「フェイズ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: フェイズとは

2013-09-05

http://anond.hatelabo.jp/20130905144451

このプログラムによれば「なんで?」が出た時点ですでに切るフェイズはいってるんだよ。

増田議論参加者の多くが、そこを理解してない。

「なんで?」が出た時点で改善案とかそんなのは過去になってるんだ。あとは部下側が仕事にしがみついて圧迫の中で病んでいくか退職するかの2パターンしかない。

「なんで?」が出たあとで改善策を考えたり議論すること自体が無駄だよ。

うっかり防止と上司の行動プログラム

部下「うっかりしてしまったor忘れてしまった」

  ↓

上司「次からは気をつけろよ」

部下「さーせん」

  ↓

また「またうっかりしてしまったor忘れてしまった」

  ↓

らべる1:改善フェイズ

  ↓

上司メモカレンダToDoなどの改善策を指示

部下「工夫してみます

  ↓

部下「またうっかりしてしまったor忘れてしまった」

  ↓

上司仕事へのダメージが損害許容限界内か? → Yes → らべる1へ

  ↓

 No(これ以上はダメージが大きい!)

  ↓

らべる2:圧迫フェイズ

  ↓

上司「なんで忘れるの?」

部下「ぐぬぬ

上司「ねえなんで忘れるの?」

部下「ぐぬぬ

上司「ねえなんで、なんで、なんでなんで?

  ↓

上司:部下が退職たか? → No → らべる2へ

  ↓

 Yes退職処理終了)

  ↓

新規雇用フェイズ

  

2013-08-25

http://anond.hatelabo.jp/20130825004524 ,http://anond.hatelabo.jp/20130825001905

wikipedia位相検索すれば”曖昧さ回避”がわざわざ用意されていることからも明らかに君が

アンポンタンなのがわかるだろう

ggksとあれほど行ったのに

さらなる恥の上塗りを気にもされないなんて

幸せ人生

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%8D%E7%9B%B8

曖昧さ回避 この項目では、フェイズ (phase) :波形などを特徴付ける量について説明しています

トポロジー (topology) :空間に定まる幾何学的性質については「位相空間」をご覧ください。

言語位相については「位相 (言語学)」をご覧ください。

2013-08-19

アグリコラ NLデッキ誤訳訂正と補足

アグリコラのNLデッキについて、Table Games in the Worldで和訳が公開された。

以前、アグリコラWMデッキについて誤訳等を指摘する記事を書いたことがあるが、今回もいくつか気になった点について指摘・補足をしておきたい。

相変わらず匿名ダイアリーでの指摘となる失礼を詫びるとともに、和訳公開について(そしてWMデッキについては日本語版発売への尽力について)感謝を捧げたい。

なお、英文は手元にあるNLデッキ英語版のテキストを参照した。(以下の指摘の中にはドイツ語版と英語版で内容が異なることに由来するものが含まれている可能性がある。)

NL001

誤:「収穫前のラウンドに」

正:「収穫直後のラウンドに」

英文は in a round immediately following a Harvest

NL004

誤:「同数の場合あなたが1人を選ぶ。誰も乳を出す動物をもっていない、または全員同数の場合は誰ももらえない」

正:「あなたと他のプレイヤーが同数の場合は、あなたけが小麦1を得る。あなた以外の複数のプレイヤーが同数の場合や、誰も乳を出す動物をもっていない場合には、誰ももらえない」

英文は If you tie for the most, only you receive the Grain. If two other players tie or no one has dairy animals, no one receives the Grain.

NL015

補足:「自分の」とは「あなたの」の意味。なおこの効果義務ではなく任意

NL019

補足:主語は「いずれかのプレイヤーが」。

NL020

補足:本当に「1回だけ」かどうかは英文からはよく分からない。

NL022

補足:「本棚」という名前カードは既に存在する(K112)。

NL024

補足:木材の置かれたスペースは、使用済みと扱われる。

NL026

誤:「住居の部屋1つについて、」

正:「住居(全体)に」

英文は every Unused farmyard space orthogonally adjacent to your home

NL031

補足:つまり、はじめから野菜2が植えられた状態の野菜畑として登場したあと、通常通り収穫フェイズ野菜1を収穫していき、空けばまた野菜を植えることができる、ということ。

NL036

補足:英文には「ラウンド1人目の家族で」に相当する条件は無い。

NL039

誤:「食料を勝手に捨ててはいけない」

正:「食料を勝手に捨てても構わない」

英文は You may give Food to the general supply at any time

NL040

誤:「(ラウンド11までに出す)」

正:「(ラウンド11またはそれ以降にのみ出せる)」

補足:また、「牛車」という名前カードは既に存在する(K134)。

NL046

補足:「最も少ない人から1人に与える」とは、「最も少ない人からランダムに1人を選んでその人に与える」の意味

NL047

補足:収穫の対象となるのは自分の全ての小麦

NL054

補足:まず食料1から置き始める

NL055

誤:「(取られないままラウンドが終わったらなくなる)」

正:「(取られないままラウンドが終わっても以降のラウンドに取れる)」

英文は even in a following round

NL058

補足:除外されるのはこの進歩カードプレイするために用いた家族コマ。「このカードは、除外できる家族がいるときのみ出せる。」の意味は不明確だが、対応する英文では、「このカードは、家族コマを用いてアクションをする場合にのプレイできる」となっている。

NL059

補足:畑を耕すたびに取ることができるのは野菜1つだけ。

NL064

補足:「柵で囲われていない農場スペース1マス」とは「未使用スペース1マス」のこと。

また、「羊飼い」という名前カードは既に存在する(E203)。

NL066

補足:「いずれかのプレイヤーが」漁を使うたび、「あなたは」1勝利点を得る。

NL071

補足:対象となる4マスのうち、今プレイしている家族を除いて、既に埋まっていたマスの数の分だけの追加食料を得るということ。

NL072

誤:「共通のストックの食料1」

正:「あなたの手元の食料1」

NL073

誤:「このカードを出したラウンドには、どのアクションスペースも空きスペースとなる。家族コマ自分家族も含む)が置かれていても、そこに自分家族コマを置いてアクションができる」

正:「このカードを出したラウンドには、どのアクションスペースも(あなたにとっては)空きスペースと扱う。家族コマ自分家族も含む)が置かれていても、そこに自分家族コマを置いてアクションができる。これ以降のラウンドには、他のプレイヤー最後の家族によって使われたアクションスペースは、(あなたにとっては)空きスペースと扱う。」

