はてなキーワード: 変数とは
スケール(学習量と計算量)に比例して底無しにAIの性能は上がっていくって理論は既に提唱されてるね
>Transformerの性能は『モデルのパラメータ数』『使用するデータセットサイズ』『計算予算』の3変数に依存する冪乗則に従う
https://zenn.dev/zenkigen/articles/2023-01-shimizu
普通に考えて、指数関数的に上がっていく性能が「人間と一致」するのはほんの一瞬だと思う
というか人間と同じにしたがるのは単に人間側の都合であって、計算処理の合理性では別に人間サイドに合わせる必要はあまりないし
単に「人間側が見抜ける余地がまったくなくなるぐらい人間の模倣が上手くなる日」って言った方がいいかと
本物を内部構造まで完全に再現できる偽物は、本物と変わらないから
ちなみに「コンピューターに人間と同じ思考をさせられるやり方」はニューラルネットワークも自然言語処理も、これまでのAI分野全部その集大成みたいなものだから
「これ一つ」とかいうよりは今までやってきたこと全部コンピューターに人間と同じ思考をさせる方法論の集合体って言った方がいい
仕事の進捗報告会議で週に一度「良かったこと」「悪かったこと」を述べる回がある。
ゆるくやりましょうということで無記入があっても「今週はなしですね〜」と飛ばされるんだけど、ここ1ヶ月くらい自分含めて誰も「良かったこと」を書いていない。
悪かったことはある。本人が書かないだけで、勝手に変数名書き換えられてみんなが迷惑したり、未対応バレして慌てて直したとかあったりする。なんかそういう「今週一番の大事故」が書かれてないのに自分のミスだけ書くのが嫌になって、こっちもあんまり書いてない。
とりあえず「良かったこと」が一切ないのは大丈夫なのか? 自分のメンタル大丈夫なのか? もう誰か辞めてしまうのでは? みたいな気持ちになる。
あー、会議やだなぁ。
LaTeXで、縦書き人文書のように全角括弧内()の級数下げをするマクロを書いた。
・「(」が来ると級数下げる
・「)」が来ると級数上る
・「()」のなかに入れ子の「()」が来た場合は、変更しない(本づくりのお作法)
※ 「(」と「)」が対応してないと級数下げたまま、になってしまう可能性があるので、ちゃんと合わせておくこと
\usepackage{relsize}\usepackage{newunicodechar}\newif\iffoot\footfalse\newcounter{parnest}\setcounter{parnest}{0}%()内の級数下げマクロ:変数の準備(級数下げしたくない箇所は、()の前後を\foottrue~\footfalseで括ること)
\let\origfootnotetext\footnotetext\renewcommand{\footnotetext}[2][]{\ifx\relax#1\relax \origfootnotetext{\foottrue #2 \footfalse}\else\origfootnotetext[#1]{\foottrue #2 \footfalse}\fi}\let\origfootnote\footnote\renewcommand{\footnote}[1]{\ifnum\ltjgetparameter{direction}=3\origfootnote{\foottrue #1 \footfalse}\else\origfootnote{\foottrue #1 \footfalse}\fi}%脚注コマンドを変更
\let\origendnotetext\endnotetext\renewcommand{\endnotetext}[2][]{\ifx\relax#1\relax \origendnotetext{\foottrue #2 \footfalse}\else\origendnotetext[#1]{\foottrue #2 \footfalse}\fi}\let\origendnote\endnote\renewcommand{\endnote}[1]{\ifnum\ltjgetparameter{direction}=3\origendnote{\foottrue #1 \footfalse}\else\origendnote{\foottrue #1 \footfalse}\fi}%文末脚注コマンドを変更
