はてなキーワード: フェイズとは
このプログラムによれば「なんで?」が出た時点ですでに切るフェイズにはいってるんだよ。
「なんで?」が出た時点で改善案とかそんなのは過去になってるんだ。あとは部下側が仕事にしがみついて圧迫の中で病んでいくか退職するかの2パターンしかない。
wikipediaで位相と検索すれば”曖昧さ回避”がわざわざ用意されていることからも明らかに君が
アンポンタンなのがわかるだろう
ggksとあれほど行ったのに
さらなる恥の上塗りを気にもされないなんて
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%8D%E7%9B%B8
曖昧さ回避 この項目では、フェイズ (phase) :波形などを特徴付ける量について説明しています。
アグリコラのNLデッキについて、Table Games in the Worldで和訳が公開された。
以前、アグリコラWMデッキについて誤訳等を指摘する記事を書いたことがあるが、今回もいくつか気になった点について指摘・補足をしておきたい。
相変わらず匿名ダイアリーでの指摘となる失礼を詫びるとともに、和訳公開について(そしてWMデッキについては日本語版発売への尽力について)感謝を捧げたい。
なお、英文は手元にあるNLデッキの英語版のテキストを参照した。(以下の指摘の中にはドイツ語版と英語版で内容が異なることに由来するものが含まれている可能性がある。)
誤:「収穫前のラウンドに」
正:「収穫直後のラウンドに」
英文は in a round immediately following a Harvest
誤:「同数の場合、あなたが1人を選ぶ。誰も乳を出す動物をもっていない、または全員同数の場合は誰ももらえない」
正:「あなたと他のプレイヤーが同数の場合は、あなただけが小麦1を得る。あなた以外の複数のプレイヤーが同数の場合や、誰も乳を出す動物をもっていない場合には、誰ももらえない」
英文は If you tie for the most, only you receive the Grain. If two other players tie or no one has dairy animals, no one receives the Grain.
補足:「自分の」とは「あなたの」の意味。なおこの効果は義務ではなく任意。
補足:本当に「1回だけ」かどうかは英文からはよく分からない。
補足:「本棚」という名前のカードは既に存在する(K112)。
誤:「住居の部屋1つについて、」
正:「住居(全体)に」
英文は every Unused farmyard space orthogonally adjacent to your home
補足:つまり、はじめから野菜2が植えられた状態の野菜畑として登場したあと、通常通り収穫フェイズに野菜1を収穫していき、空けばまた野菜を植えることができる、ということ。
補足:英文には「ラウンド1人目の家族で」に相当する条件は無い。
正:「食料を勝手に捨てても構わない」
英文は You may give Food to the general supply at any time
誤:「(ラウンド11までに出す)」
補足:また、「牛車」という名前のカードは既に存在する(K134)。
補足:「最も少ない人から1人に与える」とは、「最も少ない人からランダムに1人を選んでその人に与える」の意味。
補足:まず食料1から置き始める
誤:「(取られないままラウンドが終わったらなくなる)」
正:「(取られないままラウンドが終わっても以降のラウンドに取れる)」
英文は even in a following round
補足:除外されるのはこの進歩カードをプレイするために用いた家族コマ。「このカードは、除外できる家族がいるときのみ出せる。」の意味は不明確だが、対応する英文では、「このカードは、家族コマを用いてアクションをする場合にのみプレイできる」となっている。
補足:畑を耕すたびに取ることができるのは野菜1つだけ。
補足:「柵で囲われていない農場スペース1マス」とは「未使用スペース1マス」のこと。
また、「羊飼い」という名前のカードは既に存在する(E203)。
補足:「いずれかのプレイヤーが」漁を使うたび、「あなたは」1勝利点を得る。
補足:対象となる4マスのうち、今プレイしている家族を除いて、既に埋まっていたマスの数の分だけの追加食料を得るということ。
誤:「共通のストックの食料1」
正:「あなたの手元の食料1」
誤:「このカードを出したラウンドには、どのアクションスペースも空きスペースとなる。家族コマ(自分の家族も含む)が置かれていても、そこに自分の家族コマを置いてアクションができる」
正:「このカードを出したラウンドには、どのアクションスペースも(あなたにとっては)空きスペースと扱う。家族コマ(自分の家族も含む)が置かれていても、そこに自分の家族コマを置いてアクションができる。これ以降のラウンドには、他のプレイヤーの最後の家族によって使われたアクションスペースは、(あなたにとっては)空きスペースと扱う。」
誤:「かご製造所」
正:「かご製作所」
補足:訳が分かりにくいので別の訳を。「2番目の家族で『家族を増やす』(ステージ2)のアクションスペースを使うたび、その家族を別のアクションスペースに移動させてそのアクションを行うことができる。『家族を増やす』のアクションスペースは新生児によって占有されたままにしておく。」
補足:英文には「それらを全てアクションスペースに残して」に対応する部分は無い。(小麦と資材については additional と形容されているので、食料も獲得できる前提。)
正:「ほかのアクションには影響を与えない」
