はてなキーワード: 勝敗とは
過度に責めるのはどうかと思うけど、一切の批判もなく暖かく迎える人ばかりだったら、誰も勝敗に執着してないってことだろうし、逆に気持ち悪いけどな
現代人はちゃんとプロレスを学ばずに、そこから派生した漫画ばかり読んでるから理解が浅いんですよね。
プロレスっていのは端的に言うと「より観客から「強い」と思わせた側が勝つ仕組みのヒーローショー」なんです。
何故かって言うと、プロレスっていうのはガチの勝負が持つ「え?それで勝てちゃうの?」を排除して「より納得感のある勝敗の決まり方が行われるようにした格闘技」だからなんですね。
たとえばボクシングってたまたまブロックが開いた所に頬をかすめる完璧なパンチが入ったら脳みそシェイクで一発ダウンのジャイアント・キリングがあるじゃないですか。
でもあれって納得できます?
なんかこう「裏で人間競馬やってる人達の八百長なんじゃ?」みたいな感じが一瞬よぎりませんか?
プロレスはそれを排除して「観客から見た「ダメージが入ってる感」が、それぞれの闘士の「観客から見た耐久力ある感」を超えたら負けになる」っていうルールを採用してるんです。
そのためプロレスの技は実際のダメージより「ダメージがある感」が重視されます。
ダメージが実際にあるかではなくダメージが演出できるかが大事なんです。
たとえばドロップ系の技で衝撃を逃がすかのようにわざと大きな音を出すじゃないですか。
あれって少し分かってきたと思い込んでるニワカは「ごっこ遊びで怪我しないために音にしてエネルギーを逃してる」で終わらせるんですよ。
でも違うんです。
あれは、「相手の体内への衝撃として吸収されてしまったらダメージ演出効果が薄れる」のを回避するために「音を出すために相手を叩いてるように魅せつつ実際はリングを叩いてインパクトを演出してる」んですね。
この方が「観客の査定によってダメージが決まる仮想HPダメージが増える」んですよ。
バトル漫画の勝敗決定もこの文脈からの派生で「よりダメージを与えている感を出したほうがダメージが増える」がルールなんです。
その中で能力開示をするっていうのは「能力を開示しても影響がないぐらいに強さに自信がある」を演出する効果がまずありますし、そもそも「自分がかこれから使う技の効果を読者に説明する」という効果により読者による仮想ダメージ査定を増やす効果があるんです。
この後者の「自分が使う技の性質が読者に伝わる」っていうのは本当に大事で、読者に威力が伝わりにくい技を作中で強く描くのってバトル漫画的には無しなんですよ。
なぜなら「効いてなさそうな技で勝っちゃうと八百長感が出る」から。
そのためバトル漫画において威力のある技ほど「嘘科学」とかによってその理由が補足されているんです。
そしてこの技の補足は出す前にやることで最大の効果を発揮するわけです。
つまり強い技を出したいなら技を出す前に効果を説明しろってことです。
だからってそれを相手にわざわざ伝える必要がないと思うでしょう?
「来ると分かっていたのにまともに食らってしまった技」と「不意打ちだったからまともに食らった技」、どっちの方が「ヤバイ」気がしますか?
たとえばプロボクサーが「今から君に寸止めパンチするから避けてみてよw」とワンツー打ってきたら、大抵の人はガードさえまともに出来ずに風圧を顔面にモロに受けると思います。
確かに「不意打ちで食らった」はダメージを補強するロジックとしては強いっちゃ強いんですよ。
でもソレ以上に「分かっていたのに防ぎきれなかった」の威力はヤバイんです。
「今のはメラゾーマではない」という言葉の直後に発射されるカイザーフェニックス、台詞自体が予備動作になってるんだからマホカンタすりゃええやんって気もしますよね?
でもそこで現れる圧倒的力は、「来るのが分かっていた所で何の意味もないような絶望」を読者に与えてくるんですよ。
これもしも不意打ちでカイザーフェニックス打ってから「そうか!これがアイツの本当のメラゾーマなんだ!」となっても、絶望の深さが大幅に目減りするわけですよ。
わかります?