\makeatletter\chardef\my@J@kakkostart="FF08\newunicodechar{(}{\iffoot\my@J@kakkostart\else\addtocounter{parnest}{1}\ifnum\value{parnest}=1 \relsize{-0.5}\my@J@kakkostart\else\my@J@kakkostart\fi\fi}\makeatother%開くカッコは脚注外では級数下げ
\makeatletter\chardef\my@J@kakkoend="FF09\newunicodechar{)}{\iffoot\my@J@kakkoend\else\addtocounter{parnest}{-1}\ifnum\value{parnest}=0 \my@J@kakkoend\relsize{0.5}\else\my@J@kakkoend\fi\fi}\makeatother%閉じるカッコは脚注外では級数上げ(元に戻す)
MMO RPGは画面の向こうのユーザーと協力してプレイするゲーム体験を提供してくれた。難しいコンテンツを何度も練習してクリアした時の分かち合う喜びは何にも変え難い。
人と遊ぶからこその楽しさがある一方で、人と遊ぶことで生まれる様々な人間関係のトラブルもある。これが本当に厄介で、楽しく遊べなくなったフレがいるだけで、ゲームプレイに与える影響は大きい。とはいえ全員と仲良くプレイし続けることはおそらく無理(現実でも合わない人がいるから)なので、せめてゲームをやめたくなるような大きなトラブルに巻き込まれないように、そして1人でもいいからずっと仲良くし続けられるフレンドを見つけるために、自分なりの人間関係の方針を整理した。
堂々と言えないので増田で書く。
<人間関係という名の信頼関係の構築方法は現実世界と同じという話>
1: スタンス
■ 距離感を保てる人と仲良くする
MMO系のスレッドでは「気軽に遊べる友達が欲しいがいない」という話をよく見る。
「気軽に遊べる友達」がログインしてオンラインを確認したらすぐに「コンテンツいく?」と誘える友達だとすると、自分の場合フレンドの中でもかなり仲のいい部類にしかできない。
そういうゲーム内フレンドは一朝一夕でできるものではなく、ある程度仲良くなっても相手のことを慮る姿勢がないと関係性を継続できない。相手にも都合があるからね。
相手との距離感をコントロールできるなら、自分と合うフレンドを作るのはそこまで難しいことではないと思う。
■ ギブアンドテイクができない人と仲良くしない
人間関係はギブアンドテイクである。というより、ギブギブギブアンドテイクくらいの割合で物事が動くと考えた方がいい。
まずは自分から困っている人をヘルプする。気軽に誘う。そういうことの積み重ねで信頼関係を構築するのではないかと思っている。
そこを無視して自分の都合を押し付けてくるような言動をする人(=ギブをせずにテイクだけ求めてくる人)は正直切った方がいい。それは友達ではない。
また、ギブしているのに周りが返してくれない!と嘆いてしまうこともある。期待しすぎである。そもそも見返りのために行動している時点でアウトである。
逆にギブしてもらっている自覚があれば、仲良くなりたければテイクするべきである。
そういう持ちつ持たれつがイーブンで健全な人間関係構築にはものすごく大切。
■ 相手にとって「都合のいい人」になりすぎない
ギブアンドテイクの話と関連するが、人間甘やかされると甘えたくなってしまうのが性で、気がつくと自分が相手にとって「都合のいい人」になっている時がある。
これに漬け込んで過剰な要求をしてくる人がおり、いわゆる姫だが、これを許してしまう自分や環境にも非があることを認めた方がいい。
そうなってしまった場合は毅然とした態度で相手のテイク要求をお断りする。何回も断っているといずれ話も来なくなる。
2: コミュニケーションの取り方
■ 鉄則は「相手に話させる」
