はてなキーワード: SFCとは
○ご飯
朝:お椀で食べるチキンラーメン。昼:サラダ、スープ。夜:サブウェイ。
○調子
○ ファミコン探偵倶楽部後ろに立つ少女(スイッチリメイク版)
・はじめに
消えた後継者の続編で1989年にリリースされたファミコン版のリメイク作。
時系列的には前作より過去のエピソードにあたり、こちらから遊んでも問題はない。
女子高生の遺体が見つかりその捜査を始める主人公、しかしその裏には15年前の未解決殺人事件の謎が見え隠れするという導入。
ADVとしてはシンプルなシステムで、容疑者への聞き込みをコマンドを総当たりしたり、ポイントアンドクリックで現場を捜査していき事件を解決する。
・謎解きではなく捜査を楽しむ
所謂「本格ミステリ」のような解くべき主題となる謎が提示されそれを解き明かす、という雰囲気の作品ではない。
広く捉えればフーダニットものなのかもしれないが、これをそう呼ぶ人はちょっと文脈に気を使って欲しくもある。(あくまで本格ミステリにおけるパズラー的な文脈において、犯人の択を考える面白さを説いているわけでね)
勿論、ミステリの懐は広く、本格でないことが面白くないことには繋がらない。
今作もそうで、被害者と容疑者候補の輪郭を様々なキャラクタとの会話の中から浮き彫りにしていき、信用できる人とそうでない人を選り分けていきながら事件の真相に迫る楽しさがある。
老若男女のキャラの立ち絵が楽しめどのキャラも生き生きと演技をするのが楽しく、数回しか会話をせず名前のないモブキャラにもしっかり工数を使っており、フルボイスで尋問を楽しめる。
またADVで背景はただの書き割りであることが多いのだけど、今作では会話をしている立ち絵に加えて、背景に写っているモブキャラ達も演技をしており、これが面白い。
前作でもこの点を評価したが、今作では学校が舞台なだけあって、モブキャラ達が非常に多く、容疑者達と会話をする中で後ろで楽しそうにしている生徒たちの演出が面白かった。
前作では頼れる助手の橘あゆみちゃん、今作では主人公とのファーストインプレッションが描かれる。
これがまあ可愛い。
古い作品をまた時代が違う古い言葉で評してしまい申し訳ないが、萌えるキャラだ。
殺害された親友のことを思う悲しいシーン、容疑者に憤りを感じている怒りのシーン、主人公にすがる儚いシーンなどなど、魅力的なシーンがすごく多い。
特に中盤、かなり大胆なシーンがあり、そこで一気に惹かれて大好きになった。
演じている皆口裕子さんの演技も素晴らしく、超一流声優の演技をたっぷり楽しめる。
僕の年代だとヒロインよりもお母さんを演じていることを見る機会の方が多かったが、ヒロインをやっても当然一流は一流素晴らしかった。
・それにしても回りくどくないか?
そんなわけでプレイ中は楽しく遊んでいたのが、こうしてクリアした後に振り返ると、少し気になる点があった。
科学捜査で一発では? というのは流石に野暮としても、容疑者全員の身元の調査をまずさっさとすれば、1日で解決できたのでは? と思ってしまった。
学校が舞台なので警察が介入できず、かつ警察の手は15年前の未解決事件の時効までにそちらをあげることに手を取られている、という二つの言い訳も流石に強引さを感じた。
結局、未解決事件の方も、証言一つで重要な容疑者を疑うのをやめているし。
特に人物を同定するために「顔」と「名前」を入手するところすら滅茶苦茶回りくどく時間がかかる構成だったので、その辺は国家権力でさっさと総当たりで片付けてくれないかなあ、とヤキモキさせられた。(特定の年代の特定の高校の生徒をあらうだけなんだから、テキパキやれよと)
・さいごに
立ち絵や背景での演出や演技にこだわったハイクオリティなADVゲームだった。
ストーリーの方は20年以上前のものながら、面白く感じさせる勘所を抑えた出来で、そうと感じさせない楽しさがいっぱい。
特にメインヒロインの橘あゆみちゃんの可愛さは声優の熱演も相まって、今でも十二分に通用するキャラだった。
ファミコン探偵倶楽部シリーズとして、現行機に移植された二作品とも遊んだが、どちらも楽しかった。
主人公の少年探偵とあゆみちゃんのエピソードをもっと楽しみたい。
サテライトビューというSFCが衛星放送とリンクする今でいうインターネット配信専用のゲームで第三作目があるらしいが、プレイすることができないのでそちらのリメイクにも期待したい。
勿論、リメイクだけでなく、完全新作も大歓迎。
ただ肝心の開発会社であるMAGES.は赤字大幅拡大でニュースになってるし、キーマンの浅田誠さんはもうかれこれ9年前に発表したミステリートFが未だに不透明な状況でと、先行きは不安しかない。
約1年引っ張る新・総選挙イベントの『Stage for Cinderella』(以下SfC)も予選の折り返し地点を迎え、既に今日となった1/23の15時からCグループの投票が始まる。
