はてなキーワード: 準レギュラーとは
といっても「響け!ユーフォニアム」で再確認したという話ではない。
いや、確かに上述のアニメでユーフォに興味を持ったのだが、本当にこの楽器の魅力を知ったのはオケでの起用だったりする。
「この楽器の最高の音はこれ!」
という、ある種の予定調和ありきの起用という点にある。
なので、オケでの使われ方だけを見て、その楽器の全てを知った気になるのは早計である。
しかし、オケでの使われ方を把握することで、「楽器の一番美味しい所」を再認識するにはもってこいなのである。
さて、今回聴いたのはユーフォ登場曲ではド定番と言われる、ホルスト作曲の組曲「惑星」から「火星」である。
組曲中、最も有名な「木星」に次ぐ知名度を持つ、「心太が食べたい」のリズムがキャッチーな曲だ。
例の有名なソロは、確かにユーフォの持つ暖かでまろやかな音色を良く活かしている。
これこそ、他の楽器では代わりがいない音だ。
そして曲が進むとトランペットと掛け合いを演じるのだが、向こうがフォルテシモのペット2本で来るのに対し、こちらはフォルテかつユーフォ1本で受ける。
これは鋭いけど細身の音のペットに対し、柔らかく太い音のユーフォでバランスを取った結果だろう。
これまたユーフォの音の特徴を良く勘案したオーケストレーションだと思う。
(動画→https://www.youtube.com/watch?v=L0bcRCCg01I 奏者の自撮りによるダイジェスト→https://www.youtube.com/watch?v=RERBcMwHi34)
「今後更にこの楽器の魅力をオケで光らせるのは、正直相当厳しいかも」
と。
なぜなら、ユーフォの担当する中低音域は、絵に描いたようなレッドオーシャンだからである。
さっきオケの楽器の使われ方は予定調和と書いたが、言い換えるならオケの歴史というのは、作曲者が新しいサウンドを求めて新たな楽器を試し、執拗に篩いにかけてきた歴史でもある。
即ち現在頻繁にオケで見かける楽器は、そうした淘汰をくぐり抜けてきた、いわば選りすぐりなのだ。
そしてユーフォの音域を既に担っている楽器には、金管だけでもホルン、トロンボーンという強力なライバルがいる。
ホルンはオケ草創期からのレギュラーメンバーだし、トロンボーンはレギュラーこそ逃したものの、ベートーヴェンの時代から頻繁に起用されてきた、いわば準レギュラーである。
更に金管以外でもチェロ、ファゴット、バスクラリネットといった楽器が控えている。どれもこれも、数多の名曲で不動の実績を築いてきたメンツだ。
そんな彼らに割って入ってポジションを獲得できる個性がユーフォにあるか…という話である。
同様の話は、サックスにも当てはまる(こちらはオーボエ、コーラングレ、クラリネット、ホルン、トロンボーン、ヴィオラ、チェロ等とカブる)。
一方、ユーフォやサックスと同年代に発明されたチューバは、登場するやいなやオケに起用され始め、今では準レギュラーの地位を勝ち取っている。
「登場した年代が新しい楽器」どうしでハッキリ明暗が分かれた形だが、これはチューバが担う、オケの最低音域にはコントラバスとコントラファゴットしか存在せず、ブルーオーシャン戦略で行けたということだ。
やはりユーフォの活躍する舞台は軍楽隊と英国式金管バンド辺りという結論になるのだろうか。
自分がユーフォという楽器を初めて耳にしたのはEテレの小学生向け音楽番組で、でもオケにいないし「なぜそんな楽器が?」と思ったものだが、あれも金管バンド~吹奏楽の流れがあるからだろう。
作曲者の創意工夫に期待したい。
2015年 9月26日『土曜ワイドラジオTOKYO 永六輔その新世界』 最終回
2015年10月 3日『土曜ワイドラジオTOKYO ナイツのちゃきちゃき大放送』放送開始
2015年12月 9日 野坂昭如逝去 * 『六輔七転八倒九十分』「野坂昭如さんからの手紙」