英文は This card does not affect additional actions on those space. なので、改築+厩とか、増築+大進歩ということになるのではないか。
和訳ではNL104とNL112が同じ効果のカードとされているが、英語版では両者は異なる。NL104の内容は次の通り。
「『畑1を耕す』または『畑 そして/または 種をまく』のアクションスペースを使うたびに、そのアクションを行う前に、収穫の畑フェイズを行ってもよい。(これは収穫にはカウントしない。)」
補足:食料も3つ以上必要である。また、「木こり」という名前のカードは既に存在する(E176)。
補足:食料1を支払うタイミングは、このカード上に家族を置こうとする時
補足:その食料供給フェイズに野菜を変換することで得られた食料によって食料供給する場合には食料1で足りる、という意味。
補足:「じゃがいも掘り」という名前のカードが既に存在する(E32)。
補足:同じ種類の品物を同時に複数得ることはできない
http://anond.hatelabo.jp/20130811212721
大丈夫だと思うよ。
あなたみたいに「代表取締役自身が、労務問題について給与労働者の目線で考える感性を持ってる」というのは希有なことだよ。ベンチャーではなおさら。それだけでも働く側にとってはとても大きな恩恵だし、実際に心強く感じるとも思う。
もちろん労働分配率を上げる、または業務負荷を下げるというのが最終的なゴールでなければいけないんだけど、あなたのビジョンと価値観を適切に社員に伝達して、この会社はいまその過程にあるのだ、このしんどさは一種の成長痛なんだ、という確信を与えることができれば、みんなのモチベーションは全然違ってくると思うよ。
あなたがサラリーマンの感覚を兼ね備えてるなら、「上は自分たちの頑張りを見てくれている」という感覚がどんなに無形のサポートになるかも覚えていると思う。そしてあなたはそれができる立場にある。社員に1on1ミーティングとかボーナス査定の機会を使ってヒアリングしたり、360評価を使って経営側のメッセージを伝えたり。方法はいくらでもあるよね。
そして自分を含めた創業メンバーに対しては、10年後に自分はこの会社でのマネジメントレイヤの一員になっていたいのか、現場のエースとして今まで通りの働き方をしたいのかを問いかけるべき。
彼らがマネジメントをやりたいと希望するなら、当然、マネジャーとしての成長を要請しなければいけない。その核になるのは、部下を順法的に使いながらトータルの生産性を維持向上するという技術。みんなは、技術面では腕っこきだとしても、マネジャーとしての経験値はゼロに近いはずだ。部下と同じく上司としても1年生から学ぶという姿勢を持たなければいけない。そういう話を折に触れてしていこう。それでも考え方が変わらないようなら、最終的には労基を持ち出すことになる。コンプライアンスの問題だからこうしなければいけない、と。
彼らが現場のエースでいつづけたいと希望するなら、それを精一杯サポートできるように給与体系を調整しよう。技術職トップの給与を管理職と同等以上にする、役員手当でフォローする、株式の配当でフォローする、など。そのかわり、彼らはマネジメントにならないことを選んだのだから、ヘッドハントしてきた社員や新入社員が自分の上司になることも受け入れてもらおう。
なんのかんの言って、一般に「成功しにくい」といわれる対等な複数メンバーによるベンチャー起業を継続的に新規採用できるというラインまで持っていったんだから、起業フェイズは十分以上に成功しているわけだ。みんなもそう思ってるでしょ? ほかの増田も書いてるように、ここからは経営のフェイズだから、今までとモードを切り替えていかなければならない。そして、それができるのは、他でもなく、あなたなんだよ。それは今あなたが直面している最大の課題だし、それをやりとげればあなたも、あなたの会社も、創業メンバーも、社員たちも、さらにステップアップできる。
状況を楽しもう。
ああ、確かにそうだ。
でも、8週間も繰り返して聞いてれば「良さがわかった」じゃなく「もう飽きた」というフェイズに入ってるんだよ。
インターネットを常用するようになってからこっち、SNS(と言うかWebの流行みたいなもの)は、常に存在し続けてきたような気がする。日記サイト、2ch、mixi、blog、はてな、モバゲ、Twitter、Facebook、LINE、もっと以前からしたらばやあやしいわーるどパソコン通信でも何でもいい。とにかく何かしらアツいサービスは常に存在していたという皮膚感覚がある。
現在、LINEが新しいソーシャルかと言うと別にSkypeと変わらないじゃん、と言うのが正直な感想であり、特に何かが優れていたから流行ったとも思えない。みんなが使っているから、という理由(しかしそれは重要な理由だ)以外には。
電車でのスマホ使用者を見るに、大体、Facebook、LINE、Twitter、2chを見ている人が多い。次点でmixiだろうか。
全く個人的な印象として、2chは昔からあるのでこなれた感じがあるし、LINEは先に書いたとおり新味はない。Facebookはリア充ツールという揶揄もあるように「意識の高い」ツールに成り下がり、有益な人生を送っていることを主張する人たちが溢れウンザリさせられるばかり。Twitterはバカッターであり悪ふざけのバカを可視化するためのツールになった。はてブはメタぶった意識の高いヘイトスピーチが蔓延し新規参入ユーザーには敷居が高い。つまり、どのツールも、使うに値するインセンティヴが働いていないように思う。強いて言えば連絡を取るのにLINEが(実用上)便利、という程度。