まずコミュニケーションを取るには「相手に話させる」が鉄則である。話させてなんぼ、質問してなんぼである。誰も自分の話に興味はないのだ。
どうしても自分の話をしたいときは、相手の話から話題をつなげたり広げたりするときにする。「てかさ」と話題を強引に変えて自分の話をするのは悪手である。
質問されたら自分の話をすれば良いが、適当なところで切り上げ別の人にボールを渡した方がいい。
会社では偉い人の話をウンウン聞いているからか、ゲームでプライベートだからかよくわからないが、割と年長者というか声の大きな人がのさばる状況があって、だから嫌われるんだよ!と思ってしまう。
ゲームという共通の話題があるからこそ、現実より気をつけて相手を立てるつもりでコミュニケーションを取らないといけない。
■ 全員が楽しめている状況になっているか気を配る
VC(ボイスチャット)の話をしたいと思う。VCはMMOをさらに面白くする魔法である。チャットコミュニケーションでも楽しいが、現地での飲み会とオンライン飲み会くらい情報量が違う。
だからこそ、何を話すのか(ここでは1つ1つの話題の話をしているのではなく、どういうつもりで話しているか)はかなり大事である。
VCでの会話内容は他の人が自分を判断する材料にされていると考えて差し支えない。
誰かが不快になるようなセンシティブな話はしない、あまり話せていないような人がいたら話題を振ってみる、など現実世界のコミュニケーションと同じことをすれば良い。
ちなみにやけにマウントを取りたがる人種がゲーム内には一定数いて、それが不快ならさっさと切った方がいい。「すごいですね〜」と嫌々合わせるのは時間の無駄である。
ゲーム内のコミュニティでリアルのマウント(年収とか)をしてくるような人は論外である。
そもそもゲーム内を通じて知り合う人に何を求めているのだろうか?
人間関係でトラブルを起こす人は相手に求めるものが過剰なのではないか、と思うことがある。
例えば自分は「同じコンテンツを一緒に遊びたい」と思っているのに「リアルで仲良くしたい」「あわよくば付き合いたい」と相手が思っているとうまくいかない。仕事仲間とプライベートで仲良くする例はそこまでないのと同じである。
■ 同じ釜の飯を食って仲良くなる
冒頭の「気軽に誘えるフレンドができない」に対して、スレッドの返信ではよく「高難易度の固定を組んだメンバーと仲良くする」という回答があるが、同意である。
結局仲良くなるには相手のことを見極め、自分を知ってもらう時間が必要で、高難易度コンテンツの固定はそれを醸成するのに手っ取り早い手段だと思う。
<他>
・MMOはゲームなので、ゲームのプレイスキルも仲良くできる1つの変数になっていることが厄介である。高難易度行かない人と高難易度しか行かない人がゲーム内で仲良くし続けることは難しいだろう。ゲームがない状態で出会ったらきっと仲良くなった人もいるだろうにと思うと少し悲しくなる。
・距離感がバグってる人、ギブアンドテイクができない人は現実世界でどのように人と関わっているのか、友達いるのかな?と邪推してしまう。ごめんなさい。
スーパーマリオは映像作品ではあるが、映画ではない、ということかな。
例えば思考実験として、先日のサッカーW杯日本対ドイツ戦の中継をガワだけ映画にしたとする。映像は完全に中継そのままだ。実況と本田圭佑による解説付きだ。声出し応援もOK。
果たしてこの映画は面白いか?多分面白い(とする)。気心の知れた友人知人と行ってよし、家族と行ってよし、恋人と見てもよし。
では映画評論家はこの映画を評価するだろうか?間違いなく評価しないだろう。
つまり映画には映画足りうる何か決定的な要素が実はあって(それが何かは知らない)、そこが欠けているからサッカー中継は映画になり得ない。
そして映画スーパーマリオもそれが欠けているから映画になり得ない、というわけだ。
では映画の要件とは何かと言われるとわからないし、映画の価値を高めるために崇高なる隠れ変数を求めるのは確かに情けない。
けれども、「映画の価値は未来の映画にどれだけ影響を与えるかどうかだ」などという妄言よりはましだ。うるせぇバタフライエフェクトぶつけんぞ。