A・Bグループにて皆さんが票を投じたアイドルはどうだっただろうか。本戦出場が決まっていたり、POにこぎつけていたり、それによって新たにボイスがつくことが決まったりもしているかもしれない。
既にBグループまでの結果にて、2名のボイス付与が決まった。それらには心からおめでとうと言いたい。
「やみくもにボイスのために投票するのはやめよう」と。
ここで誤解されたくないのは、『「これ以上声を付けるな」ということでは断じて無い』ということだ。
もしこれを読んでくれているあなたの担当アイドルにまだ声がなく、今回のSfCで上位に押し上げ声を獲得させてあげたいというのならば、
それは自分も応援しているし、以降の文章の対象外の人である。幸運を祈っている。
だが。
もしあなたに既に声がついている担当アイドルが居て、今回ボイスがついていない子に投票しようとしているのであれば
改めてもう一度考えてみて欲しい。
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声のある子同士は、ゲームのイベントや楽曲、アニメやリアルライブに至るまでの出番を食い合う。
スシローや営業コミュ等一部のゲームイベント等を除いて、ボイスが付与されるということは多くの出番に立つチャンスを得るということだ。
しかしその枠は多くはなく、また偏りがあり、十分に行き渡り循環しているとは言い難い。
それにそもそも偏り等に関係なく、担当アイドル等の自分の(より)好きなキャラクターに多く登板して欲しいものだと思う。
新たにボイスを得たアイドルが増えるということは、この枠を取り合うさらに1キャラ分増えるということだ。
想像して欲しい。
あなたが入れた票によって声を得たその子が歌う楽曲は、ゲーム内イベントは、声優さんが出演するライブイベントは。
もしその子にまだ声が付いていなかったら、あなたの担当アイドルの枠だったかもしれないのだ。
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もちろん1ユーザーとしてコンテンツを考えた時、全てのキャラクター…ましてや「190人のアイドル」と謳うのなら、その190人全員に声がついて欲しいとは自分も思う。また端的に「この子の声や出番が見たいな」と思う子は担当以外にも居る。
しかし、現実問題として出番の枠に限りがあり、また声優さんの新規起用はコストであるから、
よりコンテンツが賑わい黒字になる目途が立つ子から徐々に出番を増やすことになるのが自然だろう。
総選挙イベントであるSfCは人気や流行等を測り、上記の「目途」を考える指針の一つになっているはずだ。
「とりあえずボイス!とにかくボイス!」の一心で多くの人が投票することは、
その指針を短期の流行に偏らせ、「目途」を誤らせることにならないだろうか。
あなたは、今回声をつけるべく票を投じた子たちの楽曲CDやライブイベントを可能な限り買おうと思っているだろうか?
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以上が言いたい2点である。
重ねて言うが、「これ以上声をつけるな」という話ではない。だがその速度感は出番の枠の拡充に合わせたテンポにすべきであろう。
今年はU149のアニメという出番の枠がプラスされてはいるが、個人的には今までのボイスオーディションくらい(年3人)が丁度良かったのではないかと考えている。
コンテンツの存続や本当に求められた子の出番のためにも、「"やみくもに"ボイスのために投票するのはやめよう」と言った次第だ。
やっぱこの大学に何かあるんじゃねーかなって気持ちになる。ここ出身の弁護士・役員・同僚に良い印象持ったこと一度もない
・ DaiGo氏 (慶應義塾大学理工学部卒・慶應大学で特別講義)
→ホームレスや生活保護者よりも猫が大事
・ 古市憲寿 氏 (院は東大だが 慶應義塾大学環境情報学部卒、慶應義塾大学SFC研究所上席所員)
→ 日本学術振興会「育志賞」受賞する肩書きは社会学者
→ 民主党の時から自民の現在に至るまで内閣府の様々なメンバー、厚生労働省「雇用・女性支援プロジェクトチーム」メンバー
→ 高齢者に「十年早く死んでくれ」と言うわけじゃなくて、「最後 の一ヶ月間の延命治療はやめませんか?」と提案すればいい。
→ [小山田圭吾氏の障害者虐待について]
DaiGo氏「謝ればいいってもんじゃないと思うなら裁判でもすればいいだけの話よな」
古市憲寿氏「本当そうだよね。まあ民事の場合、裁判を起こすには頭とお金がいるから。。。」
→ [ホームレスと生活保護者に差別発言をしたDaiGo氏について]
「生活保護のあり方や理解が深まった」「(DaiGo氏は)メンタル弱いんですよ。いつも落ち込んでいて」
