ的な人物とその中の人物が、どんどん階層を重ね、それぞれが異なる視点で物語を構築していく。
現実と虚構、作者と登場人物、読者と物語といった複数の次元が交錯し、
物語は次第に複雑に入り組んでいき、メタ的な構造がさらに深まっていく。
物語の中の増田と現実の増田が手紙でやりとりをしている中、物語の登場人物として現れた「編集長」もまたメタ的な存在として自己認識を示し始めた。
編集長は物語の中で増田と対話し、「君たちはただの登場人物じゃない。実はもっと奥の次元から見下ろしている存在がいるんだ」と告げる。
増田と編集長が手を取り合うと、次元を越えた力が解き放たれた。物語の登場人物である編集長が現実の増田の前に姿を現し、「これが真実だ。君たちが生まれたのは私の筆からだ」と語りかける
追記でコメントを拾われてる。独り言と言うか、どこかで見てるかも知れない神様への発語にすらお目を通していただけたようで慶賀の限り。アドレナリンいっぱい出てそうで楽しそうだ。 増田 メタ
この増田への 【追記あり】教養って文化資本に恵まれた奴がマウントを取るための道具... 言及だ。
私は以前から、はてなブックマーカー達は上から目線が過ぎるのでは。と思っていた。
増田など名もなきブログ筆者に対して、現実の赤の他人には決して言えないような暴言を聞こえよがしに言うことがある。
ブクマカは通常、言い返されない。
何を言っても、受忍される。
その小説の中で、増田自身が登場することになり、彼はメタ的な自己認識を持っていた。
小説の登場人物である彼は、小説の中で他のキャラクターと対話し、物語の進行をコントロールしていく。
すると、小説の中の登場人物たちは次第に自己意識を持ち、彼らもまた小説の中に小説を書くことを始めた。
増田の創り出した登場人物たちが、それぞれが複雑なメタ的な世界を構築していく中で、物語の中の登場人物は増田の存在に気づき、彼にコミュニケーションを試みる。
一方で、小説の中の中の小説を書く登場人物たちもまた同様にメタ的な自己認識を発展させ、小説の中の中の中にさらなる階層を築いていく。
これにより、小説の中で次第に複雑で抽象的なメタ的な構造が形成され、登場人物たちは自らが物語の中に存在することに疑問を抱き始める。
物語の最終的な落ちとして、小説の中の中の中の中の登場人物が、現実の増田の存在に気づく瞬間が訪れる。
その瞬間、小説の中の中の中の中から現実の増田に向けて手紙が届き、メタ的な世界と現実の間に生まれた独特のつながりが明らかになる。
小説はこうして、メタ的な人物とその中の人物が、どんどん階層を重ね、それぞれが異なる視点で物語を構築する中で、
現実と虚構、作者と登場人物、読者と物語といった複数の次元が交錯し、
物語は次第に複雑に入り組んでいき、メタ的な構造がさらに深まる。
物語の中での増田と現実の増田が手紙のやりとりをしている中、物語の登場人物として現れた「編集長」もまたメタ的な存在として自己認識を示し始めた。
編集長は物語の中での増田と対話し、「君たちはただの登場人物じゃない。実はもっと奥の次元から見下ろしている存在がいるんだ」と告げる。その言葉に驚く増田と現実の増田。
すると、物語の中での増田と編集長が手を取り合うと、次元を越えた力が解き放たれた。物語の登場人物である編集長が現実の増田の前に姿を現し、「これが真実だ。君たちが生まれたのは私の筆からだ」と語りかける
増田と編集長は手を繋ぎながら、物語の外に広がる現実の風景を見つめ、物語と現実が交錯する幻想的な瞬間が訪れる。物語の世界が現実と溶け合い、読者もまたその中に取り込まれたような錯覚を感じながら。
・(筆者男です)(追記しました)男だけど異常に胸がデカいキャラが苦手
ttps://anond.hatelabo.jp/20240208215941
ttps://note.com/meisounote/n/nbed9573f66a5
先日、これらの記事を発端としてインターネットでは何度目かの「女性オタク界隈特有の文化に男オタクがたまげる」イベントが開催された。