翻訳漏れ

NL083

誤:「かご製造所」

正:「かご製作所」

NL092

補足:訳が分かりにくいので別の訳を。「2番目の家族で『家族を増やす』(ステージ2)のアクションスペースを使うたび、その家族を別のアクションスペースに移動させてそのアクションを行うことができる。『家族を増やす』のアクションスペースは新生児によって占有されたままにしておく。」

NL096

補足:英文には「それらを全てアクションスペースに残して」に対応する部分は無い。(小麦と資材については additional と形容されているので、食料も獲得できる前提。)

NL100

誤:「ほかのアクション無効となる」

正:「ほかのアクションには影響を与えない」

英文は This card does not affect additional actions on those space. なので、改築+厩とか、増築+大進歩ということになるのではないか

NL104

和訳ではNL104とNL112が同じ効果カードとされているが、英語版では両者は異なる。NL104の内容は次の通り。

「『畑1を耕す』または『畑 そして/または 種をまく』のアクションスペースを使うたびに、そのアクションを行う前に、収穫の畑フェイズを行ってもよい。(これは収穫にはカウントしない。)」

NL105

補足:食料も3つ以上必要である。また、「木こり」という名前カードは既に存在する(E176)。

NL114

補足:食料1を支払うタイミングは、このカード上に家族を置こうとする時

NL116

補足:その食料供給フェイズ野菜を変換することで得られた食料によって食料供給する場合には食料1で足りる、という意味

NL118

補足:「じゃがいも掘り」という名前カードが既に存在する(E32)。

NL119

補足:同じ種類の品物を同時に複数得ることはできない

2013-08-12

大丈夫でしょ。

http://anond.hatelabo.jp/20130811212721

大丈夫だと思うよ。

あなたみたいに「代表取締役自身が、労務問題について給与労働者目線で考える感性を持ってる」というのは希有なことだよ。ベンチャーではなおさら。それだけでも働く側にとってはとても大きな恩恵だし、実際に心強く感じるとも思う。

もちろん労働分配率を上げる、または業務負荷を下げるというのが最終的なゴールでなければいけないんだけど、あなたビジョン価値観を適切に社員に伝達して、この会社はいまその過程にあるのだ、このしんどさは一種の成長痛なんだ、という確信を与えることができれば、みんなのモチベーション全然違ってくると思うよ。

あなたサラリーマン感覚を兼ね備えてるなら、「上は自分たちの頑張りを見てくれている」という感覚がどんなに無形のサポートになるかも覚えていると思う。そしてあなたはそれができる立場にある。社員1on1ミーティングとかボーナス査定の機会を使ってヒアリングしたり、360評価を使って経営側のメッセージを伝えたり。方法はいくらでもあるよね。

そして自分を含めた創業メンバーに対しては、10年後に自分はこの会社でのマネジメントレイヤの一員になっていたいのか、現場エースとして今まで通りの働き方をしたいのかを問いかけるべき。

彼らがマネジメントをやりたいと希望するなら、当然、マネジャーとしての成長を要請しなければいけない。その核になるのは、部下を順法的に使いながらトータルの生産性を維持向上するという技術。みんなは、技術面では腕っこきだとしても、マネジャーとしての経験値はゼロに近いはずだ。部下と同じく上司としても1年生から学ぶという姿勢を持たなければいけない。そういう話を折に触れてしていこう。それでも考え方が変わらないようなら、最終的には労基を持ち出すことになる。コンプライアンスの問題だからこうしなければいけない、と。

彼らが現場エースでいつづけたいと希望するなら、それを精一杯サポートできるように給与体系を調整しよう。技術トップ給与管理職と同等以上にする、役員手当でフォローする、株式配当フォローする、など。そのかわり、彼らはマネジメントにならないことを選んだのだから、ヘッドハントしてきた社員新入社員自分上司になることも受け入れてもらおう。

なんのかんの言って、一般に「成功しにくい」といわれる対等な複数メンバーによるベンチャー起業継続的に新規採用できるというラインまで持っていったんだから起業フェイズは十分以上に成功しているわけだ。みんなもそう思ってるでしょ? ほかの増田も書いてるように、ここから経営フェイズから、今までとモードを切り替えていかなければならない。そして、それができるのは、他でもなく、あなたなんだよ。それは今あなたが直面している最大の課題だし、それをやりとげればあなたも、あなた会社も、創業メンバーも、社員たちも、さらステップアップできる。

状況を楽しもう。

2013-08-10

http://anond.hatelabo.jp/20130810162338

ああ、確かにそうだ。

でも、8週間も繰り返して聞いてれば「良さがわかった」じゃなく「もう飽きた」というフェイズに入ってるんだよ。

2012-12-19

次のソーシャルってなんなんだ?

インターネットを常用するようになってからこっち、SNS(と言うかWeb流行みたいなもの)は、常に存在し続けてきたような気がする。日記サイト2chmixiblogはてな、モバゲ、TwitterFacebookLINEもっと以前からしたらばやあやしいわーるどパソコン通信でも何でもいい。とにかく何かしらアツいサービスは常に存在していたという皮膚感覚がある。

現在LINEが新しいソーシャルかと言うと別にSkypeと変わらないじゃん、と言うのが正直な感想であり、特に何かが優れていたか流行ったとも思えない。みんなが使っているから、という理由(しかしそれは重要な理由だ)以外には。

電車でのスマホ使用者を見るに、大体、FacebookLINETwitter2chを見ている人が多い。次点mixiだろうか。

全く個人的な印象として、2chは昔からあるのでこなれた感じがあるし、LINEは先に書いたとおり新味はない。Facebookリア充ツールという揶揄もあるように「意識の高い」ツールに成り下がり、有益人生を送っていることを主張する人たちが溢れウンザリさせられるばかり。Twitterバカッターであり悪ふざけのバカを可視化するためのツールになった。はてブメタぶった意識の高いヘイトスピーチ蔓延新規参入ユーザーには敷居が高い。つまり、どのツールも、使うに値するインセンティヴが働いていないように思う。強いて言えば連絡を取るのにLINEが(実用上)便利、という程度。

