はてなキーワード: クロスとは
件の増田を養護する気もないけど、下記のエントリーで引用されてるデータの使われ方が若干微妙かな~と思ったので書くよ。
ゲームを趣味にしている人の割合が多いのはどのくらいの収入の人たちなのか調べてみた(id:noname774300)
まず、こういう社会科学系の統計データを扱う際には、質問内容(調査方法)と数値の定義をしっかり確認しようね。
上記のエントリーでは「ゲームを趣味にしている人の割合」を調べようとしてるね。
問題はここのデータに出てくる「行動者率」というものがどういう数値なのかってことだね。
数値の定義に関するドキュメントの10ページ目に「行動者率」の分子部分にあたる「行動者数」に関連する記載があるので引用するよ。
過去1年の間に活動を行った人ということだけど、ここで「行動者」のすぐ上にある「頻度」の項目や質問用紙の5ページ目を見てみよう。
一番活動頻度が低い人は「年に1~4日」だということがわかるね。
つまり、極論を言ってしまえば、年に1日でもゲームやれば「行動者数」にカウントされるってことだね。
ここまで書けば察しが付くと思うのだけど、年1~4日しか活動してない人を「ゲームが趣味の人」と定義するのは適当なんだろうか?
正直に言えば、年収の属性とクロスしたデータが見つからなかったので、あくまで参考になりそうなレベルで列挙するね。
(より適切なデータを見落としてたのならごめんね)
→頻度別の行動者数がわかるよ。例えばこのデータをみると、行動者のうちの70%以上が週1日以上の頻度でゲームしていることがわかるね。
→平均何日行動しているのかがわかるよ。年収別ではあまり偏りはなさそうだね。(分布にもよるから断言はできないけど)
上記の2つのデータから「どの年収階級でもそれなりの日数ゲームをやっている人がまあまあの人数でいそうだね」ということがわかるよ。
あくまでもピンポイントなデータがないから、ここまでしか言えないよ。
締めとして、こういう社会科学系のデータを見るとき、「趣味」みたいな概念をどう定義するかでデータの見方も現れ方も全然変わってくるから、注意したほうが良いと思うんだ。
今回扱ったデータなら、何日以上ゲームをやる人を「ゲームが趣味の人」と定義するかで、解釈は変わる可能性があるよね。
更に突っ込んだことを書くと、こういう日数で行動を把握する調査方法だと、例えば通勤時間や仕事の休憩時間だけ暇だからスマホで時間つぶしにゲームをやるだけの人も「週に何日もゲームをやる人」に入ってしまうよね。中にはポイ活とかが目当てでゲームをやってるだけの人もいるかもだよね。
つまり「あなたの趣味に当てはまるものを以下の選択肢から選んでください」という設問で得られるデータとは、回答傾向が違ってくる可能性が高いんじゃないかなとも推察されるよ。
調査方法、定義、計算方法などの違いで同じようなデータでも数値が大きく変わることはざらにあるから、各種仕様に関するドキュメントはしっかり確認してからデータを見ようね。
でも、言及元エントリーの執筆者さんは、ちゃんとデータに当たろうという姿勢だけで素晴らしいことだと思うよ。
間違いがあればみんなで指摘してブラッシュアップしてけば良いだけだしね。以上だよ。
の捕捉漏れ分
みんな大好きミュートシティー!
F-ZERO99のアップデートでちょっとだけゲームの内容が変わって
1日5レース走ってクジめくってね!ってキャンペーンが始まったので、
そのクジを集めるための5戦して
1日に1回のクジ引きしてみたいな感じのアップデートになって、
もはやグランプリ参戦チケットが99枚とカウントストップしてしまってログインボーナスをもらう1日1レースってのもノルマこなさなくていいわって思っていた山脈に向かってヤッホー!って叫びそうになったと思ったら、
そう言うことだったのよね。
チーム戦とかも含まれるみたいなので、
気が向いたらどちらかのレースに参戦してクジ集めたらいいんだけど
クラシックモードも登場で総勢20人で走る新たなゲームモードが追加されたって噂のニュースも巷の港の
あれ岸壁で船が停泊しているときに紐で結ぶところの出っ張りってあるじゃん、
あそこに足を乗せて格好つけてやるやつの、
そう私はまるでそれに足を乗せながら
今回のF-ZERO99は荒れるわね!って
よく意味も分からないけど知っているような感じを出していることを醸し出す雰囲気を装うのよ。
なので久しぶりにF-ZERO99走って頑張って1日5レースの今後これが1日のノルマとなるクジ引きもやんなくちゃ!ってことで
忙しくなるわよー。
いったいどうなるのかしら?って思う反面、
久しぶりに走ったもんだから
みんな大好きミュートシティーのミュートシティーIIIの地雷を踏んでしまったわ!