・ 新浪剛史氏 (MBAはハーバードでとってるが慶應義塾大学経済学部卒)
→サントリー社長で経済財政諮問会議の民間議員
関連増田:サントリーってやばい会社だな。45歳希望退職を募るではなく『45歳定年制』かぁ
https://anond.hatelabo.jp/20210910162301#
・伊藤穰一氏 (慶應義塾大学大学院政策博士、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 元非常勤講師)
→コーネリアス小山田氏の親戚でベンチャーキャピタリスト、 ジェフリー・エプスタインの件でMITや様々な役職をクビになったが、
なぜかデジタル庁の事務方トップ「デジタル監」に起用される予定だった、
そして最終的にはデジタル社会構想会議の有職者メンバーに落ち着く
・ 竹中平蔵氏 (慶應義塾大学名誉教授)
→パソナ会長で内閣日本経済再生本部産業競争力会議の民間議員で内閣府国家戦略特別区域諮問会議の有識者議員
・ 夏野剛 氏(慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科特別招聘教授)
→ 株式会社KADOKAWA社長で(内閣府)規制改革推進会議議長でデジタル庁有識者メンバーでオリンピックでは組織委員会参与を勤めた
・ミスター慶應(わいせつ関連での逮捕6回、起訴なし)
・ 慶應義塾大学広告学研究会レイプ事件(起訴なし)
・慶應義塾大学医学部レイプ事件(起訴なし、退学後、琉大に入り直し医師免許を取得)
・明大駅付近で痴漢を行い線路に逃走、電車を止める
DMM版ウマ娘プリティーダービーを遊ぼうとしても、エラーダイアログを出さずに起動しなくなる現象に遭遇した。
Windowsのイベントビューアーを除くと、こんなログが吐かれていた(各IDは削除)。
=====
日付:
ユーザー:
説明:
障害が発生しているアプリケーション名: umamusume.exe、バージョン: 2020.3.24.51085、タイム スタンプ: 0x
障害が発生しているモジュール名: apphelp.dll、バージョン: 10.0.22621.963、タイム スタンプ: 0x
障害が発生しているアプリケーション パス: D:\DMMGames\Umamusume\umamusume.exe
障害が発生しているモジュール パス: C:\WINDOWS\SYSTEM32\apphelp.dll
結論から言うと、Windows本体のapphelp.dllが原因でウマ娘が起動できなくなっているという。
アプリケーションに罪は無いため、DMM Game Playerやウマ娘を何度再インストールしても直らない厄介な現象だ。
Windowsは数十万のファイルが存在するため、今回のようにWindows Updateやアプリケーションのインストール・アンインストールを繰り返すだけでシステムファイルが壊れる事がある。
Windowsでは、これを直すためのコマンドがコンソールUIのみに用意されている。
Windowsのスタートメニューを右クリックして、コマンドプロンプトまたはターミナルを管理者権限で起動する。
を実行する。これは、オンライン上にある正しいWindowsのシステムイメージを元に、壊れたファイルを修復する操作となる。
実行するとこう表示される。
[==========================100.0%==========================] 復元操作は正常に完了しました。
DISM.exeを実行すると、正しいWindowsのシステムイメージがPC内に保存された状態になる。
この状態で、
sfc /scannow
を実行すると、次のように表示される。
システム スキャンを開始しています。これにはしばらく時間がかかります。
Windows リソース保護により、破損したファイルが見つかりましたが、それらは正常に修復されました。
オンライン修復の場合、詳細は次の場所にある CBS ログ ファイルに含まれています
windir\ Logs\CBS\CBS.log (たとえば C:\Windows\Logs\CBS\CBS.log)。オフライン修復の場合、
これで、とりあえずWindows自体の修復コマンドによってシステムファイルが正しい状態に復元された状態となる。
実行してもまだメモリ上には古いシステムファイルが読み込まれて実行されている状態なので、終わったらPCを再起動する。
さて、準備は完了だ。ここまでの操作でWindowsを回復しDMM Game Playerで「ダウンロード版をプレイ」を押す事でウマ娘が起動し…ない!
イベントビューアーには今もウマ娘を起動しようとする度にアプリケーションクラッシュイベントが追加されている。救いは無いのですか?
