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スマブラを一言で説明すると、「バカでも勝てるゲーム」だ。これは別に蔑称ではなく、桜井雅博が言っている「スマブラはゆかいなパーティゲーム」という言葉を対戦ゲームという視点から見るとこうなる。
格ゲーストリーマーのスマブラデビューが最近点々と目立つが、そのプレイを見て共通して思うのはスマブラというゲームを根本から勘違いしているということだ。彼らが今までプレイしていた格ゲーというものは競技性を観点に入れて慎重に調整され、不用意な行動は即負けにつながる。そのため彼らは、(スマブラの標準と比較すると)異常に慎重なプレイングをする。
スマブラというゲームの格ゲーと最も異なる点はそこで、このゲームは相手の行動を咎めるということが非常に困難にデザインされていて、慎重に立ち回るより猿のようにボタンを連打したほうが強いようにできている。
もちろんこれはアクションゲームとして考えるととてもよくできている。スプラトゥーンのヒットの理由は、会敵していなくても「塗り」という大義名分のもとボタンを押せるところにあるというのはよく言われていることだが、スマブラはそれの格ゲー版と言えるだろう。だからこそ格ゲーにありがちな対戦の窮屈感がなく、自由気ままにコントローラーを操作し、オールスターのキャラクターを動かす快感がある。
「ゆかいなパーティゲーム」という言葉の意図はここにあり、このゲームはあくまでガチャガチャコントローラーを動かして対戦「のようなもの」を楽しむために作られたゲームなのだ。
ところが異常者がこのゲームに競技性を見出してしまったために、(一部の人間には)不幸なことになった。スプラトゥーンと対比するとよくわかるが、開発元はこのスマブラというゲームの競技シーンを明確に定義しようとはしておらず、アイテムありやステージランダムなど、運の要素をなるべく介入させたあくまでパーティゲームの大会としてしか主導していない。
これが何故かというと、開発元はこのゲームの競技性に対して一切責任を取るつもりがないからである。
特にキャラクターの強さのバランス、インターネット対戦機能の不十分さについては、昨今の格ゲープレイヤーからすると信じられないレベルの低さだが、これはそもそもそういう風に遊んでほしくないという開発側の強いメッセージ性が現れている。インターネット対戦のラグについては有線接続同士の対戦でなお、散々コミュニティに批判されていたストVのPS4より大きい遅延があり、元々行動を咎めづらいようにできているこのゲームがさらに振り得となっており、差し返しという概念はほぼほぼ成立しない。また、キャラクターの強さについては強力なDLCキャラが追加された後調整が終了し(この調整が「終了」という概念があるのも面白い)、そのキャラクターを使えば誰でも楽々に勝てるという状況になっている。今作では「調整班」という名目で前作までの有力プレイヤーが開発に協力していたとのことだが、最近開かれた大会ではその調整班の人間がDLCキャラクターに手も足も出ず敗北していたところを見ると、おそらく単なる批判のスケープゴートのために雇われていた可能性が大きい。
さて、ここまで対戦ゲームとしてのスマブラの未完成さを説明したが、ポイントはこの未完成なゲームに「なぜか」人々は競技性を認めているという歪みである。
今までの話を要約すると、スマブラはバカでもボタンを連打していれば勝てるようにできているのに、ほとんど全員がその事に気づいておらず、まるでゲームがうまいかのような扱いをうけることができるオアシスであるということだ。
実際強力なDLCキャラが追加されてから、今までまるで結果の出ていなかった人間が世界トップレベルのプレイヤーに勝利するということが頻繁に発生している。こんなことが他のゲームで起きればまず調整バランスの批判になるのが常だが、基本的にこのゲームの観戦層はキッズしかいないのでそういう話にはならない。
また、そんなに強いなら(ストVのルークのように)そのDLCキャラに使用が集中するのでは、とも考えられるが、そういう事もあまり起きていない。それはこのゲームのプロプレイヤーのほとんどが最も強いプレイヤーになるためではなく、あるキャラクターの全1という看板を得て配信業を成立させるためにやっているからである。そのため、一見大会のリザルトを見るとキャラがばらけてバランスが取れているように見えるが、なんのことはなくそこに載っている人間の殆どが真面目に勝ちに行っていないからである(そういう意味ではメタな視線で「ゆかいなパーティゲーム」が再現されているのかもしれない)