これがプロレス的文脈における「仮想HPを仮想ダメージで削る際に演出の差が及ぼす影響」なんですよ。
バトル漫画の攻撃って結局は全部仮想のものだから、読者がより「これはまじでヤバイ!死ぬ!」と思った度合いこそがダメージ値になるんです。
それをアップさせる方法として「能力を開示する」はアリなんです。
半端にリアルを追い求めて漫画を読むと忘れてしまうでしょうが、バトル漫画のバトルのルールはプロレスからの派生。
ダメージを決めるのは「観客への印象」なんです。
呪術廻戦は漫画を全巻買ってて毎週ジャンプで最新話を追っているけど、あと一歩の所で大好きな作品と言い切ることができない。いつも少し引いた目で見てしまい熱を感じる所まで行かない。なんでかというと、呪術廻戦から読者を置いてきぼりにする癖を感じるからだ。以下自分が置いてきぼりにされたと感じたよくわからない部分を書いていくけど、自分は頭が悪くてそのせいで楽しめてない可能性もあるので、むしろ納得いく説明できる人がいたら誰か説明して欲しい。
まず設定に関してなんだけど、呪力周りがよくわからない。なろう系の読者にはRPGの世界観が前提として共有されてるからウィンドウが出る理由の細かい説明はいらないみたいな感じで、ハンターハンターの念能力という前例があるからなんとなくで理解できてるけどなんかいまいちピンと来ない。
縛りってなんなんだ?ハンターハンターの硬っていうのは、体中のオーラを一点に集中させることで体の防御が薄くなる代わりに一部の攻防力が著しく上がるっていう、筋が通ってるし直感的にもわかりやすい仕組みだ。手の内を晒すという縛りが能力の底上げに繋がるっていうのはどういう理屈なんだ?晒したから何?としか思えない。だれか呪力を生み出した黒幕みたいな存在がいて、その人がルールを決めた的な展開がこの後来るんだろうか。そうでもないと納得できない。まあ同じ事は制約と誓約でも言えるんだけど、オーラの性質を細かく説明してくれてるおかげで一応納得できる。例えばクラピカの鎖なら対象以外に使わないと言うことで、その分普段ためたエネルギーを一気に対象に向けるみたいな感じかな、とか。でも手の内を晒す縛りは本当に意味がわからない。
あと黒閃の2.5乗も訳がわからない。かっこよさで決めたらしいけど違和感が先に来てしまう。乗はやりすぎでしょ。こんな感じのヒロアカの1,000,000%みたいなピンと来ない感が呪術にはいっぱいある。
術式なんてもうぜんぜんわからん。念能力は能力者の思いや育った環境とか色んな要素が反映されるものという前提が共有されている。術式って基本一子相伝で引き継がれる才能がほぼ全てのものらしいけど、アニメの術式とかコピーの術式とかってどうやって生まれたんだ?後引き継がれる前の最初の術式はどうやって作ったんだ?
特に渋谷事変あたりからピンと来ない展開が増えた気がする。色々あるけど思ったことをいくつか挙げていく。
1射道の卍蹴り。いや虎杖お前いつそんなの習ったんだ?あまりに唐突すぎるしこれが話の引きなのもよくわからん。普通にかわして殴って終わりなら別に何も思わなかったけど、虎杖の見せ場に唐突な要素をねじ込んできて真人に攻撃を当てられた理由にしてる感じに違和感を覚えた。格闘技好きっぽい作者にとっては卍蹴り格好いいよねという前提があるから迫力ある見せ場になるのかもしれないけど「射道の卍蹴り!!!」でうおおおおおおおお卍蹴りだああああああああってなる読者はどれくらいいるんだろう。いっぱいいたらごめん。
2甚爾のバグ。殺戮マシーンと化すバグ、あまりに都合が良すぎる。RTAの裏技みたいに物語上都合が良くて便利なバグを一発で引き当てるってどんな確率?
3綺羅羅ちゃんの術式。複雑すぎる。あと戦闘中に一発でそれを理解した伏黒は頭が良いとかそういう次元じゃ無くて、考察能力自体を術式にしてもいいレベル。あまりに少ないヒントで術式を把握するに至る道のりが急すぎてご都合感半端ない。あと綺羅羅ちゃんの術式はどんな過程をたどって継承されたらそんなわけわからんことになるの?
