はてなキーワード: ジリ貧とは
俺はやっぱり、女は社会進出するべきじゃなかったと思うんだよ。
生理だったり出産で身体を酷使するのに、その上働くなんてあんまりじゃないか。
養われる女は美しい。ひたむきに、旦那や子供に尽くして家を守る。
贅沢を言わず、素朴で、旦那の意のままに。女本来の健気で可憐な姿だ。
男尊女卑や家父長制は貶される文化ではない。理にかなった制度だ。
有名な諺があるだろう、二兎を追う者は一兎をも得ずって。
全員のワガママを叶えようとしたら共倒れするって、昔から分かってたはずだ。
その我慢を上回るくらい、男性たちの幸せが増えれば、社会全体の幸福度が上がるはずだ。
そうやっていい循環を回していこうよ。女を養って養って、みんなで教育していこう!
そういうゲームデザインが良いか悪いかは別として、その手のはJRPGだとドラクエもFFもずっとそうじゃん。
厳密に言えば、ドラクエは2からだけど、ゲームデザインとして「パーティー」の概念があるターン性RPGは基本的にそうでしょ。
HPと攻撃力が厳密に比例するようなゲームデザインは悪いのでは?という問いの立て方が限定的過ぎて変なんだよ。
HP60%で攻撃力60%だと困るだろ、みたいな。なんでそんな変な前提を置くねん。
閾値があるようなゲームデザインであってもアリやナシや、みたいな検討にしないと。
(ゼルダの体力マックス時のビームみたいなのに触れている点からも、本来そっちに気が付くべき)
で、そう考えれば、パーティーを組むターン性JRPGは、基本的にパーティー全体の体力(全滅までの余力)とパーティー全体の攻撃力(ダメージソース)は、関係するでしょ。
アタッカーのHPが0になる(という閾値を超える)と、パーティー全体の攻撃力がガクッと下がる。おなじみの構図でしょ。
HPが減れば(ひとりかければ)攻撃力が下がる(ダメージソースが減る)という基本があるから、回復役を入れようとかそういう話になるわけで。
感覚的にも、パーティーのメンバーが一人また一人と倒れていくのにパーティーでの攻撃力が下がらないって違和感しかないでしょ。
アタッカーが戦闘不能になる、それを回復させる、またアタッカーとして活躍する。
ユーザー体験として、ジリ貧だなあ、みたいな戦闘って絶対経験あるでしょ。
アレでしょ。
(逆説的に、全員バーサーカーの脳筋パーティーみたいなのがロマンとして語られるのは、その前提があるから、ともいえる)
だから、このゲームデザインがアリやナシや?って考え方になる方が自然なのでは?
それはある意味ナシじゃね?ってのが、「サガ エメラルド ビヨンド」で、河津秋敏さんの「自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです」に繋がるわけじゃん。
この、ある閾値を超えてある箇所にダメージを受けると、攻撃力が下がるというのは、RPGではあまりにも基本的過ぎて顧みられることすら無かった部分じゃん。
いくらなんでもコレを前提に置かないJRPGの話はダメでしょ。
「HPが減ると攻撃力が下がるゲームデザインがなぜないのか?」という問いなんじゃなくて、
「キャラクター単位でHPが減るとそれに比例して攻撃力が下がるゲームデザインはどうか?」という問いなんじゃないの?
それなら答えは「そんな面倒くさいことを一人のキャラクターに設定しなくても、すでにパーティーと言う単位で行われているから」になるじゃん。
(逆説的に、パーティー単位でないゲーム、例えばシミュレーションゲームのユニットみたいなのは、ユニットの所属人数と攻撃力とが比例するゲームデザインになってるものが結構あるでしょ)
(そういや、レベルを吸われるのでパラメーターが下がるという珍しい体験悪化が行われる戦闘もまれにだけどあるよね)
こんなん議論するまでも無いと思うけど。
ゲームデザインとして、「ユーザー体験を悪化させるようなことはどこまでなら許容されるのか」みたいなのは面白そうだけど。
いくつか思いつくけど、結構あるでしょ。ポケモンがあるレベルを超えると言うこと聞かなくなるとか。雨降ると崖を登れなくなるとか。
意味の無いゲームデザインがなぜ意味が無いのか考えるのは、意味が無いからという答え以外無くない?