件の記事がどれだけ性格かは定かではないが、女性と思われる一部のアカウントらの反応を見る限りはそう大きく間違ってはいないように思える。
(私見を述べさせてもらうなら女性オタクにはクレーマー気質の人間が多いというよりは男性オタク界隈でもクレーマー気質の人間は発生しているが無視されるかボコボコにされるかの二つが殆どでその一方で女性オタク界隈ではそのような人物相手でもまともに取り合ってしまう人が現れてしまうため増長されやすいという構造があるのではないかと考えている。)
本題に入ろう。実はこの手のイベントが開催される度にいつもとある考えが自分の頭の中に渦巻いていた。
「自分がいた頃のアイドルマスター界隈にもこういう所があったな」と。
自分は既にアイマス界隈から距離の遠いところに来てしまって久しいため今でもアイマス界隈が当時のままなのかは判りかねるが、当時のアイマス界隈でも所謂「学級会」や「お気持ち表明」と称されるイベントは定期的に起きていた。
ちなみに内容はというと「担当アイドル※の設定が変更されてしまった」「担当アイドルのイベントでの出番が少ないような気がする」「一向に担当アイドルのCVが決定しない」「担当アイドルのSSRが後回しにされている気がする」といった主に担当アイドルの扱いの悪さに対する不満が殆どである。
※厳密には異なるのだが概ね「推し」のようなものだと思ってもらって構わない。。
そうしてこの手の話題になる度にアイドルマスター界隈(と女性オタク界隈)の性質について少しずつ考えていたが、この度ようやく考えがまとまったためここにそれを垂れ流すことにした。
といってもそこまで難しい話をするつもりはなく、言葉にすればシンプルな事である。結論を先に書かせてもらうと要するに重要なのは「その作品に対してどれだけ『真剣(マジ)』になっているオタクがいるか」という事である。「どれだけ深く入れ込んでいるか」と言い換えてもいい。
念の為に予め言っておくがこれに揶揄の意図は一切無い。しっかり線引きはしましょうという留保くらいはつけておくが元アイドルプロデューサーの自分としてはむしろコンテンツに真剣(マジ)な姿勢で挑む事には好意的ですらある。学校の文化祭だって斜に構えた態度でいるよりも真面目に取り組んだ方がなんだかんだ満足感が高い訳だし。
正直に告白すると、男性オタクよりも女性オタクの方が真剣(マジ)なオタクの割合が高そうだという偏見が自分にはある。創作経験があるオタクの多寡。ミームや定型文に頼らない感想の出力。フィクションの展開の影響を受けて実際に体調を崩す。推しと対面して泣く。ライブで気絶する。同担拒否。いずれも(男オタクにもこういう事例が無い訳ではないだろうが)女性オタクによく見られるケースという印象が強い。
アイドルマスター界隈もまた同様に真剣(マジ)なオタクの多い界隈である。(もう一度記しておくがあくまで自分が界隈にいた当時の印象と伝聞を元にした話であり今でもそのままなのかは判らない)
何故かというと、それはアイドルマスターがリアルとフィクションの境目を壊す試みにずっと大真面目に取り組んできたコンテンツであるからだ。ぶっちゃけ異常者の域に片足を突っ込んでいる。
例えばアイマスのライブには演者が自身が演じているキャラクターを舞台上で「再現」するという文化がある(もしかしたら他の二次元アイドルコンテンツにもあるかもしれないが)。あれは自分に言わせれば二次元上のキャラクターを三次元の人間の上に降ろそうとする一種の降霊の儀式だ。声優ネタがキャラクターに逆輸入されるかつての風習もその精神性の延長線上にあったものだと自分は解釈している。
それになんでも最初のアイマスであるゲームセンターのアーケード版の時点からフィクションがリアルに侵食してくるような試みは存在していたそうだ。なんと、しばらく店舗に通っていないとプロデューサー(プレイヤーの事)に見捨てられたのではないかと不安になったアイドル達が実際にEメールを送信して切実に訴えかけてくるというのだ。今やバンダイナムコの常套手段である「女の子」を見捨てられないという男の本能、その脆弱性を突いた卑劣な人質商売がこんな早くから行われていたとは、驚きの極みと言う他ない。