結局、今回のケースではPCで常駐していたリモートデスクトップ用のSplashtop StreamerとVirtual Desktop Streamerをタスクキルする事でウマ娘が起動できるようになり、DMMブラックフライデーで得た有償石でおはガチャを回すことに23時成功した。
配下に与えることで、忠誠心や能力値を上げられる他、相性を良くすることも可能。
都洛陽のある10国を攻め落とすとアイテムが必ず手に入る仕様は有名。わざと10国を放棄し、再度攻め取ってアイテムを何度も手に入れるなんてことも有名だった。
機種によりアイテム入手可能な回数が異なるが、FC、SFC版は10年ほど、PS版は2,3ヶ月に一度攻め込むのを繰り返して3年ほどで出なくなる。
戦利品としては武力を高める「武器」、知力を高める「兵法書」、戦場から100%退却できる「名馬」の他にも、魅力を高める「美女」が存在する。
光栄刊行の書籍には「伴侶を得たことで人間的魅力が高まる」などと説明されてはいるが、今となってはおもいっきり問題視されるであろう扱い*14を反映してか、リメイク版では「美女」が「装飾品」に差し替えられている
確かに、FCからSFCになって、YでダッシュしてBでジャンプになって「AとBじゃないんだ」ってなったのを覚えている。まあすぐに慣れたけど。
でも、メイン操作の2ボタンがAとBじゃないから、慣れない人は覚えにくかったのではないかと思う。
64をつくるにあたって、ゲームのメイン操作のボタン(SFCでいうYとB)をBとAに修正したかったのかな。
でも、ゲームキューブでは中央がAで、その左下がBで、「決定ボタンの左下にキャンセルボタン」という意味ではSFCに先祖返りしているんだよな。
グローバルスタンダードが定まらなかったのは任天堂が迷走してたから、というのはあるかもしれない。
なんかもう「メモリを64GBぐらい持ってないほうが悪い」みたいな時代になってきてる。
とにかくバベルを後から伸ばしやすいコードであるのが正しくて処理速度重視で人間にリーダブルじゃないコード書くと「自己満足」「一時的に早いだけ」「後で困る」ってボコスカに叩かれる時代。
昔のSFCソフトにあったような芸術的な実装は失われて、「重いと感じるなら端末を買い換えないほうが悪い」「サーバーが足りないなら買い足さない方が悪い」で全部通せるっていう甘ったれた思想が蔓延するようになった。
ジェダイとかもライトセーバー開発される前と後で「最近の若者は触れれば終わりの剣術に頼り切っている」「当てただけでは斬れない剣の時代と違って重さを載せなくなった」「スポチャンみたいな動きしかみんなしてない」って愚痴ってる老害がいたんだろうね。
でもよー最近の「リーダーブルデース」って言い訳の元に描かれた人間様至上主義のコードの機械に対する配慮の無さにはどうしても苛ついちまうぜ。
ガキの頃、水や食べ物を大事にしない若者に対して老人がガミガミ言って、災害が来て貴重になってから子供が泣き出したのみて老人が「ざまぁwwwwもう遅いwwwww」するなろう小説みたいな学習まんが読んだことあるけど、まーそのノリだわなー。
俺もジジイだークソジジイだーメモリ不足になってから嘆いてももう遅いwwwwwざまぁwwwwwするチャンスを虎視眈々と伺う妖怪になって最後はバーチャル陰陽師にデジタル調伏されるんだ―
実際は増田みたいな想像力の欠如したトンチキor発達障がいのことだからな
・ 古市憲寿 氏 (院は東大だが 慶應義塾大学環境情報学部卒、慶應義塾大学SFC研究所上席所員)
→ 日本学術振興会「育志賞」受賞する肩書きは社会学者
→ 民主党の時から自民の現在に至るまで内閣府の様々なメンバー、厚生労働省「雇用・女性支援プロジェクトチーム」メンバー
→ 高齢者に「十年早く死んでくれ」と言うわけじゃなくて、「最後 の一ヶ月間の延命治療はやめませんか?」と提案すればいい。
→ [小山田圭吾氏の障害者虐待について]
DaiGo氏「謝ればいいってもんじゃないと思うなら裁判でもすればいいだけの話よな」
古市憲寿氏「本当そうだよね。まあ民事の場合、裁判を起こすには頭とお金がいるから。。。」
→ [ホームレスと生活保護者に差別発言をしたDaiGo氏について]
「生活保護のあり方や理解が深まった」「(DaiGo氏は)メンタル弱いんですよ。いつも落ち込んでいて」
40代と50代前半は、ゲームの進化を多く見てきた世代で一番楽しんでいる世代だと感じる。
50代はインベーダーに夢中になった人が居た。喫茶店にすらテーブル筐体が置いてあるのも珍しくなかった。
社会人になると50代はゲームから離れる人も少なくなかったが、カラーゲームというTVゲームも発売されゲームセンターのゲームもどんどんタイトルが増えたのを楽しんだのは50代だ。
そして40代はファミコン(1983)が発売され、瞬く間に当時の子供たちを魅了した。彼らはファミコンというゲーム機を通してゲームの進化を見てきた世代だ。
ファミコンカセットでの容量が増える度にゲームの質も良質に変わっていった。ディスクシステムといった新たな試みを40代はリアルタイムで楽しんだわけだ。
そして、SFC・MD・PCエンジンと様々なゲーム機が発売された頃の40代は中学生から高校生、やはり一番楽しめた世代だろう。
なにせ、アニメーション・ボイス・ムービーも含めて走りを経験しているのだから。
一方で、50代はPC88や98などのパソコンをビジネスと娯楽に使えるようになり、違う世界を楽しんでいた。
