「勝敗」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 勝敗とは

2022-12-26

anond:20221226110555

全体の勝敗判定が難しいっちゅう話やろ。「陣地確定したっちゅうてもまだ石を置けるやん」みたいなさ。

せやからアゲハマの説明して死石の説明してダメ説明して二眼の説明して…って説明がややこしくなっていくんやなあ。

レスバの勝敗

内容の詳細に触れなくなったほうが負け

2022-12-23

anond:20221223102413

過度に責めるのはどうかと思うけど、一切の批判もなく暖かく迎える人ばかりだったら、誰も勝敗に執着してないってことだろうし、逆に気持ち悪いけどな

2022-12-22

anond:20221222083051

いやそりゃ「ノー・ピット走法?戦法?ってのもあるにはあるけどな(困惑)

そもそもルールレギュレーション範囲内で勝敗を競うのを、何も知らんヤツにドヤ顔で難癖つけられてもなー

2022-12-20

あれ?ひょっとして論破王ってめちゃくちゃ議論に弱いんじゃね

だって都合が悪い反論がくると無視するよね

その時点で負けじゃね?

しか結構序盤で無視するよね

瞬殺されてね?

番組の枠の都合上そこで終わらないだけで、議論勝敗ついてるよね

 

それに研究だったら仮説に合わないデータ無視したら捏造ですし、科学視点だと捏造王じゃね?

2022-12-19

anond:20221219151836

しろ、それは小さなことではなく、勝敗よりも大きなことなんだよね。

  

複数タイトル世界大会優勝者に勝ったこともあるくらいには格ゲー大好きだけど、

自己実現と言うか、どれだけ上手くなったか

己の力でどれだけ我を通せたか、どれだけ相手を折れるようになったかの方が重要で、

大会みたいな場ならともかく、一戦ごとの勝敗副次的な結果であり二の次だよ。

ただ勝つことより、先週やれなかったことが安定することの方が万倍嬉しくて楽しい

やっぱりW杯PKはやめようよ

普段試合でやるのは別にいいんだよ

W杯って4年に一度の大切な祭典なんでしょ?

そこで運で決まってしまうような(運じゃないという人もいるけど、少なくとも「運」なのでは?と議論になってしまうような)もの勝敗つけてるんじゃ4年間が浮かばれないよ

普段メディア配慮して終わる時間計算できるようにしてるらしいけど、W杯くらいメディアも終わるの待ってくれるよ

延長続けてどっちかが入れたら終わりでいいじゃない、PKはやめようよ

2022-12-14

増田で論争するような内容は全てくだらないので

おちんぽフェンシング勝敗を決めたほうがまだ建設

2022-12-11

anond:20221211114210

逆に言えば暇空陣営にとってはこの件煽って寄付金まらない状況まで持っていければ完全勝利ということになる

具体的には都に加えて日本財団警察あたりとも手を切らせる

裁判勝敗とかは極端な話どうでもいいわけ

2022-12-09

anond:20221209163523

道具だけ見たらそうなんだけど、お互いのスポーツルール押し付け合いでどちらが勝利するか、という点が勝敗を分ける。

皮肉なことだが、サッカールール押し付け合いに勝利した場合攻守の切り替えなくボールを追う形になるからボールに近いプレーヤーバットで殴って逆マリーシアをすることで、相手プレーヤーを削ることができる野球勝利する。

野球ルールが押し勝った場合は、攻守の順序によって勝敗が別れる。サッカーが後攻であえてデッドボールバッター顔面に最高のフリーキックをお見舞いする)ことができれば、ワンチャン勝利に近付くことができる。