はてなー等という逆指標、逆神の典型のような集団が応援しているというのは非常に不気味なことで、
何か落とし穴を見落としているのではないかと背筋が冷たくなる。
与野党が足を引っ張りあったり、老害が新しいテクノロジーを拒絶して手書きに意味があると主張するという
本来の日本らしい動きではなく、与野党含めて全体的に肯定的な反応という、狂った状況だ。
本来互いに逆向きに動く変数が、なぜか同じ方向に向かうというのはなにか暴落前の市場指標のようだ。
日本が昔から輸入文化に寛容で海外のものを受け入れてきた、などというのは美化したものの見方である。
現状維持を求めて新しいものを拒んだり、無邪気な偏見でガイジンさんを見たりすることも多々していることを忘れてはならない。
新しいものを受け入れたら受け入れたで粗雑な工業化で公害が発生したことも忘れていやしないか。
欧米があれほど揃ってデメリットを懸念している中、我々は問題点を過小評価しすぎていないのだろうか。
規制の穴を突いて量産されたデマが社会にはびこり、誤った前提に基づくカルト的思想の分派は増え続けて留まるところを知らず、社会の分断がさらに加速。
曖昧なAI運用ガイドラインで性急に実用が始まった結果、情報を漏洩してしまう企業が続出し、数々の訴訟問題に発展、経済活動に混迷をもたらす。
学習データがクリーンでない問題の追及の手は、AI企業を庇護しAI活用によって利益を得ている国や企業にまで及び、
慎重に足並みを揃えなかった日本で発達したデマ量産産業が全世界的にウェブを汚したことへの賠償責任や国際責任を追及される事態へ。
2025年のAI革命は、世界の新たなる一歩ではなく、日本の凋落を印象付ける出来事として世界の人々の心に刻まれたのであった……
顔面射精シーンばかりを集めた総集編を動画ファイルに保存してよく見てる。
だが私には不満があった。
「1カットが長い。」
いつ発射するともわからないままカラミをしばらく見させられるのは苦痛だし、その後の余韻や「お掃除」なども自分にはそれほど重要じゃない。
ドビューッ!!という顔射の瞬間だけを楽しみたい私にとって、射精の前後15秒もあれば事足りる。
いっそ編集してしまおうか。いや、めんどくさい。動画の編集作業は、なんか色々思い通りにいかなくて好きじゃない。
そうだ、カット編集する代わりにプレイヤーを操作して再生位置を飛ばせばいい。ブラウザとJavaScriptを使えばプログラムでできる!
あらかじめお気に入りの発射ポイントをセレクトして、タイミングを配列データにしておく。
次の発射ポイントの15秒前にジャンプし、射精から15秒たったらまた次の発射ポイントの15秒前にジャンプ、を繰り返すだけなんだから、簡単なスクリプトでいけるはず。
これなら重たい動画編集ソフトもいらない。ブラウザもエディタもタダだし、サクサク動いてくれる。
書いてみた。一日でできた!
次から次にテンポよく、お姉さんたちの顔に精液がぶちまけられていく。これが見たかった。
動画が1秒間に4~5回ずつしか timeupdate イベントを吐いてくれないのがちょっと不満だけど、たいした問題じゃない。前後15秒なんてだいたいでいいんだから。
ちょっと欲が出てきて、「カウントダウン機能」を実装してみることにした。
発射ポイントの5秒前から 5、4、3、2、1 とカウントダウンしていく数字が画面の隅に表示される。
そういう演出の作品を前に見たことがあって、すごく気に入ってたんだ。
これも厳密なタイミングはちっとも必要ない。requetAnimationFrame みたいなぜいたくな処理はせずに setTimeout を再帰する方法にした。カウントダウンの数字にはCSSでアニメーションをつけてみたりしよう。
5、4、3、2、1、ビューッ!! 最高!!
最後に、手作業で地味に手間がかかっていた、お気に入りポイントの登録も機能にしてしまおう。
発射ポイントで一時停止して登録ボタンを押すとその時刻が配列に追加されるようにした。
これを動画データの識別子とセットで LocalStorage に格納しておけば、次からは動画を読み込めばそのデータを呼び出すことができる。
うん。すごく楽になったし、お気に入り射精を探す作業が楽しくなった。
これ来週の情報の授業で発表しよっと。