40代が高校生になる頃、PS・SS・PC-FXが発売された。さらに進化したゲーム機を経験したのだ。
ドットと単音から進化を見てきた今の40代・50代はゲームの進化を目にし、ひたすら楽しめた世代だと思う。
同じように30代よりも若い世代は、これからの進化したゲームを楽しめるのだろうと思う。
最近はゲーム自体進化が止まってきたとも、たまに言われているが進化が止まったというよりもユーザーがグルメになりすぎたのだと感じる。
こればっかりは、次々と進化を求めるユーザーがいる以上仕方のない事だと思う。
そういう意味も含めて考えると、40~50代の人らはネットが普及する以前の情報の少ない時代で、
うちのTL見てると、結局ここ2年の総選挙と大して代わり映えしないんでないか、という感じはする。
これまでの総選挙は、与えられた票をどう使うか、という側面があった。それをCGに振る人、担当に振る人、ボイスに振る人、それぞれがそれぞれの思惑で動いた結果、人気投票とは異なる『総選挙』としての結果が出ていた。
しかし9回以降、総選挙とボイスで票が分かれ、担当に票を心置きなく使える……という環境になって、逆に、総選挙の遊び方は「担当や推しに入れる」しかなくなってしまったのだと思う。総選挙の結果を運営は(51位以下も)全部見ていて、ちゃんと応えてくれるのだ、という謎の理屈、あるいは神話が蔓延り始めたのもこの頃であったように思う。(もとは結果が出なかったPに対する慰めの言葉だと思うのだが、拡大解釈されて『金も払わず愚痴垂れてんじゃねぇ』になってしまった感じもする(15万を溝に突っ込んでからぶーたれろってアホだと思うよ、俺はね))みんなが担当に入れるから、自分も担当に入れなければならない。そうしなければ、担当の出番が理不尽に減らされてしまうかもしれない。そうして総選挙はただ推しに票を入れるイベントになった。いや、趣旨から考えれば、そのほうか健全かもしれないが。
そして、SfCもその流れを継いでいるだろうと思う。とりあえず担当に入れて、さてあとはどうしようか、となったときに、周りを見渡せばそこら中にダイマは溢れているし、誰が有利とか不利とかもわからない。そうすると自分が好きな子に入れる。個人の観測範囲で見ればいろんな子に票が入っているように見えるが、統計的にはユーザー全体の総意をなんとなく反映するものになるだろう。そして、みんながみんな声なしにばかり票を入れるわけではなく、声つきだけど応援している子、お世話になった子などにも当然票は入る。ハナから声付きの子にしか興味がないような層だっているだろう。そういうのを全部総合すると、上位はやっぱり人気の子になるし、声無しの子の序列だって、結局全体のふわっとした総意の順に並ぶんじゃないかね。
というのが、俺の見立てである。「誰誰はボイス狙えそう」という風潮が、もっともっと強くあったならまた違いそうなもんだが、2回のボイスオーデを経て、完全にブラックボックスになってしまったしなあ。
というわけで、俺の予想。ボイス枠は0。
上位15人:小日向美穂、櫻井桃華、小早川紗枝、乙倉悠貴、三船美優、綾瀬穂乃香、森久保乃々、望月聖、大槻唯、三好紗南
【追記】上位5人が3/5、15人は12/15。まあまあかな。
ひじりんボイスおめでとう!凪1位は流石にびっくり。 りーな圏外もびっくり。
業務の性格上、守秘義務ガチガチなんでタクティクスオウガリボーンの新要素とか新キャラとかには当然ながら一切触れられないが、これだけは言わせてほしい。
PSP版はやったことないんで、PSP版からどのくらいの要素がどの程度引き継がれてるのかとかはよく知らんが、キャラのフルボイスの演技がマジで良い。
俺も一時期はSFC版至上主義だったんで最初は「フルボイスかぁ…」とやや否定的だったが、マジで全ての台詞がフルボイスで溢れんばかりの臨場感で読み上げられるんで知らず知らずにタクティクスオウガの世界にドップリ引き込まれる。ランスロットとかレオナールとか演技が本当に渋くて紳士でカッコイイ。デニムも勇敢な青年感がこれでもかと言わんばかりに演技で発揮されてて良い。
ラストバトル後~エンディングでの各キャラの芝居とか、仕事中なのに泣きそうになったもんな俺…。
あと魔法のエフェクトとかも派手派手なんで楽しみにしててほしい。
全魔法エフェクトは仕事でもちろんチェックしたが、金貰いながらこんな美麗エフェクトひたすら眺めてていいのかって感じでやってて楽しかったわ。
あんま書くと怒られそう(いや特に何もネタバレはしてないが)なんでこの辺りで筆を擱きたいが、まあ俺から言えることはただ一つ。
anond:20220721070123とanond:20220721070237で書けなかった、思い出せなかった好きだったコンテンツについても書きたくなった。
あれも好きだったけど厳密には10年以上前に好きだったコンテンツだ!というのもあるので、
出来る限りはここ10年以内という最近に好きで堪らなくなったコンテンツについて思い出せたら良いなと思う。
この作品を始めてプレイしたのは2010年、ペルソナ3とペルソナ4のthe best版が発売される年の事だった。
この二作は以前から話題になっていて自分もプレイしたかったけど、いきなり三作目と四作目からプレイするのはどうなんだろう?と思い、まずは近所のゲームショップで割り引かれていたペルソナシリーズの第一作をプレイする事にした。
