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はてなキーワード: オープンワールドとは

2022-11-04

anond:20221104132957

じゃあオープンワールド標榜しなければよかったね。

レベル稼ぎのための脇道が多い一本道アクションです」と言っていればそうと受容されただろう。

まあそれだと「フィールドが広いわりにスカスカだけど何の意味があるの?」とか言われたかもしれんが。

俺はエルデンリングプレイしてないが、壁に登れないオープンワールドゲーム好きな人

スカイリムとかね

壁に登れるオープンワールドってそんなに多くなくないっていうかゼルダ革新的って言われた要素の1つじゃなかった?

anond:20221104132829

いや、そもそもソウルシリーズやったことないアホじゃん君

1ミス最初からやらされてイラつかされるってのがこのゲームのいい所なんだよ

オープンワールドに見せかけて中身はコピペばっかですってのは確かにそうだけど、大元ゲーム性くらいは理解してから物を言えよな

anond:20221104132712

違うだろ。

ゲームとして成功するために、オープン要素は一部切り捨てている」

こうだ。

 

面白いゲームを目指しているのであって、オープンワールドなんか誰も目指してないか

オープンワールドでないのが「失敗」と言うお前の、認識日本語のどっちかがアホなのだ。 

anond:20221104120834

何かお前、「オープンワールドであること」を、面白いこととか、偉いこととかと、勘違いしてやしないか

 

お前はまずファイナルソードをやれ。

anond:20221104131227

やっぱりわかってねーじゃねえか

過去作の最大の欠点は一本道でボスに詰まったらひたすらそいつを倒すまで試行錯誤しなければならないこと

今作は世界が広がって後回しにできるようになった

どれだけ詰まっても後回しにできる

ソウルライクってのは開発者の作り上げたレベルデザインゲームを味わうためにやるんだよ

オープンワールドからといってそこを崩しちゃいけないんだ

anond:20221104130450

からそういう一本道アクションゲームにガワだけオープンワールドを乗っけても仕方なかったね、

これからも無理せず一本道アクションゲームを作ったほうがいいよ、という話だろ。

anond:20221104120834

お前が何でゴミなのか書いてやろう

エルデンリングデモンズ、ダークソウルブラボ、sekiroの先にある作品である

エルデンリングはこれらの作品進化させた結果こうなったのである

・つまり、これらの作品を踏まえないで、その辺のオープンワールド比較しているお前の薄っぺら意見考察は何の意味もない何の価値もないゴミである

・そして、2番目にブクマしたプレイしてないお前も同罪だ

なぜエルデンリングは「オープンワールド」として失敗したのか

エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。

どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。

オープンワールドゲームにとって最も重要問題は「壁に登れるかどうか」である

この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。

「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」

こちらに進んでほしいから他の道は行き止まりにしておこう」

そうしてゲームクリエイターがプレイヤーコントロールしようとして設置されるものが「壁」である

オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対性質のものであることがわかるだろう。

しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。

たとえるなら、

お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、

運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、

肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、

とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである

どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。

エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアゲームから脱却することができなかった。

見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランス作品だった。

たとえばストームヴィル城などはなかなか立体的な構造だが、

屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。

あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、

自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。

またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定ポイントしかスポーンできない。

非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。

これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。

まさにリニアゲームデザインである

スポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。

死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。

というかフィールドは広くてもイベントクエストスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。

まりどう考えてもフィールドを探索させる気がない。

「あちこち適当ボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」

くらいにしか考えていないのだろう。

まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、

脳が完全にリニアゲームに特化していると思われるので、

次回作では無理せずリニアゲームにしたほうがいいと思う。

じゃあ俺はゴッサムナイツをやってくるね。



『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語

寂寞とした「狭間の地」を舞台としたオープンワールドでは、プレイヤー縦横無尽の旅へと導きます

宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っていますゲームプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールド解放感を味わってほしいと思っています

宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。

フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan

フロム作品としては初となるオープンワールドは美しく広大で、さまざまな探索を楽しめるようになっているのも特徴です。

オープンワールドデザインは、これまでの作品創作プロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。

宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います

また、他オープンワールドゲームインスパイアされた点はありますか?