ルール押し付け合いは、より洗練されたルールが他のルールを上書きする。(領域展開方式

日本が勝ってたら

サッカー勝敗PKで決めていいのかって話題でそんなに盛り上がらなかったよね。

2022-12-08

バトル漫画能力開示するとパワーアップが出来るのはプロレスから

バトル漫画って結局はプロレス文脈なんですよ。

現代人はちゃんプロレスを学ばずに、そこから派生した漫画ばかり読んでるから理解が浅いんですよね。

プロレスっていのは端的に言うと「より観客から「強い」と思わせた側が勝つ仕組みのヒーローショー」なんです。

何故かって言うと、プロレスっていうのはガチ勝負が持つ「え?それで勝てちゃうの?」を排除して「より納得感のある勝敗の決まり方が行われるようにした格闘技」だからなんですね。

たとえばボクシングってたまたまブロックが開いた所に頬をかすめる完璧パンチが入ったら脳みそシェイクで一発ダウンのジャイアントキリングがあるじゃないですか。

でもあれって納得できます

なんかこう「裏で人間競馬やってる人達八百長なんじゃ?」みたいな感じが一瞬よぎりませんか?

プロレスはそれを排除して「観客から見た「ダメージが入ってる感」が、それぞれの闘士の「観客から見た耐久力ある感」を超えたら負けになる」っていうルール採用してるんです。

言ってしまえば仮想HP制なんですよ。

そのためプロレスの技は実際のダメージより「ダメージがある感」が重視されます

ダメージが実際にあるかではなくダメージ演出できるかが大事なんです。

たとえばドロップ系の技で衝撃を逃がすかのようにわざと大きな音を出すじゃないですか。

あれって少し分かってきたと思い込んでるニワカは「ごっこ遊び怪我しないために音にしてエネルギーを逃してる」で終わらせるんですよ。

でも違うんです。

あれは、「相手の体内への衝撃として吸収されてしまったらダメージ演出効果が薄れる」のを回避するために「音を出すために相手を叩いてるように魅せつつ実際はリングを叩いてインパクト演出してる」んですね。

この方が「観客の査定によってダメージが決まる仮想HPダメージが増える」んですよ。

バトル漫画勝敗決定もこの文脈から派生で「よりダメージを与えている感を出したほうがダメージが増える」がルールなんです。

その中で能力開示をするっていうのは「能力を開示しても影響がないぐらいに強さに自信がある」を演出する効果がまずありますし、そもそも自分がかこれから使う技の効果を読者に説明する」という効果により読者による仮想ダメージ査定を増やす効果があるんです。

この後者の「自分が使う技の性質が読者に伝わる」っていうのは本当に大事で、読者に威力が伝わりにくい技を作中で強く描くのってバトル漫画的には無しなんですよ。

なぜなら「効いてなさそうな技で勝っちゃう八百長感が出る」から

そのためバトル漫画において威力のある技ほど「嘘科学」とかによってその理由が補足されているんです。

そしてこの技の補足は出す前にやることで最大の効果を発揮するわけです。

まり強い技を出したいなら技を出す前に効果説明しろってことです。

からってそれを相手にわざわざ伝える必要がないと思うでしょう?

から最大のポイントを言いますよ。

「来ると分かっていたのにまともに食らってしまった技」と「不意打ちだったからまともに食らった技」、どっちの方が「ヤバイ」気がしますか?

私は前者のほうがヤバイと思います

たとえばプロボクサーが「今から君に寸止めパンチするから避けてみてよw」とワンツー打ってきたら、大抵の人はガードさえまともに出来ずに風圧を顔面にモロに受けると思います

これってマジでヤバイ」ですよね?

かに「不意打ちで食らった」はダメージを補強するロジックとしては強いっちゃ強いんですよ。

でもソレ以上に「分かっていたのに防ぎきれなかった」の威力ヤバイんです。

作品描写される技の威力が格段に増します。

「今のはメラゾーマではない」という言葉の直後に発射されるカイザーフェニックス台詞自体が予備動作になってるんだからマホカンタすりゃええやんって気もしますよね?