2016年 3月 4日 小林悠、TBS依願退職 * 『小林悠 たまむすび』
2016年 4月 6日 秋山ちえ子逝去 * 『秋山ちえ子の談話室』
2016年 4月 8日『大沢悠里のゆうゆうワイド』最終回
2016年 4月 9日『大沢悠里のゆうゆうワイド土曜日版』放送開始
2016年 4月11日『伊集院光とらじおと』『有馬隼人とらじおと山瀬まみと』『ジェーン・スー 生活は踊る』放送開始
2016年4月頃 爆笑問題、高橋秀樹、高橋維新と論争 * 『火曜JUNK 爆笑問題カーボーイ』
2016年 6月 2日 荻上チキ、ギャラクシー賞DJパーソナリティ賞受賞 *『荻上チキ・Session-22』パーソナリティ
2016年 6月 8日 田中康夫、参院選出馬表明 *『ナイツのちゃきちゃき大放送』準レギュラー
2016年 6月14日 『火曜JUNK 爆笑問題カーボーイ』放送1000回
2016年 6月30日 ポッドキャスト配信終了、「TBSラジオクラウド」に移行
2016年 7月 4日『いち・にの三太郎 赤坂月曜宵の口』放送開始
彼女がはてな村であんなに叩かれてるのってやっぱ自称「作家」の一言が高学歴はてな村民の逆鱗に触れたからかしら??笑
あれ彼女流の「セルフブランディング(笑)」で作家って名乗っているけど、はあちゅうの正確な立ち位置は「タレント」でしょ。もっと細かくすれば「ブロガー出身の独立系タレント」。
「タレント」だと考えれば、彼女にあんなに怒っていた人たちの何割かも納得するんじゃね?だってタレントなら自分の私生活の切り売りとかむしろ当たり前だし、ふんわりとしたよくわからない職種も納得いくじゃん?
テレビほとんど見ない俺が言うのもあれだが、テレビのバラエティ番組で準レギュラー数本しかないようなタレントだったらはあちゅうとそんな変わらないっしょ。女性タレントに限れば、そりゃはあちゅうより可愛い子はいっぱいいるだろうけどさ、逆にいうと可愛いだけが取り柄で他の引き出しがほとんどない。若さというウリがなくなってタレント本とか出したくても、「ダイエット」「恋愛モノ」「レシピ系」あと「ヌードグラビア」ぐらい?もうそういうのはみんなお腹いっぱい。その点はあちゅうはルックスは劣るだろうけどライターとしても基礎力はあるし、最新のITにも詳しいし、社会人経験もちゃんとあって20代後半~30台後半あたりの社会人向けに書ける引き出しがたくさんある。
そのうえ芸能事務所に所属しているようなタレントじゃなく自分一人でやっているから利益のほぼすべてを総取り。他のタレントやアイドルなんてどんだけ儲かっても利益の大半は事務所やらプロデューサーやらが持って行っちゃって本人達には1割も残んない。古い既得権益の強いテレビなどにはたまに顔出す程度で、主戦場はニコ生とか有料ネット記事とかブログとか、ようは彼女が自分一人でコントロールできるメディアのみ。賢い戦略だよ。事務所に所属しているようなタレントなら事務所のマネージメントとか広告代とか入れて、全国区で数万人ぐらいのファン作らないと食っていけないけど、はあちゅうのように個人でやっているタレントなら日本全国で熱狂的なファン1000人も作れたら食っていける。こうやって言うのは簡単だけどもちろん真似なんてできないし大したもんだと思うけどなぁ。「私生活の切り売り」で稼ぐなんて誰にでもできることじゃないんだぜ?
正直オレみたく結婚して家族ささえるためになんとか稼がないとならん立ち位置の人間にしたら、人生丸ごと情報商材だろうが詐欺商材だろうが合法で自力で毎月100万円以上稼いでくるはあちゅうのほうが完全正義だわ。
今29なんだけど、大学在学中から夢を追ってて卒業後はフリーターしながら活動してたら、
中途半端に夢が叶っちゃったもんだから、いろいろと問題が出てくる。
声優で言うなら年に片手で数えられるほどの準レギュラーがあるくらい?
漫画家だとデビューしてちょくちょく載ってるけど、単行本は出ていないくらい?