用途に応じて使い分けるフェイズが訪れているとか、スマホ普及でネットコモディティ化してマジョリティ層が大量に流入した事によってネットのものが変質したからむしろ今の状態こそあるべき状態だとか、それなりに理由は付けられるけど、そういう事ではなくて、やはりその時その時に「このサービス使いたいなあ」とか「これ新しいな、使い方よく分からないけどスゲーな」と思わせるワクワク感を感じさせるサービスはあった訳で、今後そういうサービスって出てくるのかな?出てくるとしたらどんなものなのかな?と薄ボンヤリと考える今日この頃出会い系的な要素(インセンティヴ)って観点もあると思うけど、それはTwitterLINEあたりで補完されていそうなので、省略する。

昔はよかった、今のネットはつまらないというアーリーアダプター気取りの自意識過剰なアホの繰り言。別に誰もそんな風に感じていない。そうかもしれない。ならば、もっと簡潔に言うなら「私をアーリーアダプター気取りにさせてくれる新しいサービスないですか?」という事なんだろうと思う。

2012-10-30

アグリコラ πデッキ(PIデッキ) 和訳

アグリコラのπデッキ(PIデッキ)がエッセンリリースされた。

πデッキ24枚のカードはもともと、WMデッキとあわせて製作されたものであるしかしこれらの強力な(壊れた)カードを含めるとゲームバランスを崩すことを理由に、WMデッキには収録されず、別途、今回πデッキとしてリリースされるに至ったという経緯がある。

カードリストはこちら。

http://play-agricola.com/Agricola/Board1/allcardsg2.php?s=chris-G2x

職業

P01 Alchemist(3+)

このカードプレイしたとき木材2を得る。あなたアクションスペースから建築資材または家畜を受け取る際、そのうちの1つをそのアクションスペースに残すことで、木材またはレンガが累積するアクションスペースから木材1またはレンガ1を取ってもよい。

P02 Altruist(1+)

ゲーム中2回まで、「改築」のアクションで、石の家を木の家に改築することができる。その際のコストは、部屋の数に等しい木材と葦1である。このような改築を行った後で、レンガ3と、1部屋につき3点のボーナス点を得る。

P03 Backpacker(3+)

偶数ラウンドの帰宅フェイズに、家族のうち1人を帰宅させないことを選択してもよい。この方法家族アクションスペースに残しておいた場合、次のラウンドの労働フェイズの前に、その家族でそのアクションを行う(そしてそのままそのスペースを占有させる)。もしそのアクションを行うことができなければ、物乞いカード1枚を受け取ってその家族を家に戻す(そしてその後、通常通りプレイする)。

P04 Chisel Maker(3+)

すでにめくられているラウンドアクションスペースを1つ選び、そこに矢印マーカーを置く。このとき矢印はどのプレイヤーにも向かないようにする。次にこのアクションスペースを用いたプレイヤーはそのアクションを行う前に石材1を得る。誰かがこのアクションスペースを使ったとき、マーカーの矢印をそのプレイヤーに向ける。各ラウンドの開始時に、矢印が向けられているプレイヤー木材1を得る。

P05 Contortionist(4+)

木材4、レンガ3、葦2、石材2を袋に入れる。あなたが「小劇場」のアクションスペースを使うたび、袋からランダムで2つを引く。このとき両者が同じであれば両方とも受け取る。異なっていれば、そのうち一方を選んで受け取り、他方を共通のストックに戻す。

P06 Footman(3+)

各ラウンドに1回まで、あなた家族アクションスペースに置いた際に、そのアクションをすぐには行わないことを選択してもよい。その場合あなたのその後のいずれかの手番の直後にそのアクションを行える。ただし、ラウンドの終了時までにそのアクションを行っていなければ、物乞いカード1枚を受け取らなければならない。

P07 Marriage Counselor(4+)

各ラウンドの開始時に、あなた家族より2人以上多くの家族を有するプレイヤーが1人以上いるか、あるいは、あなた以外のプレイヤー全員があなたより多くの家族を有しているならば、あなたは食糧1を支払うことで、ゲストトークン1つを受け取り、そのラウンド中に使うことができる。

P08 Master Carpenter(3+)

あなたは、部屋の四方を柵で囲むことができる。ただし、各ラウンドに囲える部屋は1部屋まで。この方法で柵で囲まれた部屋には、もう1人家族が住めるようになる。(柵で囲まれた部屋は牧場としてはカウントしない)

P09 Pest Exterminator(4+)

このカードプレイしたときあなたが柵をまだ1本も建てていないならば、ラウンド1からラウンド14までの各スペースに1本ずつ柵を置く(めくられているかどうかは無関係)。柵が置かれているアクションスペースを使うたびに、その柵を自分ストックに回収することができる。ゲーム終了時に、最初の6本を除き、この方法で回収された柵1本につき1点のボーナス点を得る。

P10 Professor(1+)

このカードプレイしたとき、手札に残っている職業カードを全て捨て、新たにデッキから7枚の職業カードを引く。そしてその直後に、食糧2を支払うことでそのうちの1枚をプレイしてもよい。

P11 Sunrise Herder(4+)

各ラウンドに、あなた最初の手番をスキップすることで、好きな家畜1匹を得ることができる。ただし、牛を得るためには食糧1を支払うこと。

P12 Wounded Veteran(4+)

各ラウンドの開始時に、共通のストックから食糧2を得る。累積スペースから建築資材か家畜を取る際、そのうちの1つをそのスペースに残さなければならない。

小さい進歩

P13 Angry Duck(コストなし・条件なし)

このカードプレイしたときに、将来のラウンドスペース上にあなたが将来受け取ることとなる食糧が置かれているならば、あなたはそれらの食糧をいくつでもこのカードの上に移動させてもよい。このカード上の食糧はもう使うことができなくなるが、ゲーム終了時に、このカード上の食糧が 1/2/3/5/8 個であれば、1/2/3/4/5 点のボーナス点を得る。

P14 Fertility Shrine(石材2・条件なし・-1点)

収穫の繁殖フェイズのたびに、2種類以上の家畜繁殖させたならば、繁殖で受け取った家畜2匹を共通のストックに戻すことで、ただちに家族を増やす(部屋がなくてもかまわない)」のアクションを行ってもよい。(繁殖した家畜をいったん置いておくためのスペースは必要

P15 Fishing Pier(木材2・職業1・1点)

「漁」のアクションスペースを使うたび、他のアクションスペース上に置かれている建築資材を1つ取ってもよい。

P16 Gardeners' Bothy(木材2+葦1・条件なし・1点)