私あそこ今まで一度も踏んだことない地帯だったのに安全地帯ではなかったのね。
そんなワインレッドの心になりつつも、
5連戦を走り抜いて
ワンペア成立!ってなったので
若干ブラックジャック要素もありつつ、
私カードゲームよく分からないけどそのポーカー的な要素ももしかしたらあるのかも知れないわ?って思ったわ。
なんかみんなそろそろ飽きがちになってきた頃にテコ入れのコテ入れが行われて、
みんな走る人が増えたかも知れないわよね。
もしかしたらゲームの売上のセールス金額でうちのチームは凄いぞ!って言うよりも
各ソフト遊んでくれた総時間の累積がそのゲームの良し悪しとして、
もはやセール金額の売上は関係なく全ちびっ子たちの総ゲームプレイ時間がそのゲームを作った人たちの評価になっているのかしら?って思わざるわ山のごとしなのよ。
だからセールの成績よりも総プレイ時間の累計で社内で競っているのかも知れないわ!
じゃないと、
こんなに必死にF-ZERO99みんなに再び走らせようとしないんじゃない?
そう思わせるように私はみんな大好きミュートシティーをぐるぐる回る映像を頭に浮かべながらモーニングでいただいている紅茶のカップをティースプーンでくるくる回している映像をクロスディゾルブさせる感じの映像作家感を炸裂させる脳内なの。
だってみんな大好きミュートシティーをこれ以上無理矢理走らされると嫌いになっちゃうじゃない!
って思ってるかはどうか分からないけど、
私のスプラトゥーン3の1日1勝、
また次シーズンAに戻ってSに挑戦しなくてはいけないこれ何回繰り返しているの?ってちょっと意気消沈を繰り返しつつ迎える来シーズンと
新たに加わったF-ZERO99の1日5レース走りまくりまくりすてぃーという、
重い1日のノルマが課せられるのよ
もう重いのはコンダラーだけで充分よ!って思うほどちょっと荷が重たくなりそうな気配がする予感だけど、
幸いスーパーマリオブラザーズワンダーでは私が知らないだけかも知れないけど
だからもうこれ以上走りまくって、
ちなみに私のミュートシティーで好きな順番は
2位はミュートシティーIII
そして3位はミュートシティーIIね。
ミュートシティーIIの丸くなったところが上手に走れないのよ。
休憩でパーキングエリアに入ろうと思って何も考えずに右ルートを走ったときの
あのF-ZERO99のピットエリアからエネルギーを補充出来なかったときの気持ちとまったくこれでもかと言うほど一緒なのよね。
だから本当みんな大好きミュートシティーを嫌いにならないで欲しいわ。
うふふ。
モーニングいただいてきたわ。
シンプルにバタートーストと今日はヒーコーじゃなくて紅茶をいただいたの。
今日のくるくる回るミュートシティーと紅茶のカップをティースプーンでくるくる回す映像を頭に浮かべたからよ。
お砂糖はなし。
なので本当はティースプーンでくるくる回さなくてもいいんだけどね!
