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➤「救いようが最もうない、極東の自称他称の〝ジャーナリスト〟や〝学者〟、〝知米派〟は読まなくても構い。読んでもその肥大化した自己承認欲求、度し難い自己愛性人格では読むことはできないし、理解もできない。ただ見下した目線で見やるだけで、そこに自分が利用できる素材がなければ鼻で嗤うだけだ。この文章は、我がU.S.を領りたい、領ろうと下向きの反省的眼光で欲する諸君に読んで貰いたい。
I Traveled to 46 States in America This Summer. Here’s Why Trump Won.
By Frank S. Zhou
By Ezekiel A. Wells
Ezekiel A. Wells ’27 is a Double Concentrator in Environment Science & Engineering and Economics in Eliot House. He spent last summer traveling to 46 American states conducting interviews for his YouTube series, “Crossroads America.”
A week after Democrats’ election loss, accusations have flown in every direction within their Party. Some fault President Joe Biden for an egoistic refusal to drop out of the race earlier. Some blame the Harris campaign for failing to serve key demographics and communicate a clear vision for the country. And some blame Americans, claiming that racism and sexism drove voters toward Trump.
These factors certainly exist, but we’re missing a larger piece of the picture.
Over the summer, I traveled to 46 states in the U.S., creating a YouTube series highlighting slices of life across the country. In conversations from my nearly three-month road trip, I spoke with Republicans who were certain that inflation is entirely Biden’s fault and Democrats who, despite their frustrations with corporate profits and desires for universal healthcare, hoped for a more moderate candidate. From supporters of all candidates, I heard a shocking amount of misinformation.
After combing through hundreds of hours of interview footage from swing state Trump voters, I am certain that, as much as other factors influenced the outcome of the election, our crumbling media landscape — which has caused a rift in our democracy — is most to blame.
In the postwar period, news was dominated by three main channels, and because of the Fairness Doctrine, each station reported the same stories and covered multiple sides of each issue. Viewers picked which channels they watched mainly based on their preferences for news anchors’ personalities. Of course, this model had its problems, but, at the end of the day, it meant that Americans worked with a shared set of facts.
A shared set of facts is not the world we live in today.
Throughout my interviews, conspiracy theories were rampant, and on at least five separate occasions across separate states, I was told that Bill Gates tampers with our food, adding plastic to our fruits and vegetables to make his medical investments more profitable.
In conversations with voters, neither side seemed able to name many specific policy issues they cared about; everyone just seemed to repeat the words of their favorite pundits, podcast hosts, and internet personalities.
Although this behavior is harmful, I don’t blame everyday Americans. Blame falls on the media that has ostracized, disillusioned, and misinformed them.
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I first saw this trend with low-wage workers in West Virginia, who — despite falling inflation rates — have seen stagnated salaries and clear increases in food costs. Channels like Fox News bred anger and resentment for many of them.
Take July of this summer, for example, when for the first time in his presidency, prices actually fell under the Biden administration. Traditional media establishments rushed to celebrate this victory, with one article from CNN declaring, “The White House can finally cross out ‘inflation’ on its list of presidential liabilities.” However, outside these bubbles, I observed many Americans held a different view.
In late July, I was welcomed at a massive family reunion in Tylertown, Mississippi, where one Trump voter — a middle-aged, Black, family man, pastor, and soul food enthusiast — made this clear.
“When I go in the grocery stores, and I gotta spend my last to get groceries, you mean to tell me I’m not gonna look and see who’s gonna vote to help me? I voted for Trump and I’d vote for him again, because he put money in our pocket,” he told me.
In their coverage, mainstream news organizations obsess over the Federal Reserve’s next rate cuts while failing to connect with people concerned with their next meals. With titles like “Vance: Young Americans ‘Are Becoming Paupers’ Due To Inflation, High Housing Costs,” sites like The Daily Wire had their fingers on the pulse of American sentiment, welcoming new readership from those who felt neglected by traditional media.
