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はてなキーワード: ムービーとは

2024-05-07

anond:20240507200548

最近うまいと思ったのはスタレのギャラガーの見せ方だな

無精髭のちょいワルイケオジの風体ムービーではジッポを弄ってたり戦闘では麦芽飲料缶をプシュっとやってたりするんだけど、タバコ吸ったり持ったりしてる描写はない

グローバル展開してるだけあって国によっては規制かかりそうな要素は排除されてるんだけど、いかにも吸ってそうという印象をビシビシ伝えてくる

2024-05-04

『すごい速さ』の結婚式オープニングムービー

andymoriの『すごい速さ』のMVyoutubeで見ていた

andymoriメンバーストップモーションで色々なポーズを取りながら街を歩くというやつ

それ以来、おススメに『すごい速さ』のMVパロディが出てくるようになった

曲の長さも1分40秒くらいだし、ストップモーション時間をかければマネやす技術からか、結婚式オープニングムービーでも使われているらしい

いくつか見てみたが、ストップモーションというやつはFPS(1秒間に何コマか)で大分見栄えが変わるもんだなと思った

この変なポーズをしている夫婦結婚式前に、「え?何コマくらいとる?」と話し合いをし、共同制作を行ったのだなと思うと、知らん人らだけども微笑ましく感じるなと思った

youotube上の『すごい速さ』の結婚式オープニングムービーは多くはなく、もっと流行ってくれたら本格的に比較してみたいなと思った

2024-05-01

ティアキン 感想

もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。

当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。

基本的攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。

逆に祠や洞窟ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。

Twitterエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンド工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Link日本に広めたのは俺。

完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。

で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。

ここから本題の感想

結構辛辣な部分も多いので信者はここで退散してくれ。

まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリー評価賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかい意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。

あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。

UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニュー微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたか体感してなかったけど、賢者関連のUIゴミらしいね

次は能力に関して。

まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。

スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンド武器適用たらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。

トールーフはこれのおかげで洞窟井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったかぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドけが突出していてバランスが悪いなと思った。

また賢者能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。

ゾナウギアに関して。

まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分武器振るったほうが速いとなりがち。

これもよく言われていることだが、ブループリントお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンライン設計図を交換できたら良かったのにと思う。

俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しい楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。

あとアップデート面白バグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。

ボリュームに関して。

多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェパンケーキお茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。

それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。

あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋景色を楽しむことができない。

ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。

最後誘導に関して。

最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。

まずゲームを始めてすぐ、何のムービー誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まり台地マップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。

対してティアキンの始まりの空島ではまずマップ構造ラウル誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイときゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。

また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。

例えばブレワイのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・ゾーラの街で会話を進める

電気の矢を20本集める(すでに持っていたらスキップ可能)

・ルッタに乗り込む

・ルッタで謎解きをする

こんな感じである

対してティアキンのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・像のヘドロを取り除く

・ゾーラの鎧を貰っておく

シドに会いにいく

学者に会いにいく

・街の子供の話を聞く

・ドレファン王に会いにいく

特定の空島に行く

シドに会いにいき魔物を倒す

・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)

神殿までの道のりを進む(長い)

神殿で謎解きをする

やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!

とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。

総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。

実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。

2024-04-22

anond:20240421204737

直接チャットやdiscoで駄弁るが必須では無いなら、Ronin増田需要満たしてくれそうよ

クエスト乱入したり募集したりって遊び方も出来る。YouTube を見るとええでんでないかな、雰囲気わかるで

 

MMOタイトルだと、こういうのあるらしいぞ。増田に刺さるかは知らんけど、やっぱマイクラ型(サウンドボックス型)の方が寿命は長いと思うよ

 

○ 『Pax Dei』 (PC先行)

公式サイト】 https://playpaxdei.com/

 

○ 『Bit Craft』 (PC先行)

公式サイト】  https://bitcraftonline.com/

 

○ 『Chrono Odyssey』 (PS5。でも独占じゃないかSteamページあるよ)

公式プロモhttps://youtu.be/cgp_Yzou_VE

 

 

○ そのほか

 

 

 

2024-04-20

映画館マナーモード?電源オフ

仕事が忙しいときでも週末はよく映画を観に出かける。話題作は公開日の週末のレイトショーで観るし、観たい作品が重なったときは翌週、出直して、観たりする。本当に映画好きな人に比べれば、まだまだ少ない方だけど、自分の周囲では結構映画館に出かけている部類に入るようだ。

