はてなキーワード: メンバーシップとは
私は日本は企業や公務員・公務員的な系列といったものが「大きな社会」のような「大きなメンバーシップ」を形成していたと思う。しかしこれは今後じわじわと解体され、なのに欧州風の大きな社会も築けず、米国風の自立と連帯もなく、人びとは細分化するだろう。
そして細分化された人びとの正義を吸収する形で、大きな政府が希求されてしまうのではないかと懸念している。ネットで見られる正義によるヒステリックなバッシングはその前兆ではないだろうか。その点において右派左派もまった同構造でもある。
そもそも日本の場合、「大きなメンバーシップ」を実質支えていた政府資産が巨額すぎた。だからここまで赤字が可能になっている面があった。よく日本の財政を家計に例えて年収の何倍もの借金というが、この奇妙な疑似家計は莫大なストックをもっているからのことだった。
この国家資産は、これまでは微妙に日本国民のメンバーシップをも担保していた。だから、国民はこの国家を信頼していたのだろう。困ったことがあれば、そしてそれが正義なら、国が補償すると確信しているし、正義があればそれが実現できると夢見ている。その正義の夢だけがしだいに大きな亡霊のように存在するようになるだろう。政府資産が潤沢にあるかぎり、この亡霊は維持できるだろう。
http://finalvent.cocolog-nifty.com/fareastblog/2010/10/post-ad8a.html
何いってるのやら
与えられた自由を探しもせず、頭の上から降ってくるもんだとおもってる奴は
結局何もできないって事さ
Visual Studio 2008
Visual Studio 2005
Windows Server 2008
SQL Server 2008 Developer Edition
Microsoft Robotics Developer Studio
http://www.microsoft.com/japan/academic/dreamspark/default.mspx
古来人間、特に男性にとって戦いとは、興奮の源であり生きることに直結する活動である。獲物を狩る、敵対部族と争う、強い戦士であることを女性に見せ付ける。闘争するための力の行使こそ、男性の活力を最も奮い立たせる活動の一つである。
現代日本においては、肉体を用いた直接戦闘を行う機会は非常に少なくなっている。しかしそれによって闘争に対する本能的喜びが消えた訳ではない。相撲、K-1のように、代理人に自己を投影して直接戦闘を楽しんだり、球技のようなスポーツという形にマイルドに加工された戦闘を行ったり観戦したりして楽しむことには大変人気がある。
戦いとは極めて強い刺激であり、興奮であり、快感である。死力を尽くしたぶつかり合いである。なぜ人はトータルでは負けると分かっているパチンコや競馬に金をつぎ込むのか。それが(少なくとも主観的には)勝負だからである。戦いの興奮を得られるからである。なぜアカギは、命を賭けた勝負こそが人生で、他の事はただの休憩だと言ったのか。なぜ佐々木小次郎は、切り合うことでしか友を作れず、殺しあうことでしか語り合えないのか。それは戦いこそが凝縮された生の煌き、生命の表現、他者との濃密なコミュニケーションだからである。
私は自分の肉体を用いる直接戦闘こそ、最も濃密な戦いの時間を楽しめると思っている。しかし、実際に肉体を用いる格闘技を自分が行う場合、非常に大きなデメリットがある。それは大怪我の可能性である。
怪我をすることによる痛みなどは特に問題ではないのだが、肉体を使う戦いでは打ち所が悪ければ失明、脳への後遺症、最悪死ぬこともありえる。また骨折程度でも、実生活への悪影響はかなり大きなものとなる。これは娯楽のために行うには大きすぎるリスクだ。
自分で戦いをしたい。しかし怪我はしたくない。このような贅沢な要求に応えるもの、それこそが擬似的な自己の分身であるキャラクターを用いて戦う、対戦格闘ゲームである。
また、肉体を用いた戦いにおいては、言うまでもなく肉体の性能が非常に大きな要素を占める。つまり、個人の努力や技術うんぬんではなく、どれだけ肉体的に優れた遺伝子を持って生まれてきたかを競うという側面が強くなる。それに比べて、ゲームでは同じキャラクターの性能はまったく同等である。幼稚園児でも、現役の横綱でも、同じボタンを押せば同じ性能の動きが可能である。よってゲームでは、肉体を用いた直接戦闘に比べて、非常に公平な条件での戦いを楽しむ事ができるようになる。