FUよ。
あFUって言うのは私界隈で流行っているイキフンって意味または雰囲気とも言うわ。
美味しくいただいたわ。
ホッツ白湯ウォーラーにレモン果汁ポッカレモン切らしたので買いに行かなくちゃって買い物リストに載せて記しておかなくちゃって事を表明しつつ
私は忘れないようにメモして飲む
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
体験版を遊んで面白かったので買うつもりだったが、色々あって数か月遅れになってしまった
…にしていくとさすがにぬるくなりすぎたので最初から持ってるHP倍のやつだけオン
フィールドアクションはクロスコードのように出っ張りを飛び回り鍵を集めて扉を開けるものだけどあちらほど複雑で難しくはない
ダンジョンではわりと素直に誘導されつつ進めるようになってる(今のところ)
行く必要のない小部屋を見つけると隠しっぽいアイテムがあるので後でなんかに使うんだろう
戦闘はマリオRPGのようにタイミングよくボタンを押すと二回攻撃したりガードできたりして
公式では必須ではないって書かれてるけどほんとに必須じゃないんだろうか…縛ってもクリアできるのかな?
レベルアップ時に通常の成長に加えてボーナスを選べるけど、毎回ステータスの伸びが同じで
マリオRPGみたく成長期はないっぽいのでスキルが使えるMP優先で取っていくのがいいと思う
全員が同じタイミングでレベルアップするので、途中加入する仲間も同じレベルで加入するんだけど
こいつらのボーナスってどうなってるんだろう?もし未取得になってるならなるべく低レベルで進めないと損だなぁ
あとは戦闘から逃げる方法がないので雑魚にぶつかってしまうと毎回殴りでボタン押し防御でボタン押しの戦闘をするのでテンポはよくない
ダンジョンに入るたびに雑魚敵が復活するようなのだが、以前の町に戻るにはマップ上のダンジョンを踏破して戻る必要がありとてもめんどくさい
ミニゲームしに戻るので後々ファストトラベルが解禁されてほしい…
そのミニゲームは可もなく不可もなしな釣りとスロット⁺カードゲームのようなホイールズ
後者は運ゲーなのでイライラするけど運ゲーだからいずれ勝てるので無心で勝つまでやれ
パーティメンバーが増えると選択肢が増えるのでこの先自由に入れ替えられるといいな
引き続き遊ぶ
イエス(Jesus)が死に至る瞬間に彼の魂からオーブ(Orb)が現れて世界を覆う光の源となった。ヤハウェのダーク・アジャー(Dark Assure)が世界を覆っていた時のことであるからその衝撃はある意味で凄まじいものとなる。神の子が屠られるという理不尽な仕打ちを受け入れたためにそれは仕事として存在し、唯一の永遠の命を可能にする所業としての価値を持っていた。
クロス・オーブ・アドベント(cross orb advent)の時にはオーブとアジャーの組み合わせによってスキーム(scheme)が生じて、それがキリスト教として世界を渡るようになった。すなわち復活を待たずして復活というのは避けられない真実としてその時を待っていた。キリスト教はイエスの十字架の上の業がクロス・オーブ・アドベントとして結実した時に成立したと言っても過言ではない。
元々の考え方では復活を告げる天使とそれを聞いたマリア達の福音によって成り立っているとも言えるのであるが、復活は確固たる事実として預言されていた。そのために彼らは事実確認をするという意味で必要であったが彼らの存在がなければ復活は証言し得ないわけではないのである。そもそもオーブとは仕事ごとに与えられる珠玉のようなものを象徴していて、あらゆるスキームに働きがける力を持っている。
イエスのオーブは唯一の永遠の命を与えるオーブであって、彼の左手の上に乗っているイメージである。これはキリスト教というスキームにおいてオーブに似たオーボイドを発生させうる。というのも彼の追従者はイエスに倣うことによって永遠の命に到達する。その時の状況は最も厳しい時においてはダーク・アジャーに似ているであろう。ダーク・アジャーは理不尽な場面における神意の漂いのようなもので永遠の命の出現を待ち受けているようである。殉教という瞬間にこそイエスへの真の追従が実現するのであって、その時にはクロス・オーブ・アドベントの時のように永遠の命が下される。