ラノベ作家はよく知らないけど、賞は取って本を数冊出してるけど、まだ人気になってないくらい?
ミュージシャンだとメジャー契約してシングル何枚か出したくらい?
いわゆるプロデューサー的な立場の人からは、「もう少しで上に行ける」って感じで、
今働いてるバイト先が経営悪化で潰れそうだから新しいバイト先を探してるんだけど、
どうにも「年齢の壁」というのを感じるようになった。
関西弁話者は、経験的に言って自分の使う方言を主に使う。それが他の方言話者であろうと関西弁。共通語話者であろうと関西弁。国会などでは抑えられがちだが、イントネーションを隠そうともせず関西出身アピールが著しい。「郷に入りては郷に従え」というが、関西弁話者にそれは通用しない。
他方、それ以外の方言話者は基本的に自分たちの方言を使うときは自分たちの地方だけで使う。東京に来れば基本共通語であり、今となっては地元にいてもだいたいは共通語である。
以上のことから、関西弁話者はそれ以外に対して侵略的であることが、明らかである。
クマゼミといえば西日本でよく鳴くセミだが、最近は勢力を東へと広げている。アルゼンチンアリも東日本へと勢力を拡大させている。これは関西弁もまた、東日本へと勢力を拡大させるだろうことの、十分な証拠である。
これこそが恐ろしいことである。関西弁話者と話すと、まずイントネーションを支配される。共通語を使っているのに、なぜかイントネーションがぎこちなくなる。次に、アクセントが支配される。そして、ボキャブラリも関西弁特有のものとなる。こうやって徐々に関西弁話者は、関西弁を共通語としての地位を確立させようと画策しているのである。関西弁と話した人間は、しばらくそれが抜けないため、判断は容易であるが、回復は時間経過のみでなされる。
それに対して我々が講じうる策は、残念ながらない。我々は侵略される側でありながら抵抗するすべもなく、関西弁を話す傀儡へと遂げるのである。
http://www.sponichi.co.jp/entertainment/news/2014/06/01/kiji/K20140601008278820.html
関西を舞台に長く放送作家を務めた百田氏は「大阪ではね、強調ために『ド』とか『クソ』を付けるクセがあるんですよ」とし、今回の件を「単なるギャグ」と説明。“問題発言”の後「入った泥棒も、あんまりかわいそうやから、小遣いでも置いていこうか。そういう国や」と言い「(会場は)ドッと笑ったんですけどね。(記事に)書くんだったら、そこまで書けよ、と」
その証拠に、関東には流れない大阪・読売テレビ「たかじんのそこまで言って委員会」(日曜後1・30)で1年前にも同じ話をしたが、何のクレームもなかったという。
MCの東野幸治(46)が「バヌアツやナウルの国の人たちが聞いたら、悲しい思いをする、配慮が足りなかったかなとは思わないんですか?」と水を向けると、百田氏は「うーん、でも事実でしょ」とキッパリ。「謝る気はないですか?」には「うーん、これは例え話やからね」と答えた。
“問題発言”も「撤回しませんね、当然です」としたが「『クソ』は撤回してもいいかな」と“譲歩”した。
コメンテーターの「ダウンタウン」松本人志(50)は番組の準レギュラー・百田氏について「言ってることの大枠は間違ってはいない。ただ、伝え方がぞんざいというか…」とフォローした。
上記引用文を読めば明らかであるが、大阪ローカルの番組でクレームが出ないということは、その関西弁話者も差別的思想に染まっている可能性があり、これは百田個人の問題ではなく、関西弁話者共通の性質として考慮されるべき問題なのである。
関西弁が侵略的外来種であり、その話者がキャリアーであることは、これまでで明らかになった。当然だが、悪いのは侵略的な関西弁であり、話者ではない。
地域性豊かな方言を守ることは多様性の上で急務であるから、その一歩として、まずは関西弁を侵略的外来種として登録することで、その話者に関西弁の使用を控えていただくことが望ましい。
我々としても、自分たちの郷土の言葉を大事にし、地元ではたくさん郷土の言葉を使うことで、ふるさとの言葉の保全に貢献しようではないか。
プレイし始めたきっかけ は App Store で売っていたのを見たのか、ネットの記事を読んだのかどちらかだと思うが覚えていない。
ただ人気が出ているということは知っていた。
人気の高さから当初2011年頃にリリースされたものだと勘違いしていて、購入時点でリリースされてから1、2ヶ月しか経っていなかったことを知ったのは大分後になってからだった。
まさか1年間ほぼ毎日ゲームを開くことになるとは思わなかった。
何がこのゲームをここまで魅力的にさせるのか?
