はてなキーワード: アオリとは
マンガ倉庫みたいなデパートっぽい店のエロゲーギャルゲーアニメ関係設定資料集・画集売り場を見てた
GREENN秋空のスクリーンってえろげ の設定資料が2冊あって、1冊を取り落としたときに値札みたら9800円ってあって、えっこれってそんなレアなのかと思うけどそのときはそのまま戻してしまう
その後他の見たあとにまた見たくなって探すけど見つからない
眠くなってきてそろそろ22時くらいかなと思ったけどもう23時前
はよかえろと思ってながーいエスカレーターに乗る
前を同じように帰りを急ぐリーマンが早足でエスカレーターを歩いていく
それを目で置いながら自分も歩く
エスカレーターは2列あって左よりも右のほうが若干早かったせいかみんな右側にのってた
なんだこいつやべえと思た
16g単位で安くなるから、店の出入り口で店員にその単位に切り分けてもらおうとする客までいるらしい
店は1日で500kgも肉を売り上げたらしい
それに対してでっかいテロップがバーンって出て、牛肉はもはや動産の代わりになった!もはや牛肉は通貨!!持ってない人は時代送れ!!!!みたいなアオリが出まくって、
息苦しくなって目が冷めたら布団の中に頭突っ込んでたからだった
いいじゃん別に
ソレが時の運ってやつでしょ?
これまで人口ボーナスでメイドインジャパンでのし上がってきたのも時の運。
これから人口オーナスで中国に抜かれダラダラと衰退していくのも時の運。
そんな中、人手不足の売手市場で正社員になれましたとしたところで先行きなんて不透明だよ。解雇規制緩和、金銭支払解雇も議論されてるんだから。
そういう大きなうねりの中で一企業が倒産したアオリを受けた程度のものなんて誤差に過ぎないよ。
リーマンショック当時ですら「なぜ日本企業はリーマンショックで少ない被害で済んだのか」なんて記事はゴマンとあった。
リーマン不況なんて、顧みられない。歴史に残らない。氷河期世代はバブル崩壊とセットで歴史に残る。
お前らの存在なんてその程度。自惚れんな。
Pixsivとか漫画とか、ご飯を食べることに主軸を置いた漫画が嫌いだ。
食戟のソーマもそうだし、先生にごちそうという漫画(?)もそう。
ラーメン大好き小泉さん?もそう。(あれは汁が飛んで気持ち悪い…)
とにかく何か、気持ち悪い。
食欲は性欲と同じと言われているように、なんかこじつけられてる気がして
とても気持ち悪いんだよね。
分かってくれる人は少ないかもなんだけど。
追記。
食戟のソーマは、ストーリー性は好き。全裸になったりエロ全推ししてこなければ好き。
恋人の前で見たら、「なんで男が裸になるんだよ。誰得。つか、食事で脱ぐとか何システム?俺の前で見るな」と全否定された。
恋人が嫌いだから嫌いってわけじゃないよ。ダンジョン飯、甘々と稲妻は好きだし
食戟のソーマは、ストーリー性は好きなんだよ。食事シーン以外は好きなの!!
でも、色々言われているけど、それさえなければ好きだったりするんだ。食戟のソーマとかは特にね。
エロ抜きのご飯漫画は無いのだろうか?アニメ化したらエロくなっちゃうの?
前に見たことあったんだよね。
自らいやな事をやっていくスタイル。馬鹿みたいだけどね。嫌なものほど見たくなっちゃうのかな。
◆カツ丼
・カツ丼見ただけでよだれ垂れ流してて笑った。ヨダレ滝か。
・どんな味か全然伝わってこない。
・こいつ、どんだけヨダレ垂らしてるの?ヤバくない??汚い。
・やはりどんな味か全然伝わってこない。
◆ピザまん
・やっぱり異常なまでにヨダレ出てる。
・うまい…の顔、毎回一緒じゃない?
・えっと、特においしそうじゃないし…えっと。
◆しょうろんぽう
・今回はヨダレ垂らしてない。(だが、露は垂らした)
・食べるときに毎回「んっ」て言ってない?
◆ロールケーキその他
・美味しいもの食べるときの顔ってずっと同じなのか?当たり前か?
◆焼き芋
・はああああ のところが気持ち悪いなと思ってしまった。それ以外は普通
・顔変わらないな、当たり前だけど。
・とりあえず毎回ご飯食べて「おいしー」って言うだけで何も変化無し…。
◆おしるこ
・まぁ平気
◆回転寿司
・あ、素手で食べちゃうんだ。
いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマーの意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う
私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています。
鉄拳をパロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーをブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています。
使うボタンは
・十字キー:移動、構え変更
・R:ガード
・B:ジャンプ
・Y:弱攻撃
・X:強攻撃
・A:必殺技
これだけ
一見多いように見えますが、1つ1つのボタンの役割が独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。
236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。
十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します。
だから、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンドが必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます。
なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。
このゲームのガードは超優秀です。
・立ちガードで中段も下段も完全防御
・めくりも完全対応
と、なっています。
格ゲーで初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイントは
それが一切無いというのが素晴らしいです。
基本的にボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています。
なので、相手の攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。
だからでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか
だから、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやすく
1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすいゲームデザインになっています。
・共鳴ゲージ
の2つです。
サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします。
影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています。
共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復します。
その強化状態もポケモンごとに個性があり、100ポイントで満タンになるポケモンから、400ポイントで満タンになるポケモンまでと多彩です。
強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。
格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります。
そのコンボも、中々に高性能なコンボをボタン連打だけで出せるので、初心者も上級者が活用するコンボを簡単に出せてしまいます。
ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります。
ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジが実施されます。
・フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ
・デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ
この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味わからないまま負け続ける事が少なくなっています。
格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します。
ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。
その中で現在オンラインランキングで特別多いキャラというものは存在しません。
大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモンが決勝トーナメントの壇上に上がっています。
アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています。
・自分の直近20試合のリプレイと、その中から厳選して保存した試合のリプレイ
そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります。
特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。
ランクそのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、
・E:始めたばかり
・D:初心者
・C:中級者入門
・B:中級者
・AとS:上級者、一握りの異才
と、なっています。
SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクのプレイヤーは2名しかいないからです。
ランクは自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています。
https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s
こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。
EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、
日本国内で優秀な成績を出せば、海外の世界大会に招待される事もあります。
WCSは株式会社ポケモンが主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます。
ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています。
はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って
「格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。
SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。
小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。
歴代ゼルダはシーケンスブレイクと言うか、自由な操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。
欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点を次回作では解消してほしいところ。
違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。
全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。
難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので
ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます。
そして、WiiU用タイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく
面白いと思います。面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。
switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない。
クソ手抜きですわ。アオリ、ホタルは椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか
ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。
ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。
イカラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。
バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギアに経験値も溜まりませんし服装の自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードのステージを何周も繰り返すような苦行に感じます。
ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。
ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白いし楽しいです。ダメなブラスターなんて1つとしてありません。
良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。
ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。
死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタックで攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。
オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボムの連鎖が組めない感じでモヤモヤします。
ですが、それらの問題を差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。
今度、アップデートでランブルローズ、ANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので
長く楽しみたいタイトルです。
スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど
他にも書きたいタイトルもあるけどここまで