4秤VS鹿紫雲戦。一番ひどい。パチンコ術式って何???これ本当に少年漫画?どうやってその術式を得たの?大当たりで呪力爆増ってどういう理屈?現実の機体とかその仕組みが術式に反映されてるのは、明らかに秤の意思によるものだけどそんな自由に決められるもんなの?ハンターハンタ-みたいに能力者の思いによってオーラが形を成す、みたいな説明をしてくれた訳では無くただ一子相伝とか元々体に刻まれてるとかたまに隔世遺伝するとかそんな感じのことしか聞いてないから、そういうのができるならできるって言っといてくれよ!って思う。術式ってそんな可変性あるの?真人に直接脳をイジるようにお願いしてパチンコの術式にして貰ったって言うなら一応納得する。後パチンコと言えば金を溶かすリスクをしょって勝負するものだと思うけど領域展開すればたいしたリスク無しに無限に回せるのってどうなんだろう。秤のザラザラした呪力に関してはいつか詳細が明かされるんだろうか。鹿紫雲の呪力は電気の性質を帯びてるらしいけど鹿紫雲の時代に電気みたいな概念ってあったのか?現代の術式は現実の物を参考にしてるのが多い(パチンコとか)割に、鹿紫雲だけその時代にはないような概念を使っているのに違和感を感じる。あと電荷分離とか海中で電気を放出するとか塩素ガスとか急に科学要素出てきたけど本当に急で置いてかれた感じがある。どこをファンタジーにしてどこを現実にするかって作者次第だけど、なんか都合の良いときだけ現実の法則を持ち出されてもいまいち乗り切れない。ご都合というか作者の意思を感じてしまって没入感が阻害される。ファンタジー漫画なんだからもっとシンプルに科学じゃなく能力で駆け引きして欲しいし勝敗を分かつのはファンタジー要素であって欲しい。あとなんで鹿紫雲は大昔の術師なのにそんな科学を使いこなしてるの?あとジャンプのターゲットの少年はパチンコの良さがわからないだろうから(自分もパチンコをやってないのでわからない)そこでも置いて行かれてる感がある。
他にも羂索の儀式とか死滅回遊のルールとかよくわからないところが色々ある。こういうのはまあ別に細かいこと気にすることは無い、そういう前提があるもんなんだと片付けるべきなんだろう、ファンタジーだし。サカモトデイズなんかハチャメチャな世界観だけど勢いとかキャラの魅力とかアクションシーンの良さでゴリ押されて「なんかすげ~」って楽しめる。ノリでかっこよければ良いよね、みたいな楽しみ方をする漫画かも知れない。でも呪術廻戦はバトルの決着理由を半端に科学とか理屈に寄せてるせいでよくわからない所への疑問が際立ってしまう。都合の良さを感じて物語に乗りきれない。
読者を納得させるためじゃなくて作者が納得するために設定を練ってる気がして、理屈が独りよがりで自己完結してるように感じる。設定オタクの悪いところみたいな感じがする。下手に科学とか複雑な設定の術式なんかを持ち出して頭良さそうというか高度な駆け引き感を演出するんじゃ無くて作品で明快に説明された能力内でシンプルに決着して欲しい。ワールドトリガーとかハンターハンタ-とかこのあたりマジで凄いと思う。説明や設定は多いけどスッと頭に入ってくるもん。呪術廻戦の場合は疑問が先立って読む手が止まってしまう。
後度々「これくらいは知ってるよね?」「普通こうだよね?」みたいな感じで前提の説明が不足するのも嫌。先生が虎杖がパチンコ行ってたことの弁解で、「普通お爺ちゃんに育てられた一人っ子はパチンコ行ってるから」みたいなこと言ってたけど全然共感できん。ここでも強い作者の意思が作品への没入を阻害する。この作者は普通とは感覚が決定的にズレている気がする。藤本タツキとかはネットだと狂人みたいに扱われてるけど作品内でも狂人はちゃんと狂人として描くし、狂った世界の中でも女の胸揉みてえみたいな男なら誰でもある普遍的な感覚を描くことで入り込みやすくしてくれたり意外と普通の人の感覚をバッチリ押さえている。呪術廻戦は作者のズレた感覚のせいでナチュラルに人が狂っていてそれがさも当たり前かのように描かれている。まあ何が普通でどの感覚なら世間とあってるかなんて誰かが決められることじゃないけど自分からすると決定的にズレている。他の漫画と比べてもそう感じる。普通と違うっていうのは創作だと良い要素になったりもするけど、このせいで作品に乗り切れなくなってるのでこれは良くない尖り方だと自分は思う。