宮崎氏:特定ゲーム特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。

単なるゲームメディアではなくPS/Xbox公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長オープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングオープンフィールドからオープンワールドじゃない!プレイヤー勝手勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。

2022-10-24

結局オープンワールドで一番面白いのはHorizon

いろいろオープンワールドやったけどHorizonが一番面白い

まず世界観絶妙すぎる

こんな感じで旅をしながら人類が滅んだ謎を解いていく

この世界観から

この2つが共存しててもストーリー破綻してない

古代舞台にしたオープンワールドだと未来的なモノが出てきた途端に世界観崩れるし

逆に未来舞台だと自然の中での生活がただの苦痛しかならない

他にも自然SFを合わせたモノはいろいろあるけど全部が微妙中途半端なんだよね

Horizonは狙ってやったんだろうけど良いとこ突いてると思う

不満点としてはフリーランニング的要素が微妙なのと、成長(やりこみ)要素が少ないっていう問題があったけど2で大幅に修正された

かなり成長できるから逆に敵が弱いっていう問題が出てきてるけどDLC対処するんだと思う

2022-10-18

anond:20221018140830

期日内でキッチリクリアするゲームよりも、休日から延々気兼ねなく没頭するゲームのが、最終的に良いと思うんだよな。

から過去大ヒットしたオープンワールドとかやれよ。

 

ゼルダBotW、スカイリムサイバーパンクフォールアウト4スパイダーマン……

2022-10-17

AボタンとBボタン間違えただけで人は死に物は壊れる

こんなのは「何をやっても良い!」でイキってるオープンワールドゲームが町中でも攻撃ボタン押したら剣振っちゃうから会話しようとして商人殺してしまったりするような時ぐらいでいいじゃないですか?

なに大真面目にこんなものを量産して基幹産業して老若男女問わずに配って、酒のんで乗らないでくださいねとだけ注意して終わらせてるんですかね……

人殺してるん出すかねたかがAボタンとBボタンの押し間違いだけで

アホらしくなりませんか?

2022-09-25

anond:20220925025235

らしい? 誰が言ったんだそれ。なんか邪悪な連中に妙な考えを吹き込まれてないか??

世界主人公はキミだ。オープンワールドRPG。どこに行くのも自由なにをするのも自由人生を、好きに楽しもうぜ。

2022-09-15

悲報日本ゲーム大賞2022、KADOKAWA子会社誰も知らないようなゲームが受賞

ズブズブやん、、、、


日本ゲーム大賞2022」受賞作品発表!大賞は『ELDEN RING』に【TGS2022】 | インサイド

https://www.inside-games.jp/article/2022/09/15/140478.html

数々の作品の中から大賞に輝いたのは、フロム・ソフトウェアオープンワールドアクションRPG『ELDEN RINGエルデンリング)』となりました。

そして経済産業大臣賞は、フロム・ソフトウェアディレクター宮崎英高氏が受賞。宮崎氏は『アーマードコアシリーズをはじめ、『Demon's Souls』や『DARK SOULSシリーズ、『Bloodborne』『Déraciné』『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』『ELDEN RING』などに携わってきました。

2022-09-14

anond:20220914215347

でもやっぱオープンワールドやるにはSwitchって性能が足りてないんだよな

Switch2が期待されるぜ

anond:20220914215246

新作はポケモンに乗って冒険するオープンワールド形式なので今までより自由度高いらしいぞ

楽しみだな

2022-09-12

anond:20220912155013

何事も程度問題からねぇ

1日中仕事漬けみたいなのは俺は嫌だし、でも誰とも繋がらず社会に何の貢献もしていないみたいな状態がずっと続くのも嫌だ

オープンワールドゲームとか、目的がはっきりしてなくて自由に遊べるゲームとかって意外と楽しめない人も多いらしくて、なんだかんだ制約がついてないとゲームとかも実は楽しめなかったりするんだよね