映画館に着き、チケットを買い、ポップコーン飲み物を手にして、シアターに入ったら、次にやるべき作業携帯電話のチェック。本編前に流れる鑑賞マナームービーでも触れられているけど、上映中の携帯電話操作は周囲の人の迷惑になるので、携帯電話操作しないのはもちろん、あらかじめ利用できない状態にしておくのが基本。

つい先日、映画館に出かけたとき予告編が始まるや、前の席に座った2人組の女がスマートフォンを取り出し、端末をスクリーンに向けたときは「おいおい、それはダメだろ!」って思ったら、暗闇でツーショット自撮りをはじめて、ちょっと驚かされたなんてこともあった。予告編の間とは言え、ちょっとねぇ……。

じゃあ、何をもってして、「利用できない状態」というのか。普通に考えると、マナーモードか、電源OFFってことになるんだろうけど、以前、どこかで見かけたアンケートではマナーモードと電源OFFが半々くらいの比率だったと記憶している。「通常のマナーモードで十分じゃないの?」っていう人が多そうだけど、着信時にバイブが振動して、映画のシーンによっては周囲に振動音が響いてしまうかもしれないし、自分の席の前の荷物フック(前の席の背中側)にカバンをかけておいたら、カバンの中に入っている端末が着信時振動して、前の席に伝わってしまった……なんていうこともありそう。

最近自身NTTドコモ回線で使っているAQUOS ZETA SH-03Gは、本体側面にイルミネーションが備えられていて、メール着信などを光で知らせてくれるんだけど、これも胸ポケットなどに入れておくと、上映中に煌煌と光ったりして、目立ってしまう。映画館以外でも気になることがあるので、サイレントマナーなどと連動して、イルミネーション一時的に光らないモードも用意しておいて欲しいところだ。

また、もうひとつ気になる存在なのが最近増えてきた腕時計型のウェアラブル端末。たとえば、Apple Watchは腕を傾けると、ディスプレイ文字盤などが表示される。普段はこれが便利なんだけど、映画館などではポップコーンに手を伸ばすたびにApple Watchが光ってしまうなんていうことも……。しかたないので、最近は上映開始前に腕から外して、ジーンズポケットしまってますApple Watchに限った話ではないけど、ディスプレイが光るウェアラブル端末一定時間、表示を簡単にOFFにできるモードがあると、便利

さて、最終的に「利用できない状態」をどうするか。本編上映前の鑑賞マナームービーでは「電源をOFF!」なんてアナウンスされているし、映画館によっては鑑賞マナーWebページを用意していて、TOHOシネマズのページでは「上映中は携帯電話の電源はお切りください」と明記されているので、やっぱり、電源OFFが基本なのかな。ただ、一度、電源を切っちゃうと、「次に起動に時間がかかるからイヤだ」なんていう人も居るだろうから、そういう人は飛行機に搭乗するときなどに使う「機内モード」にしてみるの手。

2024-04-15

そこ動画じゃないんだけど

ゲーム攻略動画系の配信者って、「ムービー」って言い方に固執してる人多いよな

カットシーンって呼ぼうや

動画でなくてもOK呼び方

2024-04-14

anond:20240413140318

とりあえず、CA系列、たけーのでおすすめです

チャレンジするだけならタダです

せいしゃになると、書き初めとかよくわからん目標とか一言ムービーとかやらされるけど

たけーよ?