自分なりに考えた結果をここにまとめておく。
本当は自分のブログに書こうと思ったが、最近のブログの方向性とかなり異なる内容のため増田に書かせてもらう。
長文を読みたくない人は以下の要約だけ読めばいい。
実力と運のバランスがほどよく、課金により圧倒的優位に立てるわけでもないのでユーザは公平感を感じてプレイできる。
覚える要素が少ないため、少しブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できる。
魔法石という課金通貨を頻繁に配布するため、ユーザは常に課金時と同様のユーザ体験をしている。
そのため実際に課金したときに期待するユーザ体験と実際のユーザ体験にギャップがなく、不満を感じることがない。
システム障害時にもお詫びとして魔法石を配布するため、普通は大きくユーザ体験を損なうようなシステム障害が逆に良質なユーザ体験を提供する機会に変わっている。
常時開催されるイベントにより、単調になりがちなパズルゲームを飽きさせない運営の工夫がなされている。
著者のスペックは以下の通り。
このゲームのいいところは、あまりモンスターが強くなくても、パズルの腕と、落下してくる玉の色の運次第では割と勝ててしまうところにある。
実力だけでもそこそこ勝ててしまうからパズルの腕を上げて勝ち上がるというプレイも可能だし、運だけでもたまに勝ててしまうのであまり頭を使わないギャンブル的なプレイもできる。
パズルの腕がよく、かつ運がいい場合だとかなり難しいエリアでもクリアできてしまう。
逆に若干格下のエリアをプレイしていていも、気を抜くとたまにやられてしまう。
札束で殴るゲームなど揶揄されるように、ソーシャルゲームにはとにかく課金すれば誰でも勝てるという印象があった。
パズドラは課金だけでは勝てないようなゲームバランスになっている。
例えば課金専用のモンスターガチャ(ランダムで強力モンスターを入手できる仕組み)でしか入手できない「神」タイプという種別のモンスターがいる。
これらは確かに強力だが、決して最強ではない。
パズドラではモンスターでパーティを組むため、やみくもに強力なモンスターだけを使うよりも相性のいいモンスターで編成した方が強力なのだ。
また、たとえ強いパーティを作るとしても、ある程度のパズルの腕がないと結局勝つことができない。
実力のみのゲームだとプレイヤーとしての腕を上げ続けなればならないのでずっとプレイする必要がでてくる。
逆に運のみだとただのくじびきと変わらないので、ギャンブルに興味がない私はすぐ飽きてしまっただろう。
課金したからといって実力も運が無関係にならないというところも魅力的だ。お金で簡単に強くなれるゲームなら努力してプレイしようと思わないだろう。
このあたりの「公平さ」も魅力の一つである。
パズドラは覚えなきゃいけないことが少なく、ちょっとブランクが空いてもすぐに遊べる点が魅力だった。
大作RPGや複雑な話のノベルゲームは途中でブランクを空けると設定や伏線を完全に忘れるのでもう話についていけなくなる。
シミュレーションゲームはパラメータの意味や敵味方のユニットのスペックなどについて全て把握していないとまともなプレイができない。
FPSはスポーツと一緒なのでプレイし続けないと腕が落ちてやっぱりまともなプレイができない。
そういう「ゲーム疲れ」を感じて近年あまりゲームをプレイしなくなった。
かといっていわゆるカジュアルゲームのようなあまりに単純なゲームだとすぐに飽きてしまう。
このゲームで覚えるべき情報量は自分にとっては楽に記憶しておくことができるレベルだったので、仕事で忙しくブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できた。
パズルの方法と所持モンスターの能力、あとは目標とするプレイフィールドの難易度を把握するだけでプレイができる。
モンスターの能力も、HP、攻撃力、回復力、スキル、リーダースキルの5つしかないので覚えやすい。
ガチャやコンティニューなどを行うには、「魔法石」と呼ばれる課金用通貨が必要となる。1個60-85円ぐらい。
私が驚いたのは、この魔法石をこれでもかというぐらいばら撒くことにある。
