はてなキーワード: カードゲームとは
普通よりも多く夜行バスに乗った時期があり、増田を読んで覚えている内に当時の記憶を書きとめたくなった。
始めて夜行バスに乗ったのは中学生の頃、カードゲームの公式大会に出場するために友人2人と東京にいったのが最初だった。宿泊先はネットで知り合った同じプレイヤー宅で、親はよく許可したと思う。大会の結果は予選スイス抜けて決勝トーナメント即負け。宿泊させてくれた友人が優勝して祝勝会をした。夜行バスそのものの記憶はあまりなくて、初めて親元を離れて旅をして感じた非日常感を強く覚えている。
次に夜行バスに乗ったのは学部生の時、中学卒業以来あっていない女友達に会うために夜行バスに乗った。わざわざ夜行バスに乗ってまで会いに行く(来させる)という時点である程度答え合わせが済んでいる部分はあり、再開初日に交際に至り彼女の部屋に宿泊した。宿を取っていなかったので、答え合わせが勘違いだったら路頭に迷っていた。
そんなこともあり、その後修士を取って就職するまでの間、彼女に会うため毎月のように夜行バスにのった。元々乗り物で寝るのが苦手なこともあり8時間程度の道のりの内2〜3時間寝られれば良い方で、いつも窓側の席を希望して光が漏れないようカーテンに隠れてパズドラとTwitterで時間を潰した。通路側になってしまったときはひたすら時間が経つのを待っていた。
そんな夜行バスの車中は嫌いで仕方がなかったけど深夜のサービスエリアや早朝の駅前の空気は好きで、彼女に会えるワクワク感も含めて旅そのものは嫌いじゃなかった。特に早朝の海老名SAは最高で、規模の大きさと駐車場に並んだトラックとバス、そしてもうすぐ彼女に会える期待が胸を高まらせた。
乗客が季節によって移り変わったのも印象深い。連休前後は大学生のグループが目に付きやすいのに対して、通常のシーズンは出張のサラリーマンやインバウンド、アイドルやアーティストのライブ遠征組、そして遠距離恋愛をしていると思われる一人客が多かったように思う。
そのような事情で5年程度(修士の途中からは関東方面の出張があったりそこそこ給料が入って新幹線と半々位だったが)夜行バスのヘビーユーザーをしていたが、その間で最も大きく夜行バスを取り巻く景色が変わったのは2012年の関越自動車道高速バスの事故の後だったと思う。事故を起こしたハーヴェストライナーは比較的大手の会社であり本数が多く、値段も安かったことから頻繁に利用していた。GW前半に発生した事故でその直後に彼女に会いに行く予定であり、幸い運休とはならなかったが「絶対に寝ないでくださいね〜」と運転手を囃し立てる大学生グループを見るなど利用者への心理的な影響は大きかったように思える。実際にGWを過ぎるといつもは満員の座席に空席が目立ち、隣に乗客がおらず2席独占できたこともそこそこあったと記憶している。
またその後のガイドライン制定及び法改正によって運転手が2名体制になったり、乗り降りに必要な停留所やラウンジが整備されたりと利用者側にも見える形で変化があった(そのコスト反映なのか対応できない事業者が減ったからなのか、値段は多少上がった)。ただこのような対策があった上で、2016年のスキーバス転落事故が起こってしまったのは非常に残念に思う。
ここまでとりとめなく書いてきたが、彼女を絡めた記憶を書き留めておきたい。当時の僕は、毎月何時間もかけて会いに行くことが正しいのか疑問に思っていた。それでも交際を続ける努力をしたのが、愛なのかサンクコスト効果の結果なのかは未だにわからない。ただ夜行バスに乗り込むときの高揚感やGoogleマップをみて段々非日常に近づいていく感覚、そして復路の日常に戻る感覚は僕の人生を彩ったと思う。
おれもこれがいいのかなとおもった。
これはどう意識しても外すことができない そしてリンク先ではなおすのにほぼ1年かかってる(他人でも)
できれば同じくらいの力量の、ばあちゃんとか兄弟やクラスメイトで角をこすり合わせてとれてくれないと困るなと。