ドラクエ10オフラインのver.1部分をクリアした。

サブストーリーはまだ残ってるからやるそれを終わらせてからver.2相当部分をやる予定。

ラスボスLv上げすぎたのか、拍子抜けする位弱かった。

なんか微妙だなーと思った点はいっぱいあるけど、それでもそこそこ楽しめた。

2Dキャラはそんなに気にならなかった。文句はいっぱいあるけど現状でも十分楽しめるから最後までオフライン版は出してほしい。

2024-04-13

ファイナルファンタジーVII リバースクリアを諦めた

around:20240331174745 この記事追記

表題の通り、ファイナルファンタジーVII リバースクリアを諦めた。ギ族戦を突破して諦めたので、そこまでの感想とか愚痴とかを書いていきたい。


クリアを諦めた理由

とにかく戦闘苦痛アクションに振り切っていないので爽快感があまりない。敵にはHEATだのバーストだのややこしいシステムがあって、有利に戦うための

戦略性はあると思うけど、これが戦闘テンポとなけなしの爽快感を悪くしている(そもそもこういったシステムがあるRPGアクション面白いと思ったことがない)。

それと敵の攻撃頻度も多い。5体くらい出現する戦闘こちらの攻撃が怯んでひたすら中断されるのに、敵は短い間隔でこちらを殴り放題なのはどうなのか。

せめて敵の数に合わせて攻撃頻度を下げる監視・指令プログラム戦闘に組み込んでほしい。それか味方キャラクターの怯みやすさをもっと改善するか。

そして、クリアを諦める直接の原因となったギ族戦。これはファイナルファンタジーVII リバースを始めてから戦闘においてもっとも最悪な戦闘だと思う。

上で書いたこととか、前の記事で書いたことがほとんど詰め込まれていた。ギ族との戦闘ファイナルファンタジーVII リバースにもはやついていけないと感じ、

プレイクリアを諦めたのが表題理由


【良かった点・楽しめた点】

星5:ムービー以外のイベントシーンでキャラクターの動きが自然だった(スクリプトによる不自然さがなかった)

星4:戦闘以外のRPG要素に不足がなかった

星3:ゴールドソーサーの煌びやかさと美しさが期待以上だった

星2:レッド13のボイスが良い(レッドとナナキの2つとも好き)

星1:原作比較するとキャラクターに声があって、表情やしぐさがリアル表現されることで物語への没入感が増した


【悪かった点・不満な点】

星5:戦闘のほぼ全て。雑魚戦にしてもボス戦にしてもひたすら苦痛しか感じなかったゲームはこれが初めてかもしれない

星4:スコア報酬制のミニゲームが多すぎ。そして難易度無駄に高め。もっと気楽かつ息抜きとしてのミニゲームプレイたかった(トロッコシューティング理想)

星3:特定キャラクターテンションというか、キャラクター像が原作イメージしていたものとずいぶん異なっていて、受け付けられない(特にティファエアリス)

星2:ワールド探索のしづらさ。膝くらいしかない柵が乗り越えられなかったり、高低差があり過ぎてロープアクションや崖登りを頻繁にしなければならないのがしんどい(モーションもテンポが悪い)

星1:RPGとして目新しいシステムや仕組みがなかった

番外:これは個人差があることだと思うが、原作からあるBGM問題ないけどリバースで初めて聞くBGM作品雰囲気に合ってないと感じる曲が多々あった。

   (キリエの何でも屋ソングとか、犬のお使いソングとか。原作BGMと今作からの新BGMが今一マッチしてない気がする)


次回作へ期待すること】

まず無いことだとは思うけど、戦闘システムをガラッと変更してほしい。ATBゲージの仕様とかアイテムはリキャスト制にするとか、敵の攻撃頻度と攻撃による味方の怯みやすさとか。

最近RPGは死にゲーの影響を受けてなのか、手ごたえやギリギリ感が常にないと文句を言う人たちの影響なのか分からないけど、標準の難易度が高めで楽しさより疲労感が先に来る。

序盤からあれこれ考えないと全滅するようなやりごたえは個人的にノーマルには求めてない。手ごたえはあって良いけども、それが不愉快にならないレベルであることを期待する。


2024-04-11

anond:20240411155017

デスストは戦闘がなければ神ゲーだった

追記:ごめん嘘ついた。戦闘ムービーがなければ神ゲーだった。

2024-04-08

[][]Punch Club

面白かった。

ゲーム性ゲームバランスはかなりいい。気に入った。

このPunch Clubジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。

始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。

面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである

トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。

しかし、食事代を稼ぐためには仕事時間エネルギーを使う必要がある。エネルギー睡眠回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。

こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。

ジムトレーニングをするにも金がかかる。ジムトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。

こんな風に、序盤は軌道に乗るまでは賽の河原状態なのだ

イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。

ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。

初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率スキルリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。

二週目プレイ難易度ハードコア選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。

三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。

四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。

四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。

Punch Clubヴィジュアル面に関しても述べよう。

そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロ雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。

キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。

その上、オプションレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。

欠点についても述べよう。

バグが多い。

フラッフィー(猫)のイベントラスト首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。

それとストーリー進行上でのフラグ管理も荒い。

三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。

フラグ管理と同様に、脚本に関してもかなり荒い。

会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリー演出説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突打ち切りのようなエンディング意味が分からなかったけど。

