はてなキーワード: キングスライムとは
【仲間になる確率】
ドラキー 6%
ホイミスライム 3%
スライムナイト 25%
ばくだんベビー 3%
くさったしたい 3%
イエティ 3%
ドラゴンキッズ 6%
クックルー 3%
ビックアイ 3%
はぐれメタル 0.4%
パペットマン 3%
キメラ 6%
ばくだんいわ 1.6%
おどるほうせき 6%
ベホマスライム 1.6%
キングスライム 1.6%
ミニデーモン 3%
メッサーラ 3%
オークキング 25%
アームライオン 3%
エリミネーター 6%
ゴーレム 25%
ケンタラウス 3%
スライムベホマズン 1.6%
ソルジャーブル 3%
メガザルロック 0.4%
アンクルホーン 25%
ホークブリザード 3%
シュプリンガー 3%
グレイトドラゴン 1.6%
キラーマシン 0.4%
ライオネック 1.6%
ギガンテス 3% 1.6%
ヘルバトラー 0.4%
ネーレウス 3%
「増田さんはモンスターを仲間に出きるとしたらどれにします?」
と聞かれたのでとりあえずはぐりんと答えたが、全部のモンスターで簡単に考えてみた。
何の根拠も無いので。
表はここのサイトを参考にさせて頂きました。
名前 | 仲間にしたいか? | 理由 |
---|---|---|
アームライオン | × | でかい 臭そう 家に入れられない 食費が凄いかかる |
アンクルホーン | × | でかい 臭そう 家に入れられない 食費が凄いかかる |
イエティ | × | かわいいんだけど… でかい 臭そう 家に入れられない 最終的に北アルプス辺りに放ってしまいそう |
エリミネーター | × | 論外 |
オークキング | × | でかい 臭そう 家に入れられない 食費が凄いかかる |
おどるほうせき | × | かわいいけどね 上司にルカナンとかマホトーンかけてもね 食費が一番高い |
ギガンテス | × | ゴジラ扱い |
キメラ | ○ | モフる ルーラで旅行へ行く |
キラーマシン | × | 社長室に放ってはみたい |
キングスライム | × | 特になし |
くさったしたい | × | 論外 |
クックルー | × | 乗って公道走ったら目立つ |
グレイトドラゴン | × | 仲間にしたいけどでか過ぎる 自衛隊に取り囲まれる未来しか見えない |
ケンタラウス | × | 特になし |
ゴーレム | × | 論外 |
シュプリンガー | × | 仲良くなれる気がしない |
スライム | ○ | 田舎に移住して、のびのび育てたい |
スライムナイト | × | 本当は仲間にしたいけど、現代の日本においてナイトが生きる場所は無さそう |
スライムベホマズン | × | ベホマズンでもしてろ |
ソルジャーブル | × | でかい 臭そう 家に入れられない 食費が凄いかかる |
ダンスニードル | × | 痛そう |
ドラキー | ○ | かわいい 田舎で一緒に暮らそうね |
ドラゴンキッズ | × | そこら中にうんこしそうで嫌だ |
ドラゴンマッド | × | 論外 |
ネーレウス | × | 論外 |
ばくだんいわ | × | 爆発されると困る |
ばくだんベビー | × | 爆発されると困る |
はぐれメタル | ○ | かわいい 銀行の金庫に忍ばせたい |
パペットマン | × | 怖い |
ビッグアイ | × | 好きなんだけどデカい |
ブラウニー | × | かわいいけ臭そう |
ベホマスライム | ○ | ベホマがあれば生きていける |
ヘルバトラー | ○ | 代わりに働いてもらう |
ホイミスライム | ○ | ホイミン大好き タワマンで優雅に暮らそうね |
ホークブリザード | ○ | 鷹匠みたいになる 上司を凍らせたい |
まほうつかい | ○ | 田舎で一緒に暮らし、魔法を教えてもらう |
ミニデーモン | × | 最終的に邪険に扱ってしまいそう |
メガザルロック | × | 色が派手 |
メッサーラ | × | 赤い怖い |
ライオネック | × | 肩の棘が怖い |