用途に応じて使い分けるフェイズが訪れているとか、スマホ普及でネットがコモディティ化してマジョリティ層が大量に流入した事によってネットそのものが変質したからむしろ今の状態こそあるべき状態だとか、それなりに理由は付けられるけど、そういう事ではなくて、やはりその時その時に「このサービス使いたいなあ」とか「これ新しいな、使い方よく分からないけどスゲーな」と思わせるワクワク感を感じさせるサービスはあった訳で、今後そういうサービスって出てくるのかな?出てくるとしたらどんなものなのかな?と薄ボンヤリと考える今日この頃。出会い系的な要素(インセンティヴ)って観点もあると思うけど、それはTwitter、LINEあたりで補完されていそうなので、省略する。
昔はよかった、今のネットはつまらないというアーリーアダプター気取りの自意識過剰なアホの繰り言。別に誰もそんな風に感じていない。そうかもしれない。ならば、もっと簡潔に言うなら「私をアーリーアダプター気取りにさせてくれる新しいサービスないですか?」という事なんだろうと思う。
アグリコラのπデッキ(PIデッキ)がエッセンでリリースされた。
πデッキの24枚のカードはもともと、WMデッキとあわせて製作されたものである。しかしこれらの強力な(壊れた)カードを含めるとゲームバランスを崩すことを理由に、WMデッキには収録されず、別途、今回πデッキとしてリリースされるに至ったという経緯がある。
http://play-agricola.com/Agricola/Board1/allcardsg2.php?s=chris-G2x
このカードをプレイしたとき、木材2を得る。あなたがアクションスペースから建築資材または家畜を受け取る際、そのうちの1つをそのアクションスペースに残すことで、木材またはレンガが累積するアクションスペースから、木材1またはレンガ1を取ってもよい。
ゲーム中2回まで、「改築」のアクションで、石の家を木の家に改築することができる。その際のコストは、部屋の数に等しい木材と葦1である。このような改築を行った後で、レンガ3と、1部屋につき3点のボーナス点を得る。
偶数ラウンドの帰宅フェイズに、家族のうち1人を帰宅させないことを選択してもよい。この方法で家族をアクションスペースに残しておいた場合、次のラウンドの労働フェイズの前に、その家族でそのアクションを行う(そしてそのままそのスペースを占有させる)。もしそのアクションを行うことができなければ、物乞いカード1枚を受け取ってその家族を家に戻す(そしてその後、通常通りプレイする)。
すでにめくられているラウンドアクションスペースを1つ選び、そこに矢印マーカーを置く。このとき矢印はどのプレイヤーにも向かないようにする。次にこのアクションスペースを用いたプレイヤーはそのアクションを行う前に石材1を得る。誰かがこのアクションスペースを使ったとき、マーカーの矢印をそのプレイヤーに向ける。各ラウンドの開始時に、矢印が向けられているプレイヤーは木材1を得る。
木材4、レンガ3、葦2、石材2を袋に入れる。あなたが「小劇場」のアクションスペースを使うたび、袋からランダムで2つを引く。このとき両者が同じであれば両方とも受け取る。異なっていれば、そのうち一方を選んで受け取り、他方を共通のストックに戻す。
各ラウンドに1回まで、あなたが家族をアクションスペースに置いた際に、そのアクションをすぐには行わないことを選択してもよい。その場合、あなたのその後のいずれかの手番の直後にそのアクションを行える。ただし、ラウンドの終了時までにそのアクションを行っていなければ、物乞いカード1枚を受け取らなければならない。
各ラウンドの開始時に、あなたの家族より2人以上多くの家族を有するプレイヤーが1人以上いるか、あるいは、あなた以外のプレイヤー全員があなたより多くの家族を有しているならば、あなたは食糧1を支払うことで、ゲストトークン1つを受け取り、そのラウンド中に使うことができる。
あなたは、部屋の四方を柵で囲むことができる。ただし、各ラウンドに囲える部屋は1部屋まで。この方法で柵で囲まれた部屋には、もう1人家族が住めるようになる。(柵で囲まれた部屋は牧場としてはカウントしない)
このカードをプレイしたときにあなたが柵をまだ1本も建てていないならば、ラウンド1からラウンド14までの各スペースに1本ずつ柵を置く(めくられているかどうかは無関係)。柵が置かれているアクションスペースを使うたびに、その柵を自分のストックに回収することができる。ゲーム終了時に、最初の6本を除き、この方法で回収された柵1本につき1点のボーナス点を得る。
このカードをプレイしたとき、手札に残っている職業カードを全て捨て、新たにデッキから7枚の職業カードを引く。そしてその直後に、食糧2を支払うことでそのうちの1枚をプレイしてもよい。
各ラウンドに、あなたの最初の手番をスキップすることで、好きな家畜1匹を得ることができる。ただし、牛を得るためには食糧1を支払うこと。
各ラウンドの開始時に、共通のストックから食糧2を得る。累積スペースから建築資材か家畜を取る際、そのうちの1つをそのスペースに残さなければならない。
このカードをプレイしたときに、将来のラウンドスペース上にあなたが将来受け取ることとなる食糧が置かれているならば、あなたはそれらの食糧をいくつでもこのカードの上に移動させてもよい。このカード上の食糧はもう使うことができなくなるが、ゲーム終了時に、このカード上の食糧が 1/2/3/5/8 個であれば、1/2/3/4/5 点のボーナス点を得る。
収穫の繁殖フェイズのたびに、2種類以上の家畜を繁殖させたならば、繁殖で受け取った家畜2匹を共通のストックに戻すことで、ただちに「家族を増やす(部屋がなくてもかまわない)」のアクションを行ってもよい。(繁殖した家畜をいったん置いておくためのスペースは必要)