「畑1を耕す」のアクションスペースを使うたび、そのアクションを行った家族ただちにこのカード上に移動させることで、小麦1を得ることができる。「畑1を耕す そして/または 種をまく」のアクションスペースを使うたび、そのアクションを行った家族ただちにこのカード上に移動させることで、野菜1を得ることができる。

P17 Geodeコストなし・石材1を持っていること)

デッキからランダムに3枚の小さい進歩カードをひく。そのうち1枚を選んで、ただちにプレイするか(ただし条件を満たし、コストを支払う必要がある)、手札に加える。残り2枚は捨てる。

(このカードプレイしたら左隣りの人に渡す)

P18 Landscape Design(コストなし・条件なし)

あなたの農場の畑は、縦横に隣接して耕す必要がなくなる。ただし、同時に複数の畑を耕す場合には、縦横に隣接しなければならない。ゲーム終了時に、他の畑と縦横に隣接していない畑が 3/4/5 個あれば、1/2/3 点のボーナス点を得る。

P19 Market Square木材2・条件なし・1点)

このカードプレイしたとき、4つの建築資材を好きに組み合わせて選び、このカードの上に置く。いずれかのプレイヤーあなたを含む)がアクションスペースから建築資材を受け取ったとき、そのプレイヤーは、あなたに食糧1を支払うことで、そのうちの1つをこのカード上の別の建築資材1つと交換することができる。

P20 Meeting Post(木材1またはレンガ1・条件なし)

このカードプレイしたとき、すべてのプレイヤーが手札から職業カード1枚を選んで公開する。それらのカードを集め、さらに、合計が5枚に達するまで、デッキからランダム職業カードを補充する。いずれかのプレイヤー職業プレイする際、そのプレイヤー自分の手札から職業カードを出す代わりに、この方法で公開されている職業カードから1枚を選んでプレイしてもよい。そうした場合、そのプレイヤーコストの食糧をあなたに支払う。

P21 Pitchfork(木材1+石材1・条件なし)

増築または改築をする際に、累積スペース上の葦をコストの支払いに用いてもよい。

P22 Retirement(コストなし・職業1・1点)

このカードプレイしたらすぐに、あなたの前に置かれている職業カードを全て裏返す。各ラウンドの開始時に、あなたの前に表向きの職業カードが1枚も無ければ、食糧1を得る。裏返された職業効果は無くなるが、プレイ済みの職業としてカウントする。

P23 Shelter in the Field木材3またはレンガ3 +葦1・職業1・1点)

このカードの上で家族が1人住める。ただしこの家族は「小麦1」「野菜1」「畑1を耕す」「種をまく そして/または パンを焼く」のいずれかのアクションスペースしか使うことができず、後で家の中に移動させることもできない。

P24 Spars(条件:下記参照)

増築または改築をするたびに、-1点を得ることと引き換えに、必要な葦1または2を支払わないことができる。2人または3人ゲームでは、この小さい進歩プレイするためには、「大きい または 小さい進歩」のアクションスペースを用いる必要がある。

2012-08-31

http://anond.hatelabo.jp/20120831104340

反論は一切断念して「罵りながら逃走」フェイズに入ったわけね。

戦況判断はまあまあですw

2012-08-19

http://anond.hatelabo.jp/20120819130052

頂いたコメントを読んで考えてみた。

ポジションを変えるという意味では、彼の能力が生きるのは既存のもの最適化していく成長フェイズ本業より、少人数で何でもやらなければいけない立ち上げフェイズの新規事業なのかもしれない。

また、見えづらいところで貢献している部分があるというのも確かにありそうだ。これはそれをちゃんと見つけられていない私の責任だろう。

思考が解雇か飼い殺しの袋小路に囚われていたことが情けない。人材を生かす前向きな解決策はまだまだいくらでもありそうに思えてきた。

2012-07-31

アグリコラ WMデッキ誤訳訂正と補足

アグリコラのWMデッキについては、Table Games in the Worldで和訳が公開されている( http://www.tgiw.info/2012/03/wm5.html から辿れる。)。WMデッキについては公式の和訳が存在しないことから、このような有志による和訳の公開は貴重であり、アグリコラファンの1人として最大の感謝の意を示したい。

しかしながら、公開されている英語版のテキストとつき合わせて見たときに、上記和訳にはいくつかの点で致命的な誤訳があり、また、いくつかのカードについては補足が必要であることに気づいた。

そのため、上記和訳には感謝を示しつつも、日本アグリコラファンがより適切なプレイングを楽しめるよう、誤訳の指摘と補足を執筆することにした。なお、筆者がブログを持ち合わせていないために、このような匿名ダイアリーで指摘をさせていただくことになった非礼をお詫びしたい。

以下、αデッキから順に見ていく。

αデッキ http://www.tgiw.info/2012/01/wm1.html

★WM010 Klosterbewohner 修道院生活者

原文:「At the end of the game, you receive 1 Bonus point for each of the 5 columns of your farmyard that is either all rooms, all fields or all in the same pasture.」

誤「得点計算とき自分の農場の縦5マスの列を見て、5マス全てが部屋か、5マス全てが畑か、5マスのうち3マスが同じ牧場に属していたら、1列につき1点を得る」

正「得点計算とき自分の農場の各列(縦3マス)を見て、3マス全てが部屋か、3マス全てが畑か、3マス全てが同じ牧場に属していたら、1列につき1点を得る。」

【補足】縦1列は3マスである。3マス全てが部屋か、畑か、同じ牧場に属していれば、そのような列1つにつき1点(最大で5点になる)ということ。

★WM011 Bauunternehmer 建築業

【補足】増改築、大進歩コストとして支払うべき資材のうち最大1つを食料で代用できるという意味コストと無関係の手元の資材をこの機会に食料1に代えておける、ということではない。

★WM025 Pate 教父

原文:「Whenever you use an Action space orthogonally adjacent to an occupied "Family growth" Action space from stage 2 or stage 5, you receive 1 Grain immediately before.」

【補足】occupiedとあるので、「家族を増やす」のアクションスペースが既に埋まっている場合に限定されるようである

βデッキ http://www.tgiw.info/2012/01/wm2.html

★WM005 Imker 養蜂

【補足】厩は「逆さま」ではなく横向けに倒して置く。というかあのコマを逆さまには置けない(笑)

★WM008 Bread Carrier パン運び

原文:「Once any player has built an Oven, place 1 Food on the remaining Round spaces. At the start of these rounds, you receive the Food. (If an Oven has already been built, place the Food immediately. If multiple Ovens are built, you only receive the Food once.)」