他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。

とはいえストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。

バトルはかなり退屈だ。

適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的操作は何もできないので、ただどちらかのライフゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。

続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。

それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲーム面白いはずだという期待がある。

ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニア拠点にしているそうだ。

Punch Club海外ゲームだが、敵にスト2モチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームネタにしたりと、日本ゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。

2024-04-07

anond:20240405191835

それなりにアップデートされたゲームだと最新パッチまでスムーズに進行させる必要があるので実装当時よりサクサク進むようになる

結果操作時間よりムービー見てる時間が長くなる

FF14もそうだった、シナリオ削ったけど7.5まで行くのが凄く長い

7.0出たらそこまで無料スキップすることを検討してるらしいけどどうなるかねえ

2024-04-05

友人に勧められまくっていた原神をやってみた

ながい。ムービーが。

 

ソシャゲより大手ゲーム会社コンシューマーをよくやるタイプなんだけど、友人からコンシューマーみたいに遊びがたくさんあるよ」と言われ続けていた。

キャラガチャだけど、十分遊べるとのこと。

 

とりあえずPC版をやってみたが…

会話が多すぎる!棒伝説ゲームをやっていたノリで来たのがよくなかった。

会話遅い!読むの早いか一定時間たたないとボタン押せないのが辛い。 

 

何やればいいのかわからん。え?マップワンボタンでいけないの?(PS5のコントローラーで遊んでいたんだけど、長押し→↓って面倒じゃね?)

移動はダッシュだけ?すぐスタミナ無くなってしまうが、馬的なものは?あるのか?ないのか?

 

ストーリームービーが長い…傍らでネットサーフィンできるくらいには長い…

さっさとゲームやらせてくれ…しか固有名詞やらなんか漢字いっぱいで、意味は分かったが全然頭に入ってこんかった。

 

いや、これは自分がよくないのかもしれん!

とりあえず半日遊んでみる。

 

えっと…町に行って、ムービー

次は中心部へ行って、ムービー

戦闘入ったが、なんだこの戦闘?!空中戦突然始まった!終わった!

次は団にいって、ムービー

ようやくダンジョンに行くか…遠いな…走るのかこれ…

戦闘楽しい。炎まいて風でドーン!

終わった。仲間になったが、次はあっちへ…

……

え?また同じ敵?あそう…

また同じ感じのダンジョン

 

昔のMMORPGを思い出すな…

MMORGの方がまだ楽しかった気がする…

 

何やら探索したら封印を解くクエスト(依頼?)が始まった。

結構大きな封印だな何かお話があるのか?

敵ペチペチペチ……

アイテムを宝箱から入手したけど、何だろうこれ…

封印解かれたけど特に会話があるわけでもなかったな…

 

道中に何かあるわけでもない…

道を進んで…質素オブジェワープポイント)開放して…

特に代わり映えもしない景色をひたすらスタミナを気にしながら走って…

作業だな、これ…

 

いや、ガチャ産のキャラを手に入れたら爽快感とか違うかもしれん。

お試しできるからやろう!

エフェクトすげー!なんか爽快感ある!

……

それだけじゃすぐ飽きるな…

 

ランク上がってようやく序章第2幕に行ける!

また会話か…

あのショタを追うんだな!この探知全然使ってなかった。もっとどうにか使えないのか?

ムービー長いわ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

まぁ純粋ストーリーが好みではないな…

  

改めて大手ゲーム会社コンシューマーゲームってちゃんと考えられているんだなってわかった。

飽きないように遊びが来て、すぐ自分の手で動かせるように、かつストーリーもすんなりはいやすくて…

 

友人はキャラにハマっていたらしいが、序章第2幕の序盤で自分アンインストールした。

キャラ以前に、ゲームとして進める気がなくなった。

 

すごく人気だけど、どこがよかったんだろう?自分があわなかっただけか…

キャラゲーって言われているみたいだし、いわゆる好みの子がいなかったのがよくなかったのか?

いや、自分ゲームキャラというかストーリーゲーム(遊び)しか考えてないかそもそも合わなかったか

 

2024-03-29

当時、PCエンジンを持ってたやつは優越感があったの?