でもそこで現れる圧倒的力は、「来るのが分かっていた所で何の意味もないような絶望」を読者に与えてくるんですよ。

これもしも不意打ちでカイザーフェニックス打ってから「そうか!これがアイツの本当のメラゾーマなんだ!」となっても、絶望の深さが大幅に目減りするわけですよ。

わかります

これがプロレス文脈における「仮想HP仮想ダメージで削る際に演出の差が及ぼす影響」なんですよ。

バトル漫画攻撃って結局は全部仮想のものから、読者がより「これはまじでヤバイ死ぬ!」と思った度合いこそがダメージ値になるんです。

それをアップさせる方法として「能力を開示する」はアリなんです。

半端にリアルを追い求めて漫画を読むと忘れてしまうでしょうが、バトル漫画のバトルのルールプロレスから派生

ダメージを決めるのは「観客への印象」なんです。

良いこと思いついた

サッカーで延長しても決まらなかったらボクシングみたいに試合内容で判定すればよくない?

ここまで技術進歩してボールチップ入ってるしさ、ボール勝敗決めてもらおうよ

呪術廻戦の嫌いなところ

呪術廻戦は漫画を全巻買ってて毎週ジャンプで最新話を追っているけど、あと一歩の所で大好きな作品と言い切ることができない。いつも少し引いた目で見てしまい熱を感じる所まで行かない。なんでかというと、呪術廻戦から読者を置いてきぼりにする癖を感じるからだ。以下自分が置いてきぼりにされたと感じたよくわからない部分を書いていくけど、自分は頭が悪くてそのせいで楽しめてない可能性もあるので、むしろ納得いく説明できる人がいたら誰か説明して欲しい。

まず設定に関してなんだけど、呪力周りがよくわからない。なろう系の読者にはRPG世界観が前提として共有されてるからウィンドウが出る理由の細かい説明はいらないみたいな感じで、ハンターハンターの念能力という前例があるからなんとなくで理解できてるけどなんかいまいちピンと来ない。

縛りってなんなんだ?ハンターハンターの硬っていうのは、体中のオーラを一点に集中させることで体の防御が薄くなる代わりに一部の攻防力が著しく上がるっていう、筋が通ってるし直感的にもわかりやすい仕組みだ。手の内を晒すという縛りが能力底上げに繋がるっていうのはどういう理屈なんだ?晒したから何?としか思えない。だれか呪力を生み出した黒幕みたいな存在がいて、その人がルールを決めた的な展開がこの後来るんだろうか。そうでもないと納得できない。まあ同じ事は制約と誓約でも言えるんだけど、オーラ性質を細かく説明してくれてるおかげで一応納得できる。例えばクラピカの鎖なら対象以外に使わないと言うことで、その分普段ためたエネルギーを一気に対象に向けるみたいな感じかな、とか。でも手の内を晒す縛りは本当に意味がわからない。

あと黒閃の2.5乗も訳がわからない。かっこよさで決めたらしいけど違和感が先に来てしまう。乗はやりすぎでしょ。こんな感じのヒロアカの1,000,000%みたいなピンと来ない感が呪術はいっぱいある。

術式なんてもうぜんぜんわからん。念能力能力者の思いや育った環境とか色んな要素が反映されるものという前提が共有されている。術式って基本一子相伝で引き継がれる才能がほぼ全てのものらしいけど、アニメの術式とかコピーの術式とかってどうやって生まれたんだ?後引き継がれる前の最初の術式はどうやって作ったんだ?