まず、毎月のように行われるイベントで魔法石がプレゼントされる。
1日1個が1週間から10日ぐらい続くので、月に大体5-10個近く入手することができる。
それだけでなく、パズドラではシステム障害時にもお詫びとして魔法石をプレゼントする(通称詫び石)。
障害の規模にもよるが、大きな障害のときは10個もまとめて配布する。
私にとって何より衝撃的だったのがこの「詫び石」システムである。
この運営方法により、ユーザである私はシステム障害を期待するようになってしまった。
こんなことは業務システムでは全く考えられない。
通常業務システムにおいて障害が発生した場合、ユーザは苛立ち、怒りの電話やメールを運営者にぶつけてくる。
ユーザにとってシステムが稼動し続けることは当たり前のことであり、障害などもっての他なのだ。
運営側は障害により若干の収入が減るかもしれないが、UX(ユーザ体験)を下げるどころか上げるということに成功しているのだ。
私のような無課金のユーザでも、常に手元には魔法石が余っている。
だから、課金ガチャを回したりコンティニューしたりということが気軽にできる。
これが何を意味するかというと、課金した状態のUXがゲームプレイにおける日常として組み込まれているということである。
もし私があるとき気が変わって課金をしようとしたときでも、課金したらどういうユーザ体験が待っているかを課金する前に十分把握しているのだ。
期待するUXと実際のUXのギャップが非常に小さいため、課金しても不満を覚えることはないだろう。
もっとも、この驚きをゲーム開発会社に勤める友人に話したところ、「今のソーシャルゲームでは当たり前」と言われたので昨今のゲームに詳しい人には驚くことではないのかもしれないが。
もう一つ、私が驚いたことで友人に「それも普通」と言われたことがある。
パズドラでは常にイベントを開催していて、イベントが開催されない期間が存在しない。
現在だと常時最低でも2つのイベントを同時開催していて、これらは月曜に開催され、2週間行われる。
開催期間は2つのイベントで1週づつずらされているため、ユーザからは毎週新しいイベントが開催されているようにみえる。
ゲーム自体はパズルを行うだけのシンプルなものなので、こうして工夫で飽きさせないようにしているのだろう。
先述の友人の話によると、ネットゲームにおいてはイベント開催が非常に重要らしい。
特に日本は文化的に年間行事が多いため、これらに合わせて緻密にイベントスケジュールが組んでいるようだ。
パズドラはゲームデザインだけでなく、運営も驚くような工夫がなされている。
私がこのゲームをプレイしていたのも、この運営の方法を研究したかったからという側面もあった。
運用・運営という側面はゲームだけでなくITシステムやレストラン・ホテルのサービスなどあらゆる場面で重要ではあるが、あまり一般の人には注目されない。
こうした「舞台裏」にこそ成功の秘密があるのだということをあらためて認識した。
なぜ丸一年が経過したタイミングではなくこの時期にこんな文章を書いているかというと、最近プレイしていないからである。
引退というわけではないが、気持ちとして一区切りついたのでこうしてまとめてみた。
理由はすごく単純で、ここ1、2ヶ月でモンスターのドロップ率とスキル成長率が大幅に下がった(と感じた)からである。
ドロップ率2倍でもほとんどドロップせず、スキルアップ率2倍時にスキルが全く上がらないと、さすがに砂に水をかけているような気分になって急速にプレイに疲れてしまった。
http://www.ctv.co.jp/tabipano/
366 LIVEの名無しさん sage 2007/05/05(土) 11:45:37.95 ID:Ov3W3+IW
367 休日出勤だけど・・・ ◆ozOtJW9BFA sage 中京 2007/05/05(土) 11:47:10.43 ID:uqTxt5Gh
みずゅうじゃねえええええええええええええええええええええええええ
368 LIVEの名無しさん sage 2007/05/05(土) 11:47:14.05 ID:Ov3W3+IW
おばさまに好かれる太陽さん