オーブとアジャーの組み合わせは実に重要であって、この世にあって仕事というのは同じ働きがけであっても場面ごとに意味を変えるのであるからオーブの現れとその時のアジャーの漂いはそれぞれが異なるスキームを生じさせる。ここにいうスキームとはそれこそ「キリスト教」などのように人間の集まりを含む時空のような意味合いを持っている。むしろキリスト教をスキームと呼ぶことによってスキームを理解してほしい。
例えば刀鍛冶のオーブとは刀を作り出すことであり、その際に漂っているアジャーとはその完成を待つ人々を含んだ雰囲気のようなものであり、オーブとアジャーの組み合わせによって生じるスキームというのはその刀を用いる人々を含んだ時空を表現している。すなわち刀鍛冶のオーブが出現した瞬間にそれを求める人々のアジャーにオーブの光が行き渡りスキームとして使用者の小宇宙が広がるのである。
クロス・オーブ・アドベントに関連する半ば英語の歌がここにあって、それはOrb Word God, God Get Odd, Old Knew Own, All Aim Awe, And Hold Gold, Ghost Wrest Heaven, Heard Cherub Laughというものである。その直接の意味はとりあえず置いたとしてクロス・オーブとは神を語る主体であり、 神を奇妙に変質させるようなものであるが古い存在は自分のものを知っていて、全ての目的は人々の畏怖と彼らが黄金を有することであり、霊は天国を勝ち取りケルブが笑うのを聞くというようなものである。この歌の啓示があったのが2022年の7月から8月にかけてであった。
クロス・オーブの重要な点はキリスト教においてイエスの死の理由を贖いのためというものからひたすら栄光のために変えるのである。イエスが屠られたために引き換えに我々は生きるというのでは論理が飛躍しているが、クロス・オーブ・アドベントによって光が生じ永遠かつ無限の命の価値のある神の霊が降ったことによって、それを継承し支配するイエスが決定したものに神の霊が分配されるといえば筋が通っているように思える。またクロス・オーブ・アドベントの時にクリスチャニティ・スキームの生成があってキリスト教の創始者を完全にイエスによるとの主張が成り立つ。
福音とはある意味でクロス・オーブの出現の音でありそれを直接耳にしたものはなかった。クロス・オーブのオーボイドとは福音のようなものであって、福音を聞いた人々の状況に相当している。それはある種二種類の炎であってイエスに纏わる灯火かあるいは地獄の炎であり、どちらも神への捧げ物としての価値を有している。
寒すぎて久しぶりにクロスボーンガンダムX1フルクロスしてる
いい年をして職場で押し付けられる事務処理がなかなか自分の担当というかたちから変わらず、やりたくねえなあと毎日思いながら毎日やっている。
誰に尋ねても必要性がうまく説明できない業務と、それに伴う得体の知れない数字。PCのスクリーンと紙面の両方でこれをにらんで、憎悪と疲労で膨らんでいく負の感情を、せめて、自分の次の若手はこういうくだらない作業から解放してやりてえな、という気持ちで中和しようとしながら、積み重なった量をようよう消化している。
…
あるイラストレーターがtwitterで、「自分が受けた嫌な経験を、他人には経験してほしくないと思うのと、味あわせたいと思うのと分かれ道はどこにあるのだろうか」ということを書いていた。
…
これを見て最初にイメージしたのは、中学生の頃にやったドラクエ7の石板集めのことだ。
ストーリーを先に進めるために、割れた石板のピースを集めて一枚に復元する必要があるのだが、これの一部分が欠けていると、極端な話、これまでに行ったすべての街やダンジョンを訪れて探し直さなくてはならない。ちょうどゲームの攻略とインターネットがクロスし始めた時代だったので、自宅に環境がある人なら特に困らなかったのかもしれないが、我が家はそうではなかった。一度通過した興味のない場所を嫌々たどり直す、ただただ苦痛で、うんざりさせられる「作業」に多くの時間を費やすことになった。
ドラクエ7は何回かリメイクされているようだが、もし石板集めが簡単になっていたら、過去の経験者としては少し残念? な気分がなくもない(それこそ、いまはネットに接続しない攻略環境なんてほぼあり得ないので、当時のままでも困りはしないだろうけど)。
あれが醍醐味だったのに、とは口が裂けても言えない。あの石板探しはまごうことなきゴミ要素だった。
それでも、今のユーザーにもあれを経験してほしい、と思うのは…なんだろうな?