色んな制約がある中で時々旅行とか贅沢して楽しむのが一番楽しいんだろうな

anond:20220912152745

MMORPGオープンワールドくらいのアクションシビアじゃない3D世界を巡るゲーム

エルデンリングとかは全然できる

ただシューター系は無理っぽい

周りの動きが速いのと、一点に集中したり広い視野を持ったりをパッパと切り替えないといけないか気持ち悪くなってくるのかも

2022-08-26

いやオープンワールド言うてアイテム落ちとるだけやんけ

それを最適なルートに従って拾っていくだけやんけ

何が楽しいねん

2022-08-12

一応ポケモンを(略)ピカブイ・第八世代アルセウス

カブから最新のアルセウスまで書きます。主に第八世代追記修正しました。

三世代~第五世代anond:20220812150701

第六世代~第七世代anond:20220812184049

カブイ・第八世代アルセウス:ここ

おまけ:anond:20220812194606

7.5世代(ピカブイ):Switch

舞台カントー地方(赤・緑と同じ)

第七世代と第八世代の間に発売された「ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ」のことを

便宜上7.5世代と呼ぶ人もいる。ピカブイ限りのシステムもあるので参考程度に書く。

今作からイーブイの声が悠木碧のものになった。これは第八世代でも継続される。

アメ

カブイは一応初代のピカチュウバージョンリメイクしたゲームという体裁だが

ポケモンGOとの連動を強く意識したゲームで、システムにもポケモンGOの影響がある。

ポケモンGOではポケモン博士研究所に送ったときにもらえるアメでポケモンを強化するが、

カブイでも同じようにアメをもらえ、ポケモンレベルとは別に強化できる。

これは本編では導入されなかったが、第八世代では経験値アメという似て非なるアイテムが導入された。

経験値アメはその名の通り経験値が入る。

ポケモンGOっぽいポケモンゲット方式

ポケモンGOでのポケモンゲットはタッチパネルを使ってボールを投げるの方式だったが、

カブイでもそれっぽい方式になっている。

カブイではSwitchJoy-Conを使って投げる動作を行うこともできる。

でも面倒なのでSwitch携帯モードボタンを押す方式のゲット方式にする人が多いと思う。

ポケモンの入れ替えがどこでもできるようになった

今まではポケモンセンターに行かなければパーティを編成できなかったが、

カブイではポケモンセンター外でもポケモンの入れ替えが可能になった。

この仕様変更ソードシールドにも引き継がれている。

第八世代(ソードシールド、BDSP(ダイパリメイク)):Switch

舞台はガラル地方(イギリスモチーフ)。

現在の最新世代。

ダイマックスの導入

メガシンカZワザ廃止された代わりに導入された戦闘中1度だけ使える特殊システム

ポケモンが数ターン巨大化して、その間はわざも「ダイマックスわざ」に変化する。

どのポケモンで、どのタイミングダイマックスを切るかという駆け引き結構好評だったと思う。

また、ポケモンによっては「キョダイマックス」という特別なすがたに変化して、

わざも通常のダイマックスわざとは違う「キョダイマックスわざ」を使うことができる。

システム的にはメガシンカとZわざの折衷のような仕組み。

DLCの導入

今回はエメラルドプラチナウルトラサンムーンのようなマイナーチェンジは発売されなかったが、

その代わりに有償の追加ダウンロードコンテンツとして「鎧の孤島」と「冠の雪原」が遊べるようになった。

前回のウルトラサンムーンが「DLCみたいな内容なのにフルプライスなのはおかしい」と言われていたし、

金も2000円ちょっとで以前と比べてかなり良心的になったと個人的には思う。

オープンワールドフィールドワイルドエリア

ガラル地方にはワイルドエリアというオープンワールドフィールドがある。

ポケモンシンボルエンカウントとなったがあくまオープンワールド「風」なので

別にポケモンに襲われて死ぬ事は無い。後述のアルセウスでは死ぬ

マックスレイドバト

ワイルドエリアにあるポケモンの巣から光の柱が出ているときに、

巣の中にいるダイマックスポケモンと戦うことができる。

倒せばそのポケモンを捕まえるチャンスが与えられ、またいろんなアイテムも手に入る。

これがまた大縄飛びを面倒臭くしたようなゲームで、正直面白くなかったんだよね…

DLC「冠の雪原」で歴代伝説のポケモン出会うチャンスもあるダイマックスアドベンチャーも追加された。

リージョンフォーム独自の追加進化の登場

サンムーンで初登場したリージョンフォームだが、

今回はさらリージョン独自進化を果たすポケモンも現れた。

例えばルビサファで初登場した「マッスグマ」にはガラルのすがたがあるけれど、

(設定上ではガラルのマッスグマ原種なのだという)