PCエンジンミニ天外魔境2を遊び始めたんだけど、マジでスゲーな。スーファミ程度のグラフィックなのに、よく喋るし、ムービーまで入ってやがる。

それでいて発売日は92年の頭なんだからドラクエ5も発売されてない頃なんだろ?今の目線で遊ぶとオーパーツ感がめっちゃあるんだけど、当時これを遊んでたガキはスーファミを遊んでたやつに対して優越感があったのか?

2024-03-22

千の星を巡る紀行PV「虚譚・浮世三千一刀繚断」……

なんだこれは……凄まじすぎる……

背景設定を見せるショートムービーにしては濃すぎる……

そして崩壊3rdとのリンクさせかたがエグすぎて……

こんなん泣き崩れるしかねえ……

これが終焉の繭ではなく虚無のIXに見つめられた惑星の結末か……

わかった、もう武器まで引くわ

正直沢城キャラはそんなに萌えんし好みとは違うがそんなのは些末なことだ

2024-03-21

映画FLY!/フライ!

・つまんねえ!ってほどではないけど

 秀才が頑張って作った以上のものではないという

 感じ

・ソアリン的な映像を期待してたけどそこまでではなかった 「普通」によかった

でも雲の層から都会に以降するシーンのコーラスブツ切りにしたようなあの曲はカッケェ〜!ってなった

夫婦仲がいいので子供達が各自分のパートナーみつけて家族を作る際にすごくいいプラスイメージ(ロールモデル)になるやろなあと思った

・鳥可愛い映画でなく「各鳥種のここが不気味!」がキャラデザの礎となってる感じ 不快ではない

サギに対して「この世のものとは思えない気の狂い方」と感じるのは万国共通なんやな…と思った

ちょっとジブリ魔女老婆みあった

アジアン渡り鳥一家、「アジア人目が細い描写はないが確実にアジア人韓国系)や」とわかるのなぜ

名前「キム」ちゃんとか「エキゾチックミステリアス」と聞いていたせいかアジア人の一重メイク(二重じゃないから目尻を盛る)的な感じ+おでこ出してるから

アヒル集団ヨガとかやるスピ的新興宗教的に描写するのは「今まで見たことないな…」ってなった なぜかちょっとヒヤヒヤした リーダー?の肩にクリーム色のリネン?的な生地羽織とか前髪の感じとか色々絶妙というか的確に捉えすぎている…と思った

アヒル養場でウォーリー人類的な(与えられるままに受動的一片だと肥えて自立心失うぞ)教訓くるか?と思ったけど無かった 一応その後モーテルに飛ぶまででアヒル達だけ目茶苦茶息切れしてたからそこでちょろっと描写してくれた感じか…?考えすぎや

ダンおじさんも同行するぞ!の時の「おじさんが んで外の世界過酷さを実感するやつか…?」と思ったら違った 元気なおいたん

手放しでええやん!なキャラではないが親戚の子可愛いと思ってるのは行動の端々で感じられてGoodだった 背中で寝かせてあげたり良かれと風船ごと押し込んだり

・あとルリコンゴウインコが出てくると思ってなかったから う、嬉しい〜ってなった

やはり色といい陽気な性格といい画面映えバード

ルリコンゴウインコ×東北弁、斬新だな…!ってなったけど都会を出るとあんまり方弁でない?故郷に帰った時に若干でてた?田舎の人が上京(強制)して故郷方言漏れ出る位恋しがる的な…

・おいたんとルリコンゴウインコギャグムーブ好き

檻の「こう動け!」のダンスとかおいたんがソウルイーター武器みたくなるとことかよかった

・敵の初登場シーンのカッコよさよ

背中がバチクソ格好良すぎるので前から見ると「…ウン!」ってなる ほんま黒×金はカッコいい黄金組合せだしかバキバキの虎+あの髪型入れ墨とかカッコよすぎる このスタジオさんは悪役のキャラ造形か得意なんやなあグルー見たことないけど

・野生バード自由幸せと思わんでください論争とかこのアヒル達を逃がしたところで次のアヒルが食べられるだけとかちらついたがまあキッズ向け作品なのでヨシ!