もしも楽になってしまったら、当時のプレイヤーだけが馬鹿馬鹿しい時間の浪費に巻き込まれたことになって気に入らないから?
「まあさ、こういうゲームだったんだよ」と新規のユーザーの肩を笑って叩くため?
なんにしても後ろ向きで、なんとなく湿り気のある、あまりポジティブな感情ではなさそうだ。
ゲームの経験というのは、けっこうこういう感情に人をとらえがちな気がしていて、過去の経験者はどこかで、評判の悪い要素にブーブー言いながら、新しい参入者も被害者になるのをどこかで楽しみにしている気がする。
…
それでも、嫌な経験というのは、基本的には根絶されていくべきだと思っている。
だいたい、世代が変われば次の世代にはそのときの悪弊が新たに生まれるのだから、今あるものを積極的に無くさなければ、どんどん増えてしまう理屈である。俺が最後の世代だ。そういうつもりでやっていることがいくつかある。
…
そろそろ定年も見えてきた大変に優秀な人である。燃え尽きた、ということは過去は燃えていたということでもある。
俺のやっている気の滅入る事務処理だって、ちゃんとやらなければ会計に細かい狂いが生じたり、今後の事業計画に影響したりするので無駄とは言わないが、その人が以前所掌していたのは、組織の今後や体制にモロにかかるような仕事だった。その業務を進める過程で、組織内に一定数いる非合理と旧弊の権化のような上層と同僚と、あとは人ではない空気感みたいなものに対して戦い(別に、あらゆる古いものがすべて悪いわけではないが)、すり潰されて疲れて、最終的に2勝8敗、ぐらいの感じの人だ。
その人とこの前に話をしていた。流れで、ある事業の広報方針について「あれはどうもおかしいと思う」という話題になった。
それは以前、この人が取り組んで最後まで取り崩せなかった、企業の内部コミュニケーションの不足と各セクションごとの自負と他課へのおもねりあいが嫌な感じに複合した悪魔のような部分と関連していて、火中の栗というか、正確には昔その栗を取ろうとして大火傷をした人がいたので冷めても誰も手を出さなくなった、みたいな状態なのだが、その火傷を負った当事者であるその人は俺の話を聞きながら、(特に期待もしていないだろうし、俺は登った梯子を外されるほど仕事ができない)「今だったら、自分ならこうするな。やってみれば」というようなことを言ってくれた。俺はというと、自分でも意外だが、まあ頑張ってもいいかもな、と思った。
…
何年も前に読んだショートショートで、飲み屋で誰かが開けようとしたビンの蓋がなかなか開かず、その場にいた何人かの客が挑戦したあと、特に体格がいいわけでもない冴えない男がそれを開けてみせた、という話があった。
様子を見ていた語り手に男が聞かせたところによると、ああいうものは色んな人が挑戦するうちに、誰も気づかないうちに少しずつ蓋がゆるまっているもので、自分が成功したのは、その頃合いをちょうどつかまえただけなのだ、ということだった。
…
科学的には力が足りない者が何人挑もうが関係ない気がする。それはともかく、この世の色々なビンの蓋が、色々な人の手によって少しずつゆるまっているということを考える。
まだ蓋が固く閉まっているなら、強烈な英雄でなければそれを開けられないかもしれないし、誰も成功しないかもしれない。ただ、特に優れたところのない人間でも、単にやろうとするというだけで、結果として蓋を開ける最後の誰かになるかもしれない。
なので、くだらないことは終わりにするよう頑張りたいし、意味のあることは始めていきたい。それが凡夫の目に無価値、有意義と見えるだけで、実はちゃんと理由があって余計なことはしない方がいいことだってあるだろうが、それはまた別の話である。新劇エヴァだって、Qのあとちゃんとハッピーエンドで終わったじゃないか。まあ、それでも、ドラクエ7の未来のプレイヤーが虚ろな目で画面をにらみながら、あのくだらない石板を探さなくて済むとなると、それは多少、面白くねえなと思わなくもないわけだが。 🦑