よって、このゲームは(幻想の)競技シーンで勝つことが最もイージーなゲームとしてコスパがよく、またプレイヤーの民度も低いので常識的な言動のラインを守ることさえできれば人気も得やすい最もプロゲーマーになることが優しいゲームとなっている。そのため、プロゲーマー志望は全員スマブラをやるべきだ。
ただ、このゲームのプロになることが幸福かどうかは別の話ではある。基本的に賞金は国外の大会でしか出ないし、その額も他のゲームに比べると信じられないほど小さい。スマブラというゲームのバランスが取れていなくても、結局この程度のゲームで勝っても対して稼げない、という世の中全体のバランス調整はちゃんとされているということなのかもしれない。
年明けたけど振り返っておく。
上半期は成長に停滞感があった。5 月で現職について満 3 年が経ち、コンフォートゾーンに入りすぎていた。
いつもと同じメンバーでいつも通り Rails や React を書く仕事に不満はなかったが、成長のためにもっとチャレンジングなことをしたかった。
夏頃、ちょうどチーム異動の打診がやってきたのはラッキーだった。
9 月からは新しいチームに配属されて、チームメンバーや仕事の進め方、技術スタックまで全てが変わり、新鮮な気持ちで働けた。
go が書けるようになったことや、MVC + ORM 以外のバックエンドアーキテクチャを学ぶことができたのは大きな成長につながったと思う。
APEX のランク戦でダイヤ帯に行った。春が終わる頃まではほぼ毎日欠かさずにやっていたと思う。
ダイヤ帯に行ってからは目標がなくなったので引退気味になっていたが。友達とおしゃべりしながら遊ぶ分にはまだまだ楽しい。
ポーカーはあまり上手くなれていない。戦法が凝り固まってしまっている。ターンでブラフレイズを打ったりポラライズベットができるようになればもっと強くなれると思う。座学がまだ足りていない。
人との出会いを増やすために一人で飲みにいくようになった。知らない人と話すのはいい。バーの店員と仲良くなったりした。
やっとマッチングアプリを辞めた。もう一生やらない。
https://celstore.shop-pro.jp/?pid=171912527
ダウンは似合わないけど、これはダウンとマウンテンパーカーの中間みたいな感じでよい。1LDK に売っていた。
映えスポットに行ったら服にカメムシが大量について萎えたが、俺の足はカメムシより臭かった。
RubyKaigi で行った。松坂牛を会社の金で食いまくった。
中目に住んで 2 年になり、旨い店がわかってきた。
めちゃくちゃ安いのに旨い。
2022 年短かすぎだろ。
ワインはガバガバ飲めないしチビチビ飲むものでもないし非常に微妙
そういう意味では日本酒に似てるんだけど日本酒って言うほど高くない
大吟醸でも5000円も出せばかなり美味いのが飲める
ワインはぶっちゃけローソンの600円ぐらいから5000円ぐらいまで全部味一緒にしか思えない
というかそれより高いの飲んでないし飲む気も無い
なんとなく味を覚えてみたいなぁと思って600円激安ワインはほとんど飲まず
ローソンのEvodiaがコスパ最強と聞いたのでそれを結構飲んでるけどやっぱなんとも好きになれない
マリアージュだなんだとか言ってるからチーズだの肉だのいろいろ合わせるが大して差が無いし
元増田みたいなの見てられねーなって思うけど、70歳になっても洒落者だったらアリかなぁって思う
プチプラをくっそお洒落に着こなすおばあちゃんYouTuberいて純粋カッコイイ・洒落者だなぁって思った
たぶん、元増田も自身の興味を勉強や仕事などではなく、外見を繕うことに全振りしてんだな。このコロナ禍でもさ
元増田みたいなのは痛々しいけど、就職に必要なスキルガーとか言ってるSADは元増田読んだ方がいいかもね
見た目取り繕った方がコスパいいぞ
人間の頭がおかしくなる原因って基本的に「相手と自分を比べてしまうこと」なんだろうなと最近つくづく思う。
ポジティブ度をMAX100%まで上げて言えば「人類はみんなコントロール不能なレベルで向上心の塊」なんじゃないだろうか。
だから他人が自分より結果を出していたり、出した結果が自分よりショボくてもかけたコストが小さいことでコスパが上に感じたらそれでもう向上心が刺激される。