当時が全盛期だったニコニコ動画という動画サイトに、原作ゲームの動画を編集して制作した担当アイドルの自作MVを投稿したり、担当アイドルの二次創作小説・紙芝居(ノベマス)を投稿したりして、それで同志である視聴者とコメントで交流していていたニコマスという文化も、リアルとフィクションの境目を曖昧にし自分はこの子の担当プロデューサーであるという自覚、いや錯覚を強める事にきっと大いに貢献した事だろう。残念ながら自分は世代ではないため当時の空気感を伝聞や当時の動画を視聴する事で推し量る事しかできないが、自分にはこの時代が「プロデューサー」というロールプレイをするにあたって最も恵まれていた時代だったように思えてならない。
そしてそのリアルとフィクションの境目を壊そうとする姿勢は「シンデレラガールズ」(デレマス)にも受け継がれる(デレマスの場合は商売っ気がやや強すぎる気もするが)。
代表的なものはやはり悪名高い「総選挙」システム、そしてそれに端を発する声有り・声無しという概念だろう。初期のデレマス(当時はモバマスと呼ばれていたそうだ)はどのアイドルにもCVが付いておらず、ゲーム内のイベントであるシンデレラガールズ総選挙で上位に入賞するとそのアイドルのCDデビューが決定し、それに伴ってCVも決定するという流れがあったらしい。勿論、ここでいうCDデビューとは現実世界でそのアイドルの歌とトークが収録されたCDが売り出されるという意味であり、故にデレマスPにとって総選挙とは「実益」が絡む完全に「現実」の話となる。
そしてデレマスの総選挙における「有権者」とは、(奇妙な日本語ではあるが)プロデューサー(ユーザー)の事である。そのため同じ現実の人間である同僚プロデューサー達に対して担当アイドルのプレゼンもとい演説を行い、投票を呼び掛けるというまるで現実の選挙のような活動を行うインセンティブが発生する。その「選挙活動」に端を発する文化として、互いに手持ちの票の一部を相手の担当アイドルに投票し票交換を行うグループが現れたり広くプレゼンを募って気に入った担当アイドルに手持ちの票を分けるユーザーが現れたりなどがあるが、最も自分の印象に残っているのはやはりプロデューサー自身のインフルエンサー化であろう。それもプロデューサー活動の末に自然と自分も有名になっていたという結果論ではなく、みんなに担当アイドルの魅力を知ってもらうためにはまずは自分自身が有名になり影響力を持つ存在にならねばという戦略ありきである。自分もプロデューサーの端くれとして彼らがそうした理由は理解できるし感情についても共感はできるつもりなのだが、やはりこの現象を俯瞰で眺めた時にどこか滑稽である事は否めない。(こうした現象は現実にも存在し、例えば作品を宣伝するために自分自身が有名になる事を出版社から求められる作家アカウントなどがある。)
シンデレラガールズとは姉妹のような立ち位置にある「ミリオンライブ」(ミリマス)にもこの選挙というシステムを採用したイベントが存在する。とはいえミリマスの場合は提示された幾つかのテーマにそれぞれ登場する幾つかの役の枠を奪い合うというルールであり、フレーバーとしては選挙というよりはむしろ公開オーディションと表現した方が近い。そして当然これも現実でCDとして発売されるため、やはりミリマスP達もデレマスP達と同様に戦場に赴く事を半ば強いられている状況下にあると言っていいだろう。
そうはいってもデレマスと違って最初から全員にCVが付いているミリマスでは声有り声無しの格差が存在しないぶん比較的平和なのではないかと思う人もいるかもしれない。その見方に一理ある事は認めよう。だが、ここにもまたここだけの地獄があるのだ。