「漁」のアクションスペースを使うたび、他のアクションスペース上に置かれている建築資材を1つ取ってもよい。
「畑1を耕す」のアクションスペースを使うたび、そのアクションを行った家族をただちにこのカード上に移動させることで、小麦1を得ることができる。「畑1を耕す そして/または 種をまく」のアクションスペースを使うたび、そのアクションを行った家族をただちにこのカード上に移動させることで、野菜1を得ることができる。
デッキからランダムに3枚の小さい進歩カードをひく。そのうち1枚を選んで、ただちにプレイするか(ただし条件を満たし、コストを支払う必要がある)、手札に加える。残り2枚は捨てる。
あなたの農場の畑は、縦横に隣接して耕す必要がなくなる。ただし、同時に複数の畑を耕す場合には、縦横に隣接しなければならない。ゲーム終了時に、他の畑と縦横に隣接していない畑が 3/4/5 個あれば、1/2/3 点のボーナス点を得る。
このカードをプレイしたとき、4つの建築資材を好きに組み合わせて選び、このカードの上に置く。いずれかのプレイヤー(あなたを含む)がアクションスペースから建築資材を受け取ったとき、そのプレイヤーは、あなたに食糧1を支払うことで、そのうちの1つをこのカード上の別の建築資材1つと交換することができる。
このカードをプレイしたとき、すべてのプレイヤーが手札から職業カード1枚を選んで公開する。それらのカードを集め、さらに、合計が5枚に達するまで、デッキからランダムで職業カードを補充する。いずれかのプレイヤーが職業をプレイする際、そのプレイヤーは自分の手札から職業カードを出す代わりに、この方法で公開されている職業カードから1枚を選んでプレイしてもよい。そうした場合、そのプレイヤーはコストの食糧をあなたに支払う。
増築または改築をする際に、累積スペース上の葦をコストの支払いに用いてもよい。
このカードをプレイしたらすぐに、あなたの前に置かれている職業カードを全て裏返す。各ラウンドの開始時に、あなたの前に表向きの職業カードが1枚も無ければ、食糧1を得る。裏返された職業の効果は無くなるが、プレイ済みの職業としてカウントする。
このカードの上で家族が1人住める。ただしこの家族は「小麦1」「野菜1」「畑1を耕す」「種をまく そして/または パンを焼く」のいずれかのアクションスペースしか使うことができず、後で家の中に移動させることもできない。
増築または改築をするたびに、-1点を得ることと引き換えに、必要な葦1または2を支払わないことができる。2人または3人ゲームでは、この小さい進歩をプレイするためには、「大きい または 小さい進歩」のアクションスペースを用いる必要がある。
アグリコラのWMデッキについては、Table Games in the Worldで和訳が公開されている( http://www.tgiw.info/2012/03/wm5.html から辿れる。)。WMデッキについては公式の和訳が存在しないことから、このような有志による和訳の公開は貴重であり、アグリコラファンの1人として最大の感謝の意を示したい。
しかしながら、公開されている英語版のテキストとつき合わせて見たときに、上記和訳にはいくつかの点で致命的な誤訳があり、また、いくつかのカードについては補足が必要であることに気づいた。
そのため、上記和訳には感謝を示しつつも、日本のアグリコラファンがより適切なプレイングを楽しめるよう、誤訳の指摘と補足を執筆することにした。なお、筆者がブログを持ち合わせていないために、このような匿名ダイアリーで指摘をさせていただくことになった非礼をお詫びしたい。
原文:「At the end of the game, you receive 1 Bonus point for each of the 5 columns of your farmyard that is either all rooms, all fields or all in the same pasture.」
誤「得点計算のとき、自分の農場の縦5マスの列を見て、5マス全てが部屋か、5マス全てが畑か、5マスのうち3マスが同じ牧場に属していたら、1列につき1点を得る」
↓
正「得点計算のとき、自分の農場の各列(縦3マス)を見て、3マス全てが部屋か、3マス全てが畑か、3マス全てが同じ牧場に属していたら、1列につき1点を得る。」
【補足】縦1列は3マスである。3マス全てが部屋か、畑か、同じ牧場に属していれば、そのような列1つにつき1点(最大で5点になる)ということ。
【補足】増改築、大進歩のコストとして支払うべき資材のうち最大1つを食料で代用できるという意味。コストと無関係の手元の資材をこの機会に食料1に代えておける、ということではない。
原文:「Whenever you use an Action space orthogonally adjacent to an occupied "Family growth" Action space from stage 2 or stage 5, you receive 1 Grain immediately before.」
【補足】occupiedとあるので、「家族を増やす」のアクションスペースが既に埋まっている場合に限定されるようである。
【補足】厩は「逆さま」ではなく横向けに倒して置く。というかあのコマを逆さまには置けない(笑)
原文:「Once any player has built an Oven, place 1 Food on the remaining Round spaces. At the start of these rounds, you receive the Food. (If an Oven has already been built, place the Food immediately. If multiple Ovens are built, you only receive the Food once.)」