そこからさらに「タチフサグマ」というポケモン進化するようになった。

まり従来のマッスグマには進化が与えられないわけだ…そこはちょっと悲しいね

ちなみに伝説のポケモンリージョンフォームが登場したのも第八世代で、

初代に登場したファイヤーサンダー・フリーザーリージョンフォームが登場した。

登場ポケモンリストラ

サンムーンまでに809種類ものポケモンが追加されてしまったので、いよいよ限界が来てしまった。

ポケモンは開発期間がビジネス上の都合で制約がある(ゼルダのように4年も5年も開発期間を裂けられない)ため

全てのポケモンを新しい作品に連れて行くことは今後できないという話だ。

例えばサンムーンで初登場した「ネッコアラ」は最新作の剣盾やアルセウスには連れて行けない。

ただ、リストラされてもポケモンHOMEのようなクラウドサービスには残せておけるため

今後リストラされたポケモンが復活するまでHOMEで寝かせることはできる。

とくせいパッチとせいかく変更ミント

とくせいパッチ使用するとポケモンのとくせいを隠れとくせいに変更できるようになった。

また、ミント性格ステータス補正を別の性格のものに変更できるようになった。

これらによって厳選難易度が落ちた。

正直、とくせいパッチしろミントしろもっと早く実装して欲しかった要素だ。

俺はそういうの疲れちゃったからポケマスやってるよ。

わざレコードの導入

第五世代わざマシン何度でも使えるようになったが、

使い捨てわざマシンがわざレコードとして再び導入された。

わざレコードマックスレイドバトルなどで手に入れることができる。

もちろん何度でも使えるわざマシンも今まで通りある

第8.5世代(アルセウス):Switch

舞台ヒスイ地方(過去シンオウ地方)。

Pokémon LEGENDS アルセウス」は今のところポケモン本編最新作だが、

従来のシリーズとは大きく違っているため便宜的に8.5世代とする。

今作でピカチュウイーブイの声が電子音に戻った。

次回作スカーレットバイオレットでも電子音継続されるらしい。

3Dアクション

なんと今回はポケモン戦闘に入るまでが3Dアクションとなっている。

モンスターボール自分で狙って捕まえられ、相手が気づかないうちに遠くから狙い獲ることもできる。

ただしポケモンプレイヤーを襲うし、プレイヤーの体力が尽きると持っていたアイテムフィールドに落としてしまう。

他の人も言っているかもしれないが全体的にモンハンっぽい。

ヒスイ最初出会うラベン博士も「ポケモンは怖い生き物です!」と言っている。

オヤブンと呼ばれるオーラをまとったポケモン特に強く、プレイヤーはかいこうせんを撃ってくるものもいる。

がんばりのいし

カブイのアメのシステムちょっと洗練させたもの

ポケモンを逃がしたり捕まえたりすると通称ガンバアイテムと呼ばれるアイテムをもらえる。

今作のポケモンにはガンバレベルという個体値的なパラメータが設定されているのだけれど、

ガンバレベルガンバアイテムを与えていくと最終的にMAX(10)まで上昇する。

従来の個体値努力値(ポケモンを倒すと取得できるいわゆる基礎ポイント)を統合させたような仕組みで、

今後はこれでもういいんじゃねえかという気持ちになってくる。

 