ミリマスの選挙イベント最大の特徴はゲーム内の特設ページにてそれぞれの役の得票状況がリアルタイムで確認できるという点だ。端的に言って心臓に悪い。例えば自分の担当アイドルが他のアイドルと熾烈なデッドヒートを繰り広げていたりなどしたらもう大変だ。そのうえ対抗馬が主人公で自分の担当アイドルがラスボスであるかのような風潮が界隈に浸透し、ジワジワと追い上げられ始めたりなどすればもう終わりだ。いや、終わった。
ちなみにリアルタイム故に成立するミリマス特有の戦略として、特定の時間帯に集中的に投票を呼び掛ける一斉投票という戦略がある。逆転の雰囲気を意図的に生み出す事で同陣営にはこれだけの数の味方がいるのだという安心感を与えて戦意を維持してもらい、逆に対抗馬にはプレッシャーを与えて戦意の低下を狙い、更には浮動票層の関心を惹いて余った票の使い所をアピールする事もできる、気取った表現をさせてもらえば一石三鳥の戦果を狙う事ができる戦略である。まあ、最も効果があるのは手持ちの票が潤沢な最初の一、二回程度でそれ以降は尻すぼみのように効果が小さくなっていくのだが。ただしこれはあくまで当時の話であり、メタゲームが回りきっているであろう今でもこの戦略が有効なのかは既にアイマス全体から離れて久しい自分には最早判りかねる事である。
(誤解の無いように書いておくと自分がアイマス全体から距離を置くようになったのはこのようなプロデューサー活動に嫌気が差したからではない。むしろこういった選挙系イベントはアイドルマスターというコンテンツにおける醍醐味の一つですらあると思っている。確かに当事者にとっては入れ込めば入れ込む程苦しくなっていく地獄の催しかもしれないが適切な距離さえ取れればこれほどエキサイティングなイベントもそう無い。自分がアイドルマスター界隈から離れたのはこの終わりも無ければ変化も無いサザエさんのようなコンテンツに追い続ける意味を見出せなくなったからだ。端的に言うと、ただのマンネリである。商業的には到底採算が採れない企画だろうが個人的な願望を言わせてもらえば、リアルタイムで一年の時が経つ毎に作中でも一年の時が経ち、アイドルも一つ歳を取り、そしていつか終わりを迎える。そういうアイドルマスターを今は体験したいと思っている。Vtuberではダメだ。リスナーではVtuberと一対一の関係を築く事はできず、所詮はただの one of them にしかならないからだ。だからアイドルマスターでなければダメなのだ。)
今もう無くなったがある時期までのアイドルマスター界隈の一部(?)には「『担当アイドル』と『推し』は別物だから一緒にするな」という風潮が確実に存在していた。ここまで読み続けてくれた人であればもう理解してもらえるだろうが、当時のアイドルマスター界隈において「担当する」という言葉は「推す」とは異なり相応の責任を負う覚悟があるという意味を含んだ重みのある言葉だったのだ(とはいえそれは無論ロールプレイの範疇に収まる程度のものでしかないが)。南無阿弥陀仏とさえ唱えれば誰でも担当プロデューサーを名乗ってもよいとされている時代の今時のプロデューサーからしたら到底理解できない馬鹿げた異常な感覚かもしれないが、これもアイドルマスターがかつて有していた一つの側面だったのだ。運営側の人間でもないのに架空の版権キャラクターの世間への売り出し方を真剣に悩む、そんなプロデューサーがかつてはいたのだ。そしてこんなに真剣(マジ)だからこそきっと学級会やお気持ち表明も起こりやすいのだろう。
これを読んで「アイマス怖……近寄らんとこ……」と思った方は安心してほしい。運営ももう時代にそぐわないと判断したのか今のアイマスは比較的カジュアルなスタイルになっており、そこまで気負わなくても気軽に遊べるようになっている(はずだ)。だから興味があるなら軽い気持ちで手を出してくれて構わない。あとはバンナムが二度とは戻れない深い沼の中へと勝手に引き摺り込んでくれるから。