実を言うとこのペルソナの一作目が非常に難易度が高く初心者向けの作品では無いらしい事は知っていたので、「ペルソナシリーズとはどういう作品なのか?」という概要をざっくりと掴めたらすぐに辞めるつもりだった。
途中で詰みそうになったら止めよう…と思ってプレイした所、ゲームが始まって二つ目のダンジョンでもう投げてしまった。一回一回の戦闘があまりに長すぎて、これは自分では到底クリア出来ないだろうな…と悟ったんだと思う。
それでもこのペルソナのお陰でアトラス作品とはどういう雰囲気なのか?という感覚は掴めたし、その後P3やメガテン3、デビルサマナー葛葉ライドウをプレイした時は比較的遊びやすいゲームバランスだった事に感動してしまった。
それらのゲームをクリアした後、アトラスゲーって良いよなぁ…と思った。普段RPGというジャンルをあまりやらなかった事も大きいと思う。お洒落な雰囲気のペルソナ、大正モダンのライドウ、ダークな雰囲気のメガテン、皆面白かった。
とにかくアトラスゲーの作風に魅了されて…一度は序盤で投げてしまった初代ペルソナをまたプレイしたくなった。有り難い事にネットにはこのゲームの攻略情報が沢山あったので、今度はそれを読みながらプレイする事にした。
久々にプレイするペルソナは…攻略情報を読みながらでもやっぱり厳しかった。数歩毎に発生するエンカウント、一回数分はかかる戦闘、中々作れないペルソナ、異常に少ないセーブポイント等、新作の後に遊ぶには凄くきつかった。
それでもストーリーの続きは気になったのでヒーヒー言いながらプレイしていた。恐らく攻略情報を見ずにプレイしていた昔のプレイヤーはこれ以上に苦戦していて、だから途中で投げちゃう人も多かったのかな…と思った。
ただでさえボスの所に辿り着くまで数時間かかるのに総当たりで正解の道を探せ!みたいなダンジョンの数々にはプレイ中本当に苦労させられました…敵として出てくる悪魔も途中から魔法無効とか意地悪な奴が増えてくるし…。
ラストダンジョンなんか、ラスボスの所に辿り着くのに迷いに迷って3~4時間かかったのにタルカジャorマカカジャ持ちのペルソナを作ってなかったから火力が足りなくてまた最初からとか、本当今プレイしたら心折れてたと思う。
それでも、苦労してラスボスを倒して、学園物らしい素敵なエンディングを見れた時にはここまでプレイして本当に良かった!と思えた。物語の終わり方としてはこれまでに触れた創作物の中でも一、二を争うほど好きなんじゃないかな。
初代ペルソナはこの通常シナリオ以外にももう一つ雪の女王編という隠しシナリオがあるとは聞いた事あったけど、正直ゲームとしては十分堪能し尽したのでプレイする気は無かった。一週100時間以上かかったような覚えがある。
この初代ペルソナを後にもう一度プレイする事になったのは、当時行きつけだった書店で上田信州先生の漫画版ペルソナの全巻セットを見かけた事がきっかけだった。
漫画版ペルソナの評判が良い事は以前からネットのお陰で知っていたけど、これまで実物を見かけた事は無かったからかなりレアな物を見かけた気分だった。セットがお得なお値段になっていた事もあって、即刻購入して読む事にした。
基本的にゲームの流れに沿いながらも独自の解釈も取り入れられている漫画版ペルソナを読んだ時に思ったのは、上田先生は本当にペルソナの事が好きなんだな…という事だった。巻末のあとがき漫画でも愛が爆発していたけど。
自分が一周するのもヒーヒー言っていたゲームをこんなに愛している人が居るんだな…と思った。漫画版は隠しシナリオの要素も一部含まれていたので、ああこれが噂の雪の女王編って奴か…と興味を引かれた。
漫画版を読み終えて…この作品のペルソナ愛に当てられたのか…またペルソナをやっても良いかも…と思い始めていた。一度はクリアしたんだし以前より苦戦する事はそう無いだろうな…という気楽さもあった。
結果的にそれは間違っていて、雪の女王編突入前に数時間ノーセーブでLV上げ推奨とか、意地悪なダンジョンでラスボスの所まで辿り着くまで最後のセーブポイントから大分距離があるとか、苦労したのは通常シナリオと一緒だった。
ただ、この雪の女王編は通常シナリオとは全く別の作品を遊んでいるかと思うほどシナリオや音楽の雰囲気が異なっていて、一つのゲームで二つの作品を遊んだかのような不思議な充足感があって良い作品だった、と思えた。
ペルソナを遊んだ影響で、アトラスゲーの悪魔のデザインを担当する悪魔絵師こと金子一馬氏がイラストと挿絵を担当する上遠野浩平先生の事件シリーズをブギーポップの後に読む切っ掛けになった。こちらも良い作品だった。
更に更にまたペルソナをプレイするようになった切っ掛けは、書店で初代ペルソナの攻略本・所謂花畑本を見かけて購入した事が大きいんじゃないかと思う。攻略本を読んでるとうずうずしてそのゲームをやりたくなる現象、あるよね。
この女神異聞録ペルソナ、通常シナリオでは四人居る内の誰か一人を仲間に出来るんだけど…最初にプレイした時の話も結構忘れてるしいっその事四周しちゃうか!と思った。攻略本があるんだしとことんやるか!と思ってたのかな。
流石に一週目の時のようにヒーヒー言いながらプレイするの嫌だったから、今度は序盤の内から潜在復活マハブフピクシーを使う事にした。簡単に言うと、オート戦闘で放置する事で序盤から強いペルソナを作る隠し要素の事だった。
この潜在復活ピクシー、攻撃力をカンストさせるのに大体10時間ほど必要なのだけど…とにかく序盤に作ってしまえば後は終盤まで大体の敵に苦労せず戦えるので、一週目と比べて大分サクサクと進める事が出来た。