戦いにおける興奮に近い要素を持つゲームは色々ある。例えばレースゲームやシューティングゲームであっても、ぎりぎりの時間の中に多くの判断と正確な操作が要求され、そのスリルの中に自分の思い通りの結果を得られた場合の喜びもある。しかし私にとっては、そこに対戦相手である人間がいなければだめなのである。右なのか左なのか、前身なのか後退なのか、これまでに得た全ての情報と経験を統合し、一瞬のなかに最大限の思考を巡らし、全霊をもって放たれる相手の一撃をそのさらに裏をかいて紙一重で避けて反撃する。このように互いの精神を喰らい合うようなものでなければ、私の求める戦いにはならないのである。
また、単に対人ゲームであれば、例えば囲碁や将棋であっても、互いの精神の戦いであると言える。しかしこれらのゲームでは、戦いの時間密度が低いのである。これらのゲームにおいては、数分なり数十分単位の時間の中でどれだけ多くの思考を展開できるかを競うことはあっても、1秒の間にどれだけの思考を展開できるかが求められることはない。言わば、精神の持久戦なのである。持久戦には持久戦の良さがあるのだが、それは私が求めるものではない。極限まで高められた精神が一瞬のうちに交錯する緊張感、鳥肌が立つような、胃が痛くなるような、体が震えつつも熱くなり冷たくなるような、コンマ1秒でも油断したらその瞬間に全てが終わるような緊迫感の連続、そういったものが私が求める戦いの時間である。このような、「最大限に時間密度を高めた人間同士の精神の戦い」が最も良く実現されているゲーム、それが対戦格闘ゲームである。
対戦格闘ゲームは大別すると2Dと3Dに分けられる。2Dには、対戦格闘ゲームの草分けであるストリートファイターシリーズを初め、多くの人気ゲームがある。人気があるということはそれだけ対戦相手も多いということであり、それは大きなメリットである。しかし私は2Dゲームには興味は無い。なぜなら2Dは3Dに比べ、相手との駆け引き、思考の読み合い、精神のぶつかり合いといった私の求める要素が弱く、複雑な操作を素早く正確に行う能力のほうが強く要求されるからである。私が求めるのは手先の器用さの競い合いではなく、対戦相手との関わり合いである。もちろん、技術的な要素がまったくなくては困るのだが、そのバランスにおいて、3Dに比べて2Dははるかに関わり合う程度が低く、個人作業の時間が長くなり私にとっては冗長なのである。下の比較の例を見て欲しい。
レースゲームでのタイムアタック勝負<2D対戦格闘ゲーム<3D対戦格闘ゲーム<ポーカー
この4つは全て相手との競い合いになるが、勝敗を決する要素として、左のものほど個人の技術の割合が高く、右のものほど相手との駆け引きの割合が高くなっている。そしてこれらの中で、肉体を用いた直接戦闘に最も近いバランスのものが、3D対戦格闘ゲームなのである。また、視覚的にも3D対戦格闘ゲームは肉体を用いた戦闘そのものであるために、感情移入もしやすい。
3D対戦格闘ゲームを代表するものには、鉄拳とバーチャファイターという2つのシリーズがある。これらはかなり近い性質を持つのだが、私がバーチャファイターを選ぶのは次の点の比較による。
鉄拳は見た目は派手だがバランスが大雑把。バーチャファイターは見た目は地味だがバランスが緻密。
そもそもゲームというものの本質的面白さは何で決まるかと言えば、ゲームバランスがどれだけ高いレベルで取られているかによってである。もちろんグラフィックや音楽もゲームの要素ではあるのだが、それらは本質ではない。見た目は地味で音楽も無い将棋や囲碁が、なぜこれほど多くの人に遊ばれ、プロの競技になっているのか。それはそのゲームが非常に良いゲームバランスを持っているからである。ビデオゲームにおいても、名作と呼ばれるものは全てゲームバランスが非常に良く調整されている。グラフィックがどれほど美しくとも、ゲームバランスが崩壊していればそれは糞ゲーと呼ばれてしまうのである。
もちろん鉄拳もゲームバランスが悪いというわけではないので、あまりのめりこまずに遊んでいる分にはとくに気にならないかもしれない。しかし、私が求める「最大限に時間密度を高めた人間同士の精神の戦い」のためには、ゲームバランスが出来る限り高いレベルで調整されていることが求められるのである。そして実際にバーチャファイターは、鉄拳のみならず他の多くの対戦格闘ゲームと比較しても、非常に高いレベルでバランスが調整されている。キャラクター間のバランス、技同士のバランス、知識と技術と運のバランスにおいて。
こうした理由によって、バーチャファイターは私の戦いたいという欲求を安全に満たすことの出来る素晴らしいゲームなのである。