そんで元増田の場合は親本人がやらなきゃいけない。他人に一年つきあってくれって頼むのハードル高い。
親本人があいてだと今はわりとしつけることができたとしても、また行き当たるんだろうなというのも思う。
厳しい警察官と優しい警察官が同一人物ってのは一番むずかしいんだよね。
とりあえず子供会の定期的にゲーム(スポーツでも、カードゲームでも)をおしえてくれる会があったらいってみたらいいとおもう。
オーズが面白いのは、メダルというコレクション要素が強いアイテムを使っている点だと思う
ストーリー自体がメダルを奪い合いつつ、メダルの組み合わせで様々な形態にフォームチェンジできるため、普通に秀逸だった
メダルに意思があるかもしれない、これを集めるとなにかが起こるかもしれない、というなりきりを想起させやすい
ダブルのガイアメモリやドライブのシフトカーも中々によいけど、シンプルさと機能美が合わさったオーズメダルを超えるものって他にはないと思う
劇中で強化パーツがないってものかなり斬新
今の仮面ライダーはライダー自体が多い上に、あらゆるものが無骨でゴテゴテしている
次回作は拡張性や回転要素なんかがあって面白いけど、バックルとかにコレクション要素がなさすぎてちょっと萎える
オーズメダルならばメダルだけを額物に入れて飾っておいても映えるけど、あんなバックルを飾ってもかさばるしデザインに統一性がなくて映えない
遊ぶのもよし、見るのもよし、集めるのもよしな玩具って本当に少ないんだよ
過去何度か出たけど、鳴かず飛ばずで消えてったワンピースのカードゲーム
今回も映画公開に合わせて新しいシステムのカードゲームとして発売されたが、スターター、ブースター共に転売ヤーに買い占められて売り切れ
未開封商品として高額転売されてる他、シークレットレアのパラレル(絵違い)が数十万で出品
誰も買えない=プレイヤーがいない状態でショップ大会が開かれる
田舎の店が、商品を仕入れてネット転売、大会の申請して参加者を身内だけにして優勝プロモ回収
転売ヤーは「やらない理由無いよね」って思ってるんだろうけど、プレーヤー自体は増えてないし、今週末から映画の入場特典でデッキを配るけど、それすら転売商品として狙われてるし、貰った一般人は「よく知らないカード貰ったけど、どこにも売ってない」とすぐに忘れてしまう
結局転売ヤーが美味しい思いするだけで、数字しか見ないバンダイが全国大会とか開くも会場は閑古鳥で、他の突発TCGと同じく1年くらいでサ終する未来しか見えない
CMが怖い・キモイことで有名だった時代もあったが、今ではもうすっかり忘れ去られた存在だ
当時小学生だった俺は、友人らとマジック・ザ・ギャザリング(MTG)というカードゲームにハマっていた。
※今思えば、小学生がやる遊びにしては絵柄が渋すぎる
俺の地元は田舎だったから、MTGが買える店は自転車で30分かかるエマーソンくらいしかなかった。
ちなみにエマーソン自体は家庭用ゲームソフト全般を扱う店で、カードゲームはおまけ程度の扱い、が一般的だったと思う。
ただ、俺たちが通ったエマーソンはなぜかMTGのラインナップが凄まじく、最新セットからニッチでレアなセットまでなんでも扱っていた。
なので、俺たちガキどもは親からお小遣いをもらえるたびにそのエマーソンに通い、その場でパックを開けては当たったカードについてギャーギャー騒ぐので、いつしか店長と顔見知りになり、そして友達になっていった。
店長はMTGの愛好家だった。本当にMTGが詳しかったし、MTGのことが好きだったんだと思う。店長は俺たちにとって尊敬の存在だった。
MTGには英語版と日本語版があり、当時は英語版の方が数十円安かった。
小遣い節約のため読めないくせに英語版を選んだり、ふざけて謎に古いセット(英語版オンリー)を買ったりするときもあった。
そんなバカな小学生のために、引いたカードの能力・強さ・資産価値を店長が全部解説してくれた。