もっと上にいかなければという向上心は焦りを生みそれは苦しみとなり最後には認知的不協和を起こしそこから嫉妬が生み出されていく。
そして嫉妬は人間の認知能力の限界を超えた領域から生み出される未知の怪物なのでコントロール不能なモンスターとして暴れまわることになる。
これを相手取っていいことは基本的にないので、出来れば回避していきたい。
ではどうすればいいのか。
原点まで戻って考えていくと「そもそも相手から『コイツは俺より上』と思われなければ良い」ということになる。
自慢をすると無駄な嫉妬を買い、それによって被害を被るリスクがある。
だから自慢はしないほうがいい。
というわけでこの話はこれで終わりだ。
https://anond.hatelabo.jp/20220625110515
の続きです。秋のデスペ受けて、午前I免除、午前II88、午後I62、午後II64で合格しました。ぎりぎりで人にお見せするようなものではありませんが、現場経験なしでもなんとかなった例として役立てていただければ幸いです。
ネスペの次はデスペと決めていたものの、結果が出る前から新しいモノに手を出す気にならず、ネスペの合否発表を待って放送大学のデータベースの教科書を購入。2回通して読んだ後、ネットで評判のよい『情報処理教科書』を買って1回通して読みました。
この頃、paizaで新しいSQL講座が始まり、期間限定で無料で視聴できたので、一通り視聴。並行して、午前II対策で定番の過去問道場に着手しました。道場に掲載されているのは325問、13年分です。
ネスペまでは午後の過去問は読むだけでしたが、デスペは分野が少なく(わたくしの場合、物理設計は捨てたので論理設計とSQLだけ)、実戦練習として過去問を解くコスパがいいと判断して、午後Iは10年分(H24~R3)、午後IIは6年分(H28~R3)解きました。時間を計って本番さながらに、とすると面倒になって挫折する可能性大なので、時間にこだわらず、わからないところはすぐあきらめて、とゆるゆるな形で。ちなみに、『情報処理教科書』はH14からの過去問をダウンロードできると謳ってますが、過去問自体はIPAサイトの過去問ページへのリンクで、H20以前はデッドリンクでダウンロードできませんでした。
最初は午後IIがしんどくて、2時間(本番の制限時間です)かけても解けないし、そもそも2時間ぶっ通すのが無理で1問を2回に分けたりしていたのですが、2年分やったら(なお、R3から順に遡って進めました)慣れてきて、中断なく通しでできるようになりましたし、正答率も上がってきました。量が多いのが最大のハードルであって、年が異なってもやることに違いは少ないので、コツがつかめると楽になってきます。
逆に、午後IIより易しいと舐めていた午後Iがヤバかったです。午後IIと違って出題のバリエーションが多く、相性が悪い問題だと合格ラインである6割に届きそうな気がしません。そんな相性の悪い年が10年中3年もあれば焦りもするというものです。まあ本番でそうなったら諦めるしかないのですが。
午後過去問に時間を割いたので、午前過去問は、本番の前々日になってようやく二巡目終了。ネスペまでの経験で、そこまで根を詰めなくても合格ラインには届くな、という割りきりがあり、想定より少しだけ遅れたペースでした(なお、正答率は一巡目が約7割、二巡目が約9割)。前日は二巡目で間違えた問題を一通り復習しながら要チェック問題を絞りこみ、当日朝にそれを2周して午前対策は終了です。
3 試験の思い出
午前は楽勝でしたが、午後Iで愕然。捨てた物理設計、ガチの1問は想定してましたが、もう1問にもそこそこ入ってきてるじゃないですか(3問中2問選択)。100点満点で60点とらなきゃいけませんが、物理設計を捨ててる時点で満点が70~80点ぐらいまで下がっちゃうわけでして。逆に言えば、論理設計&SQLは正答率80%ぐらいが必要に、とハードルがずいぶん上がってしまいました。まあ、物理設計を捨てたのが判断ミスだったんですけどね。ついでに、タイムアップ後の回収を待つ間に、アホみたいなケアレスミス(複数項目を回答するもののうち、特定の条件に当てはまるもの(わかる人向けに書くと「主キー」)には下線を引かなければならないのに、引き忘れた)を見つけてしまい、これが決め手で落ちるんじゃないかと気が重くなりました。
4 次
ITストラテジスト受けるつもりです。事務屋の領分にずいぶんと近づくので、ネスペやデスペよりハードルが低いんじゃないかと期待。