ここまで読んで自分もバーチャファイターを始めてみようと思った人のために、その方法を以下で簡単に紹介しておく。
バーチャファイターで対人戦を楽しむには、主に2つの方法がある。
A ゲームセンターへ行く
B XBOX360でのオンライン対戦
それぞれの特徴を挙げれば、
A ゲームセンター
最高レベルの相手と戦うことができる。
知り合いが増えたり、大会に参加して楽しむ事ができる。
欠点 小都市のゲームセンターではやっている人が少なく相手が居ない。
大きなゲームセンターに行く為には時間と交通費がかかるし、負けるたびに100円かかるので、初心者ほど出費がかさむ。
B XBOX360によるオンライン対戦
一度本体とソフトを購入すれば、年間4000円ほどの固定費用で遊べる。
人の多い時間帯であれば、相手に困ることは無い。
欠点 海外の相手との対戦では、通信遅延の影響がある。(国内同士ならほぼ気にならないレベル)
時間帯によっては対戦相手がいない。(平日昼間など)
これらのことを考えると、これから新たにバーチャファイターを始める人は、とりあえずXBOX360で遊んでみて、そこで十分に力をつけた後に、ゲームセンターへ行ってみるというのがいいのではないだろうか。もちろん、既にバーチャファイターで遊んでいる友人がいるのなら、その人と一緒に遊ぶのが一番いいだろう。
尚、XBOXでのオンライン対戦で遊ぶために必要なものは下の5つである。
・有線ブロードバンドの環境(無線だと通信遅延が多くなる。通信速度は問題にならず、応答速度のみが問題になるため、有線なら1.5MのADSLでも充分。)
・XBOX360本体(約3万円。HDD内臓だと、インストールしてHDDから起動できるようになる。音が静かになるのでお勧め。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001F7AAFW/
・バーチャファイター5のソフト(約2千円。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001JEODHM/
・Xbox Live ゴールドメンバーシップ(年間約4千円。XBOXの全てのゲーム共通でオンラインサービスを利用する権利。本体を新品で購入すると、1か月分ほど無料でついてきたかも。)http://www.amazon.co.jp/dp/B000BPJTKG/
・スティック型コントローラ(約7千円~。バーチャファイターは通常のコントローラーでも遊べるが、スティックを使わないとかなり苦しい。どうせならスティック型でやることを強く勧める。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001E42H34/
後は以下のサイト等を参考にして、慣れていってほしい。
http://zaizen.aki.gs/syosinnsya.html VF初心者のために VF総回診
http://www7.atwiki.jp/x360info/pages/30.html XBOX360テンプレ@WIKI バーチャファイター5 LiveArena
http://fhp.jp/vf5/ 初心者向けVF5LAのススメ 初心会館
最後に、上達のために大変役立つ手段としてPS2のソフト、バーチャファイター4 エボリューションを紹介する。http://www.amazon.co.jp/dp/B00007L4XF/
バーチャファイターは4も5も基本部分は殆ど同じである。このソフトのトレーニングモードは非常に充実しているので、それをこなしていくだけで大きくレベルアップできるだろう。現在は中古で非常に安く出回っている(千円以下)ので、PS2を持っている人は試してみてはどうだろうか。
いつの日か、最高の戦いが見られることを。
指摘が二つ。
で、答えとしては、俺が強い結びつきを感じている共同体は、家族+親友たちで二つかな。
追記すれば、そんなに多くのコミュニティに一度に所属することはできんだろうよ。コミュニティには、それ相応の共有された儀礼(というと重々しすぎるかな。暗黙の了解みたいなもの)や振る舞いが存在する。体は一つしかないんだから、そんなに多くの振る舞いは覚えきれんだろうな。
さらに追記。ミクシにおける「コミュニティ」っていうのはトピックによって成立するもので、基本的に所属しているものたちの間での関係は問われないから、そういう意味で「ミクシ的なものではない」と書いた。一方で、ミクシがヒットしたのはこの日本人のコミュニティ志向に合っていたから、という観察は正しい。