あの時俺がいきなりForce of Will(ざっくり言うと高額レア)を引き当てたときは、店長が一番驚いていたと思う。
エピソード2。
店が暇そうなときは、よくレジ横のカウンターでおしゃべりをしたり、作ったデッキの腕試しに対戦してもらったりした(店に他にお客さんがいても俺たちが一方的に話しかけていたのかもしれない)。
大人vs子供だから今思えば相当ハンデしてもらってたはずだけど、それでも店長はとても強かった。勝った記憶はない。
エピソード3。
バックヤードから、昔の写真アルバムみたいな分厚いレアカード保管ホルダーを何冊も出してくれて(今思えばなんでそのコレクションを職場に置いてたんだろう、単品で売ってたとか?)、小学生には強さも価値も分からないようなカードの数々を惜しみなく見せてくれた。
そんな感じで店長との交流はしばらく続いたけど、特になにか理由があったわけでもなく、店には通わなくなっていった。
さらに中学に上がってからは、ライフスタイルや価値観が大きく変わってMTGよりも大事なものが増えていき、ますます足が遠のいていた。
MTG自体は中学2年生のころまでぼちぼち遊んではいたけど、この頃のエマーソンの記憶は全くない。
もしかしたら、この時既にエマーソンという店自体がこの世からなくなっていたのかもしれない。
そして、エマーソンが完全に消えてからは当然店長との縁も途切れて、それきりとなった。
あの頃の楽しかった思い出は一生忘れないだろうし、店長もあの頃の俺たちのことを時々思い出してくれていたら嬉しく思う。
店長は今どこで何をしているんだろうか。名前は当然わからないし、顔・年齢も今となっては最早あやふやだけど、元気でいてほしい。
あれはコナミが遊戯王の版権を管理する上であえて総合ルールを開示しないためというのが濃厚。
総合ルールってカードゲームにおける根幹なのだけど、遊戯王は簡易的な遊び方しか基本的にはない。
パーフェクトルールブックすら大したこと書いてないものね。本来、人がアナログでプレイするものできちんとルールが開示されてないのは致命的なんだがね。
コナミはおそらく自社製のゲームを作る上で遊戯王の細かい仕様を開示しない決定をしたのだろう。デジタルゲームにそれを落とし込む上で他社が同様のものを作ることを許さず、総合ルールは非開示として公式仕様が何なのかを明かさないとしたと思われる。
大変迷惑だ
四天王みたいな人と一通り対戦?したしなんか遊戯王のカードスロットみたいなのも付けたし多分クリアーしたと思う
でもまだ謎解きとかがわからんのよねー。初期の小屋の中でのカードの配置とか
第2ステージ?での墓所の中の棺のやつとか、P30戦での墓所エリアの鍵とか、わからんのが結構のこってるんだよなー
しかしなんだろう、やれどもやれどもゲームのルールが際限なく変わっていって、ゲームのルール把握できたかなーって思ったタイミングで
盤面をひっくり返さえて、カードを奪われて、むちゃくちゃすんじゃねーー!っていう気分になる
カードゲームプレーヤーはこういう公式のアナウンスに延々と付き合ってるのか?そういうことを再現してるのかな?みたいな気分になった
ただこのゲーム作るのめちゃくちゃたいへんだろうなーっていう、ほとんどの戦闘に専用演出みたいなのが組み込まれてて、8割ボス戦っていう感覚
アドベンチャーゲムに近いんだろうけど、なんていう作り込みなんだろうか、ここまでゲームのシステムを作り込んでてそれを平気で壊すような演出まであるし、
なんかすげーゲームしたっていう気分。多分 UNDERTALE の影響もバチクソ受けてるんだろうけど、私はこの作品のほうが好みです。
寒いギャグが無いのがいいですね。あと役者の人の演技がめっちゃうまいので好印象です
しかしなんだ。むちゃくちゃなゲームだな。なんだろうやってもやってもこのゲームのそこが見えない感じは。いいゲームだけど、なんだろう、これゲームなのかな?