誤:「次にかまどを作ったら、残っているラウンドスペース全てに食料1ずつ置く。各ラウンドのはじめに、この食料を得る(すでにかまどをもっていたら、かまどがいくつあってもすぐに食料1ずつ置く。「かまど」とは○○かまどという名前の、パンを焼く進歩カード)」

正:「誰かが暖炉を作ったら、それ以降のラウンドスペース全てに1つずつ食料を置く。各ラウンドのはじめに、この食料を得る(すでに暖炉ができていたらすぐに食料を並べる。複数の暖炉が作られても、食料を置くのは一度だけ)」

【補足】Ovenは「かまど(Fireplace)」ではなく「暖炉である(大きい進歩としては「レンガの暖炉(Clay Oven)」と「石の暖炉(Stone Oven)」がある)。また、暖炉を作るプレイヤーは誰でもよい。井戸で起動する「水運び」(I262)の暖炉である

★WM035 Postmann 郵便

【補足】直後にそのアクションスペースを使ったプレイヤーが回収しなかった場合には、置かれた資材はそのままそこに残る。誰かが回収するまで、そこを使ったプレイヤーに購入権が与えられる。

(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=1068

★WM054 Schubkarrenschieber 手押し車使い

【補足】この職業自体には、資材が累積するスペースに複数ある資材のうちの1つだけを取って他を残しておく、という能力はない。あくまでも、1つしか累積がなかった場合の救済措置であるもっとも、キノコ探し(I196)やかご(E34)のように資材の一部を残しておく能力別にあって、その効果で結局1つしか資材を取らなかった、という場合には、この職業効果は発動する。

なお、5人プレイ時に葦が累積する葦石木のアクションスペースについては、葦の累積個数にかかわらず、全体で最低3つの資材を取ることとなるから、この職業効果は発動しない。

(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=1885

★WM102 Widder 雄羊

【補足】追加で繁殖するのは、6,8,10,12ラウンドの「終了時」である

γデッキ http://www.tgiw.info/2012/02/wm3.html

★WM004 Sparbacker 即席パン屋

原文:「Whenever you build a Baking Improvement with the bread symbol, you receive 1 Grain before building the Improvement. Whenever you build an Oven, pay 1 Building resource less of your choice. (An Oven is a Baking Improvement with "Oven" in the name.)」

誤:「すべての暖炉を資材どれか1つ少なく作ることができる。パンを焼くアクションのたびに、その直前に小麦1をストックから手に入れる。(パンを焼くアクションにはパンのマークが付いています暖炉(「○○暖炉」という名前進歩カード)を使うのもパンを焼くアクションです)」

正:「あなたがパンのマークのついた進歩プレイするたびに、その直前に小麦1を共通のストックから手に入れる。すべての暖炉を、好きな資材1つ少なく作ることができる」

【補足】パンを焼く進歩カードプレイ(・購入)するたびに起動する。「炭焼き」(E182)と同じ。

★WM036 Chefkoch シェフ

原文:「Each round, instead of placing your first Family member on an Action space, you may place it on this card and receive 2 Food and 1 Guest token to place that round. (You may not do this if you will be placing more people after your first without another player placing in between.)」

誤:「~(最初家族を置いた直後にこのカードを使うことはできない)」

正:「~(あなた最初家族とそれ以降の家族連続して置ける状況では、この効果を使うことはできない)」

【補足】最後の括弧は、「遅寝(Late Sleeper)」(G037)のように、他の全プレイヤーの手番が終了するまで自分の手番がスキップされる状況でこの効果が使えると強すぎるため、それを回避する趣旨で設けられたルールである

(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=505

★WM061 Hintertur 裏口

原文:「Immediately place a person that is not already placed on an Action space on the "After Family Growth also 1 Minor Improvement" Action space even if it is occupied by you or another player and take that action.」

誤:「~ほかのプレイヤーがそのアクションスペースに家族を置いていてもよい。~」

正:「~誰か(あなたでもよい)がそのアクションスペースに家族を置いていてもよい。~」

【補足】自分自身が既にそのアクションスペースを使っている場合にも使える。

★WM104 Schilfzich 葦栽培

【補足】「得点計算の直前に葦をボーナス点に換えられる」ということの意味は、かご製作所のボーナス点を計算する前にこれらの葦を消費してしまうことにある。

δデッキ http://www.tgiw.info/2012/03/wm4.html

★WM019 Familienplaner 家族計画

【補足】誤:「子孫」→正:「新生児

★WM020 Hofschulabsolvent 農業学校卒業生

【補足】収穫「の開始時」のたびに

★WM023 Waldbauer 森の農夫

【補足】「労働から帰宅の間に」に相当する原文は「between the Work and Returning home phase」であり、労働フェイズ帰宅フェイズの間、すなわち「全員が家族を置いた後」を意味する。「曲芸師」(I269)や「営農家」(K289)と同様。

★WM056 Armenhaus 救貧院

【補足】捨ててもよい物乞いカードは、直前の食糧供給フェイズに受け取ったものに限らない(以前の収穫の食糧供給フェイズに受け取ったものでもよい。)。

★WM110 Gerateschuppen 物置小屋

【補足】誤:「柵」→正:「厩」(stable)

εデッキ http://www.tgiw.info/2012/03/wm5.html

★WM037 Stalleinrichter 厩作り

【補足】「厩作り」という名前カードは他に存在する(E208)。「厩務員」という名前はどうだろうか。

★WM039 Pfandleiher 質屋

原文:「At any time, you may convert all the printed Victory points (if any) of an Improvement in front of you to 3 Food per point. After, you may not return or remove the Improvement and you no longer receive its Victory points. If Pawnbroker gets turned face down or discarded, you still lose the points.」

誤:「~食料を取ったカードは戻したり取り除いたりしない~」

正:「~これ以降、その進歩カードを返却したり取り除いたりすることはできなくなる~」

【補足】例えば「かまど」を3食糧に変換したら、その「かまど」を返して「調理場」にアップグレードすることができなくなる。

★WM055 Holzarbeiter 木こり

【補足】「木こり」という名前カードは他に存在する(E176)。「木工職人」という名前はどうだろうか。

★WM064 Lagerfeuer キャンプファイヤー

【補足】「この木材はいつでも共通のストックに戻すことができ、戻したラウンドが終わるまでの間に家畜を何頭でも食料にできる」というのは、戻したラウンドに限り(その終了時までは)家畜を食料に変換できる、という意味である

