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2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
年末年始のご挨拶の未読が残り600件まで返し終わって一息ついてたら
石川能登地震は人工地震ですか?と多くの方から質問が来ますので
災害や事件に注目させておいてその裏で法案を通したり規制したりすることです
現在はフランス企業のヴェオリアが日本の水道事業に参入しています
日本政府が責任を負って弁済しなくてはいけないという訳の分からない契約です
訳が分からないのはこの国の常です
自国の利益を他国に吐き出して弱体化を推進する議員に清き一票を投票するのが我が国の常です
この水道法が改正された2018年7月5日の翌日8:00に何が行われたのか知らない方が多いです
これがショックドクトリンです
敗戦から80年が経とうとしているのに未だに操り人形の日本政府
震度7で発表しようと前もって決まっていたのかも知れませんね
実際に160世帯が停電してるのにYahoo!ニュースもGoogleもgooネット他
全ての記事が消されて読めません
全てのポータルサイトに働きかけて事実なのに削除出来る立場とは?
気象庁が震度7を二回すぐさま発表しようとして私は2016年の熊本地震を思い出しました
震度7を公表した28時間後に震度7の地震が熊本を再び襲ったのです
自衛隊の熊本高遊原分屯地(こうゆうばるぶんとんち)の真下でした
ブルーインパルスの編隊長であり航空自衛隊のエースパイロットであったベテランパイロットの平岡さんが
5人の隊員を乗せて墜落したのです
計器に異常が現れる間もない一瞬の何かによる墜落
そして事故原因究明の鍵であるフライトレコーダーをアメリカが回収したのです
意味が分かりません
自国の自衛隊員が6人死んでるのにフライトレコーダーの解析すら自国で出来ない
なぜか捜索隊は放射能防護服を着ることを命じられました
環境省のサイトによれば年間の線量限度は1マイクロシーベルトです
年間ですよ
1時間あたり3マイクロシーベルトの放射能を浴びたなら立派な被爆です
被爆 症状
で検索してみて下さい
知りすぎた隊員が口封じされたのか?何か汚染物の処理をさせられたのか?
6人の隊員が帰らぬ人となりました
同じようなことが東日本大震災でも起こりました
トモダチ作戦に参加したアメリカの空母「ロナルドレーガン」の乗組員です
5000人の乗組員のうち2400人が体調不良を訴えて
で検索すればNHKの記事もYahoo!ニュースの記事も読めます
福島から500km離れた洋上で大量のセシウムが検出されたと言うのです
日本の自衛隊よりも危険な地帯に入ってないアメリカの兵士だけが
なぜ2400人も被爆するのですか?
なぜ500km離れた洋上で大量のセシウムが検出されるのですか?
一つだけ言える確かなことはロナルドレーガンの乗組員は海水を飲んでました
RO膜(逆浸透膜)と言う装置で海水を真水に変えて飲んでいたのです
震源地は海です
なぜ彼らは陸ではなく海で被爆したのか?
ガイガーカウンター(放射能測定器)を持って輪島市で計測すれば良いと思います
計測された方がおられましたら私にDMで送って下さい
私が公に公開します
言いなりの情けない政治家に頼る気すら起きません
https://anond.hatelabo.jp/20240314124031
そら言いたいことはわかるけど、普通に論理をたどればそうはならんやろみたいな、自動車教習所ででてきそうなおもろいとんちみたいな解釈たち。
たしかに笑
俺の東京タワーとの結婚も何も規定してないから、禁止しないで、法律で認めてよね
そりゃ、憲法自体曖昧性のある自然言語で規定されてるんだから、ある程度解釈があるのは理解できるし、それこそ自然言語を選択した理由なんだろう
だけど、自然言語の曖昧性の限界まで解釈を拡大して、普通に考えたら間違ってるようなところまで解釈を拡げるべきだとは思わない
そこにきちんと、改憲という方法があって、それこそが一番直観的な方法名のにも関わらず、全く直観的でない解釈を拡大させるのはおかしいんじゃないか
私は服が大好きだからいつでも気合い入れてかわいい格好してるしちょこちょこ買ったりしてるのね。でも時々知らんおばさんとか親戚からあなたのお姉さんはいつも適当な服着てるのにあなたは贅沢ばっかり!家のお金を無駄なことに使ったりして!とか謎に怒られたりするわけよ。でもこれってなんかおかしくない?って思って、実際は
私(学生):服欲しいけどお金かかるな…→バイトがんばる!→給料の中で交通費学費食費出しつつ残りを貯金してかわいい服買う
姉(社会人):ゲームめちゃくちゃすき!やりたいやつリストちょっとずつ買ってくぞ!→給料の中で家にお金もいれつつ残りでゲームを手に入れていく
だから私は別に家の金を食って浪費してるわけじゃないし姉は服より優先順位が高い大事なものにお金使ってるわけだし、確かに私は家にお金入れてないけども社会人になったら姉同様入れたいと思ってる。
とんちを有効化させるには主人公と相手の教養レベルが同じである必要があるんだよね。でないと相手が「はっ?屁理屈言うな。卑怯な手を使うな」で無効化して話が終わりだから。主人公にマウントを取らせるためにキャラの幅がなくなってしまっているんだよね。作者側としては「とんち」を使うことでキャラの幅を広げているつもりなんだろうけど。
陰謀論者の使命感というのはどういう立ち位置においてのものなのだろうか?
ライフワークみたいなやつもたまにいるが、そいつの周りには今更困ってる親族とかもいないだろう。
促成の信念というのは過激でも根が浅い。
血肉になりきってない。
なんとなくだが、陰謀論者の御高説にはコメンテーターの気楽さが感じられる。命がけの真剣さというより、床屋政談でムキになったような表面だけの熱さ。
本当に大勢の人の命に関わるような判断をする権限と責任を与えられて、いつもの持論を開陳できるか?
そういう権威者の立場に憧れつつも、自分はその器でないとどこかで知り抜いているからこそのお気楽な放言であるように感じるのだ。
何らかの形で陰謀論者に「権限と責任」を感じさせることが回復のきっかけにならないだろうか。
彼らはとことんちゃらんぽらんな人間ではない。粘り腰で考え続けるのも苦手だが、何も考えずに騒ぎたいだけという愉快犯でもない。自力の回復力を持っているはずであり、そこをエンカレッジしていく以外にない。