ゲームっぽいことはやってたしルールも成立してるから、ちゃんとゲームとしてもっと対戦したかったなーっていう感じはする。なんか打ち切り漫画のど等のラストスパートみたいでもったいない。でもまぁ実際これだけのボリュームのゲームを作り続けるのはシンドいだろうししゃーないのかな
あとおばちゃんとモリゾーみたいな魔道士ともちゃんと戦いたかったな。エンディングは別の選択肢もあったのかな?よくわからん。とりあえずクリアーしたしネタバレ解禁ということで攻略記事でも見てこようかなー
まぁ面白かったかな?面白くなくはないかな。ちょっと意地悪な戦闘に辟易するところもあったけど、
って!再起動したらまだなんかあるみたいだな。もう少し続けるか
ただあなた自身が言っている『灰流うららは読めば問題ない、というのは、実はwikiの項目が非常によく整備されており、かつ使用頻度が高く多くの人が解説をしているからに過ぎない』がほぼ全てで、実際にゲームをする上で把握すべき特殊な裁定はカードプールに対して非常に少ないです。そして現実に、例に出ているような虚無魔神やアルティメットファルコンみたいなカードに遭遇する機会はほぼありません。マスターデュエルが配信されてそろそろ半年になりますが一度も使われたことはないです。
なので基本的なプレイに関しては基本ルールに則っていればよく、偶に特殊な裁定にあたるので『遊戯王が基本的なルールに対して矛盾する処理がある』という主張であれば私自身も思うところはあり賛同できますが、ではそれがカードゲームとして破綻している主因であるかと言われればそれはNOだと思います。普通にプレイする上では通常ルールを理解していれば大抵の場合は問題ないです。そしてトリケライナーって環境に有効なメタ札として認識されていなかったというだけで別に特殊な裁定ないですよね。
そして総合ルールという形で記載されていないのが破綻している主因であるというのも根拠が薄いと思います(そもそもパーフェクトルールブック、インストラクター制度、公式の窓口がある時点で十分な気がしますが)。そもそも実際に総合ルールを先に読んで完全に理解した上でゲームをプレイするプレイヤーってどの程度いるのでしょうか。私は遊戯王に限らず他のカードゲームもやっていましたが、実際には先にベーシックなルールの理解が最低限で、詳細はプレイしながら後から理解することを推奨しているのがほとんどだと思います。例えばハースストーンをプレイする中で、聖なる盾をもったミニオンがダメージは防げるが破壊は防げないことを知ったのは総合ルールからではなくプレイ中だったと思いますし、いま検索しても公式の情報はすぐに見当たりませんでした。
まとめると、遊戯王のルールが後付的に決められたものであって、例外も多いことは事実だと思いますがそれを以て破綻した理由だと言うには論理の飛躍があると思うのですがいかがでしょうか。
ただあなた自身が言っている『灰流うららは読めば問題ない、というのは、実はwikiの項目が非常によく整備されており、かつ使用頻度が高く多くの人が解説をしているからに過ぎない』がほぼ全てで、実際にゲームをする上で把握すべき特殊な裁定はカードプールに対して非常に少ないです。そして現実に、例に出ているような虚無魔神やアルティメットファルコンみたいなカードに遭遇する機会はほぼありません。マスターデュエルが配信されてそろそろ半年になりますが一度も使われたことはないです。
なので基本的なプレイに関しては基本ルールに則っていればよく、偶に特殊な裁定にあたるので『遊戯王が基本的なルールに対して矛盾する処理がある』という主張であれば私自身も思うところはあり賛同できますが、ではそれがカードゲームとして破綻している主因であるかと言われればそれはNOだと思います。普通にプレイする上では通常ルールを理解していれば大抵の場合は問題ないです。そしてトリケライナーって環境に有効なメタ札として認識されていなかったというだけで別に特殊な裁定ないですよね。
そして総合ルールという形で記載されていないのが破綻している主因であるというのも根拠が薄いと思います(そもそもパーフェクトルールブック、インストラクター制度、公式の窓口がある時点で十分な気がしますが)。そもそも実際に総合ルールを先に読んで完全に理解した上でゲームをプレイするプレイヤーってどの程度いるのでしょうか。私は遊戯王に限らず他のカードゲームもやっていましたが、実際には先にベーシックなルールの理解が最低限で、詳細はプレイしながら後から理解することを推奨しているのがほとんどだと思います。例えばハースストーンをプレイする中で、聖なる盾をもったミニオンがダメージは防げるが破壊は防げないことを知ったのは総合ルールからではなくプレイ中だったと思いますし、いま検索しても公式の情報はすぐに見当たりませんでした。
まとめると、遊戯王のルールが後付的に決められたものであって、例外も多いことは事実だと思いますがそれを以て破綻した理由だと言うには論理の飛躍があると思うのですがいかがでしょうか。
遊戯王には土地やマナゾーンやエネルギーカードのような徐々に強い行動をとれるようになっていくシステムはないけど、
元増田にも書かれているようにターン制パズルゲームのようになっていて、手札でどれだけ難しい問題を出せるか、出された問題を解けるかという対戦ゲームだ。
遊戯王にはオラクルや総合ルールはなく、ルールはわかりにくいのはその通りだが、ルールがわかりにくいことがゲーム性に影響を与えているわけではない。
それぞれの文言で無効にできるカードの範囲や空撃ちできるかどうかを総合ルールで定義すれば遊戯王は破綻していないゲームだと思うのか?そんなことではゲーム性は何も変わらない。