この記事で自分が言いたかった事はひとまずこれで全部だ。ここからはほぼ余談になってしまうがせっかくだからシャニマスについても触れておこう。流石にこの時代になると他のアイマスで見られたようなプレイヤーに責任感を感じさせるような取り組みは無いのだが、リアルとフィクションの境目を壊そうとする点ではシャニマスもしっかりアイドルマスターの一員である。ただシャニマスの場合はシナリオ中の表現・描写・演出等によってアイドル達は現実に生きている人間であるとしてその日常の一コマを写真のように切り出そうとするというストロングスタイルであり、自分の語彙ではこれ以上の説明はなかなか難しい。他の取り組みとしては普段アイドル達が使用している靴箱(靴入り)の再現セットの展示、畳まれていたり畳まれていなかったりするジャージが床に置かれているレッスン室の再現セットの展示、ほとんど環境音しか収録されていない事務所内の定点カメラの映像を六時間ぶっ続けでYoutubeで配信するなどがある。どれも意図は理解できるがどこか変態の所業じみた取り組みばかりになってしまうのは少々困り所だ。
ここまできてアイドルマスター界隈でもあり女性オタク界隈でもあるSideMに触れないのも不義理な気もするが、他のアイマスと比べると中途半端にしか触れられておらず界隈の雰囲気についてもあまり詳しくないので正直語れる事があまりない。何か言える事があるとすればせいぜい「いい加減Mアニ二期を制作しろ」という事くらいだ。偉そうなタイトルにしておいて肝心な部分がこの体たらくなのは申し訳なく思っている。本当にすまない。
○ご飯
朝:柿の種。チョコ。昼:キムチ。チャーハン。ラーメン。ビール。夜:麻婆豆腐丼。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみ。
○ 千羽鶴
携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
主人公が恋人のお見舞いに病院に行くところから始まるホラーなストーリーで、システムは選択肢を選ぶだけのノベルゲーム。
基本的には病院を舞台にしたホラーで、おどろおどろしい雰囲気から奇妙な恐怖体験が幾度と発生し、それぞれのルートに入ると大きな事件が発生するのが基本的な構成。
この奇妙な恐怖体験がちゃんと怖いうえに、臭いや小さな傷などの、現実で想像できる範疇の嫌悪感が入口になってるのは引き込まれる。
緩急の使い方がうまく、1ルートは短いながらも一息付く場面があって、そこから急展開が始まったりと、ホラーの楽しさが小さいながらもちゃんと詰まっている。
また選択肢によっては様々な展開になっていき、ホラー以外にもサスペンス、SF、コメディ、お色気と多様なストーリーも楽しめる。
ルートごとに根本的な世界観が変わっていき、リアリティラインが現実とはかなり乖離したものが続くので、なんでもありでオモチャ箱をひっくり返したような良い意味でのごった煮感が楽しい。
弟切草や、かまいたちの夜のようなサウンドノベルを彷彿とさせられるが、プレイ時間は3時間ほどでコンパクトにまとまっている。
文量は流石に物足りないが、それぞれの起承転結がハッキリしているのでショートショートを読む感覚でお手軽に遊べる楽しいゲームだった。
タイトルの千羽鶴が多様な意味を持って度々オチに使われるのも、今回のストーリーはどうくるかと想像する楽しさがあった。
かなり強引な使い方や、言いたいだけの無理やりな展開もあったが、こういうのは繰り返してこその面白さなので僕は好きだった。
個人的には、コメディが大好きなのでピンクの栞ならぬピンクカードで入場する「秘密のお店編」と、メタネタ満載に脱力のオチが良い後味になっている「おまけ編」の二つがお気に入りだ。
携帯電話のノベルゲームなので、アプリ容量などに苦戦しそうだが、ホラージャンルにすることで良い意味で全てを描く必要がなく美味しとことをいっぱいに出来る工夫が面白い小さくもちゃんとしたゲームで良かった。
鹿の角売ってたのよ、
あれって、
旅気分でションテンが最高に通常の256倍高まった状態だと、
欲しい気持が強まるじゃない!
