はてなキーワード: ビートダウンとは
最初、02環境でゲートボールをしていたのだけど、あまりにもバランスが悪くて、さすがに蜃気楼とキラスネは縛ろうぜって話から身内で生まれたフォーマットなんだけど、結構バランスよかった。
具体的なルールとしては
って感じ。
メリットとしては
あたり
正直2期はグットスタッフとワンキル、デッキ破壊しかいなかったようなもんなので、理不尽なゲームを押し付けてくるワンキルデッキを締め出して、コントロールとビートダウンとコンボでなんとかメタが回るかな・・・?って感じのレギュレーションになってる。
今30代後半で、昔遊戯王に触れてた人が古いカード使って遊ぶならこれほど楽しいフォーマットもないと思うので、よかったら一度遊んでほしい。
動画見てみたけど、輪の大きさに上限はないというルールからここに辿り着いたのは見事だ。教えてくれてありがとう。
番組の方はまだ関東甲信越しか見てないんだけど、おおむね二通りのアプローチがあって
で、前者と後者が直接やりあえばだいたい後者が勝つのかなあというイメージ。ビートダウンとコントロールだね。
奈良高専のマシンは基本前者の戦術ながら、防御を乗り越えて最後の9本目を取るための必殺技を持ってるって感じ。20秒はおそらく全国でも確実に速い方だろうし、メタゲームを読み切ってそれに勝てる戦略を取ってるのは好感度高い。
ただ同時装填数が少ないのが泣き所かな。決勝にあらわれてたけど、最初のプランが崩れると巻き返しづらいっぽい。
……というような話を面白そうと思った人は今地区大会の再放送を夜中にやってるから見てみるといいよ。
http://www.nhk.or.jp/robocon-blog/233193.html
地区大会を見てから全国大会を見ると面白さも増すのだ。逆に全国大会は今はちょっと尺足らずで出場マシンを網羅し切れてない感じはある。
最近、将棋を始めるエントリが増えた。なので乞食である私も書いてみる。ネタらしさを醸し出すためMtG用語を援用してみよう。なお用語の解釈は私の勝手である。
序盤、中盤、終盤に大別できる。
上記のようになる。
序盤はデッキ構築に該当する。種別としてはシールド戦で、ハンドをオープンしてのドラフトとなる。
このフェイズにおける先手、後手の特徴を端的に述べる。
ピックに正解があるように、序盤は正解がある。これが定跡と呼ばれる一連の手順である。また対戦相手を知っているのであれば人読みも有効。
ファーストピックは飛車先か、角道か。では後手はアンチデッキなのか先手を越えるアグロを選ぶのか、となり、初手にして終盤冒頭くらいまでは決まってしまう。
また戦法は大別すると2つになる。例えるなら、
だろうか。
居飛車を選択し、さらにその上アグロを目指す棋士もいる。振飛車からさらにパーミッションのようなとにかく相手の攻撃をつぶしにつぶしてマナ切れを狙う長手数も当然ある。いずれも棋風、好みの問題である。
したがって、自分にあった、好きな戦法とは使ってみないとわからない。
デッキが決まると、それを盤面に展開するのか、それともとっとと攻めるのかのを決定する。盤面評価は相対的であり、自分のクリーチャー、マナプールが相手より良ければ細くても攻める棋士はいる。
すべてもコマは1基本1/1である。当然ながらコンボがあるため、1/1は修正を受ける。敵陣に到達すると+2/+1の修正を受ける。飛車、角の大型クリーチャーは+4+1くらい。この2体の大型クリーチャーは形勢判断を左右するほどである。
破壊した相手のクリーチャーは自分の墓場に送られる。墓場のクリーチャーは1ターンに1体を戦場に配置できる。この時は1/1となる。
また王の囲いの固さも重要となる。序盤で駒組みが終わっている場合がほとんどなのだけれど、中盤ではチャンスがあればこの囲いを破壊したい。だいたい中盤で囲いにダメージを与えるのは、相手のハンドを1枚減らす感覚に近い。相手の選択肢を狭めていくのはコントロール/パーミッションとしては狙っていくべき戦法だ。
整理すると、中盤で目指すべき項目は以下となる
これらのアドをとり、フィニッシャー召喚の状況が整ったら中盤終了である。したがって中盤が異常に長くなりやすいゲームであることを理解しなければならない。また基本的にアドを取られても次の手番でアドをとれる。つまりそのアドが何点のアドなのか、を評価し続けるのが中盤となる。
大型クリーチャー召喚に成功し、相手のハンドを破壊したら終盤である。しかし、前述のとおり、これは相対的な評価なので相手を比較していまどのフェイズなのかを評価しなければならない。
相手に1ダメージ通せば勝利なので、その状況に追い込むこと、寄せのフェイズとなるのだが、将棋は「最後にミスをしたプレイヤーが負け」なので、どれほどの爆アドがあろうともたった1手ですべてがひっくり返るのは珍しくない。
寄せ方としては以下の組み合わせを考える。
10年ほど前、僕はFisherだった。僕はFishを愛していた。念の為に説明すると、Fishとは《アトランティスの王/Lord of Atlantis》を採用した青系のマーフォークビートダウンデッキのことだ。当時のスタン環境は6版+マスクスブロック+インベイジョンブロック。この頃、Fishは主流ではなかったが、地味に強かった。当時のFishは《衝撃のマーフォーク/Jolting Merfolk》や《ヴォーデイリアのゾンビ/Vodalian Zombie》などMTG史上稀に見る良質なマーフォークたちを抱えていた。《海のハンター/Seahunter》から《衝撃のマーフォーク》を引っ張ってこれるのは大きい。《陥穽/Ensnare》も強かった。《妨害/Thwart》《撃退/Foil》というビートダウンと相性のいいカウンターを抱えていたのも大きい。もはや、今釣りをせずにいつ釣りをするという環境だった。僕は青黒Fishを愛用してブルーオーブやライジングウォーターやFiresを釣りまくっていた。
とはいえ、《吸収/Absorb》を手に入れた青白コンが隆盛を極めた時代でもある。青白コンといえばラスゴ、この常識がFishには辛かった。カウンターを抱えている分Firesよりは幾分耐性があるにはあるが、基本毎ターン土地をフルタップするビートダウンで、カウンターは多大な犠牲を払って《妨害/Thwart》《撃退/Foil》ピッチで打つしかない。もちろん《対抗呪文/Counterspell》も積んではいるが、対抗呪文のために青二マナ残すようなプレイングでは釣り師の名が廃る。つまり、青白の放つラスゴは凌ぎきれない。対青白コンの勝率はべらぼうに悪かった。