他にもいろいろあるけど、正直書き切れないわ。勘弁してくれ。

今日一日一連のポケモン記事だけで2万字も書いて疲れた

2022-07-29

anond:20220729101928

大抵のオープンワールドはファストトラベルに馬車とか電車とか何らかのフレーバーを付けてるからストーリー世界観も壊れてはいないでしょ

高速移動手段は未開拓場所に行く為のもので、ファストトラベルは既知の場所に行くもの役割が違うのだから使わなくなるという事はない

しかも高速移動手段別に用意しているのにファストトラベルも併用されると高速移動手段使わなくなるからやめて欲しい

anond:20220729101928

ストーリーものならMOTHER2テレポートくらいの温度感の移動手段なら好きかなぁ

ただオープンワールドはファストトラベルないとやってらんないゲームありそうだしな

ルーラはなくして欲しい

オープンワールドでのファストトラベルなんだけどクッソつまらんくなるからやめて欲しい

ドラクエルーラと同じで世界が急に小さくなるしストーリー無茶苦茶になる

FF飛空挺とかチョコボとかで早く移動はできるけど突然ワープしないか世界観は保っていられる

からドラクエゲームとしては面白いけどストーリー面白くないのはルーラのせいだと思ってる

究極は世界の果てを越えて旅をするグランディアとかエボンジュ目指すFF10みたいなのだけど

あれはあれで自由度低くなるから案配が難しい

とはいえせっかく苦労して辿り着いた最果ての地、みたいなところのクエスト

最初の村にいる〇〇に届けておくれ」

とかクッソ萎えるしファストトラベル簡単クリアとか世界台無し

しかも高速移動手段別に用意しているのにファストトラベルも併用されると高速移動手段使わなくなるからやめて欲しい

割と日本オープンワールドゲームFF15、デスストとか)はちゃんとその辺考えて設計してあるけど

海外ゲーム作業ゲーになるのってこの辺の考え方が狂ってるからだと思うんだよな

2022-07-13

ストリーマーRUSTを見ていて、メタバースあんがい良いかもと思った

ストリーマーRUSTがしらないやつは適当youtubeググってくれ

ゲーム実況者がRUSTというゲームで遊んでる動画

つの世界で、戦争ごっこするもよし、ギャンブルするもよし、建築がんばるもよし

各々が好きなことをやって交流ができる


結論を先に書くと、メタバースメリットは別作業へのシームレス感だと思っている

例えばだけど、連絡を取るという作業コストも、実際目の前にキャラがいてその人に話しかければOKなので心理的ハードルが低い

かつて手紙電話からEメールになった時、そしていまLINEチャットアプリが全盛だがそれらがもたらした心理的ハードル

メタバースさらに下がるなっておもった


余談でストリートファイター6がオープンワールドマップ存在すると話題になったが、あれもメタバースシームレスが期待できると思うとおもう

けど、あればそもそもストリートファイターに興味がある人のためのメタバースだろうけど

ストリートファイターに興味がない人向けのマルチ向けメタバースシームレスにSF6が起動できるような時代になったら

格ゲー興味ないけどすぐできるっていうならやってもいいよみたいな人を取り込めそうではある

ちょうど、ゲームダウンロードインストールするほどじゃないけどブラウザでできるならやってもいいかなという潜在需要はあると思うんだけど

フラッシュゲーのメリットってそういうところだったよなって思うし、それがメタバースで復活できるんじゃないかって思ってる


これも余談だけど、格ゲー衰退の理由って

割り込まれ一方的ボコられて終わるっていう悲しい思い出とかだと思うんだけど

これもメタバース的に処理して、にげることをエンタメにすればいいと思う

待ちの中をプレイヤーが歩いてて、対戦申し込みされて、拒否するみたいな

それをはい、いいえで処理する味気ないものじゃなく、マップ内を逃げ回るゲームデザインに落とし込めば面白いんじゃないかなって思う

バトロワ流行った理由も逃げられるからだと思うんだよね


余談のほうがだいぶ長いな

メタバースシームレスの話しようとしたら格ゲーの話になった

2022-07-08

anond:20220708100640

あのなぁ別にダメなんか言ってないんだが

レベリングが無いアクションゲームジャンルとして少ない、もしくは流行ってないかのような言い草反論してるんだよ

大した根拠もない感覚しか話してないじゃんお前

マリオコンシューマとセットのゴリ押しだの何だの無理な言い訳が多すぎる

流行しているゲームでもレベリングないFPSオープンワールドなんていくらでもあるだろ

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