ただ、こんだけ嫌な要素が入ってるのに読むのをやめようとは思わないしずっと先が気になってるっていうのは本当にそれ以外の部分が面白いからだと思う。作者の影を抜きにすればキャラクターは皆デザインがよくて性格も魅力的で、覚悟が決まってて格好いいと思う。自分は野薔薇さんがめっちゃ好き。台詞回しも軽快で煽り合いが見てて楽しいし、ストーリーも展開が読めずハラハラする。だからこそ本当に嫌な要素、納得できない要素が残念でならない。
自分は幽遊白書は好きだけどそこまででもなくて、ハンターハンタ-がめっちゃ好きな人間なので芥見先生も呪術廻戦を踏まえて二作目を描いて欲しい。ていうか、むしろ自分は能力バトル以外の要素にとても良さを感じていて、別にハンターハンターになろうとしなくて良いし整合性も気にしなくて良いからもっとシンプルな良さと勢いのある作品を描いて欲しい。
日本代表チームには帰属意識を持てる一方で、国内のチームには帰属意識を持てないからだ。
他人の競技する姿そのものがW杯の人気の理由であるなら、W杯とそれ以外の同一競技の人気は似て然るべきである。実際にそうなっていないのは、他人の競技する姿そのものを求めているのではなく、それ以外の、自分の何かをW杯の中に見出しているからだろう。国内リーグのファンではないがW杯のファンという人は、他人の競技する姿というよりも、自分を見出せるものあるいは自分と同一視できるものの勝敗に興味を持っている。
例えば縄張り争いの最中の原始人が、自分の付き従うところのムラ一番の力持ちを応援する気持ちに、前述の興味は由来しているのかもしれない。競技に勝ちたいのなら保育園児のチームとか弱いチームと戦えば良いのだし、よりハイレベルの競技を見たいのであればわざわざ日本のサッカーをみる必要がない。勝っても負けてもどちらでもただ素晴らしい健闘が残るのみである競技スポーツを観戦しながら、自分の帰属意識を持てるチームの勝利を願うのは自虐趣味の極みであって、到底理屈で説明できないし自閉症傾向のある人には全く理解不能である。
量産型で二番煎じの人生に甘んじ、付き従う奴隷マインドを見事内面化させた代表チームファンにとって、国内リーグというのは誰が自分のムラの力自慢なのかがわかりにくい。丁度ぼくが小学生のころにJリーグがはじまったが、どのチームを応援すればいいのか分からなかった。23区にはサッカーチームは無いらしく、一番近そうなのは猛禽類のキャラクターのベルディー川崎だった。やだ川崎とか怖い。ちなみに今は川崎はサメのキャラクターのフロンターレで、ベルディーは東京らしい。その本社は川崎の生田にあるそうだ。
付き従う性質のものたちに、自らチームを選べというのか。それは無理だ。彼らは自分の人生すら選べない。一貫性をもって判断したことなどない。これまでもこれからも周りのひとをキョロキョロみて同じように、変じゃないように作動する装置だ。彼らに応援すべきムラ一番の力持ちを明示しないのは国内リーグの怠慢でしかない。
関係ないかもしれないが、ぼくの私立小の同級生たちは誰もサッカーを見ない。サッカーに限らずスポーツを見ない。日本代表選手ならいる。でも他人の試合は見ない。親も経営者が多く、本人達も自分のビジネスをつくって大きく伸ばしたりぼちぼちだったりする。少なくとも球蹴りおじさんたちに自分を見出すような人間はいない。
スポーツ観戦とは、原始人に先祖返りしてムラ一番の力持ちに付き従う趣味である。彼らをわかりやすくレペゼンできないから国内リーグには人気がない。
ナワバリで私以外みな弓だった。
マッチした瞬間はそんな確率あるんだなーと能天気に思っていた。
バトル開始、自陣をある程度塗ってから真ん中に行ったら異様な光景が広がっていた。
仲間と敵が向かい合って撃ち合いをしていた。
キルをとるでもなくただただ弓を撃っているだけだ。
私は何がなんだか理解できなくてとりあえず目の前の二人をキルした。
そしたら速攻やられたんだけど、その時点でこれはラクト談合では?と気がついた。
リスポーンしたらすごい遠い所でまた彼らは撃ち合っていた。
それを見てラクト談合だと確信した。同時にとてつもなく嫌な気分になった。
それまで勝敗に一喜一憂し、立ち回りなど考察しながらこつこつやってきたものに水を刺された気分だった。
ラクト談合がグレーゾーンとか色々ネットで議論されているけれど、どうか野良を巻き込まないでほしい。
やるなら人数集まって勝手にやってほしい。