わー!鹿!角!って買っちゃいそうになるわよね。
こないだ、夜の夜店で見た、
30cmくらいある、
これなんなのかしら?
食べて美味しいってションテンが上がるのも
夏の醍醐味よね!
でも、
美味しそうだと思わない?
それだけでションテンが上がるわっ!
もうはじけちゃおう!
みたいな!
朝は好きなもの食べてションテン上げたいわね!
ションテン上げたく!
これでションテン爆上がりよ。
イチゴウォーラーも春らしい爛漫さがまたションテンを上げるし、
今度イチゴ買ってくるわと言いながら、
ライトレモンの可愛い色のスーケーも買っちゃったのでションテンが上がります!
るんるんです!
いよいよ今日楽しみにしていた
スプラトゥーン3のダウンロードコンテンツの新しい遊びの「サイドオーダー」の解禁の日よ!
https://anond.hatelabo.jp/20240205204820
いつのまにか2chってのはだいぶレベル低くなったんだな。俺が2chやってた頃はry
まず本当に2chやってたなら、最初の1行目にフック持ってくる。
2chってのは読み飛ばしが前提で最初の3行目までは文章が短く結論または煽り要素が必要だからだ。
こいつは一応それはクリアできている。
で、最初の行に書いた内容で、レスの内容が判断される。こいつの場合は「煽り」に分類される。
しかし、煽り目的として読むとあまりにもパンチが弱い。はてブ民からもダメ出しされているように、「で、何が言いたいの?」と言われてしまっている。
そりゃそうだ。書き出しが煽りである以上、煽りに特化すべきなのにそうなってないからだ。なんかよくわからん長文で自分の意見を書いている。これではいけません。
煽った後に長文を書くのはどっちつかずになる。こういうどっちつかずのやつは、言語化能力が高いとは言わない。そう思い込んでるだけのチンパンとみなされてスルーだ。
自分の文章がどう読まれるかを理解してそれを制御できていないからだ。
故に、2ch経験があるというのは嘘であり、本当だとしても本人が思ってるほど2chで相手にはされていない。
2chですら相手にされない「弱者匿名」が増田に居場所を求めてやってくることは多い。
ただ、ほとんどのやつはなけなしのプライドがあるから元2ch出身だということは口にしない。
スレイヤーズのTogetterまとめみてたらしたくなってきたー!