★WM065 Begrenzungssteine 境界

【補足】たとえば次の盤面なら「ほかの畑1ヵ所のみと接している畑」が3つで2点。

畑 畑 畑 牧 牧
家 畑 空 牧 牧
家 家 家 牧 牧

5点(「ほかの畑1ヵ所のみと接している畑」が5以上)取るためにはこういった配置が必要

家 牧 畑 空 畑
家 畑 畑 畑 畑
家 家 畑 空 畑

(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=637

★WM070 Aufziehmann ゼンマイ人形

原文:「Clockwork Man counts as 1 Occupation and 1 Minor Improvement.」

誤:「このカードは小さな進歩ではなく職業とみなす」

正:「このカードは小さい進歩であると同時に職業としてもカウントする」

【補足】1枚目の職業を出す前にこのカードプレイすると、「職業」のアクションスペースでの食料の支払いが無料ではなくなることに注意。

★WM105 Rotherhampflug ロザラムの鋤

原文:「Whenever you use the "Plow 1 Field" Action space, you may Plow 2 fields if they are not diagonally or orthogonally adjacent to each other instead of 1.」

誤:「家族コマで「畑1を耕す」のアクションを行い、実際に畑1だけを耕すたびに、すぐさらに畑2を耕せる。~」

正:「「畑1を耕す」のアクションを行うたびに、畑1の代わりに畑2を耕すことができる。~」

【補足】追加は畑1

2012-03-31

http://anond.hatelabo.jp/20120330225710

いやいやコーディングは「建造(製造)」だろ。

いや、全然違うよ。

あなたが言う「設計フェイズ成果物に対して、コードが1:1で対応してないんだから

ビルドフェイズこそが製造であり、コーディングこそが設計だというのは、

ソースが同一で、ビルド環境が同じであれば、生成されるマシンコードは同じ」であり、

そういう条件にあるフェイズは「ビルドフェイズおよびその先しか存在しないからだ。

まり製造業にたとえるなら、ソースコードこそが設計書であり、ビルド環境工場機器って事になる。

一方、「あなたが言う設計フェイズ成果物から、同じマシンコードが出来るとは事実上ありえない。

FuzzBuzz程度のものだってC言語で書いてすら、生成されるソースコードマシンコードソースを書く人によって異なる。

成果物Aから次の成果物Bを作るまでに、人為的な要素が入り込むのなら、そんなもの設計でもなんでもない。

そんなものをいくら詳細に書いたところで、それは結局のところ「完成予想図」「※イメージ図」作りでしかない。

2011-10-25

http://anond.hatelabo.jp/20111025182012

どのフェイズで、何を問題にしてるか見えないから、記述した人間理系(笑)とは思えない。

こういうのって、「理系」じゃなくて「工学系」だよね…。

ま、工学系は理系の最大派閥から理学系とかその他の理系のことなんて知ったこっちゃねー俺たちが全てだ的な態度とること多いよね…。

http://anond.hatelabo.jp/20111025173933

どのフェイズで、何を問題にしてるか見えないから、記述した人間理系(笑)とは思えない。

・業務としてのアプリ開発なのか、趣味プログラミングなのか

・開発中に見せたのか、完成品を見せたのか

・どういうリアクションが欲しかったのか

理系ならどうあるべきだと思うのか

・開発できるスキルを称賛してほしかったのか、iPhoneアプリを評価してほしかったのか

2011-08-02

ベソ掻いて後悔しながらも引っ込みがつかない可愛そうな韓流雑魚クン

まず、私はキミの書き込みに横レスは一切していない。

私はレスがついたものしか返してない。

そこを勘違いしないように。

もう一度ツリーを丹念に調べるとよい。

「迂闊に突っ込んできて反論に窮した挙句に」具体例も根拠も未だに提示しないのはむしろキミの方だ。

はーい、

何も答えてない鸚鵡返し戦法ですねー。

突然ツリーを深く掘り返して、明らかに俺の書き込みと関係ない誰かの書き込みを俎上に乗せようとしたのはキーミ。

それが失敗したら「俺はそんなことやってない、お前がやったんだ!」ですかw


もうお前がまともに話をする戦意も失って

見かけ上のプライドを守るフェイズに入ったのは理解した。

プライド高いのに馬鹿だとつらくて大変だヌェ。


それからキミが根拠にしようとしている「ファン捏造」の件、

それがホントかウソかは私は知らん。

かいことだけどほんとコロコロ変わるし右往左往だよねw

無いって言ってみたり有るって言ってみたり知らんて言ってみたり。

日刊サイゾーしかこの件扱ってないわけだから

そもそも何かの主張の根拠にしようなどと思わない。

そのお前の大好きなサイゾーって新聞だけど

俺はよく知らないからそうサイゾーサイゾー連呼されても困るんだよw

さっき言ったよね?

から私は「ファン捏造」の記事がホントかウソかなどには興味がないのだ。

ましてや「サイゾーに書いてあったから嘘だ!」などと主張する気も全くない。

へえ!

さっきは鼻息荒く

さて、規制派が何度も引き合いに出す以下の言及。

金もらったから「すごいファンが集まっています!」とか嘘んこ報道したり、

もう事実を伝えてねーじゃん。

これは元記事が「日刊サイゾー」だよね。

もしかして規制派の論拠って「日刊サイゾー」の記事とか(笑)

事実がうんぬんとか言ってる人が「日刊サイゾー」の記事が事実かどうかは検証せずに鵜呑みするわけだから滑稽だ。

なんつってたのに、

ズルズルとあとじさりして「本当か嘘か興味ないノダ」と来ましたか

お前はほんとにわかりやすくて可愛いねw


日刊サイゾーの記事がホントであると説得しうる確たる根拠が必要だ。

言っとくけど「ちょっと探しただけでもこんなんばっかり出てくるし。」は理由にはならないぞ。

なぜならちょっと探して出できた記事は他でもない、日刊サイゾーの記事を元ネタとしているからだ。

そうなんですか!すごいね!まずそのソースをください!

まさかソースが出せないってことは無いですよね?

韓流自作自演ファン」に関するネット上の記事は全てそのよくわからん

巨大組織サイゾー新聞が広めているのだとw

いやーすげえ話聞いた。

ネトウヨネトサヨに聞かせてやらにゃならんから必ずソースください。


そのリンク先の在日のおばちゃんとか

明らかに100人程度しかいない「ファン800人」とか

雑誌記事ではなくテレビの画面に見えるけどねえ~~。

テレビっぽい画面を合成してネットにばら撒く悪のサイゾー新聞社の仕業だったんだネ!