キッズ向け作品から子連れ多めかなと思ったが映画好きそうな一人大人が4〜5人+1〜2組親子

・2,3組くらい上映中出入りして前を通り過ぎていったが「まあええわ」的な温度感だった

グルー番外編やると知ってなかった+未視聴なので

「俺は鳥映画を見に来たのであってキャラムービーを見に来たのでは無いのだが??」となった でも漫画集中線みたいなやつが白黒の明滅で表現されるのカッコええなあ入口ピカチュウフラッシュ注意喚起立て看板あったけど 上映時間90分と短めやなあと思ったがグル外伝10分位とすると本編は実質80分くらいか

エンディングロール(日本スタッフ)の取ってつけたような日本タイアップ曲 大人の事情を感じる…

・お願〜い!プィ〜!は面白くないし可愛くないしどういう顔で見ればいいのかわかんねえよ…とはなった

追記

脚本スクール・オブ・ロックの人、でしたか

これは失礼いたした

スクール・オブ・ロックといわれたら何も言えねえ

14:03ニュース始めてみた

グルーの時に若干揺れてる?

でも誰も逃げてないし気のせい?って一瞬思ったけどバチクソ正常化バイアスしとった

映画館いるとき地震という体験

2024-03-18

外人日本RPGに対して抱いている不満とは 「なぜ子供パーティに加わるのか」「悪役に魅力がない」

日本では相変わらずの人気ジャンルである一方、海外ではそこまで人気というほどでもないRPG最近では「JRPG」という言葉も定着しつつあり、「Fallout3」や「Fable II」のような海外RPGと、日本RPGとを明確に分けて考える動きもあったりする。

そんな中、イギリスゲーム雑誌「THE OFFICIAL XBOX MAGAZINE」のサイトにおいて、「JRPGが変えなければならない7つのこと」(原題「7 J-RPG Hates(And What Needs To Change)」)なる記事掲載されて話題を呼んでいる。

多少筆者による意訳が入ってはいものの、記事内で指摘されている「変えなければならないこと」とは、簡単にまとめると以下の7点。

 

1:子供キャラクターパーティに加えるのをやめさせるべき

パーティに一人はいる、幼い子供キャラクター。でも生きるか死ぬかのミッションに、9歳の子供を連れていくのはどうなの?

 

2:悪人もっとクール

90年代以前のような、記憶に残るような悪役がいない。誰だって魅力のないケチな悪役なんかと対立したくはない。

 

3:装備を変えたら外見も変わるべき

せっかくすばらしい防具を手に入れて装備しても、彼らが着ているのはいつも同じ服。主人公たちが成長している実感がない。

 

4:もっとまともな声優

日本語のオリジナル音声に比べて、吹き替え声優がチープ。

 

5:ムービーシーンであっさり死ぬキャラクター

ほんのちょっと前までは華麗に銃弾をかわし、巨大なモンスター翻弄していたキャラクターを、ムービーシーンで突然殺すのはやめてほしい。

 

6:もっとダンジョンパズル要素を

ゼルダの伝説」のように、ダンジョンではもっと頭を使わせてほしい。単にザコとのランダムバトルでイライラさせられるだけのダンジョンにはうんざり

 

7:ヒーローにも悪の側面を

私たちが見たいのはもっと複雑で、深みのあるストーリー世界はそうはっきりと白黒に塗り分けられるものではないし、時には世界破壊するようなヒーロー必要では?

http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0902/03/news054.html

2024-03-13

パラサイト・イヴシリーズってもっとポテンシャルあったよなぁ

原作ももろちん好きなんだけど、アヤ・ブレイアが主人公ゲームシリーズ相当好きだったわ。

1とかは当時PSだったけどCGムービーの美麗さにおったまげたし

2で同じPSなのにグラフィックが向上した結果、なぜかバイオハザードの新作になったのもおったまげたし

3がなー、売れたら据え置きの続編作る予定だったらしいけどあれじゃあなー

キャラもすげーよかったし、シナリオも当時にしては凝ってたし

1のRPGアクション路線でも、2のバイオハザード路線でもどっちでも続編見たかった。

俺は1のほうが好きなんだけど、2は圧倒的にゲームとしておもしれーんだよな。

 

なんか久々にシリーズやりたくなったけどゲームアーカイブスってPS3とVITAじゃなきゃダメなのか……

しかも3はアーカイブすらない。

もう終わりだ横の国

2024-03-12

ゴジラ映画を作る上での永遠テーマは、エンタメかどうかではなく、

怪獣プロレスをやるか、怪獣パニックムービーをやるか、だと思う。

2024-03-08

ユニコーンオーバーロードをやってみてブランド志向の人たちが怖い

アトラスは大好き、メガテンペルソナも昔の作品は大好き。P5Rは11月プレイ止まってる

ヴァニラプリンセスクラウンしかやったことない

はい、オジサンです

今回発売前に体験版プレイ制限までたっぷり遊んで、正直微妙だったけどPSストア用のチケットあったかユニコーンオーバーロード買ってみた

体験版範囲感想とかSNSの反応とかが恐ろしかったので同じ人いないかなって

体験版初めてツッコミが追い付かなかった。以下ツッコミ

■そうはならんやろ、なっとるやろがい!