ほか、無料MMO、MOなど数えきれないくらい。あと、FF派。
いい所
・動作が軽い。これに限らず国産のMMOは基本無料だろうと総じて動作が軽い。
グラフィックはそこそこでいいので動作が軽いのが本当ありがたい。
マビノギ、ROも割と軽かったけどマビノギはサーバーがちょっと弱かった
FF14は画面を引きにできすぎるのでせっかく作ったキャラの顔とかあんまりわからない
・モーションが凝ってる
同じ武器を構えても、職業、性別、種族で違ったりする。(男女で同じ物の場合もある)
・ストーリーが割と良くできてる。
初期はおそらく子供がプレイすることを想定されていたので大分幼稚だけど、
続きが気になる感じではあった。
それでも安直なハッピーエンド、生き返るとかは従来のDQのように無し。
ソロでも、他のプレイヤーをNPCとしてレンタルできる「サポートシステム」があるので、フルパーティが組める。
サポキャラはAIで自動で動いてくれる。それなりに優秀な動きをしてくれる。
報酬が必須級のものではない。(おしゃれ装備とか)現状の最難関コンテンツを、他の人に誘われるまで放置してた。
・装備そこそこで大体行ける
装備の強化度が0~+3まであるけど、ちょこちょこ+2装備でも全然いける。
・金策がゆるい
大儲けはもちろん難しいが、2,3職をやるつもりで毎日ちょこちょこインで十分な装備は買える。
・そもそも最新の装備じゃなくてもいける
今一番レベルの高い防具は90LV以上のなんだけど、いまだにメイン装備は75LVの装備。
2年くらい着てる…(これは僧侶がぶっちぎりの強職な事もあるけど。ヒーラーは不足しがちなので、参入敷居を低くしてある。鎧職は基本最新を要求される)
ご意見くださって、ありがとうございます。
例にあげたRPGのモデル設計はhttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1178047006を参考にしました。
ですが自分で書くとしても、十中八九そのような設計にするでしょう。
モンスター.attack(勇者.attackPower)
勇者.attack(モンスター)
主語.動詞(目的語)
モデルに対する命令は、ふつう入力Controllerのイベントハンドラに書かれる。attackに関する命令はどちらの設計をとったとしても"攻撃が選択された"イベントハンドラに書かれるだろう。
モンスター.attack(勇者.attackPower)
だと、たとえばモンスターにダメージを与える要素として、他に「すばやさ」などを加えようとしたら、モンスターのattackメソッドを変更する必要が生じる。
また、FF5には"竜騎士のジャンプ"という攻撃方法があった。ジャンプを選択すると、竜騎士は空高く飛び、一定時間が経ったのちに落ちてきて、空中からモンスターを攻撃する、というもの。これを実装しようとすると、入力Controllerのイベントハンドラの直前の部分で別スレッドに投げるなり、タイマーを起こすなりして処理したくなる。
味方同士の”連携攻撃”を実装しようとするとやはり、入力Controllerのイベントハンドラを修正したくなるだろう。
つまり、悪い方の設計ではModel「勇者」への設計変更の都合で、Model「モンスター」や入力Controllerを修正する必要が出てきてしまう。
勇者.attack(モンスター)
では、どの設計変更の例でも、勇者側を変更するだけで良い。この設計には、クラス間の責任の分担がはっきりするという利点がある。
list.append(elem)でしょ。
リストは実質的にはオブジェクトというより、ただのデータ構造。
リストやディクショナリ(連想配列)は便利な道具だが、これを前面に押し出した設計は複雑さを招く場合がある。
たとえば、"複数のモンスターの集まり"や"ソートされたリスト"を、リストを継承して実装しようとすると、とたんにドツボにハマる。