This problem was not just confined to the economy. While Biden’s mental state was deteriorating, liberal media outlets seemed to under-cover these stories, sheltering him from scrutiny of his declining capabilities, until the infamous presidential debate.
Formerly trusted networks slowly made themselves indigestible to the polarized American public, and in 2024, for the third year in a row, a Gallup poll found that more Americans indicated having “no trust” in the media than those who trust it a “great deal/fair amount”.
So where does the average American turn when the nation’s media cannot be trusted? For many people, it was YouTube talk shows, Newsmax, and podcasters such as Joe Rogan.
While Democrats seek to blame various internal factors for this election’s loss, I cannot help but think of Joe Rogan’s Trump endorsement, the many blind lies I heard from ordinary citizens across the country, and declining trust in American journalism.
As Harvard students and members of higher education institutions, we have a part to play in the problem. At Harvard’s Institute of Politics, those who denied the 2020 election results have been precluded from speaking at the JFK Jr. Forum. While the goal is understandable, it shields students from understanding the American viewpoints they represent.
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There is a difference between platforming intentional and manipulative misinformation and listening to and learning about where people are and what they believe.
As a pipeline to mainstream media, Harvard, and its future journalists, have to consider the audience they lose when they stay inside of their bubble and ignore the issues of everyday Americans.
The disappearance of factual importance in our world is alarming and dangerous, but if we, as aspiring journalists, politicians, and engaged citizens, want to be taken seriously in communicating Trump’s threat to democracy, inflationary tariff policies, and so on, we owe American voters that seriousness, too.
Ezekiel A. Wells ’27 is a Double Concentrator in Environment Science & Engineering and Economics in Eliot House. He spent last summer traveling to 46 American states conducting interviews for his YouTube series, “Crossroads America."
「the only neat thing to do handkerchief」
でGoogle検索するもそれらしい結果は得られなかった
「The Starry Rift handkerchief」
https://www.publishersweekly.com/9780312937447
In all likelihood, this is destined for the same popularity as Tiptree's other work but readers must be prepared to turn down their critical facilities and get out their handkerchiefs.
この本は、ティプトリーの他の作品と同じように人気が出るだろうが、読者は批評家としての資質を低下させ、ハンカチを取り出す覚悟が必要である。(deepL翻訳)
“読者は、批評家としての資質を低下させ、ハンカチを取り出す覚悟が必要であろう。 (DeepL)” https://books.apple.com/au/book/the-starry-rift/id1016642994 これかな
(話がそれるが「読者は批評家としての資質を低下させ」ってのがうまくニュアンス掴めない……感動して泣いちゃうから冷静な批評できないくらいのニュアンスか?)
じゃあPublishers Weeklyって何者?
英wikipediaによると……
Publishers Weekly (PW) is an American weekly trade news magazine targeted at publishers, librarians, booksellers, and literary agents.
パブリッシャーズ・ウィークリー(PW)は、出版社、図書館員、書店員、文芸エージェントなどを対象とした米国の週刊業界誌です。(deepL翻訳)
google検索でヒットしたPWが記した文というのも書評のアーカイブのようだ
他の本の書評にはAgent:誰々って末尾に書かれたものもあるのに……
PWの書評コーナーは著名な書評家が何人かで行っていたみたいな記述もある
↓
誰かが「この小説を読み終わる前にハンカチがほしくならなかったら、あなたは人間ではない」と意訳
↓
のような経緯が想像できる
真偽不明だがTwitterで「ローカス賞を取った時の雑誌の書評」というつぶやきが2011年時点でされていた
だとするとLocus magazineの1986年刊行のものに乗っている可能性がある
https://locusmag.com/1986/06/table-of-contents-june-1986/
スマホならAndroidとiPhoneしかないから、そのどちらかを選べばいいだけ。しかしVRのゴーグルはHTC、Valve、Oculus、Daydream、PSVRとたくさんありすぎる。それぞれストアがあってその機器でしか動かせないアプリだからコンシューマーゲーム機と同じ。しかもOculusならPCVRのRiftのアプリをスタンドアローン版のQuestで遊ぶことできないし逆もできない。せめてすべてのVR機器で使える統一アプリストアができない限り、5万円以上のゴーグルに手を出そうという人は少ないだろう。
スマホやPCはゲーム以外にも便利なアプリがたくさんあるから普及した。現状のVRゴーグルはゲームで遊べることしか宣伝できていない。VRエロ動画を見るだけなら2万円で買えるGoやスマホVRで十分。ゲームやらない人は5万円以上もする機器を買う理由がない。
お前Rift DK1持ってないだろ
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10186551150