誤:「次にかまどを作ったら、残っているラウンドスペース全てに食料1ずつ置く。各ラウンドのはじめに、この食料を得る(すでにかまどをもっていたら、かまどがいくつあってもすぐに食料1ずつ置く。「かまど」とは○○かまどという名前の、パンを焼く進歩カード)」
↓
正:「誰かが暖炉を作ったら、それ以降のラウンドスペース全てに1つずつ食料を置く。各ラウンドのはじめに、この食料を得る(すでに暖炉ができていたらすぐに食料を並べる。複数の暖炉が作られても、食料を置くのは一度だけ)」
【補足】Ovenは「かまど(Fireplace)」ではなく「暖炉」である(大きい進歩としては「レンガの暖炉(Clay Oven)」と「石の暖炉(Stone Oven)」がある)。また、暖炉を作るプレイヤーは誰でもよい。井戸で起動する「水運び」(I262)の暖炉版である。
【補足】直後にそのアクションスペースを使ったプレイヤーが回収しなかった場合には、置かれた資材はそのままそこに残る。誰かが回収するまで、そこを使ったプレイヤーに購入権が与えられる。
(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=1068 )
【補足】この職業自体には、資材が累積するスペースに複数ある資材のうちの1つだけを取って他を残しておく、という能力はない。あくまでも、1つしか累積がなかった場合の救済措置である。もっとも、キノコ探し(I196)やかご(E34)のように資材の一部を残しておく能力が別にあって、その効果で結局1つしか資材を取らなかった、という場合には、この職業の効果は発動する。
なお、5人プレイ時に葦が累積する葦石木のアクションスペースについては、葦の累積個数にかかわらず、全体で最低3つの資材を取ることとなるから、この職業の効果は発動しない。
(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=1885 )
【補足】追加で繁殖するのは、6,8,10,12ラウンドの「終了時」である。
原文:「Whenever you build a Baking Improvement with the bread symbol, you receive 1 Grain before building the Improvement. Whenever you build an Oven, pay 1 Building resource less of your choice. (An Oven is a Baking Improvement with "Oven" in the name.)」
誤:「すべての暖炉を資材どれか1つ少なく作ることができる。パンを焼くアクションのたびに、その直前に小麦1をストックから手に入れる。(パンを焼くアクションにはパンのマークが付いています。暖炉(「○○暖炉」という名前の進歩カード)を使うのもパンを焼くアクションです)」
↓
正:「あなたがパンのマークのついた進歩をプレイするたびに、その直前に小麦1を共通のストックから手に入れる。すべての暖炉を、好きな資材1つ少なく作ることができる」
【補足】パンを焼く進歩カードをプレイ(・購入)するたびに起動する。「炭焼き」(E182)と同じ。
原文:「Each round, instead of placing your first Family member on an Action space, you may place it on this card and receive 2 Food and 1 Guest token to place that round. (You may not do this if you will be placing more people after your first without another player placing in between.)」
誤:「~(最初の家族を置いた直後にこのカードを使うことはできない)」
↓
【補足】最後の括弧は、「遅寝(Late Sleeper)」(G037)のように、他の全プレイヤーの手番が終了するまで自分の手番がスキップされる状況でこの効果が使えると強すぎるため、それを回避する趣旨で設けられたルールである。
(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=505 )
原文:「Immediately place a person that is not already placed on an Action space on the "After Family Growth also 1 Minor Improvement" Action space even if it is occupied by you or another player and take that action.」
誤:「~ほかのプレイヤーがそのアクションスペースに家族を置いていてもよい。~」
↓
【補足】自分自身が既にそのアクションスペースを使っている場合にも使える。
【補足】「得点計算の直前に葦をボーナス点に換えられる」ということの意味は、かご製作所のボーナス点を計算する前にこれらの葦を消費してしまうことにある。
【補足】誤:「子孫」→正:「新生児」
【補足】収穫「の開始時」のたびに
