はてなキーワード: プラスアルファとは
○ご飯
朝:春雨スープ。クラッカー。チーズ。昼:カロリーメイト。玄米ブラン。夜:カップヌードル。
○調子
○ 時計仕掛けのレイライン -黄昏時の境界線-(ニンテンドースイッチ移植の陽炎に彷徨う魔女内に収録)
・はじめに
魔術が込められた遺品が巻き起こす様々な事件を解決するアドベンチャーゲームで、原作は18禁ゲームだが、これはその全年齢移植版。
移植にあたって三部作がまとまったセットの作品になっているが、ここでは1作品ごとに感想を書いていこうと思う。
・遺品にまつわるアレコレが面白い
妖精さんや、苦手なものを無から生成する鏡や、どこにでもいける鍵など、ファンタジーなアイテムが幾つも登場して色々な事件が巻き起こる。
面白いのが、図書館にいつもいる系ヒロインのリトが、毎回かなり早々になんの遺品でどのような特徴があり、そのルールを提示してくれる。
このルールがあるおかげで何でもありな後出しじゃんけんになっておらず、捜査や推理のパートが楽しい。
それに遺品は物品の形である程度誰でも利用できるため、過去のエピソードで出てきた遺品の使い方を工夫する展開があるのも面白い。
実際に使用するシーンは少ないのだけど、アレを使えないかな? と主人公とヒロインが議論するパートが挟まるのが、自分達が作った特殊な設定に対して真摯な姿勢でとても面白かった。
そんな数々の魔術的なアイテム遺品をめぐる短編ストーリーをやりつつ、この学園と主人公自体の謎に迫る縦筋のストーリーも展開していく。
特に今まで解決してきた遺品を踏まえての最後のエピソードは、所謂サプライズ的な展開もあり、気合が入っていた。
3部作構成でまだあと2作品控えているあり、全ての情報が出揃ったわけじゃないものの、今作だけでも充分お話としては色々と結末を迎えているところも評価したい。
ただ、ミステリっぽい展開が多かっただけに、この作品がフーダニットなのかハウダニットなのかホワイダニットなのかは、読者への挑戦状でも入れて提示して欲しかったかもしれない。(後から読み返すとこの感想ミステリオタクめいた難癖っぽいな、反省します)
・特殊事案調査分室の面々、特に男友達の烏丸小太郎との結束がベタ良き
メーンヒロインの鹿ヶ谷憂緒と、主人公の久我、常識人でツッコミ役の烏丸小太郎の三人で構成される特殊事案調査分室が、その事件捜査の主軸となる。
この三人で色々な事件を捜査するのだけど、最初は中々結束が出来ず揉めたり喧嘩していきながら、最終的にはチームになっていく、フィクションでは王道中の王道だが、熱い。
特に男友達ポジションの烏丸小太郎は、ギスギスしがちなヒロインと主人公の間を取り持ったり、事件解決の本質をついたりと、かなりの存在感を見せる。
普段は主人公に頼りがちな彼が男気を見せるシーンはかなり激る展開だし、最初から最後まで主人公を疑わず信用してくれることもあり、この作品が美少女ゲームでなくBLゲームであれば間違いなく結ばれていただろう。
恐らく2作目か3作目では、TSしてエッチな展開があるに違いない、僕は超常現象有りなエロゲで主人公の男友達キャラを見るたびに毎回この予想をするが、今回は本気だ。
堅物な風紀委員で恋愛には疎い壬生と、すぐ発情して匂いを嗅いだり下着を強請る眠子との個別ルートも用意されている。
それなりのボリュームがあるわりに、あまり今作独自の設定を使ってはいるものの有効に活かされているとは言い難く、恋愛ゲームらしい萌える展開をそれなりにまとめただけかなという印象だった。
決して遊んでいて不快になるわけではなく、本編の遺品を巡る事件捜査や推理とはかなり味が違っていてその落差がなんとも言い難い。
・春日真由美さん好き