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12178403722
H3VRはSteamのHot Dogs, Horseshoes & Hand Grenadesの略として回答します。
H3VRのプレイにはPCとSteamVRに対応したVRヘッドセットが必要です。対応しているVRヘッドセットは次の通りです。
HTC Vive(8万円)
Oculus Rift(5万円)
H3VRの開発はViveでされているのでViveが最適です。Riftでもプレイできますが、銃の操作をタッチパッドの上下左右のタップに割り振っているところをスティックで代替するので若干不便かもしれません。WindowsMRはコントローラーの先が大きいせいでH3VRでは銃が操作し難いなど問題があるのようなのでお勧めしません。
PCは10万~20万円のゲーミングPCが必要です。VRレディとされているものなら大丈夫なはずです。
https://www.vive.com/jp/product/
https://www.dospara.co.jp/5sp/shopping/search.php?cate=tg13&tc=635
http://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/vr/vive/
あとはネットからSteam(無料)をインストールしてH3VR(2000円くらい)を購入すれば遊べます。
なおH3VRは座ったままでもプレイできますが、内容全てを十分に楽しむには立った状態で両腕を開いて回っても当たらないくらいの広さは欲しいところです。
らしいです(ベストアンサーの人の答え)
少なくともあと十年くらい要るんじゃない? 俺がRiftのKickstarterキャンペーン逃してからもう何年も経ったけど
つい先日、はてブでtogetterの「中国においてけぼりを食らう日本」という記事が話題になった。
https://togetter.com/li/1102767
そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイスの業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。
http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/
上のまとめではこの記事をツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国の事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。
結論から言うと、VRでは中国がヤバイ!VRは中国と米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。
日本は日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国の市場で独自の地位を確立する実力はある、という感じだ。
そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホ(モバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。
現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目は台湾企業のHTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業のFacebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。
それで、この3つのHMDの2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は
PlayStation VR: 745万台
Oculus Rift: 261万台
となっている。
ちなみに日本は
PSVR: 8万台
Vive: 1万台強
Rift: 2800台
といった感じだ。
この数値だけ見るとHMDはPSVRの圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4でしか動かないことだ。もちろん、PS4は世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。
また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者がほとんどだ。PCのVRであれば自分でUnityやUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフトの研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。
そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業のHTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTCが台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookのRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookはクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCはPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流と販路の勝利である。
話が長くなったが、中国は現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業のHTCとは蜜月の関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。
上の記事の通り、HTCや大学、研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます。中国のVRのベンチャー企業(ハード、ソフトを問わず)も数も資金も日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。
そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本はPSVRがあります。忘れがちですがPlayStationは日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。
幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業のノウハウの応用が利きます(あくまで応用ですが)。
PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニやバンナム、セガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています。任天堂も一応研究しているとかなんとか。
中国はPCのオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。
現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。
ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国と日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在千単位のアーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。
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最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!
まず、VR機器を買って下さい!
最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後のハイエンドPCと10万円前後のHMDを揃えて下さい!
開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近は漫画喫茶とかにも置いてあるので!
PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!
あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!
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みんなの最先端のテクノロジーに対する熱意が市場と技術開発を刺激するんだぜ!