【補足】「労働から帰宅の間に」に相当する原文は「between the Work and Returning home phase」であり、労働フェイズと帰宅フェイズの間、すなわち「全員が家族を置いた後」を意味する。「曲芸師」(I269)や「営農家」(K289)と同様。
【補足】捨ててもよい物乞いカードは、直前の食糧供給フェイズに受け取ったものに限らない(以前の収穫の食糧供給フェイズに受け取ったものでもよい。)。
【補足】誤:「柵」→正:「厩」(stable)
【補足】「厩作り」という名前のカードは他に存在する(E208)。「厩務員」という名前はどうだろうか。
原文:「At any time, you may convert all the printed Victory points (if any) of an Improvement in front of you to 3 Food per point. After, you may not return or remove the Improvement and you no longer receive its Victory points. If Pawnbroker gets turned face down or discarded, you still lose the points.」
誤:「~食料を取ったカードは戻したり取り除いたりしない~」
↓
【補足】例えば「かまど」を3食糧に変換したら、その「かまど」を返して「調理場」にアップグレードすることができなくなる。
【補足】「木こり」という名前のカードは他に存在する(E176)。「木工職人」という名前はどうだろうか。
【補足】「この木材はいつでも共通のストックに戻すことができ、戻したラウンドが終わるまでの間に家畜を何頭でも食料にできる」というのは、戻したラウンドに限り(その終了時までは)家畜を食料に変換できる、という意味である。
【補足】たとえば次の盤面なら「ほかの畑1ヵ所のみと接している畑」が3つで2点。
畑 畑 畑 牧 牧 家 畑 空 牧 牧 家 家 家 牧 牧
5点(「ほかの畑1ヵ所のみと接している畑」が5以上)取るためにはこういった配置が必要。
家 牧 畑 空 畑 家 畑 畑 畑 畑 家 家 畑 空 畑
(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=637 )
原文:「Clockwork Man counts as 1 Occupation and 1 Minor Improvement.」
↓
【補足】1枚目の職業を出す前にこのカードをプレイすると、「職業」のアクションスペースでの食料の支払いが無料ではなくなることに注意。
原文:「Whenever you use the "Plow 1 Field" Action space, you may Plow 2 fields if they are not diagonally or orthogonally adjacent to each other instead of 1.」
誤:「家族コマで「畑1を耕す」のアクションを行い、実際に畑1だけを耕すたびに、すぐさらに畑2を耕せる。~」
↓
正:「「畑1を耕す」のアクションを行うたびに、畑1の代わりに畑2を耕すことができる。~」
【補足】追加は畑1
いやいやコーディングは「建造(製造)」だろ。
いや、全然違うよ。
あなたが言う「設計」フェイズの成果物に対して、コードが1:1で対応してないんだから。
ビルドフェイズこそが製造であり、コーディングこそが設計だというのは、
「ソースが同一で、ビルド環境が同じであれば、生成されるマシンコードは同じ」であり、
そういう条件にあるフェイズは「ビルド」フェイズおよびその先しか存在しないからだ。
つまり、製造業にたとえるなら、ソースコードこそが設計書であり、ビルド環境が工場機器って事になる。
一方、「あなたが言う設計」フェイズの成果物から、同じマシンコードが出来るとは事実上ありえない。
FuzzBuzz程度のものだって、C言語で書いてすら、生成されるソースコードやマシンコードはソースを書く人によって異なる。
まず、私はキミの書き込みに横レスは一切していない。
そこを勘違いしないように。
もう一度ツリーを丹念に調べるとよい。
「迂闊に突っ込んできて反論に窮した挙句に」具体例も根拠も未だに提示しないのはむしろキミの方だ。
はーい、
何も答えてない鸚鵡返し戦法ですねー。
突然ツリーを深く掘り返して、明らかに俺の書き込みと関係ない誰かの書き込みを俎上に乗せようとしたのはキーミ。
それが失敗したら「俺はそんなことやってない、お前がやったんだ!」ですかw
もうお前がまともに話をする戦意も失って
それがホントかウソかは私は知らん。
無いって言ってみたり有るって言ってみたり知らんて言ってみたり。
そもそも何かの主張の根拠にしようなどと思わない。
俺はよく知らないからそうサイゾーサイゾー連呼されても困るんだよw
さっき言ったよね?
へえ!
さっきは鼻息荒く
さて、規制派が何度も引き合いに出す以下の言及。
金もらったから「すごいファンが集まっています!」とか嘘んこ報道したり、
もう事実を伝えてねーじゃん。
これは元記事が「日刊サイゾー」だよね。
なんつってたのに、
ズルズルとあとじさりして「本当か嘘か興味ないノダ」と来ましたか。
日刊サイゾーの記事がホントであると説得しうる確たる根拠が必要だ。
言っとくけど「ちょっと探しただけでもこんなんばっかり出てくるし。」は理由にはならないぞ。
「韓流自作自演ファン」に関するネット上の記事は全てそのよくわからん
いやーすげえ話聞いた。
ネトウヨとネトサヨに聞かせてやらにゃならんから必ずソースください。
テレビっぽい画面を合成してネットにばら撒く悪のサイゾー新聞社の仕業だったんだネ!