春日真由美さんは遺品の妖精さんに振り回されるドジっ子で、言ってしまえばただの被害者その一ポジション。
出番もかなり少なく、専用ルートは勿論イベントCGやSDイベントCGもない。
よく忘れ物をしてしまう子で、僕もかなり忘れ物をしてしまうのでシンパシーを感じたし、こういう忘れ物しがちだなあと共感するシーンがあった。
それとボイス、まきいずみさんのほわーっとしたお声で、この忘れ物続出な性格とがとてもマッチしていて、大好きになった。
名前と立ち絵があるだけでモブみたいなものかもだけど、3部作プラスアルファでボリュームたっぷりなので、出来ればこの子に出番をください、頼む! って願いながら続きも遊ぶ。
(全然関係ないけど、SDイベントCGって呼称合ってる? 美少女ゲームの話するの久々な上に僕が熱心に遊んでた頃にはまだそんなに浸透してなかったから、一般的な呼称があるのすらもわかんないや)
・さいごに
3部作の1作目としてかなり理想的な内容で続きを早く遊びたくなった。
様々な特殊な事象が起こる遺品を巡る事件を捜査するというテンプレートがもう面白いので、愛すべきマンネリとして残りの2作品でもこの味が残っていることに期待したい。
ゲームプレイするときに攻略情報を表示したり、自動翻訳のウィンドウを置いたりしてるがそれぐらいしか思いつかん。
動画を再生しながらインターネットを見るには画面が離れすぎていて目が疲れる。
流し聞きするついでに映像も流す程度には使えるが、映画を見ながらネットを見るとかだと流石に同じ画面の中に置かないといつの間にか話が分からなくなる。
ゲームの自動周回を表示しっぱなしにしつつ別のゲームをやるなんてことも出来るが、なかなかにメモリ消費量がエグいしグラボもヒーヒー言っている。
結局モニターが2つ3つあると言っても補助的な画面表示にしか使えない気がするんだよな。
事務作業とかには便利なんだろうが、プラスアルファの範疇を出そうにないなあ。
まあモニターを定期的に買い替えているときの余りを捨てるぐらいならとサブモニターにしてるだけなんで別にこだわるほどじゃないが
やっほー!みんな大嫌いなDINKsだよ!
子供を持つ気がない自分みたいな人間が「どうしたら子供を持ちたくなるか」考えてみたよ!
既にある補助制度も全然分からんので好き勝手に夢見事を書くよ!
・東京23区内在住の女(34)
・夫(39)はおそらく子育てにかなり参加するタイプの人間(家事への責任感があるタイプ)
・夫婦共に子供は嫌いではないが人生にマスト!というほど好きではない(でも、もしデキてしまったら産むと思う)
・お金はある(が、都内で自信持って子育てできるほどでは無い。今後右肩上がりにお金が稼げる気もしないIT土方&フリーランス夫婦。)
・時間がない(仕事は好きだがクソほど忙しすぎる。仕事を諦めて子供につくせるほど、子を愛せるのか疑問がある。)
・家事サポート無料(3ヶ月頃まで、週1で家事やりに来てくれるとか、週1で一晩面倒見てくれて親をぐっすり寝させてくれるとか)
・子育て世代への家賃補助(+1部屋増やせるぐらいの補助がほしい)
ここまで無料にしてもらえたら、
○親の事情でどうしても面倒が見られない時、託児先として安心できるレベルのサービスが使えるだろうなという安心感が生まれる
○習い事をさせるとか、塾にいかせるとか、教育におけるプラスアルファの体験に金を使えるだろうなという安心感が生まれる
・ベーシックインカム導入
○頑張るor長時間労働しないと稼げないという現状から脱却できれば、「自分のふがいなさゆえ育児放棄に陥るのでは」という不安から脱却できる
総じて、「親がポンコツでも子供が放置されたり教育機会が損失されることはないだろう」という安心感さえ解決できれば産んでもいいかなと思えるかも。
今自分が想像できる子育てって、必死にやれば子供を育て上げることはできる。
でも親が自分にしてくれたような「特別な体験」は与えられない気がする…みたいな漠然とした不安があるのよね。
自分に手一杯で、「うちに生まれる子供はなんかかわいそうかもなあ」と思ってしまう。
(社会制度上の助け合いの不足や、経済的な衰退ばかりが目に見えることもあって、どうせ生まれても不足を補うためにこき使われるかわいそうな人生なのでは?と思ったりもする。)
ここまで読んでくれた人の気持ちを代弁するよ。
問題だろう。
これは確かに一長一短であり
しかしながらこれこそ「1か0か」しか見ていないからこういう話になるのであって、
「ミルクが臭くならない人肌の温度プラスアルファを上限に温める」
前置きはこれくらいにして、自分が目下ミルクティーで非常に驚き、戸惑っている話をしようと思う。
それはミルクと紅茶について、カップに注ぐ順序が違うだけで、味が変わるという事実である。
というかミルク先入れのほうが確実に美味しい。
これは昔ホッテントリしていたサイトで書かれていたことを試した結果である。
そこのサイトは他にも
「ミルクティー用の紅茶は硬水で淹れるほうが、コクがしっかり出て美味しい」
などなど有用な情報だらけで、これは本当にそうだったし、水の話とかもミネラルの多寡が影響していることは容易に理解できたのだが、問題の注ぐ順番については
と半信半疑だった。
しかしながら本場イギリスでは冒頭に書いたミルクの温度に匹敵する長年の論争になっていたそうで
の二手に分かれていたものの、英国王立化学協会がミルク先入れがベストと結論付けたことで終息と。
なので、結局これを自分の舌でも確認しただけの話ではあるのだが、どうにも解せない。
まず明るい声でおだやかに「お忙しいところ恐れ入りますぅ」って言おう。
であることを一発で伝えられるんだ。
僕は、電話に出た時はぶっきら棒だった相手の口調が、これを言った途端に突然柔和に変わるという経験を何度もしてる。
種種雑多な不特定多数の人から電話がかかってくるところでは、電話を受ける時に「頭のおかしいクレームじゃないか」と常に身構えながら電話をとっている。
そんなとき、明るくおだやかな「お忙しいところ恐れ入りますぅ」は、彼らを一撃で安堵させることができるよ。すっとガードを下げてくれる。
これだけだと、自分にはメリットがない「ただのお人よしの善行」に見えるかもしれないね。
でも本題はここからだ。
日ごろ理不尽な電話を受けることもある人々にとって、まともな相手との通話はオアシスだ。
(無意識のうちに)「この人と通話している限り自分の心理的安全性は保たれる」と感じるはずだ。
すると、彼や彼女は(無意識のうちに)通話時間を引き延ばそうとするかもしれない。
世間話なんかできないから、まっとうに「丁寧な手厚いサービス」で電話を引き延ばすだろう。
もちろん、電話を引き延ばそうと思ってそうするわけではない。早く切ろうとしないだけだ(無意識のうちに)。
とっとと切ってしまう理由がなければ、説明をふつうより丁寧にしたり、ふつうは言わない情報まで提供したり、必要最低限ではないプラスアルファをしてもいいわけだ。
つまり相手のガードを下げさせることで受けられるサービスの質が勝手に上がるわけだ。
もちろん毎回うまくいく作戦ではないよ。
でも明るい声でおだやかに「お忙しいところ恐れ入りますぅ」って言うのはタダなので、しておいて損をすることはないよ。
なんで半年以上前に書いてウンともスンとも言わなかった記事が今ごろ読まれているんだろう???
反応を見てると、電話の終わり際に一言添えてる、って人もけっこういるみたいだね。
自分も、問い合わせに丁寧に対応してもらった時はお礼を言うようにしてる。
「いろいろ教えていただいて助かりました」「お骨折りいただきありがとうございました」
これは、本文で書いたような「見返りも期待できるタイプの心配り」とは違う、相手への純粋なねぎらい・思いやりだよね。なにしろ電話はもう切るところだし、相手とはそれっきりだから。
本文とは別のテーマになるけれど、こういうコミュニケーションもだいじだと思ってる。
こういう一言を添えれば、相手は「親身に対応してよかったな」と思うだろうし、お仕事のモチベーションも少し上がるかもしれない。
そしたら、次にかかってきた電話の人にも少し親切に対応するかもしれない。
そしたら、少し親切に対応してもらった次の人もちょっといい気分になるかもしれない。
──みたいに、「ちょっといい気分のバトンリレー」がつながっていくと思うんよ。
電話に限った話じゃなくて、社会生活全般がそう。車で道を譲ってもらったり、合流しやすいように間隔を開けてもらったりした時ってやっぱり気分がいいし、自分もほかの人にこうしてあげよう、って思う。
たった80円の天ぷら、しかもさらに2割引、それが生焼けだからってあんなに怒れるの本当にすげえや。安かったからかな、ハズレだったなって思わないのかな。思わないにしてもなぜ怒るっていうエネルギーが必要な行動をとるんだろう?疲れないのかな?普通に生焼けだったから返金してもらえますか?でよくない?プラスアルファで感情乗っけるの何?キショ
対応が悪いって言うけど自分が悪いとは思わないのかな?あなたが少し手を伸ばせば取れる商品をわざわざあなたの前に回り込んでとらせるのって意味ある?その方が時間かかりませんか?しかも事実を湾曲して盛りに盛ってどうしたの?虚言癖でもありますか?
本当に思うのが、嫌ならもう来なければいいのでは?こちらは客を選べないけどあなたは選べるんだよ?好き好んで嫌いな店に来なくてもいいのでは?
西村氏は、金融政策はいずれ正常化することになるが、明確な道筋が見えるまで日銀は現在の政策を維持する方針だと理解していると述べた。
政府の多様な政策によって、日本の物価上昇は他国より緩やかなものにとどまっていると説明。その上で、今後、投資が行われ賃金が上がり、経済が軌道に乗れば金融緩和の停止も可能になると指摘し、その段階に近づいているとの認識を示した。
日本企業に今年、5%プラスアルファの賃上げを期待するとし、それによってコストプッシュ型でなく需要が原動力のデマンドプル型の穏やかなインフレにつながることを望むとした。
https://jp.reuters.com/article/davos-meeting-japan-nishimura-idJPKBN2TX0RH
そこで我慢せず開発が良くなると思うなら臆せずちゃんと意見を言うことや、
逆に増田が例示したような周りを黙らせるような高圧的で面倒なゴリラがいたら、なるべくゴリラが嫌な思いをしない方法で無力化するようチームに働きかけるとか
まぁ↑はかなり難しいしマネージャーがメンタルすり減らしながらやるべき仕事だが
基本的にはチームのミッションを理解して自分のやりたいことを優先せず開発が良くなる行動をしたり意見を言ったり、自分の課題をチームと共有して助言をもらったり必要に応じて優先順位変えてもらったり支援してもらったりが基本かな
経験上コミュ障は自分のやりたいことを優先したり、爆弾抱えてるのをわかってるのに何も相談しなかったり、そもそも意見を言わないことが多い
ただ、そうしてコミュ力あると思ってる奴らが意見を言い合うチームになるとチーム内で衝突が増えるので、衝突が大きくならないように丸く収めながらコミュニケーションできる能力がプラスアルファとして求められるコミュ力かな
(衝突起こすような変な奴がいてもマネージャーが収めるはずなのでプラスアルファと書いたが本当はこのコミュ力もあったほうがいい)
○ご飯
朝:クラッカー。チーズ。昼:ドリトス。夜:ウインナー、ニンジン、大根、茄子のおでん。天かす梅干しうどん。
○調子
むきゅーはややー。じゅうれんきゅうーの3日目。
・はじめに
亡くなった父親からの奇妙な手紙を受け取ったことから、恋愛、SF、歴史、バトルなどなどの様々な展開が繰り広げられる大作ADV。
言わずと知れた名作中の名作で、本歌取り的な作品も数多いる。その中でも売れに売れたシュタインズゲートで有名なMAGES.がフルリメイクをしたニンテンドースイッチのバージョンをプレイした。
すごかった。
ものすごい大ボリュームな上に、恋愛もの、SFもの、歴史もの、バトルものなどなどジャンルが根底から違う作風に変わっていくので、読んでて飽きない。
それでいて家族愛というわかりやすいテーマが常にビシッと筋を通しているため、物語が散漫になっていないのがすごく良かった。
・A.D.M.Sが楽しい
そこにセーブポイント配置(ゲームの進行で増加するが極めて少ない)の仕組みと、
物語の筋と一切関係のない独立したアイテムスロットが融合したゲームシステム。
あるアイテムでスロットを埋めた状態で、フローチャートを巻き戻すと、そのアイテムを持ち越してその場面を遊ぶことができる。
ヒロインAを攻略していくとあるアイテムが必要で先に進めないので一旦セーブポイントを作り、別のヒロインBを攻略してそのアイテムを入手、そしてセーブポイントへ巻き戻るとそのアイテムが手元にあるのでヒロインAの物語が先に進み。
クリアした今になってはこうやって端的に説明できるのだが、正直かなりの時間苦戦させられた。
というのも、ゲームシステム的にはそうかもしれないけど、物語的にはセーブポイントへの巻き戻りは肉体的移動というよりは精神的な移動だと解釈していた。
(作中、時系列では未来の肉体的痛みを、その加害者が加害を加える前に言及するくだりがいくつかあるが、これは洒落た言い回し的なもので実体は伴っていないと僕は解釈していた)
そのため、セーブポイントをロードした際にアイテムが持ち越せると言うのが全くピンと来ておらず、あくまで主人公の意識だけが過去へ巻き戻るないしは未来へ進む以上、その主人公の意識の中で立てられたフラグを持ち越して攻略するものと思い込んでいた。
恥ずかしながら、総プレイ時間30数時間中、最初の5〜6時間はその勘違いをしていた。
それに気づいてからは、アイテム入手ポイントの手前にセーブポイントを設置する癖を付けることで効率的にプレイが出来るようになり楽しめた。
自由に巻き戻れず自分が設置した任意のセーブポイントしか使えない仕組み、ロードするとそのセーブポイントが消える仕組み、セーブポイントが数個しか作れないなか四苦八苦する感覚は、今までADVで感じたことのない「やりくり」感が楽しめた。
ゲームシステムとゲームシナリオが融合している、みたいな表現をしている人もいるようだけど、残念ながら僕は肉体的移動なのか精神的移動なのかという点で躓いてしまったせいで、システムとシナリオが分離していると感じてしまった。
(アイテムスロットは因果の影響を受けない、的な説明があれば違ったのかなあ)
僕が個人的に躓いたことを差っ引けば、やりくりする楽しさが味わえた楽しいシステムだった。
・年上ヒロインが沢山いる
マザコンと他称される主人公が操作キャラ故なのか、年上のキャラがやたらと多い。
メインヒロイン5人中4人が年上で、1人は同い年。年下が1人もいない構造は責めてるなあ。
5人(プラスアルファ)いるヒロインの中で、僕が気に入ったのは美月さん。
物語開始前に主人公の童貞を食っており、開始時点では少し疎遠になっているものの、お互いまだ好きの気持ちがあり、未練たらたら羽賀健二と言う微妙な関係。
基本的にヒロインたちには性的には積極的に攻める主人公だが、彼女に対しては童貞卒業の相手だったこともあるのか、わりとタジタジな上に、エッチの先制攻撃を喰らう場面もあったりする。
勿論、エッチなだけでなく、悲恋を内に抱えながら主人公に逃げの恋愛をするという複雑な心境も見どころ。
主人公のことが好きなことと同時に、別の好きになってはいけない人を好きになっている複雑さ。
悲恋の相手がラスボスってのがまた話をややこしくさせ、そりゃまあこんな設定なので、割とことあるごとに裏切る。
そして、とにかく悲劇が多い。
物語の設定的にも彼女は死が強く運命付けられているという設定で、自身のルートで死が不可避な悲劇だけでなく、サブキャラとして他のヒロインのルートで登場した時も散々な扱いを受ける。
更に5人いるヒロインの内、3人にはゲームクリア後のおまけラブラブパートがある。
ラブラブパートがない美月さん以外のもう1人は恋愛まで発展しない打算と駆け引きのキャラであることを考慮すると、何故にこうも不憫なのか。
そしてどうして僕は今日も不憫なキャラを好きになり、やれファンディスクで補完はよ! だのと、のたまい続けるのか。もう2022年も終わるのに。
所謂綾波レイ的な無口でありつつ、所謂カヲル君的な意味深な言動もする転校生キャラの神奈ちゃん。
「ふむふむ、発表の年代的にも綾波レイとカヲル君を意識したにしては結構早…… 見た目と第一印象だけだな!」と心の内で手のひら返しをしてしまった。
というのも、神奈ちゃんは無口で大人しい子なのだけど、実は実年齢が相当上(40代後半?)で、それでいながらお金を稼ぐ手段を売春しか知らず、それを見かねた主人公の父親から資金援助を受けている、にも関わらず肉体的精神的な寂しさから売春をやめられないのだ。
やめられないのだ、って言われても、お、おう、ってなるね。
そんな設定が、ぶっちゃけ特に物語の大事な要素になっていないのも中々。
どうも彼女のストーリーは若干尻ギレとんぼなところがあり、実は彼女と主人公の関係はこうでないか? と推測できるいくつかの伏線や、だからこそああいうシーンがある、みたいな部分が多い。
もしかすると、この売春をやめれない設定も、その辺りの未回収伏線と密接な…… いやないな。
なんにしろ文章だけでサラッとこういう設定が開示され、主人公も割と気にしていないのが面白い。
・父と子の物語
ヒロインたちの魅力を書いたが、この作品の根底にあり、何度も繰り返されるのは家族愛。
このゲームは二部構成になっており、一部である現代編では主人公と父親の関係が主になっている。
ヒロインたちを攻略する中で何度も何度も死んだ父親との回想シーンが挟まり、そこで得た教訓が救いになる。
長大なボリュームで様々なシチュエーションで繰り返される主人公の苦難は、逆説的に一部での主人公の父親が見せる飄々とした態度の裏側を感じさせ、親もただの人、と言ってしまうと陳腐だろうか。
そして、最後の最後には娘と力を合わせることで、偉大な父の背中を越えるという、世代を追うことで進歩していく様も良かった。
・エグいシーン多め
今の倫理規定でも大丈夫なんだ…… と驚く程度にはエグいシーンがあり、数も多い。
特に人語を介し見た目も人に羽が生えただけの生物を人と見做さず獣とし、食べるところはエグかった。
作中の設定的にカニバリズムなのかどうかは解釈の余地があるのだけど、見た目的には完全に人肉を食べるシーン。
そうしないとならない理由や葛藤もかなり多めに描かれているため、ただただエグいシーンを入れた訳ではないと思いたいが、ある種唐突でもあったため辛かった。
このキャラこのためだけに居たのか…… と思うとやるせない……
三十数時間と、ADVにしてはかなりボリュームのある作品だった。
しかし、なんというか、言葉を選ばずに言うと、しょうもないギャグシーンがちょっと僕には多く感じた。
しょうもないギャグシーンが嫌いなわけではないし、別に僕がしょうもないと思っているわけでもない。
作中のキャラたちがギャグに対して寸評をするくだりが、くどいのだ。
その中でもとくにギャグが面白くない面白い云々んというやりとりが多すぎた。
会話の入り口で毎回毎回、駄洒落や下ネタから入ること自体は全く気にならないのだが、このギャグについて、面白い/面白くないを議論するくだりが辛かった。
こうなると会話のキャッチボールがどうなろうと、作品の中においてなんの情報も発生しないし、なんなら駄洒落や下ネタが普通にクスッと笑えているのに、延々とこのギャグは面白くなかったという旨のやりとりをされると不毛だし、別にそのキャラがそのギャグをどう受け止めててもいいよ…… と辛かった。
起きている事象は面白くて先が気になるところでも、このやりとりが始まると眠くなってしまい、数度寝落ちしてしまうこともあった。
・ラストシーンが素晴らしい
未回収の伏線が無いとは言わないけれど、大枠としては綺麗にまとまっている。
この手の物語は「最初」と「最後」が上手く繋がってこそなんだけど、そこがもうバッチリと決まっていて、読んでてそこに辿り着いた時には万感の思いだった。
悲しくもあり、嬉しくもある、一方に偏らない感情を抱きながら最後に至れるのは本当に素晴らしい。
所謂「ここまでの試行錯誤も込みで大事だったのだ」みたいな展開を期待してたんだけど、そこまでの風呂敷は畳まれなかった、ある種狭く閉じたエンディング。
なんだけど、ファンサービスとして、エッチなオマケシナリオが読めるのも、余韻がぶち壊しな気もするが良き。
特に神奈ちゃんが売春を辞めたはいいけど、今度は公園でお外でにノリノリになって準備を始めるくだりは、なんらかの依存症を疑ってしまう気もした。
・さいごに
フォロワーが多くいるのも納得の名作だった。
時間を巻き戻って困難に立ち向かう、という主題をゲーム化することで、繰り返し遊べるゲームのシステムと物語を融合させている。
勿論、このゲームがそれの初出というわけではないだろうし、これより後のよりブラッシュアップされた作品も多くあると思う。
けれど、そういった歴史的な意義以上に、
年上ヒロインたちの魅力、
不変的な家族愛の素晴らしさ、
エグいシーンだからこそ生まれる辛さとそれが昇華していくラストシーンなど、
壮大で大河的な物語をプレイし終えた後の余韻が素晴らしく、当分の間、寝るときに彼らのことに思いを馳せることになりそうだ。
これで菅野ひろゆきさんのゲームで現行機で遊べるのは全部遊んだと思う。(デザイア、EVEのバーストエラー、コレ)
採用で地頭が良い人を採りたいよね、という文章を読んだ。そのために地頭の定義に取り組んだ過程が書かれているが、上手くいかなかったらしい。
そりゃそうだ、地頭が差す何かは、実態を持たない。みんなのそれぞれの理想が「地頭」という言葉でなんとなく括られている。
自分の経験で言えば、大学の名前と知能テストである程度、ラインは引けると思う。
しかし仕事で地頭の良い人を採りたい、と言う時、会社や仕事に貢献する形でその地頭の良さを発揮してほしい、という意味だ。
帳簿をちょろまかしたり私腹を肥やしたりするために発揮してほしいわけではない。
やるべきことだけやって、あとはサボるという姿も求めていない。
指示を聞き、最低限求められていることには応え、プラスアルファの結果を出し、他の人より早くこなし、何人分かの業務を一人でまかなえてほしい。
これが地頭の良さに求めている姿だと思う。
さて、地頭の良い人と、会社の利益のために努力できる人というのは、同じではないと思う。
より良い結果を求めて努力できる人間と、そうでない人間がいる。
地頭の良さというのが生得的なものではないか、と考えられるように、努力ができるかというのもまた、生得的なものだ。
つまり、たとえ「地頭の良さ」で採用を絞り込めたとしても、その地頭の良い人が、会社の利益のために努力してくれるかは別の問題だと考える。
学歴と知能を備え会社の利益のために努力できる人間を見極める手法、また、そのような人材が応募してくれる取り組みが必要だと思う。