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PS4が日本であと2倍は売れていたらPSVRは日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)
ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。
少なくともスマホ用VRは日本は立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。
VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論は他所でお願いします。
ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。
VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。
折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います。
※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田は自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね。
2016年には有力視されているHMDのFacebook社のOculus Rift、HTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。
一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。
製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます。
3月下旬にFacebookがRiftを、4月上旬にHTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVRは10月に発売されました。
あまり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると
2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています。特にPSVRは予想より低いと言われています。PC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRはPS4代+HMD代の費用が10万円程度で比較的安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております。
また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われています。PC向けVRはSteamなどのプラットフォームや独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまいます。諸事情でアダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。
いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています。特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかないからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売や店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっています。シリコンバレーのIT企業のOculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーのHTCの違いが出てきているようで面白いです。
また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftはコントローラが約八ヶ月遅れて12月に別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。
日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業がアーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。
主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDもモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。
スマホを装填することで擬似的にHMDを再現するゴーグルは現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズは日本で人気でないことやDaydream対応スマホは日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホ用VRゴーグルの展望は個人的には不安です。
ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360度動画が熱くて、YoutubeやFacebook、Twitterが360度の動画や生放送に既に対応しており、アーティストのコンサートやスポーツ中継、報道を中心として360度映像の配信が盛んになったり360度対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います。
2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術、業界の一つであり、メディアやデバイスの次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています。
中国やアメリカが莫大な投資していますし、東南アジアやインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています。日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術やサービスが出揃うことになるでしょう。
VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。
折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います。
※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田は自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね。
2016年には有力視されているHMDのFacebook社のOculus Rift、HTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。
一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。
製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます。
3月下旬にFacebookがRiftを、4月上旬にHTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVRは10月に発売されました。
あまり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると
2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています。特にPSVRは予想より低いと言われています。PC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRはPS4代+HMD代の費用が10万円程度で比較的安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております。
また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われています。PC向けVRはSteamなどのプラットフォームや独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまいます。諸事情でアダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。
いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています。特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかないからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売や店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっています。シリコンバレーのIT企業のOculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーのHTCの違いが出てきているようで面白いです。
また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftはコントローラが約八ヶ月遅れて12月に別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。
日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業がアーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。
主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDもモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。
スマホを装填することで擬似的にHMDを再現するゴーグルは現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズは日本で人気でないことやDaydream対応スマホは日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホ用VRゴーグルの展望は個人的には不安です。
ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360度動画が熱くて、YoutubeやFacebook、Twitterが360度の動画や生放送に既に対応しており、アーティストのコンサートやスポーツ中継、報道を中心として360度映像の配信が盛んになったり360度対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います。
2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術、業界の一つであり、メディアやデバイスの次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています。
中国やアメリカが莫大な投資していますし、東南アジアやインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています。日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術やサービスが出揃うことになるでしょう。
http://www.gizmodo.jp/2014/03/facebookoculus.html
FacebookのOculus買収でクラウドファンディング出資者カンカン : ギズモード・ジャパン
Oculusへのクラウドファンディング出資者が怒っているらしい。
出資者といってもクラウドファンディングの場合、寄付型や購入型であればリターンが無いのは前提のはずだし、
買収によるバックボーンが必要になるほど事業が拡大するのは出資者の願いどおりのはずだ。
でもなぜか怒ってる。
出資者たちも、どの段階かで買収されるのは覚悟してたとは思う。
でも、それがちょっと「思ってたのと違う」ってことだったんだろう。
何が違ってるんだろう。
おそらく出資者たちは、「俺らのOculus Riftもなんか話題になったし、買収してくるとしたらGoogleさんですか?Appleさんかなあ?それともひょっとしてSONYさんですか?やべえなんかワクワクしてきた!うへへへ」という感じだったんだろう。(妄想)
ああ、それなのに、それなのに…
「どもっ!Facebookですっ!Oculus Riftって、いいね!」(キラッ!)
「あああああああああああああ」「なんだよリア充こっち来んな!」「ぜってーわかってねえだろ」「裏切ったな!Rift君がFacebookだったなんて!」「(´・ω・`)」「っていうかリア充こっち来んな!」「もげろ!」
という感じですかね。わかります。