執拗にピント外れなレスがついたので軽く突っ込んでおく。

「引っ込みがつかなくなって涙目でオロオロしながらキーボート打ちました、もう勘弁してくだチャイ!見逃されないかな!」

の間違いだろ。

http://anond.hatelabo.jp/20110802165121

2011-03-23

http://anond.hatelabo.jp/20110323183331

まぁ、ふつうはそうだよねw

でも昨日くらいは、人の死を「その程度許容範囲」とか言える神経が信じられない、とか別の方向へフェイズしてってさ。

面白かったぜw


あの理路だと、何でもアリだよ。

取り返しのつかない損失リスクを、すでに人類は許容しているのだから原発だけ特別視するのはおかしいとくるんだ。

これから以後、どんなに高リスク技術が出てこようが、それを批判できない。

だって人類はもう、車を許容してしまたからねww


追記:おもしれぇw

http://anond.hatelabo.jp/20110324162024

2010-10-19

http://anond.hatelabo.jp/20101019115639

あまり具体的なことは言えないですけど、設計とか問題設定とかはできるという前提で考えて頂ければと思います。

コーディングは実装の手段に過ぎなくて、その前に解決するべき問題設定や設計があって仮説と検証がどうとか、そういった基本的なことは当然ながらわかっています。

実装以前のプロセスだけで問題が解決してしまうような、コンサルタント的な仕事がしたいわけではありません。

そういった分業体制も以前はあったかもしれませんが、現在は無いですね。金も無いですし。

そうして設計したものを、どの言語で、どういった環境で実装するかと言うのが実装フェイズだが、ここからは単なる言語仕様などの世界で、

そう言ってしまえばそうですが、その「単なる言語仕様」が自分にとっては苦痛で仕方が無いということです。

それこそ「できる人」にはこの部分の苦痛はなかなか理解されないんだと思いますが…。

http://anond.hatelabo.jp/20101019111851

正直な話、「プログラミング」と言う枠で話をする限り、先に進めないと思うよ。

そもそもプログラムは、何かを解決するために書くんだから。


問題を把握したり、それを分解・再構築するのが先で、それで解決されてしまうならプログラムなんて必要ない。

プログラムは、必要とされる「かもしれない」単なる手段の一つに過ぎない。

プログラムを書く技術とは「全く関係なく」、何を実現したいのか、どういう構成要素があって、それらはどの様に管理されるのか、構築する才能が居る。

それがない人は、IT土方といわれる仕事は出来るだろうが、先はない。

そうして設計したものを、どの言語で、どういった環境で実装するかと言うのが実装フェイズだが、ここからは単なる言語仕様などの世界で、

設計した内容に対応するパーツを当て嵌めて行けばいいだけ。

言語仕様」などの細部に拘っていると、「問題解決」という本質を見誤る。


「できる」と言う人は、そうした相関を知っているので、プラットフォーム言語に関らず「できる」のですよ。

新しい技術が「何を実現したいのか」とか俯瞰で見れるから。

2010-10-11

http://anond.hatelabo.jp/20101011123745

観測|予測というフェイズ現実|幻覚というフェイズは混同するべきではないと思うけど。

2010-07-27

http://anond.hatelabo.jp/20100727170944

すみません、状況もわからんのに、なんとなく。

「10年間ありがと〜」といって、別のフェイズ(?)に旅立つのもいいんじゃないかと思ったりする。

言いたくなければなんとなくフェイドアウトしてみる。

さらにあと10年が過ぎれば「思い出」として時が熟成してくれるということもありうるし。

2010-01-05

はじめての仕事が上手くいかないときのチェックリス

1.なにを重視するか

 ×自分ルール

  → 自分はどうしたいか、どんなふうに仕事をしたいかを優先する

 ○現場ルール

  → 相手はどうしたら動きやすいか、なにを協力できるかを優先する

 ◎折衷ルール

  → 相手の動きを見つつ、その中で自分はどうしたらやりやすいかを伝える

2.コミュニケーション

 ×自分中心&無コミュニケーション

  → いまこう思っています、こういうところがつらいです。もしくはそれを我慢

 ○相手中心

  → どうですか? お手伝いしましょうか? この辺大変そうですよね?