冒頭の過去のシーン、お母さん指輪の力知ってるよね?なんで自分で使わない?

敵の大将支配の力と自分武力で乗っ取ったことが示唆される。移動チュートリアルで包囲されてる敵の将軍に近づくと会話があるけどイレニアを包囲している四人は自分自由意志ありそうな会話してるよね。こいつらも洗脳されてんのかな?

あとイレニアより部下の騎兵とかの方が強いっていうね。お母さん文武に優れたとか言っといて強さとしての魅力ゼロかい!扱い雑ゥ!

進めていくと洗脳された王女の部下と出会いまくる、これイレニア王女洗脳されてんな?将来戦うんだろ?って思ってたら

製品版のOPムービー見ると明らかに洗脳されたお母さん出てきてます。なんでそんな分かりやすいんだ…まぁこれはお決まりっていう範疇か。日本人好きそうだもんな

支配の力ってことで言えば、おそらくガレリウス皇帝しか使えないと思うんだけど、全世界同時進行してなぜか勝てている。しかも強大な帝国の力によってとの説明。掌握したばかりの国でそんな強力な軍事力あんの?他のほとんどの国の説明に強力な軍隊、堅固な軍事力とか書かれているのに?都合よすぎじゃない?もっと世界大事しろよ。なのになぜかブルーノかいう下っ端三角傭兵団の隊長まで洗脳している

皇帝さては暇だな?

なのになのにオーバンかい傭兵洗脳されていない。

ていうかオーバンがめちゃくちゃ面白い主人公一行がルノーっていう王女の元部下に襲われておっぱいちゃんスカーレットが攫われちゃう。この場で主人公たちにトドメさしとけばいいのになぜか見逃してオーバンに後始末を頼む。

オーバンは「貰った分は働くぜ」とかいうのに主人公たちは「一旦砦に引こう」とか言って普通にたこらサッサーと逃がしてくれる

オーバンお前一体いくら貰ったんだ…子どもお小遣い程度なのか?

で、なんやかんやオーバン倒したら主人公が「もし、僕が雇うと言ったら?」はいお決まり展開きました。これ敵として出てきたやつ倒して説得して味方増えていくやつです。

そんでオーバン「貰った分は働くぜ、報酬は後払いで~~」またそれかwwwお前何もしないだろwww

音響ヤバイ。常々日本語音声が入ってるものってクリア環境で録音したものばかりで違和感だらけだったけどこの作品エフェクトが付いている。けどこのエフェクトは悪い意味ヤバイ

石造りの砦の中での会話とかそうはならんやろって音の響きでAdobe Premiere Proの無料エフェクトつけただけなんじゃないかって思うぐらいヤバイ

あ、そういえば登場人物たちは右利きと左利きコロコロ変わる。この令和の時代に反転絵なのである

右向いている時は右腰に剣を帯びて、左向いている時は左腰に剣がある。かと思えばフィールドでは常に右に剣がある。でも盾は左手にあるんだよね。右手で右腰の剣とかどうやって抜くんじゃい!

モーションとか性癖にささるグラフィックへの評価が多すぎてなんかそういう世界観を表現するためのものへの雑さがもったいない

キャラ売りなのにキャラの扱いが雑すぎてオーバンレックスもお母さんも敵の皇帝も可哀そう。まぁオーバンは不人気キャラだろうしどうでもいいんだろうけど

汎用キャラ雇用できるようになったら自分分身みたいなの作りたいよね、作りたくない?

雇用システム解放されたか名前決めよう…ってなんで選択式なんだよ!自由入力させろよ!いつの時代ゲームだよ!!