 特に渋谷事変あたりからピンと来ない展開が増えた気がする。色々あるけど思ったことをいくつか挙げていく。

1射道の卍蹴り。いや虎杖お前いつそんなの習ったんだ?あまり唐突すぎるしこれが話の引きなのもよくわからん普通にかわして殴って終わりなら別に何も思わなかったけど、虎杖の見せ場に唐突な要素をねじ込んできて真人攻撃を当てられた理由にしてる感じに違和感を覚えた。格闘技好きっぽい作者にとっては卍蹴り格好いいよねという前提があるから迫力ある見せ場になるのかもしれないけど「射道の卍蹴り!!!」でうおおおおおおおお卍蹴りだああああああああってなる読者はどれくらいいるんだろう。いっぱいいたらごめん。

2甚爾のバグ殺戮マシーンと化すバグ、あまりに都合が良すぎる。RTA裏技みたいに物語上都合が良くて便利なバグを一発で引き当てるってどんな確率

3綺羅羅ちゃんの術式。複雑すぎる。あと戦闘中に一発でそれを理解した伏黒は頭が良いとかそういう次元じゃ無くて、考察能力自体を術式にしてもいいレベル。あまりに少ないヒントで術式を把握するに至る道のりが急すぎてご都合感半端ない。あと綺羅羅ちゃんの術式はどんな過程をたどって継承されたらそんなわけわからんことになるの?

 4秤VS鹿紫雲戦。一番ひどい。パチンコ術式って何???これ本当に少年漫画?どうやってその術式を得たの?大当たりで呪力爆増ってどういう理屈現実の機体とかその仕組みが術式に反映されてるのは、明らかに秤の意思によるものだけどそんな自由に決められるもんなの?ハンターハンタ-みたいに能力者の思いによってオーラが形を成す、みたいな説明をしてくれた訳では無くただ一子相伝とか元々体に刻まれてるとかたまに隔世遺伝するとかそんな感じのことしか聞いてないから、そういうのができるならできるって言っといてくれよ!って思う。術式ってそんな可変性あるの?真人に直接脳をイジるようにお願いしてパチンコの術式にして貰ったって言うなら一応納得する。後パチンコと言えば金を溶かすリスクをしょって勝負するものだと思うけど領域展開すればたいしたリスク無しに無限に回せるのってどうなんだろう。秤のザラザラした呪力に関してはいつか詳細が明かされるんだろうか。鹿紫雲の呪力は電気性質を帯びてるらしいけど鹿紫雲の時代電気みたいな概念ってあったのか?現代の術式は現実の物を参考にしてるのが多い(パチンコとか)割に、鹿紫雲だけその時代にはないような概念を使っているのに違和感を感じる。あと電荷分離とか海中で電気放出するとか塩素ガスとか急に科学要素出てきたけど本当に急で置いてかれた感じがある。どこをファンタジーにしてどこを現実にするかって作者次第だけど、なんか都合の良いときだけ現実法則を持ち出されてもいまいち乗り切れない。ご都合というか作者の意思を感じてしまって没入感が阻害される。ファンタジー漫画なんだからもっとシンプル科学じゃなく能力駆け引きして欲しいし勝敗を分かつのファンタジー要素であって欲しい。あとなんで鹿紫雲は大昔の術師なのにそんな科学を使いこなしてるの?あとジャンプターゲット少年パチンコの良さがわからないだろうから自分パチンコをやってないのでわからない)そこでも置いて行かれてる感がある。

 他にも羂索の儀式とか死滅回遊のルールとかよくわからないところが色々ある。こういうのはまあ別にかいこと気にすることは無い、そういう前提があるもんなんだと片付けるべきなんだろう、ファンタジーだし。サカモトデイズなんかハチャメチャな世界観だけど勢いとかキャラの魅力とかアクションシーンの良さでゴリ押されて「なんかすげ~」って楽しめる。ノリでかっこよければ良いよね、みたいな楽しみ方をする漫画かも知れない。でも呪術廻戦はバトルの決着理由を半端に科学とか理屈に寄せてるせいでよくわからない所への疑問が際立ってしまう。都合の良さを感じて物語に乗りきれない。