「引っ込みがつかなくなって涙目でオロオロしながらキーボート打ちました、もう勘弁してくだチャイ!見逃されないかな!」
の間違いだろ。
あまり具体的なことは言えないですけど、設計とか問題設定とかはできるという前提で考えて頂ければと思います。
コーディングは実装の手段に過ぎなくて、その前に解決するべき問題設定や設計があって仮説と検証がどうとか、そういった基本的なことは当然ながらわかっています。
実装以前のプロセスだけで問題が解決してしまうような、コンサルタント的な仕事がしたいわけではありません。
そういった分業体制も以前はあったかもしれませんが、現在は無いですね。金も無いですし。
そうして設計したものを、どの言語で、どういった環境で実装するかと言うのが実装フェイズだが、ここからは単なる言語仕様などの世界で、
そう言ってしまえばそうですが、その「単なる言語仕様」が自分にとっては苦痛で仕方が無いということです。
それこそ「できる人」にはこの部分の苦痛はなかなか理解されないんだと思いますが…。
正直な話、「プログラミング」と言う枠で話をする限り、先に進めないと思うよ。
そもそもプログラムは、何かを解決するために書くんだから。
問題を把握したり、それを分解・再構築するのが先で、それで解決されてしまうならプログラムなんて必要ない。
プログラムは、必要とされる「かもしれない」単なる手段の一つに過ぎない。
プログラムを書く技術とは「全く関係なく」、何を実現したいのか、どういう構成要素があって、それらはどの様に管理されるのか、構築する才能が居る。
それがない人は、IT土方といわれる仕事は出来るだろうが、先はない。
そうして設計したものを、どの言語で、どういった環境で実装するかと言うのが実装フェイズだが、ここからは単なる言語仕様などの世界で、
「言語仕様」などの細部に拘っていると、「問題解決」という本質を見誤る。
→ 自分はどうしたいか、どんなふうに仕事をしたいかを優先する
→ 相手はどうしたら動きやすいか、なにを協力できるかを優先する
◎折衷ルール
→ 相手の動きを見つつ、その中で自分はどうしたらやりやすいかを伝える
→ いまこう思っています、こういうところがつらいです。もしくはそれを我慢
○相手中心
→ どうですか? お手伝いしましょうか? この辺大変そうですよね?
◎相手&自分中心
→ この辺なんですけど、こうしたらどうでしょう? これだと上手く行きそうな気が
×自分の力でやってみる
→ 必死に考えて一番上手くやれそうな方法を探す
○相手のやり方を観察
→ とにかく上手い人の側へ行って、そのやり方をひたすら観察する
◎相手に教わる
→ 複数人の上手いところを発見し、折に触れてそれを賞賛しながら聞く。
ひとりに師事すると相手負荷になるので、負荷分散するのがコツ。
→ 自分の記憶力等を信じて、それを疑わず、失敗さえも疑問視する
○自分の周囲の使えるツールはなんでも使う
→ 失敗するたびに、自分を反省し、補助ツールを駆使して足りない部分を埋める
◎自分の周囲の人々をチェック&向上ツールとして駆使する
→ 相手の負荷のかからない範囲で協力を求め、常に自分の仕事をチェックしてもらう。
→ このような状況を作ってくと、相手からアドヴァイスを貰えたり、自分のできなさ加減を確認しやすくなる。
×上手くいくまでひたすらに頑張り続ける
→ ひたすらにひとりで抱え込み、上手くいってないのを隠し始める
○ある程度まで頑張って駄目そうならばギブアップする
→ 相談できそうな人を見繕っておき、ギブアップラインを越えたら素直に相談
◎事前に予定を共有しておき、上手くいってないことはすべて開示しておく
→ 上級者で、自分は助けられそうだなと思った&手空きの人がヘルプしてくれる
→ 上手くいってなくても、報告せず、なんとか挽回しようとして深みにはまる
○上司には正確な報告をし、上手くいっていないことも伝えておく
◎上司には上手くいっているところと、致命傷になりそうなところを伝えておく
→ 上手くいっているところにはさらに欲張りなオーダーを、致命傷には回避策を教えてくれる。
→ 上司にすべてを伝えずに、上司の情報負荷を下げてあげるところがポイント
→ 相手はライバル心を抱き、非協力的関係になる。
○同僚は仲間だから、おもしろおかしい話をして、親交を保っておく
◎同僚の中でも上手くいった人を褒め、それに対して興味を持つ
→ 同僚内によし上手くやってやろうという空気が生まれ、結果が出たことに対して褒め合う文化が生まれる
×自分の限界まで頑張りきり、生か死かぐらいの覚悟で結果を待つ
→ 失敗するたびにショックを受け、そのうち立ち直れなくなる
○とりあえずリミットを決め、八分目ぐらいまででまとめ上げる