 ◎相手&自分中心

  → この辺なんですけど、こうしたらどうでしょう? これだと上手く行きそうな気が

3.仕事の覚え方

 ×自分の力でやってみる

  → 必死に考えて一番上手くやれそうな方法を探す

 ○相手のやり方を観察

  → とにかく上手い人の側へ行って、そのやり方をひたすら観察する

 ◎相手に教わる

  → 複数人の上手いところを発見し、折に触れてそれを賞賛しながら聞く。

    ひとりに師事すると相手負荷になるので、負荷分散するのがコツ。

4.仕事の仕方

 ×とにかく自分の身体能力だけでなんとかする

  → 自分記憶力等を信じて、それを疑わず、失敗さえも疑問視する

 ○自分の周囲の使えるツールはなんでも使う

  → 失敗するたびに、自分反省し、補助ツールを駆使して足りない部分を埋める

 ◎自分の周囲の人々をチェック&向上ツールとして駆使する

  → 相手の負荷のかからない範囲で協力を求め、常に自分仕事をチェックしてもらう。

  → このような状況を作ってくと、相手からアドヴァイスを貰えたり、自分のできなさ加減を確認しやすくなる。

5.時間の使い方

 ×上手くいくまでひたすらに頑張り続ける

  → ひたすらにひとりで抱え込み、上手くいってないのを隠し始める

 ○ある程度まで頑張って駄目そうならばギブアップする

  → 相談できそうな人を見繕っておき、ギブアップラインを越えたら素直に相談

 ◎事前に予定を共有しておき、上手くいってないことはすべて開示しておく

  → 上級者で、自分は助けられそうだなと思った&手空きの人がヘルプしてくれる

6.上司の使い方

 ×上司自分を評価しているので弱みを見せない

  → 上手くいってなくても、報告せず、なんとか挽回しようとして深みにはまる

 ○上司には正確な報告をし、上手くいっていないことも伝えておく

  → 上司限界だなと判断したところでヘルプに入ってくれる

 ◎上司には上手くいっているところと、致命傷になりそうなところを伝えておく

  → 上手くいっているところにはさらに欲張りなオーダーを、致命傷には回避策を教えてくれる。

  → 上司にすべてを伝えずに、上司情報負荷を下げてあげるところがポイント

7.同僚との話し方

 ×同僚はライバルだから、自分仕事のよい部分だけを伝える

  → 相手はライバル心を抱き、非協力的関係になる。

 ○同僚は仲間だから、おもしろおかしい話をして、親交を保っておく

  → 同僚と親近感が生まれ、情報流通量が増える。

 ◎同僚の中でも上手くいった人を褒め、それに対して興味を持つ

  → 同僚内によし上手くやってやろうという空気が生まれ、結果が出たことに対して褒め合う文化が生まれる

8.成果の出し方

 ×自分限界まで頑張りきり、生か死かぐらいの覚悟で結果を待つ

  → 失敗するたびにショックを受け、そのうち立ち直れなくなる

 ○とりあえずリミットを決め、八分目ぐらいまででまとめ上げる

  → 数をこなすうちに、八分目のレベルが上がっていき結果的に高成果を出せるようになる。

  → 検証フェイズを行う余裕を作っておくのがポイント。駄目でも諦めがつく。

 ◎プロジェクトに応じて、120%で行くか、80%で行くかを決めメリハリをつける

  → 勝負を賭けるときと、賭けないときのメリハリをつけ、コンスタントに好成績を出していく

  → リスクを分散し、着実に伸ばすところと、一発逆転を賭けるところを持っておく。

9.結果の評価の仕方

 ×上手くいったところだけを取り上げ、それで悦に入る

  → 単なる幸運だった可能性を考慮に入れず、回収できた教訓がなにもない

 ○失敗したところだけを取り上げ、その解決策を練り、次回につなげる

  → さらなる向上が確実に見込め、着実に進歩しないでもない。

 ◎評価を他者にゆだね、それを謙虚に聞き続ける

  → 評価の客観化につながる。そのようなエコシステムを構築することも重要



 と書いてみたけれども、結局のところ、仕事が上手くいかない原因は、全部自分内で完結してしまっていて、外を上手く使っていないということが原因であることが多いと思う。初級レベルで上手くいかないときは、この辺かなあと思ったりした。洗い出してみて、上手くいくときはここまで外を使っていたのだねえと思ってしまった。逆に言うと、全部×の人はかなりやばいですよぉ!

 

2009-12-15

物事を深刻にしすぎる人達

何となく思いついて、さらさらっと企画でもプログラムでも作る人っているじゃないですか。発想をカタチにするのが生きがいみたいな人で、100個作ってみて1個大ヒットだったら良くて、それでいて「これ、俺が作ったっすよ」とか語らない人。

で、仕事が大きくなったり、社会的に成功したと持ち上げられるフェイズに入って、あれを思い返させられる時が来る。とにかく、何かニュースバリューになるものを、とインタビューをされるとか、記事にされるとか。

そういうのの前後に、たいてい会社ってデバッグ部門とか、セキュリティ部門みたいなのができてる。仕事仕事としてこなすプロとしての統制屋。でも、それ単体で見るとコストセンター。仕事をすればするほど、組織は窮屈になっていく。

冒頭の、何となく思いついて作ってしまう人からすると、そういう統制屋から「それを公開する前にセキュリティリスクは調べましたか」とかメールが来る類の面倒くささ。活力ある組織大企業になっていく過程で、ちょっとした思い付きを実現していって、それを付加価値にする試行錯誤を苦労なくやってくれる人が、どんどんWebの決まりごとの中に埋没していく。

極めつけは「それを製作したのは、あなたの勤務時間内でのことですよね」って奴。言外に、そのサービス不具合会社責任だよね、という誘導尋問をしているわけだし、メールでやるってことは証拠を残すってことだ。会社から発信するIMtwitterや、そういうのもそう。気軽に社外の人々に脆弱性探しをしてもらうことが、コンプライアンス違反に問われてしまう。そんなはずじゃないのに、セキュリティ意識が足りないとか、自覚がないとかいう言葉と共に、あれこれ禁じられていく過程としての企業成長。

そんなつもりで投資したんじゃないし、企業も大きくなるもんじゃないと思うんだけどね。

株主総会資料とか見てそう思った。

株主だから何かを語ろうとかそういうつもりじゃなく、単に、仕事として、もっと簡単に言えば営みとして、誰かの役に立つためにプロダクトを作ろうとする人がいて、それに対価を払ってくれる人がいて、それが大きく盛り上がったから、商売として会社という形態社会的にもよかろう、ということで組織体になっているにすぎない。

会社が先にあるんじゃなくて、ビジネスがあって、会社のような組織体が必要とされる。当たり前のことだと思うんだけど、セキュリティが金を稼ぐわけじゃないから。上場すれば、自動的にお金が入ってくる仕組みが出来上がるというわけでもないから。

トラックレコードが良ければ投資するよという市況でもなくなってるわけで。赤字でも夢を持ってやって逝きます、とプレゼンをしてくる、その夢はいつ、どう実現するかをまさに聞きたい。そんなの分からねーよ、と言いたいのも分かるけど、いや、不確定な話を計画にして持ってこいというのも不遜な話だという自覚はあるけれど、でもお前らは利益を出していないんだ。赤字なんだよ。株価が冴えないとかってのは別の問題で、まず利益をしっかり出すこと、これがいまの環境がお前らに求めていることそのものだ。

数年前は、Tシャツジーンズ着て会社にきてざっくばらんな打ち合わせで夢を語る連中が出した利益を、なんかどこそこのセキュリティ勉強会出たという高そうな背広着たのが持って回ったプレゼンをしに来る、それ自体がコストだわ。

ほんと、誰を向いて仕事をしているんだろうね。

2009-11-21

ダウナーとアッパーの精神ループ

自分が生きてる意味が全く無い。

もはや、ぽーんとダムにでも飛び込んで死んでしまおうかと。

ここ数日なんでかそんなことばっかり考えていました。

今日、突然、吹っ切れた気がしました。

そんなことを考えていることさえも無意味だと。

よく考えれば、こういうダウナーな考えに陥るのは、過去何度もあったなと。

全てのことがネガティブな方向に考えられてしまってくることが。

逆に、その次には、何でもかんでもポジティブに捉えるフェイズがやってくる。

いま、ネガティブポジティブとの間の精神状態にいるけれど、

たぶん、明日にはどっちかにブレているだろう。

このループから抜け出して、安定した心にたどりつくにはどうしたらいいのか。

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