 読者を納得させるためじゃなくて作者が納得するために設定を練ってる気がして、理屈独りよがり自己完結してるように感じる。設定オタクの悪いところみたいな感じがする。下手に科学とか複雑な設定の術式なんかを持ち出して頭良さそうというか高度な駆け引き感を演出するんじゃ無くて作品で明快に説明された能力内でシンプルに決着して欲しい。ワールドトリガーとかハンターハンタ-とかこのあたりマジで凄いと思う。説明や設定は多いけどスッと頭に入ってくるもん。呪術廻戦の場合は疑問が先立って読む手が止まってしまう。

後度々「これくらいは知ってるよね?」「普通こうだよね?」みたいな感じで前提の説明が不足するのも嫌。先生が虎杖がパチンコ行ってたことの弁解で、「普通お爺ちゃんに育てられた一人っ子パチンコ行ってるから」みたいなこと言ってたけど全然共感できん。ここでも強い作者の意思作品への没入を阻害する。この作者は普通とは感覚が決定的にズレている気がする。藤本タツキとかはネットだと狂人みたいに扱われてるけど作品内でも狂人ちゃん狂人として描くし、狂った世界の中でも女の胸揉みてえみたいな男なら誰でもある普遍的感覚を描くことで入り込みやすくしてくれたり意外と普通の人の感覚バッチリ押さえている。呪術廻戦は作者のズレた感覚のせいでナチュラルに人が狂っていてそれがさも当たり前かのように描かれている。まあ何が普通でどの感覚なら世間とあってるかなんて誰かが決められることじゃないけど自分からすると決定的にズレている。他の漫画と比べてもそう感じる。普通と違うっていうのは創作だと良い要素になったりもするけど、このせいで作品に乗り切れなくなってるのでこれは良くない尖り方だと自分は思う。

 ただ、こんだけ嫌な要素が入ってるのに読むのをやめようとは思わないしずっと先が気になってるっていうのは本当にそれ以外の部分が面白いからだと思う。作者の影を抜きにすればキャラクターは皆デザインがよくて性格も魅力的で、覚悟が決まってて格好いいと思う。自分は野薔薇さんがめっちゃ好き。台詞回しも軽快で煽り合いが見てて楽しいし、ストーリーも展開が読めずハラハラする。だからこそ本当に嫌な要素、納得できない要素が残念でならない。

自分幽遊白書は好きだけどそこまででもなくて、ハンターハンタ-がめっちゃ好きな人間なので芥見先生呪術廻戦を踏まえて二作目を描いて欲しい。ていうか、むしろ自分能力バトル以外の要素にとても良さを感じていて、別にハンターハンターになろうとしなくて良いし整合性も気にしなくて良いかもっとシンプルな良さと勢いのある作品を描いて欲しい。

2022-12-07

anond:20221207201335

同じ人種でやったとしても結局遺伝子の違いで勝敗決まるやでという話

サッカーファンPK戦で結着がつくことに納得してるの?

時間内で終わらなかったかPK戦で~すって、

野球だったらホームラン競争勝敗決めるようなもんでしょ?

それでいいの?

W杯での勝敗本質的ではないのではないか

なぜJリーグW杯の5%も人気が出ないのか

日本代表チームには帰属意識を持てる一方で、国内のチームには帰属意識を持てないからだ。


他人競技する姿そのものW杯の人気の理由であるなら、W杯とそれ以外の同一競技の人気は似て然るべきである。実際にそうなっていないのは、他人競技する姿そのものを求めているのではなく、それ以外の、自分の何かをW杯の中に見出しいるからだろう。国内リーグファンではないがW杯ファンという人は、他人競技する姿というよりも、自分を見出せるものあるいは自分と同一視できるもの勝敗に興味を持っている。


例えば縄張り争いの最中の原始人が、自分の付き従うところのムラ一番の力持ちを応援する気持ちに、前述の興味は由来しているのかもしれない。競技に勝ちたいのなら保育園児のチームとか弱いチームと戦えば良いのだし、よりハイレベル競技を見たいのであればわざわざ日本サッカーをみる必要がない。勝っても負けてもどちらでもただ素晴らしい健闘が残るのみである競技スポーツを観戦しながら、自分帰属意識を持てるチームの勝利を願うのは自虐趣味の極みであって、到底理屈説明できないし自閉症傾向のある人には全く理解不能である