さらにさらに追記。けれど、日本的な共同体が、形さえ整っていれば個人の間の関係に関わらずメンバーシップを認めるということは事実。いいことに気づかされた。ありがとう
http://anond.hatelabo.jp/20090312151828
アイマスの家庭版をやりたくなったんだけど、今のところゲイツポイントを買う予定は無いんだ
こんな俺は、XBOXの本体はどれを買えばいいのかな
お答えしよう。ずばりスタンダードの60GB版パッケージが一番である。
アイドルマスターをやるなら、スタンダード(60GB版)以上のグレードが推奨だな(以上と言ってもこれ以上はエリートしかないけど)。HDDが標準でついてくるし、単純計算でアーケード買ってから単体でHDDを買うよりコストメリットもあるし推奨する。
おそらく元増田の意図は「DLC買うつもりなければアーケードでもいいんじゃね?」ってこと思うがそれは違う。以下にその理由を述べる。
アイドルマスターの箱版はダウンロードコンテンツはちょっと特殊で、カタログ、と言うシステムですべて一括してダウンロードする。このカタログ、その号に配信されたダウンロードコンテンツが含まれているもので、新しく追加された衣装や装飾品が含まれる。そして、この「カタログ」自体は無料で、そしてこれさえあれば、他人が作ってランキングで公開されているテレビ出演映像(プロモーション映像)で新しく追加された衣装が使われていれば、自分は購入していなくてもそれを見ることができるのだ。(ただしLive For Youの新曲はのぞく)
逆に言えば、未導入の"カタログ"があると、それに含まれるDLCコンテンツを使っているビデオを見ようとしても見れないのである。ランキングに上がってくるような人たちの映像は、もうほとんどDLCを含んだものなので、カタログがないとほとんど見られないと言ってよい。
アイドルマスターのDLC購入とは、自分のアイドルに新しい衣装やアクセサリを使う権利を買うと言う形態なのである。そのため、買わなくてもカタログはダウンロード、これがアイマスを特にオンラインでプレイする場合の鉄則だ。
さらに言えば、カタログは平気で数百MBとかあり、無印アイドルマスターの全12号のカタログだけで1GBを軽く超すし、Live For Youに至っては、2GBを平気で超える勢いである。これではアーケードについてくるメモリーユニット(512MB)だけではとても足らないのは言うまでもないだろう。
また、アイドルマスターの事だけではなく、別の理由でもHDD付きXbox360の購入をお勧めしたい。その理由とは「HDDへのインストール」が可能であることである。噂ぐらいは聞いたことがあるだろうが、Xbox360のDVDドライブはうるさい。やかましい。騒音公害である。また熱源・震動源でもある。HDDにソフトをインストールすることによって、これを動かさずに、快適にプレイすることができるのだ。これができるとできないとでは、雲泥の差だと私は思う。
一つアドバイスをしておこう。
本当に堅くダウンロードコンテンツを買わないつもりでいるのならば、アーケードを買い、決してオンラインにはしないことだ。何故か?それは決まっている。今の時期からアイドルマスターが気になってアイドルマスターツインズとかをハードウエア同時購入で買おうなどと言う奴が、オンラインで他の人の映像を見て耐えられるはずがないに決まっているからだ!
見たら最後、気がつけば1000ゲイツ、10000ゲイツと使い込み、次の瞬間には「アイマスの家庭版をやりたくなったんだけど、今のところゲイツポイントを買う予定は無いんだ。こんな俺は、XBOXの本体はどれを買えばいいのかな」などと書き込まれた増田を見て、反射的に文章を書き始めるようになっていることだろう。そうなってからではもうすでに遅い。手遅れである。
従ってあなたに残された道は一つしかない。即ち
つまり言いたいことは一つ「人生あきらめが肝心」
ゲイツはその他の電子マネーと違い割引販売があるし、店によってはポイントの対象だったりする。だから面倒でもせめてamazonで買え。値段が高いから送料無料だし。決して、絶対に、間違ってもxbox360の画面から買うな。あそこは定価販売で一番高いから。(ゴールドメンバーシップとかもな。)
そこで1万ポイント奮発して買った後にネットで検索して値段の差に衝撃を受けて、もはやネタにするしかないと某所に書き込んだらほとんどネタ専門書き込みの掲示板なのに「言っておけばよかったな。すまん」とか本気で謝られて微妙な空気になってももう遅いから。