ちなみに女神異聞録ペルソナは個性豊かな仲間達やモブキャラクターとダンジョンの部屋で会話する事が出来るんだけど…実はこの会話、ボスを倒してストーリーが進むと全く別の台詞に変更されたりもする。
セーブが出来ず一度クリアしたら二度と中に入る事が出来ないダンジョンでもそういう仕様があるので、もし仲間と台詞を一言でも見逃したくないならボスを倒した後セーブせずにまたダンジョンの各部屋を回る必要があったりする。
ボスを倒した後セーブも出来ずに一時間以上一度クリアしたダンジョンの中を走り回っていると「自分は何をしているのだろう…」と思う事もプレイしている最中もあったけど、途中からとにかく意地になって遊んでいた。
これを仲間に出来る4キャラ分、はっきり言うと少しキャラの掛け合いが変化するくらいの差分のために四周したんだけど…意外な事にそれほど辛くは無かった。プレイしている内に慣れた、というのもあるかもしれない。
同じダンジョンを四回攻略して、同じシナリオを四回見て…一週あたり大体40~60時間くらいかかっていたけど、それを込みでもこのゲーム滅茶苦茶面白いな!と思えるくらい女神異聞録ペルソナにのめり込んでいた。
雪の女王編は仲間に出来る組み合わせが三通りだったから通常シナリオよりはプレイ時間も短く済んだけど、それでも一週40時間はかかった。正確に測った訳じゃないけど…恐らく累計プレイ時間は500時間を超えてると思う。
こんなに遊んだ事もあってか、最初は序盤で投げたこの女神異聞録ペルソナが今ではアトラスゲーどころかこれまでプレイしたゲームの中で一二を争うほど思い入れのあるタイトルになっている。今後もそれは中々変わらないと思う。
ちなみにシナリオが少し進む度にキャラクターの会話のやりとりが全て変わる仕様はデビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団にも引き継がれて、そっちも苦労しながら遊んだ。P4は未だに積んでいて、その内崩したいなと思っている。
これも行きつけの書店で見かけた本だった。タイアニアや灼熱の竜騎兵の影響でスペースオペラ物を読みたい!と思っていた時期の事だから、多分2015年以降の事じゃないかな…と思う。少なくとも2016年以前だった。
植木等がモチーフの主人公ウエキ・タイラーが上司へのごますりと運の良さだけでトントン拍子に出世していくSFコメディ小説、だったと思う。自分は植木等を知らない世代なのでタイラーの元ネタの人、と認識している。
銀河英雄伝説のヤン提督が実力と戦功で出世していったのと対照的に、タイラー提督は運と調子の良さだけで出世していくのが笑えて良い…と思っていたけど、実は本当に只者では無い可能性も終盤示唆されていて良かった。
元祖にあたる宇宙一の無責任男シリーズはあっという間に読み終えて、よしじゃあ次は続編に行くか!と思ってタイラーの子供が主役の無責任キッズも読み始めたけど…これはどうも作者の吉岡平先生のやる気が感じられなかった。
そもそもこの無責任シリーズは90年代のライトノベルという事もあってか今では書店にあまり出回っていなくて、読む事も困難な作品だった。行きつけの書店に宇宙一の無責任男シリーズが全巻揃ってたのは幸運だったのだと思う。
折角ハマったのにもう続きは読めないのかな…と思っていた所に出会えたのが宇宙一の無責任男のリブート作品、真・無責任艦長タイラーだった。レーベルは富士見ファンタジア文庫からファミ通文庫に移籍したようだった。
これはリブート…という事もあってかキャラの設定が大幅に変わっていて、しかも元祖無責任艦長タイラーを薄めて引き伸ばしたような作品ではないか…?と読みながら思ったけど、それでも無責任キッズより大分面白かった。
吉岡平先生が後書きで腐女子ファンを狙って美形キャラを多めにし、同性愛キャラを増やしました!とぶっちゃけていたのはそういう事言わなくも良いのに…と思った。2000年前後に腐女子という言葉を知っていたのは凄いとも思う。
薄めて引き伸ばしたような作品、と最初は思ったけどそれでもリメイク前の宇宙一の無責任男が面白かったからか、このリブートの真・無責任艦長タイラーシリーズもスイスイと楽しく読めるくらいには面白い小説だった。
特に外伝にあたる真・無責任艦長タイラーReMixなんかは「これ旧タイラーの正史に組み込んでも良いんじゃない…?」と思えるほど面白くて気合いが入った作品だった。これで完結なら納得が行く、と何とも満足した気分になれた。
宇宙一の無責任男シリーズ全15巻と真・無責任艦長タイラーシリーズ全13巻の累計28巻は自分がこれまで読んだライトノベルの中でも長い方だった。それだけあのSFコメディを夢中で読んでいたんだろうな、と思う。
SFCで絶大な人気を博したチュンソフトのサウンドノベル作品。自分が遊んだのPS移植版だった。
プレイした経緯は恐らく西尾維新作品からミステリに興味を持つ→名作ミステリと噂のかまいたちの夜も遊んでみたい!って感じだったんじゃないかな…と思う。
とにかく色んな選択肢で変化するシナリオが面白かった。ここまでこんなにあっさりバッドエンドになるの!?と驚いたり。惨劇が起きた後に犯人を見抜いても後味の悪い終わり方になるのはやるせなかった。
早めに犯人を見抜いてハッピーエンドを迎えたと思ったら、今度は本編と全く関係無いシナリオが複数解放されたのは驚いた。ノベルゲームでここまで多彩なシナリオが収録されている作品はそう無いのではないだろうか?