→ 数をこなすうちに、八分目のレベルが上がっていき結果的に高成果を出せるようになる。
→ 検証フェイズを行う余裕を作っておくのがポイント。駄目でも諦めがつく。
◎プロジェクトに応じて、120%で行くか、80%で行くかを決めメリハリをつける
→ 勝負を賭けるときと、賭けないときのメリハリをつけ、コンスタントに好成績を出していく
→ リスクを分散し、着実に伸ばすところと、一発逆転を賭けるところを持っておく。
×上手くいったところだけを取り上げ、それで悦に入る
→ 単なる幸運だった可能性を考慮に入れず、回収できた教訓がなにもない
○失敗したところだけを取り上げ、その解決策を練り、次回につなげる
→ さらなる向上が確実に見込め、着実に進歩しないでもない。
◎評価を他者にゆだね、それを謙虚に聞き続ける
→ 評価の客観化につながる。そのようなエコシステムを構築することも重要。
と書いてみたけれども、結局のところ、仕事が上手くいかない原因は、全部自分内で完結してしまっていて、外を上手く使っていないということが原因であることが多いと思う。初級レベルで上手くいかないときは、この辺かなあと思ったりした。洗い出してみて、上手くいくときはここまで外を使っていたのだねえと思ってしまった。逆に言うと、全部×の人はかなりやばいですよぉ!
何となく思いついて、さらさらっと企画でもプログラムでも作る人っているじゃないですか。発想をカタチにするのが生きがいみたいな人で、100個作ってみて1個大ヒットだったら良くて、それでいて「これ、俺が作ったっすよ」とか語らない人。
で、仕事が大きくなったり、社会的に成功したと持ち上げられるフェイズに入って、あれを思い返させられる時が来る。とにかく、何かニュースバリューになるものを、とインタビューをされるとか、記事にされるとか。
そういうのの前後に、たいてい会社ってデバッグ部門とか、セキュリティ部門みたいなのができてる。仕事を仕事としてこなすプロとしての統制屋。でも、それ単体で見るとコストセンター。仕事をすればするほど、組織は窮屈になっていく。
冒頭の、何となく思いついて作ってしまう人からすると、そういう統制屋から「それを公開する前にセキュリティリスクは調べましたか」とかメールが来る類の面倒くささ。活力ある組織が大企業になっていく過程で、ちょっとした思い付きを実現していって、それを付加価値にする試行錯誤を苦労なくやってくれる人が、どんどんWebの決まりごとの中に埋没していく。
極めつけは「それを製作したのは、あなたの勤務時間内でのことですよね」って奴。言外に、そのサービスの不具合は会社の責任だよね、という誘導尋問をしているわけだし、メールでやるってことは証拠を残すってことだ。会社から発信するIMやtwitterや、そういうのもそう。気軽に社外の人々に脆弱性探しをしてもらうことが、コンプライアンス違反に問われてしまう。そんなはずじゃないのに、セキュリティの意識が足りないとか、自覚がないとかいう言葉と共に、あれこれ禁じられていく過程としての企業成長。
そんなつもりで投資したんじゃないし、企業も大きくなるもんじゃないと思うんだけどね。
株主総会資料とか見てそう思った。
株主だから何かを語ろうとかそういうつもりじゃなく、単に、仕事として、もっと簡単に言えば営みとして、誰かの役に立つためにプロダクトを作ろうとする人がいて、それに対価を払ってくれる人がいて、それが大きく盛り上がったから、商売として会社という形態が社会的にもよかろう、ということで組織体になっているにすぎない。
会社が先にあるんじゃなくて、ビジネスがあって、会社のような組織体が必要とされる。当たり前のことだと思うんだけど、セキュリティが金を稼ぐわけじゃないから。上場すれば、自動的にお金が入ってくる仕組みが出来上がるというわけでもないから。
トラックレコードが良ければ投資するよという市況でもなくなってるわけで。赤字でも夢を持ってやって逝きます、とプレゼンをしてくる、その夢はいつ、どう実現するかをまさに聞きたい。そんなの分からねーよ、と言いたいのも分かるけど、いや、不確定な話を計画にして持ってこいというのも不遜な話だという自覚はあるけれど、でもお前らは利益を出していないんだ。赤字なんだよ。株価が冴えないとかってのは別の問題で、まず利益をしっかり出すこと、これがいまの環境がお前らに求めていることそのものだ。
数年前は、Tシャツやジーンズ着て会社にきてざっくばらんな打ち合わせで夢を語る連中が出した利益を、なんかどこそこのセキュリティ勉強会出たという高そうな背広着たのが持って回ったプレゼンをしに来る、それ自体がコストだわ。
ほんと、誰を向いて仕事をしているんだろうね。