Onスライムが仲間を呼んだ(){ スライムの集まり.append(スライム) スライムの個数ラベル.更新(スライムの集まり.length) if(スライムの集まり.length == 1 and スライムの集まり.get(0).name == "キングスライム"){ スライムの名前ラベル.更新("キングスライム") } }
スライムは8匹集まるとキングスライムになるので、最初の一行でスライムの集まりを変更して以降、スライムの個数を気にする必要があることに注意して欲しい。
上記のコードを洗練させるために、Model「スライムの集まり」で個数が変わった時にイベント"OnLengthChange"を発行するようにしても良いが、そのようにすると、lengthメソッドを安全に呼べるのはそのイベントハンドラのみ、ということになる。プログラマに注意を促すために、lengthメソッドのコメントにその旨を注意書きしておく必要がある。
"スライムの集まり"リストクラスは、プログラマが期待するだろうリストクラスの振る舞い《append後の個数はappend前+1》を破壊している。
"ソートされたリスト"は、appendメソッドをオーバーライドして、追加時に勝手に順番を並び替えてくれるようなものだが、これも《リストに要素を追加した時には、その要素は末尾に置かれる》というリストクラスの振る舞いを破壊する。スライムの例と同じように、イベントの発行とメソッドの注意書きが必要になる。プログラマはそれらのクラスを使うときに、より注意深くならなくてはいけない。
このように、クラスの振る舞いを壊してしまうようなクラス設計は、プログラマを地雷原におくりこむことになる。
とはいえ、リストのようなデータ構造を便利に使えるシーンもある。
はじめからおわりまで100行程度のスクリプトで、とくにイベントドリブンにするほどの複雑さがない場合。順序を追って読めるので、時間的な流れがわかりやすい。
一方、RPGの例で示したような設計は、オブジェクト指向をフルに使って、コードを責任に応じて役割分担しやすくなる利点がある。
前者は"トランザクションスクリプト"的設計と呼ばれ、後者は"ドメインモデル"設計と呼ばれる。
定番と様式美の上に胡座をかいて生み出された聳え立つクソ。ドラクエとスクエニの看板の上にこのクソを盛り付けるのを誰も止めなかったの? この会社の人はお金が大好きでゲームとユーザーが嫌いなの?
まずUIがひどい。どこに何があるかが分かりにくい上に超もっさり。
小さなウィンドウの細かい開閉を頻繁に求められ、そのたびにあの白い枠が広がったり狭まったりする演出が入る。
ドラクエ風のUIはゲームパッドでサクサク小気味良く窓を閉じたり開けたりできるから気持ちいいのであって、マウス操作でモタモタやらされたらたまったもんじゃない。ドラクエの定番だからって考えなしに採用していいUIじゃないよ? ゲームのテンポを損なうと途端に不快感の塊になる諸刃の剣なんだよ?
おまけに操作が煩雑。戦闘中はこまめに回復してあげないとすぐにモンスターが死んでしまうけど、そのたびに行う操作が「さくせん→道具→道具を選ぶ→使う相手を選ぶ→とじる→とじる」これをマウスクリックで選択しながら行う。こまめに。操作感はもっさり。一つの窓に表示される道具の数が少ないので、使いたいのがリストのトップにない場合はページをめくって探す作業も入る。状態異常の種類は多いし効果は大きいしそれを治癒する道具の種類も多い。道具窓は狭い、ページめくりは多い。
そしてAIが凄まじくバカ。ドラクエ4のザラキ僧侶のほうがずっと賢い。
狙っている相手が射程範囲内にいない場合は近づこうとするけど、味方に遮られていたらひたすら背中を押し続けたりする。つまんで持ち上げて殴らせたい相手の近くに置き直す事になるけど、またさっき狙った相手を攻撃しようとするので何も意味が無い。全員が同じ相手を狙ったりするので押しくら饅頭ばかり。
誰を狙っているのか、何をしようとしているのかは攻撃動作に入らないと分からないので介入のしようがない。画面内が全て射程のはずの遠隔攻撃モンスターがひたすら前進する。つまんで後衛に置き直してもやはり前進する。つまむたびに行動がキャンセルされて待機時間になるので何度もつまむ訳にはいかない。でも、「狙ってる相手に近づけない」のか「攻撃動作のウェイト中」なのか「何もすることが見つからないので棒立ちしてる」のかは判断する方法がない。