シナリオチャート機能を使って全ての選択肢・全ての結末を埋めてついにピンクのしおりを入手した時の達成感は凄かった。こんなボリュームがあるゲーム元々はSFC時代の作品だったなんて…と昔のゲームの凄さを思い知った。
その後はPS2で出たかまいたちの夜2もプレイしたけど…これも悪くないゲームなんだけど、1と比べると少し好みとズレるかな…?と思った。人を選ぶ所はあるけど、ハマる人は1以上に好きになるタイプのゲームだと思う。
更にその2の後日談的なかまいたちの夜3もプレイしたけど…2はボリュームがあるだけ良かったんだな…と思わされた作品だった。1の多彩なシナリオに惹かれた身としては3は寂しい感じのゲームだった。
このシリーズをプレイした影響で1のシナリオライター我孫子武丸先生のデビュー作「8の殺人」や2のシナリオライター牧野修先生の書いたデビルサマナーソウルハッカーズのノベライズ版を読んだりした。
かまいたちの夜と似たゲームがやりたい!と思いサウンドノベルとして前作にあたる弟切草もプレイしてみたけど…とにかく、凄いゲームだった。スキップ機能やシナリオチャートが無いのでピンクのしおりをゲットするまでに本当に苦労した。
館が舞台の密室殺人の話繋がりで綾辻行人先生の「十角館の殺人」を読んだのもこの頃だったと思う。自分にミステリというジャンルの面白さを教えてくれた名作ノベルゲームだった。いつか同じチュンソフトの「街」も遊んでみたい。
恐らく直近で一番ハマった作品はこれ、じゃないかと思う。PS時代のガンダムゲーはGジェネレーションもそうだけど作品からとんでもない熱量を感じる事がある。
自分の中でレトロガンダムゲーを遊びたい時期にプレイした作品。PS2のアクシズの脅威Vは既にプレイした事があったけど、正直戦略SLGは苦手だった。
PS1作品だけあってロードが異常に長かったり毎ターン世界各地から進行してくるジオン軍が嫌になって何度もゲームオーバーになったけど…ある日プロトタイプガンダムの開発に成功してから全てが変わった。
アムロ、ヤザン、バニング小隊が駆るプロトタイプガンダム部隊がたった三機でジャブロー以外全てジオンの領土になった地球圏で進撃を果たし…数十ターン後には連邦軍を勝利に導いた時、このゲームの面白さが分かった。
侵入相互ロックという滅茶苦茶面倒臭いけどプレイヤー有利な裏技の存在も知り、レビル将軍率いる地球連邦軍が幾度も現れる敵勢力を打ち倒しついに地球圏を平和を取り戻した時…ああ、やっと終わった…と息を吐けた。
自分はこの時Gジェネレーションなどでもユニット図鑑埋めとかちょっとしたやりこみ要素にハマっていたので…ギレンの野望でも同じ事をしようと思った。
ジャミトフ閣下率いるティターンズ、シロッコ率いるティターンズ、ブレックス准将率いるエゥーゴ、デラーズ閣下率いるデラーズフリート、ハマーン様率いる女性軍…色んなシナリオで遊んだ。
とにかくこのゲームはロード時間が長く、そうでもなくてもプレイに長い時間がかかるゲームなので…恐らく自分がプレイしたPSのゲームの中で女神異聞録ペルソナに次ぐくらい遊んでいるんじゃないか、と思う。
あまりの難易度に心が折れそうになったデラーズフリートをクリアした後、今度はジオン編を遊ぶか…という所で何があったのか忘れたけどプレイを中断している。何故中断したのかは忘れたけど…。
最近は…色々あって家庭用ゲーム機を遊ぶ事もすっかり無くなったけど、また何かの拍子にこのジオンの系譜を夢中になって遊べる時が来れば良いな…と思っている。
他にもパッと思い出せない作品はあるだろうけど、ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じてハマったコンテンツは結構挙げられた気がする。
個人的に「ハマった」の定義は・それの事が気になりすぎて他の趣味に手が付かない・関連する作品や人物もつい追ってしまうのどちらかが当てはまる事かな…と思ってる。