量産型二番煎じ人生に甘んじ、付き従う奴隷マインドを見事内面化させた代表チームファンにとって、国内リーグというのは誰が自分のムラの力自慢なのかがわかりにくい。丁度ぼくが小学生のころにJリーグがはじまったが、どのチームを応援すればいいのか分からなかった。23区にはサッカーチームは無いらしく、一番近そうなのは猛禽類キャラクターベルディー川崎だった。やだ川崎とか怖い。ちなみに今は川崎サメキャラクターフロンターレで、ベルディーは東京らしい。その本社川崎生田にあるそうだ。


付き従う性質のものたちに、自らチームを選べというのか。それは無理だ。彼らは自分人生すら選べない。一貫性をもって判断したことなどない。これまでもこれからも周りのひとをキョロキョロみて同じように、変じゃないように作動する装置だ。彼らに応援すべきムラ一番の力持ちを明示しないのは国内リーグの怠慢でしかない。


関係いかもしれないが、ぼくの私立小の同級生たちは誰もサッカーを見ない。サッカーに限らずスポーツを見ない。日本代表選手ならいる。でも他人試合は見ない。親も経営者が多く、本人達自分ビジネスをつくって大きく伸ばしたりぼちぼちだったりする。少なくとも球蹴りおじさんたちに自分を見出すような人間はいない。


スポーツ観戦とは、原始人に先祖返りしてムラ一番の力持ちに付き従う趣味である。彼らをわかりやすレペゼンできないか国内リーグには人気がない。

2022-12-06

野球延長戦勝敗が決まらなかったらホームラン競争みたいなのすればいいのにな。

anond:20221206174816

他のツリーでめんこを例に出していることから

めんこもまたカードゲームであり、そしてめんこの勝敗湿度や気温によってランダム性が付与されている。したがってお前のカードゲーム認識はごく狭い範囲に限られる

と言いたいものと思われる

ただしめんこがカードゲームに分類できるかどうかは意見が分かれるところであろう

2022-12-04

anond:20221204102159

そんなバカなと思ったけど、そういえばサッカー勝敗きっかけでミサイルの撃ち合いした国があったような。

2022-11-29

プララク談合に巻き込まれ

ナワバリで私以外みな弓だった。

マッチした瞬間はそんな確率あるんだなーと能天気に思っていた。

バトル開始、自陣をある程度塗ってから真ん中に行ったら異様な光景が広がっていた。

仲間と敵が向かい合って撃ち合いをしていた。

キルをとるでもなくただただ弓を撃っているだけだ。

私は何がなんだか理解できなくてとりあえず目の前の二人をキルした。

そしたら速攻やられたんだけど、その時点でこれはラク談合では?と気がついた。

スポーンしたらすごい遠い所でまた彼らは撃ち合っていた。

それを見てラク談合だと確信した。同時にとてつもなく嫌な気分になった。

それまで勝敗一喜一憂し、立ち回りなど考察しながらこつこつやってきたものに水を刺された気分だった。

ラク談合グレーゾーンとか色々ネット議論されているけれど、どうか野良を巻き込まないでほしい。

やるなら人数集まって勝手にやってほしい。

プラやってきてあん不愉快な悲しい思いは初めてだ。

2022-11-28

anond:20221128223700

しろ遊び(心の満足の為に行うもの)の部分しかいかゲーム勝敗を決める競技)ではないだろう

この定義だと一人用ゲームの多くのがゲームではなくなるのだけどな

anond:20221128145616

しろ出場している韓国も同じで日本勝敗一喜一憂してるやん?

日本は某TV局くらいしか韓国勝敗一喜一憂してないようだけどね

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん