はてなキーワード: 射幸性とは
年収300万に満たない一般納税者(非正規雇用)だけど、沢山の娯楽を諦めて納税している。
娯楽どころか時には衣食も制限せざるを得ない中、何のために生きているのかよく分からない。
なのに、なんで、なんで、なんで、どうして、生活保護費を浪費してる奴らのために、自分がこんな生活を強いられなければならない?
生活保護費の用途は自由だと思うし、すべての娯楽を制限されるべきとは思わない。
生活保護を必要とする人に確実に行き届くようにだってしてほしい。
だけど、射幸性が強いがために年齢制限されているような娯楽は到底許されるものと思えない。
自分だって、普段高くて買えない野菜を食べて健康に暮らしたいし、年に1度くらいは服も新調したいし、ブックオフじゃなく新刊本を買いたい。定額で映画なんてもう何年も見ていない。補助なんて無いから検診行ってない。
ただただやるせない。
山本一郎氏と長田氏の対談の記事を見て気になるやりとりがあった。
長田氏:
でも海外の消費者団体の方とお話することがありまして,そこでですね,日本ではなぜ,ガチャが認められているんですか,不公平じゃないですか,って指摘されることがあるんです。
山本:
海外製のアプリでも,日本のソシャゲ成功事例をまねてガチャを導入している作品がありますが,基本的には賭博に該当する可能性があるのでNGだと判断するメーカーは多いようですね。
長田氏:
ほかにも,「お金を出せば有利にゲームを進められる」とか「ほかの人に勝つためには課金が必要だ」というゲームを出しているのなら,それは“無料で遊べる”と表記してはいけないのではないかとか,お金を出した人が有利なゲームは不公平のはずなのに,日本ではそれが認められているのはどうしてなのか,といったご指摘を頂戴します。
山本:
海外における「公平」の考え方と,日本のそれは異なりますよね。しかし,そういう話で言うならば,PCのオンラインゲームでは2000年代からやっていた「ゲームプレイ基本無料」って表記がそもそもマズいと思っていたんですよね。
これを見て海外ではガチャが規制されているのか!と誤解をした人も多かったようで、こちらの記事のはてブで何人かその趣旨のコメントをしている。
このやり取りの中で重要なのは、基本無料という表記の問題と不公平感についての文化の違いについてなのだが、山本氏の途中に挟んだコメントで趣旨が大きく変わって受け取られているように思われる。
ガチャについて、過度に射幸心を煽ったり誤解を招くような詐欺的な確率表記のような実態があるなら是正されるべきだとは思う。だけど、海外のスマホゲームの実態について変な誤解をする人が増えるのは残念なので、海外のスマホゲームのガチャの実態について書くことにした。
参考になれば幸いである。
AppStore、Google Playのトップセールスのランキングは、IPによってその国ごとのランキングが表示されてしまうが、以下のようにランキング情報をまとめてくれているサービスはゴロゴロある。
http://applion.jp/market/us/iphone/rank/gross/
上記はアメリカのAppStoreのトップセールスのランキングである。200位まで見ることができる。
傾向を見ると、アメリカで人気のジャンルは、戦争を題材にしたRTS、気軽にプレイできるパズル、そしてカジノ、となる。
スマホアプリ市場において、F2Pの先駆けになったのはアメリカであるが、ゲームでの課金形態は時間短縮や資源購入型の課金形態が主であった。
2012~2013年頃に日本製ゲームである神撃のバハムートのローカライズ版が配信され、トップセールスランキングで1位を取るほどアメリカで人気が出た。それ以降にガチャ機能を持ったゲームが受け入れられ始めた、と考えている。
以前知り合いのアメリカ人に聞いたところ、アメリカにもコインを使っておもちゃを排出する機械はあるが、チープでそれほどメジャーな存在ではないとのこと。
そうしたアメリカで、ランダムに商品を提供するガチャに相当する存在は何なのかというと、トレーディングカードゲーム(以下TCG)のパック販売である。
TCGの始まりは、1993年にアメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から発売された「マジック:ザ・ギャザリング」とされていて、その後に世界中で大ヒットしている。
なじみの無い方向けに説明すると、マジックの場合、1パック買うと350円で15枚のカードが封入されていている。その中は、レア1枚、アンコモン3枚、コモン11枚、という比率で入っていることが保証されている。
当然同じレアリティでも強いカードと弱いカードがあるが、オンラインゲームやソーシャルゲームのガチャのように同じレアリティ内で偏りは無く、排出量は保証されている(はず)。
これを踏襲して、アメリカ向けのスマホゲームでガチャ相当の機能(ランダム性を持ったアイテム販売)が出てくる場合、"Pack"と呼ばれることが多い。
アメリカでは、スマホにおけるランダム性を持ったアイテム販売を規制するような法律は現時点では無いので、ガチャを持ったゲームも普通に配信されている。
カジノ系のゲームも、ガチャと同じようにランダム性を持って景品を提供するゲームと言えなくもないが、今回はカウントの対象外としている。
ガチャ的な要素があるタイトルは以下の通り。 (ちゃんとプレイしたことの無いゲームもあるので勘違いをしているタイトルもあるかも)
9位: Marvel: Contest of Champions
18位: Star Wars: Galaxy of Heroes
34位: Walking Dead
52位: HearthStone
53位: Jurassic World: The Game
57位: Knights & Dragons!
62位: DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE(ドラゴンボールZドッカンバトルの英語版)
66位: Castle Heros
72位: Brave Frontier (ブレフロの英語版)
89位: Marvel Puzzle Quest
100位中12タイトルなので、日本に比べると少ないがまずまずの数がある。主流であるというほどではないが、ガチャ機能も十分受け入れられている、といっても良いかと思う。
ガチャが日本の市場だけで受け入れられているって訳でもないし、またアメリカの場合だとカジノゲームのように文化によって形は違えど射幸性を持ったゲームが存在している、というのは覚えておきたい。
先ほどのサイトで他の国のランキングを見てみると、多少の順位の前後はあれど、上記のタイトル達がほぼランクインしていることも追記しておく。
中国・韓国ではランダム性のあるアイテム販売の規制が入っていることで有名な話だと思う。
中国については以下の「ガチャについての規制」の項目を読めば良い。
https://www.jetro.go.jp/ext_images/jfile/report/07001588/china_mobile.pdf
日本と比べて中国ではRMTの文化が根強く、多分国の規制が入っていなければ、ガチャの景品が現実のマーケットで取引されてよりひどい問題になっていたことが推測される。
余談になるが、トレード機能を持つ日本やアメリカのソーシャルゲームは中国人のRMTの対象なることが多い。昨今の日本のスマホゲームでトレード機能が無くなってきたのは、これに対する対策という側面もあったりする。((代わりにいいアイテムを持ったアカウントが売買されたりしてるけど))
ただ、規制されても両国ともグレーゾーンを走るメーカーは多く、法に触れない形を取った確定ガチャやVIPシステムのような提供したりもしているのが現状である。
色々書いてきたけど、早い話が隣の芝はそんなに青くないって話。
射幸性があるかどうかって、偶然の要素があるゲームは全部あるでしょうさ
程度の問題でしょ
ある程度までは娯楽としていいけど、煽って人を滅ぼすようなやつはダメっていうので賭博は規制されてるんでしょ
現状は程度が行き過ぎてるんじゃないかっていう
「件のキャラ手に入れたところで他者を圧倒的に引き離せるような性能だったとは思わん」と
しかし、内容的に増田にしか書くことができないのだということをわかってほしい。
立場を明かして書くこともできなければ、書いたところで誰かが得をするものでもない。
とうとう死体蹴りプロ山本一郎氏にまで言及されたパチンコ業界。
それを認めんとしないがために起こってしまったのが今回の不正釘問題といっても過言ではない。
つまりもう、そうでもしなければこの業界は成り立つことができない状態にまで陥っているのだ。
滅びの始まりはミリオンゴッドが社会問題として取り沙汰された頃だ。
ミリオンゴッド自体が巻き起こした社会問題もさることながら、過度なギャンブル性を抑えるために適正な検査が行われているという前提に疑いの目が向けられてしまう最初の大きな事件だっといえよう。
それ以前から業界の中では検査体制がザルだということは周知の事実だった。
そこを最低限の損失で切り抜けることができたのは、あの時まだ多くの既得権者によって業界が守られていたからだ。
それから時間をかけて少しずつ是正が行われたものの、その当時、ミリオンゴッドを始めとした一部の機種を回収したのみで他の問題へと言及が進まなかったのは、様々な方向からの配慮があったからにほかならない。
パチンコ業界が存続することによって守られる既得権のための配慮だ。
多少乱暴な物言いにはなるが、それは即ち既得権の崩壊でもあった。
単純に、パワーバランスが崩れたことによりパチンコ業界を守ることによって得られるものより失うものが上回ってしまう状況に変わってしまったということである。
この時、事実上パチンコ業界を各方面からの圧力から守っていた後光は失われたのだ。
そこに止めを刺しにかかっているのが、新勢力であるカジノ部隊だ。
単純に言えば、彼らは新しい利権をつくり上げるために過去の既得権を崩壊させようとしているのだ。
しかし、そのためには事実上既存のギャンブルと言えるパチンコによる依存症問題などの社会問題を解決する必要がある。
既得権を奪うよりも新たな利権を作りあげることで既得権を崩壊させる。
つまりはこれを盾に業界縮小を迫るということは一石二鳥な戦略といえるわけなのだ。
しかし結局はどちらに転ぼうとも消費者を無視した利権争いでしかない。
消費者を守るためなどと言いながらも、消費者や民間企業とその労働者達がどうなろうとも彼らには関係のないことなのだ。
この動きをいち早く察知した業界の一部メーカー、ホール企業は、もうすでにカジノ運営やマシンの開発に乗り出している。
そのことも、業界の未来が明るくないことを示唆するに十分な証拠と言えよう。
そうした利権争いに挟まれている間に、パチンコ業界は大きな見込み違いをすることになる。
それがスマートフォンの普及からなるソーシャルゲーム業界の台頭だ。
パチンコの魅力=「刺激による中毒性」と考えていたパチンコ業界は、ソーシャルゲームから得られる自己承認欲求という中毒性を軽視しすぎていた。
父親世代がパチンコで騒音と煙草の煙にまみれながら散財していく姿を見ていた若者たちはその存在を忌み嫌い、しかし抗えない中毒性を求めソーシャルゲームへとはまっていった。
そこにパチンコの既存客の奪い合いが激化したことによる高単価が進んでいくことで、若者たちの獲得はより困難になっていったのだ。
パチンコの来店動機で常に最上位にある動機を知っているだろうか。
それは「立地」だ。単純に家から近い店を選んでいるにすぎないのだ。
当然それだけではない。設備や快適さ、信用度などが加わって最終的に利用する店が決まる。
しかし、アンケートをとってみれば常に最上位にあるのは単純に「通いやすい」という理由だけなのだ。
このことはパチンコを経営する人間であれば、企業努力の全てを無駄と思わせかねない認めざるをえない周知の事実だ。
いわばパチンコとはそれだけ気軽で身近なレジャーと言える存在なのだ。
それなのに皆が総じて見落としたのだ。もっと気軽で、もっと身近なレジャーと言える存在を。
インターネットさえつながることができればどこにいてもいつにおいても刺激と自己承認欲求を満たすことのできる存在を。
いや、言い換えればはじめから打つ手がなかったのかもしれない。
パチンコで自己承認欲求が満たされることに対して違和感をお持ちだろうか。
ならば問うが、パチンコで最も得たいものは果たして大金といいきって良いのだろうか。
当然、参加者全員が儲かってしまえば業界そのものが存在できない。
一部プロと言える人間をのぞいて、大半は単なる1ファンが支えているのがこの業界だ。
つまり、負け続けても通い続けるファンによって支えられているのだ。
単純にお金を失いたくないのなら、貯金箱に入れて定期的に引き出せば良い。それで満足できる金額を得られるはずだ。
しかし彼らはそうはしない。
なぜなら、そこに自らの運の強さという自己顕示欲を求めるからだ。
つまり、10万というの金額を得たいのではなく、10万というの金額を得ることのできる自らの運の強さを実感したいと言えるのだ。
普段生活をしていて、半日程度の労働で10万円という対価を得られることがあるだろうか。
当然、普通はない。
ギャンブルに参加するという行動が伴うことによって、それだけの価値を得ることができるという自らの能力としての実感を引き連れてくるのだ。
このことと、ゲームを圧倒的に優位にしてくれる1/1000のレアを引き当てた瞬間の運の強さを実感することとどこに違いがあるというのか。
これこそがパチンコ業界の多くの経営者が見落としている、ファンが求める自己承認欲求の部分である。
当然誰もがそのことに気づかなかったわけではない。
一部のメーカーがそうした要素を取り込もうと努力をしたのも事実である。
しかし、残念なことにすぐに規制によって廃止せざるを得なくなってしまった。
その道を進むことができなかったことは、つまり業界がすでに後光を失ってしまったことを再確認したにすぎないことだったのだ。
大半の業界人が予想している通り、今回の不正改造問題についてこの業界が少ないダメージで切り抜ける方法はもう残されていない。
今の今まで、とっくに失われていたはずのギャンブル性だけで業界はこの規模を維持し続けてきたのだ。
しかし、それを失った今、残された道は縮小だ。
射幸性を失ったことにより去っていくファンをつなぎとめることはもうできない。
そうして業界全体がこれから払うべきツケは新規客の獲得を疎かにし続けたことだ。
ポケットの中にいつでも気軽に得られる自己承認欲求を持った人間の足を、騒音と煙であふれる実店舗に向かわせるという余りにも困難な命題を抱えているのだ。
このことを詭弁というのは構わない。
しかし、業界が緩やかに縮小していくであろうと言う予測も、最早欺瞞だ。
経営者はそのことを少しでも早く認め、今の人材たちに未来を準備する責任がある。
これこそが今回最も言いたいことの一つでもある。
なぜなら、これは何もこの業界に限った問題では無くなっていくからだ。
ある程度の年齢、ある程度の家族を持つ、他の業界では流用の効かない知識・技術をもった人間が世の中に溢れ出るのだ。
これは、労働に携わった人間だけに責任を求めるべき問題ではない。
例えばソーシャルゲーム業界が突如規制によって崩壊したらどうなるか。それとなんら変わらない問題なのだ。
このツケだけは、業界だけでは払いきれないということだけは皆に理解していて欲しい。
一人の日本国民として切に祈っている。
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2759.html
そもそも、ゲームを楽しみたいと思うユーザーが集まってて、金を落としてくれているところが「ゲーム業界」だろ。
昔のゲーム業界を懐かしみ、現状のソシャゲに文句言ってる奴らを馬鹿呼ばわりして腐す気持ちは解る。でも、それって昔っからあった事だろ?
開発者はそういう奴らを華麗に無視しつつ、いつだって金を払ってくるユーザーに向けてゲームを作ってきたじゃん。
文句言うマニアを馬鹿呼ばわりしてるけど、何を今更って感じなんだよ。
そもそも、ゲームをどこでどんな機種で遊ぶかは数年単位で変化してる。
パソコンからアーケード、ファミコン、スーファミ、プレステ、PS2、DS、携帯、スマホへとユーザーが移ってきたように。
プラットフォームが変わる度に保守勢力は新しいシステムに文句を言い続けてるけど、
結局今じゃゲームはテレビにつなぐものじゃなくポケットに入れて持ち歩くものになった。
PS3ユーザーがファミコンに戻らないように、スマホユーザーは据え置き機には戻らない。
ファミコンから続いた30年の据え置き機王朝は、新興の携帯機勢に譲り渡された。
新しい王を讃えよう。新大陸でゲームを繁栄させ新たな地平を目指そう。
今、我らが歩いている道こそが王道だ。
ゲーセンで自分が選んだゲームに100円払った時代があり、次にゲームを買う時代が来た。
パッケージと口コミと雑誌記事を信じて1つのゲームに数千円を払う博打の時代が暫く続き、高騰するゲーム価格にライト層が逃げ出していった。
逃げた層は携帯に移り、それなりに暇をつぶせて満足していた。
そしてスマホが登場し、リッチなゲームが遊べるようになり、ゲーセン時代のように気に入ったゲームにだけ課金する時代になった。
さらに素晴らしい事に、昔はお金を払うまでどんなゲームか分からなかったものが、無料で遊べるようになり、ユーザーが本当に納得して払えるようになった(射幸性の問題はあるけど)。
今までだってユーザーはゲームに金は払ってきたけど、この新しい課金のシステムでは、少なくとも金を払ってクソを掴まされる危険は減った。
開発者も、クソゲーだと知ってて発売し、やっぱり売れないで、ファミ通で3点とかついて、ユーザー騙した気分になって、有名どころと比較して卑屈になってた時代は終わった。
「嫌なら遊ぶな」
「払いたくなきゃ払わなければいい」
「つまらなければお代は頂きません」
売れたかどうかは別にしても、少なくともクソゲーに金を払わせる欺瞞は解消された。
これは誇っていい事だと思う。
ゲーム開発者は、自分の作品の出来について嘘をつかなくて済むようになり、誇りを取り戻した。
ユーザーは納得して金を払えるようになった。
開発者とユーザーの正しい関係が、スマホゲームによって、ようやく構築された。
俺は、少なくとも今の現状は、開発者にもユーザーにも好ましい方向に動いてると思うよ。
だって好きな時に、好きなゲームで金を払わなくても遊べて、気が向いたら好きな金額だけ課金すればいいんだもん。
ゲームを遊ぶ場所も時間も払う金額も自由にできる時代がやってくるだなんて、昔のゲーマーに言ったら泣いて喜ぶと思うぜ?
こんなに理想的な環境なのに、据え置き業界がダメだからってだけでゲームがオワコンだなんて言って欲しくない。
むしろゲーム業界は「全ての携帯ユーザー」という超幅広い層にリーチする、夢の時代に突入した。
ゲーミフィケーションなるバズワードも出てきて、ビジネスの世界にも浸透しつつある。
とりあえず、馬鹿って言うなと。
死人に鞭打つのは止めろと。
島国がDisってるような、限界集落に住む奴らの愚痴にはbotに「貴重なご意見ありがとうございます」のテンプレでも返させとけばいい。
あそこにビジネスチャンスは無い。
今のゲーム市場は、新しいスマホを手に入れ、どうやってこの端末を活用して元を取ろうか躍起になってる暇人達の手の中にある。
で、やっとこタイトルに戻るんだけど。
俺には島国が言ってる「俺は開発者として現状に満足していない」も、ユーザーの「俺の求めるゲームはこれじゃない」も、どっちも時計が止まってるようにしか見えないんだよなぁ。
開発「それは俺の作りたいゲームじゃない!」
営業「オンライン対戦だ!」
開発「つかしょぼいだろ。10FPSとか無理。当然それは俺の作りたいゲームじゃない!」
開発「操作スティック無いとか最悪!(DSは許すけど)。あとそれは俺の作りたいゲームじゃない!」
ユーザー「ミニゲームばかりで飽きた。タッチ操作やりづれーし、もっとリッチにしろ。あと俺のやりたい新機軸のゲームを作れ!」
何この無限ループ。
お前らいつまでやってるんだよと。
本当に時計を進めるべきなのは、現状のゲーム業界を否定している奴ら全員なんじゃねーの?って思う訳で。
今いるところが最前線なんだと認めることが、時計を進めるって事で。
時計の針が正常な位置にあって、さらにその先を模索するのが業界の中の人のお仕事なんじゃないの?って思う訳で。
いいかい?
大事なので2度言いました。
はい、分かったら解散。
より根源的に言えば、消費者の無知につけこんだり、射幸性を煽ったりしたら取り締まる。って昔から決まってる。
その時に、どの法律を使うかはその時次第。使える法律を使うのが国家権力。なければ法律作ってくる。
つまり、法律の条項にどう書いてあるから、裏をつこう。とすると別件でやってくる。というのが行政のあり方。だから、確率論だけクリアしても
『消費者の無知につけこんだり、射幸性を煽ったり』してれば、取り締まられるだろ。
『射幸性を煽ったり』はある程度建前的なところもあってグレーゾーンもあるのに
自分たちで、『射幸性を煽ってます!』って大々的に宣伝したからなぁ。
そんなお上に喧嘩売るような真似されたら、こうなるだろ。とか思ってる。
ふつうは、こうなる前に、自主的にするんだが。
今から間に合うのかは知らん。