百歩譲っても、「こういう意味があるので体力に比例する攻撃力を設定したいんだけど」という前提を置いてくんないと議論にならんでしょ。
ホッテントリに挙がった記事のブコメで「解雇規制のせいで従業員の給与が上げられない」みたいな寝言がまた視界に入ったが、その記事の他のブコメにもあるとおり、解雇しやすい非正規雇用者の給与が正規雇用者より低いのがその反証だ。
労働者を解雇しやすくしたってその分を残った労働者に還元なんかされない。株主への報酬が上積みされるだけだ。
結局の所、「コストプッシュインフレで国内の企業はかなりの割合で支出が先に増えていて賃上げ余地なんかない」ということと「労働者が碌に賃上げ交渉しない」など、複数の要因があり日本国内では賃上げが起きにくい。
じゃあ、決算書は映えまくってるグローバル企業は賃上げが出来てるかというと、内需関連企業よりはマシでも「円安のおかげで決算書の数字が膨れて見える」という効果もかなりあるので実態は決算書ほど余裕があるわけでもない。海外でビジネス回す金が円安で膨れて見える効果が今年だけはかなりある。
じゃあ今の過度の円安が是正されるとどうなるかというと、好調に見えていたグローバル企業の決算書の映えが消えて好調さは大人しめになり、内需関連企業は一息付けるという感じの「皆で一緒に少し貧しくなる」という感じになるだろう。
内需に依存した国が通貨施策で見せかけの好調を演出しても長くは続かずジリ貧になっていくということが今まさに実証されている。
過去の栄光よもう一度とばかりに国内生産回帰を謳う人も居るけど、労働人口減少どころか総人口が減る日本でその生産誰がやんの?ってのをちゃんと考えてる人見たことない。
人余りの時代が長すぎて労働者を買い叩くことが当たり前になってる状態で真綿で首を絞めるように人口減少が進み、やっと息が苦しいことに気付き始めたのが今の日本。
これから先もっと人口減少は加速し、労働力だけではなく国内の消費総量も減っていく時代が来る。
氷河期世代が寿命で死に絶える頃にはもう少しマシなバランスになるだろうが、それまでのあと約半世紀ほど皆苦しい時代が続く。
ズボラ且つジリ貧のはてブ民はそもそも洗濯機すら持っていないので論外だが、日本人の衣類乾燥機に対する謎の抵抗感一体なんなん???
湿度も高いし、雨天多いし、ベランダも庭もクソ狭いのに、親の仇みたいに外干しに固執するのなんなん?????
天気に左右されず、干して取り込む手間が省けるって電気代、ガス代かさんでもお釣りが来るくらいの価値だと思うんだが。
服が傷む?どーせGUだろ??
ただ間違っていけないのはドラム一体型は買わない事。初期投資もメンテ費もかさむし、寿命が短い。洗剤と埃の固着も定番のトラブル。
オススメは今使っているボロい縦型はそのままに、単体の乾燥機を追加設置するパターン。
洗濯終了後に乾燥機に洗濯物を移動させる手間はあるが、外干しの1/1000くらいの労力でしかない。
ガス式は速いが、ガス引っ張って来たり、排気が必要だったりと工事が大変。電気式でも2〜3時間あればカラカラに乾く。ゲームでもしてりゃすぐだよ。
1人暮らしでもAmazonに中華製のがゴロゴロ投げ売りされてる。
買わない理由があるなら言ってみろ。どーだ。ないだろ??
少しでも怯むとダメージ出力がガタ落ちするので、3射1突を5セット安定させたい
そこでこの7.5秒間を完璧にカバーできるのは、以下の3パーツだけ
鍾離は中断耐性じゃなくてシールドなので割られる可能性はあるが、魔偶3体直撃でもない限りほぼ問題ないのでOK
トーマはじめ他のシールダーは、仕事はするが「絶対中断されない」度合いは低い
ただしこの中で行秋+北斗に関しては、どうしても感電主体になってしまうため伸び悩む
激化もいけるんだが、激化まじりならセトスの方がフリーナ・ナヒーダ・白朮でいいダメージを出せてしまうし、1怯みくらいなら主力の重撃4発は打ち切れる、操作感も楽しい
クロリンデだと怯めば劣るから鍾離・フリ・ナヒで安定させればいい線はいくが、リンデ以外が自傷でジリ貧になる
クロリンデをキャリーするのにもっとも適した編成と思われるのが、シュヴルーズ・ディシア・裟羅
ディシアの完全中断耐性は9秒間だが、射撃7.5秒はなんとかカバーできる
ただしCTが18秒あるので、ローテを18秒ちょいにする必要がある
裟羅の爆発始動で射撃に入れば時間差バフにより7.5秒はほぼカバーでき、その後戻って裟羅スキルでバフを再付与からリンデ爆発を撃つことでローテを合理的に時間合わせできる
ただ、今度は裟羅爆発のCTが20秒というのが問題になるが、そもそも爆発重くて溜まりにくいので、2回に1回で妥協するというのでも十分か
バフ乗ってない状態で開幕にぶっぱなしても銃撃後には溜まっているので、開幕爆発からシュヴ爆発もしくはディシア爆発で過負荷を起こしてから、マグナムブレット消費でよさそうだ
開幕チャージ足りてない場合は裟羅のスキルを接近から当てて雷付着させる必要がある
ただ裟羅入りのローテは煩雑で面倒な向きもあり、その場合はフィッシュルでも良いとなる
より単体向けの性能になるが、単体なら耐久枠がトーマでも足りて通常15%バフを活かせるかもしれない
が、ディシアでも千岩4を起動できて松韻を(所持者なら)持てるという利点があり、個人的にはディシアの方が快適に感じる