ということでしていきます
そもそもライトノベルの歴史というものを語る時に、ライトノベルというものが「オタクカルチャーの交差点である」という事実に目を向けなければなりません
ライトノベルというのはとかく、他のオタクカルチャー(漫画、アニメ、ゲーム、鉄道、ミリタリー、最近だとVtuberとか)にめちゃくちゃ影響を受けやすいジャンルです
まず前提としてライトノベルの前身として、「時をかける少女」や「ねらわれた学園」などのSF的なジュブナイル小説があり、
「なんて素敵にジャパネスク」を書いた氷室冴子や新井素子の諸作品による現代の口語体を使った文体表現を使った少女小説があり、
D&Dが日本に来て、派生のゲーム群であるドラクエやらFFが売れたりしたおかげで、TRPGが流行、それらのリプレイ集も人気になり、
さらにアニメで「機動戦士ガンダム」が爆発的なヒットをして、それのノベライズ(監督自身の描きおろし)も人気になり、
こういったものを一緒くたにまとめて扱ってたのが、角川スニーカー文庫であり、富士見ファンタジア文庫であり、角川の内紛やらで派生した電撃文庫なのである
つまり、レーベル説的な史観から見ると、その出自自体がオタクカルチャーのカオスの中から生まれたのがライトノベルなのだ
で、この中で出てきた「スレイヤーズ」がなんだったかというと、これらの要素を一通り取り込んで、かつ、「TVアニメ化」して大ヒットした作品だった、というところである
上に書いた通り、ラノベレーベルというのはリプレイ集だったり、ノベライズといういわば「メインのコンテンツの傍流」としての側面があった。
なので、オリジナルコンテンツ自体は作っていたにせよ、あくまで、二次的創作としての見方が強かったものであった。(ロードス島も元はTRPGリプレイの派生であるので)
ところが、そこから出た「スレイヤーズ」という作品は主人公のリナの視点の口語体で進行して、
ゲームのファンタジーのお約束を茶化すようなメタ的なコメディ雰囲気を持ちつつ、
そして強敵とバトルでの少年漫画的な要素という属性全部盛りながら、それをうまく調和した作品となっていた
つまり、傍流であったものの中からオリジナルな作品が生まれ、それが本流の方で大ヒットしたという意味で「スレイヤーズ」はライトノベルにおける大きな意味があったと言える
で、これが売れたおかげで、何が起こったかというとライトノベルで一攫千金できるやん!というバブルが起きて、90年代後半から00年代のライトノベルオリジナルの作品群の発生につながっていくという流れになる
これは個人的な見解になるが「元祖」というものを考えた時におそらく「ライトノベルの表現の元祖」というものを考える人は多いだろう
だが、何度も書くがライトノベルはそもそもその表現手法自体も他オタクカルチャーの影響を大きく受けるのでその起源や由来があまりにも複雑化している
なので、「スレイヤーズ」というものを評価するなら「ライトノベルの元祖」ではなく「ライトノベル文化が醸成していく上での(資金的にも、コンテンツ的な認知度としても)起点となった」という評価がよいかなと思う
それであったとしても、「スレイヤーズ」自体がライトノベルに与えた影響はいささかも揺るがないのだから
※2024/02/19
・少女小説のくだりでタイトルが間違っていたところを修正。すまんやで。
・あと富士見ファンタジアの発生の指摘があったからそこも修正。この辺り、角川のごたごたも相まって本当にござるか~?があるので助かる
数学における自然数みたいなものの定義、が形成する概念を、たとえば数式の3という表記が指示する概念が、我々が日常見てる、3個のりんごやひもとその3倍のひもが並べられてる光景や、時計の長針と短針が三目盛り分ずれてるみたいなのから得られる共通の世間一般に3とよばれる性質と同じだと思うのは、すでに「解釈」なんだよな。
数学において3、「0の次の次の次の数」と自然言語では説明されるような概念はただの操作対象である記号列でしかない。
その記号列にどんな意味を持たせるかは、「物理現象の中に見いだされる3という性質」以外にもあるかもしれないし、ないかもしれない。
「直線と呼ばれるものの定義」についても、幾何的なイメージで解釈するのも、イデアル?だかで解釈するのも勝手。日常生活の個数や順番などとして見出される3の性質も、それと同程度に解釈でしかない。
トポロジーなんかが典型的だと思う。あれが示す証明が、幾何的なイメージとしての立法を内包する何かに対する性質を示してると考えるのは解釈でしかない。
そうすると自然言語で認識してる3や△というのは、たとえそのもっとも理想的なものを持ち出しても、数学の定義にとっては一段レイヤーの低いイデアということになるかもしれない。
数学の定義に対して、複数の3や三角形というイデアが解釈として結びつくなら、数学の定義はメタイデアか。
その前は、定義もまたイデアとするなら、3や三角形は物理的イデア、と物理的を冠して存在する領域を区別すればいいのかなとか思った。