守備兵設定できるから敵の侵攻もあるんだろうな、いやないな。これは特に意味のない親愛度上げのためだけだ。

戦闘もひどい。命中率なんて関係ない。だって戦闘予測がすべて決定された運命から戦闘予測がそのまま結果となる

クリティカル計算されている戦闘予測。それいる?ランダム要素が全くないんだけど。

乱数調整するだけのゲーム戦闘前に配置変えたりスキル外したり装備変えたりして最良の結果の予測になるのを待つゲーム

なんだこれつまんねぇ…難易度EXPARTでやってるけど基本はこれ。

兵種相性絶対ゲーで俺TUEEEEも今のところ出来るわけではない。

かい指摘だと命中率60%は当たるけど95%は良く外す印象。まぁ運命力によって決定づけられてるから見ないんだけどさ

SNSの反応

SNSにはほとんど肯定する言葉しか流れてこない。もっと日本人批判コメント流してもいいと思うよ。

その肯定意見基本的キャラえっどモーションすっごと言うものほとんど

やっぱ性癖にささるキャラがいればそれだけで十分なんだよね

あとはヴァニラアトラス何だか面白いに決まってるじゃんと言うもの。ほんとに?それ思い込みじゃない?

天才だっていつか失敗はするし能力だって衰える。昔面白いゲーム作った人が今でも面白いゲーム作れるなんて思うな。すぐに神様とあがめて信仰する癖直した方がいいよ。

松野さんの作品とかも大好きなオジサンだけどもう今は天才とは呼べない。そういうのを感じたらはっきり言っていいと思う。ユニコーンオーバーロードも諸手を上げて評価するほどの作品じゃないよ。

ということで最後までプレイしてみてもう一度帰ってこようかな。お気に入りおっぱいちゃん子でも探しつつEXPARTでがっつり堪能してみようと思う

追記

ご指摘コメントありがとうございます。お昼休みに見たら色々頂いてた

メタスコアで評価。確かにそうだよね。FF16の88点と同じと思えばまぁそんなところなのかな?

主人公達の始末を任せたのは、その時点ではただの有象無象だと思ってたからやろ

まぁ重箱の隅的に気になったから書いたことではあるからこじつけではあったのだけど、その解釈違和感あるでしょ

パレヴィア島に同じ王女の護衛のホドリックを送り込んで負けてるのに舐めプするのか?

たぶん洗脳単一命令しかこなせない、のかなと理解しておいた。「スカーレットを連れてこい」だけが最優先事項で解放軍を殺すのは目的じゃなかったと

ヴァニラ歴史は…正直しらんかったありがとう

2024-03-07

anond:20240307090629

自分名前もじったり好きな単語だったりゲーム用の名前持ってないの?サンラクみたいにさ

  

それはそうと文章時代からムービー時代に移って声が入る関係上登場するキャラクターはすべて名前が固定になってるのかと思ってたけどまだ名前入力必須ゲームってあるんだな

2024-03-06

anond:20240306135430

等身の違いは別に進化というか方向性の話だと思うが

新海誠が在籍してた頃のムービーとか神がかってたよなぁ

結局ウェスカーとは何だったんだろうか

PS1のオープニングムービーの時のウェスカー(実写)が一番イキイキしてたと思うよ

2024-03-03

[]ff7 リバース体験版

ニブルヘイムの過去編と、じゅのんエリアお試しの2本立てだった

前者は本編と同等だけあって槍応えあった

後者はほんとにお試しって感じだったな

ユフィ見れたのだけが収穫でやたら硬くてこっち拘束してきたりするうざくて時間かかるボス戦だけって感じだった

クラフトとかのためにいっぱい地面になんか落ちてるけど体験版でそこまでやる気にはなれんかったし

体験版クリア後のムービーめっちゃやりたさをそそる感じでさすがうまいなと思った

ただ実際のプレイ缶書くはちょっと違うんだよなもっともっさりみたいな

ps5前提でいろいろ派手になってるのはいいけど悪い意味アドベントチルドレンっぽい演出とかムーブになってて、

何やってるのかわかりにくさが増してた気がする

あと操作してる部分じゃない、プリレンダというか勝手うごくところで敵倒したりみたいなのが多くていまいち快感がない気がする

まあremakeからそうだったっけか

相変わらずすげー水増しはされてんなと思った

やること同じなのに道中がすげー無駄に長くされてる感じ

それがおもしろかったらいいけどそうじゃないかあん

飛ぶ敵はバレットエアリス、あと魔法しかねーのがうざいなあ

魔法も常に使えりゃいいのになんかたまってねーと使えねーからティファクラウドが手持ち無沙汰で使いにくい感じ

まあ今は他にもやるゲームあるからフリプかもっと安くなってからでいーや

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