攻撃対象が倒されても行動がキャンセルされず、虚空に向かって特技を使うシステムをこのご時世に採用。一周回って斬新。石器時代の新しさ。特技の使用に入ると演出が出るので、変なことを目論んでたらつまんで止めさせてあげてね、ってことなんだろうけど、対象が被ったからっていちいち止めてたら相手が死なない。強敵相手だと相手の残りHPと与ダメージの読みが難しいので、倒したのを確認してから慌てて止めることになる。たいてい間に合わないかダメージ計算を誤る。もちろん空振りでもMPは消費。ヘタしたら特技の発射後に味方の通常攻撃で獲物の横取り。そうならないように狙いを散らして指定なんて勿論できない。
複数の特技を持っている場合、そのどちらを使うかの指定なんて出来るわけがない。状況も考えずにみんな使いたいものを使う。眠っている相手に催眠攻撃をかけ続けたり、同じタイプの弱攻撃と強攻撃を持ってるのに弱だけ撃ち続けたり、一匹の敵に対して全体攻撃を行ったり、通常攻撃の方が効く相手に特技を使ったりする。キャンセル以外の介入はできない。キャンセルしてもまた同じことをする。(追記:メンテで特技のオンオフが可能になったようです。最初からそうしておいてください)
作戦によってある程度はAIを制御できるけど、そのたびにやることと言ったら「さくせん→さくせんがえ→作戦を変えるモンスターを選ぶ→作戦を選ぶ→とじる→とじる」操作感はもっさり。変更したからって思い通りには動かないけどやらない訳にはいかない。
こまめな「道具の使用」と「作戦の変更」が戦闘の肝になるのに、そのどちらもマウスカーソルをせかせか動かしながら最低6クリックが必要ってどういうこと? 戦闘をストレスの塊に変えるデザインは流石。素人がわざとやってもこうはならない。老舗の看板にふさわしい熟練の業を感じさせてくれます。
そしてこのゲームの大黒柱である「モンスターの収集と育成」ですが心配いりません! 期待を裏切らない絶望的な仕様が満載です!
戦闘で倒したモンスターが起き上がり、仲間になりたそうにこちらを見るのはいつもの定番ですが、今作ではそんななまっちょろい事は言いません。
倒されて低確率で起き上がったモンスターは仲間になってやろうかを思案しながらこっちをチラ見するだけです。
そんな彼らをスカウトして仲間になっていただくわけですが、最もスカウトしやすいモンスターでも成功率が35%ぐらいです。
「やせいのにく」などのアイテムを献上することでスカウト成功率が上昇しますが、なんとこれが通常プレイではログインボーナスぐらいでしか入手できない課金アイテムです。
最初のログインで4個、その後は1日に1個か2個、日によっては貰えないこともある貴重品。高い効果を期待したいところですが、1個につき30%ぐらいしか成功率が上がりません。確実に仲間にしたいなら1匹につき2個ぐらいは差し上げたいところですが、リアルマネーで購入すると1個が約100円です。
モンスター1匹200円? 天下のドラクエがそんな良心的でリーズナブルな価格設定でユーザーを甘やかすはずがありません。今のは最低ランクのモンスターの話です。
モンスターが強くなればなるほど初期成功率は下がり、肉の効果も低くなります。最初が15%で肉1個10%とかザラです。金が全て? そんなことは無いです。金だけでは充分でありません。どんなに肉を投げても成功率は99.9%以上には上がりません。ちなみに鶏卵が食中毒の原因菌に感染している確率は1992年の調査で0.03%です。現在はもっと感染率は低くなっていると思われますし、菌がいても開卵後に繁殖しなければ食中毒は起こりませんが、牛丼チェーン店では夏季の生卵のテイクアウト販売を行いません。仮に0.01%でも、1万食で1人の食中毒が起こるとすれば高すぎる確率です。課金者1000人に1人は生まれると思われる「肉を10個も投げたのにスカウトに失敗した」プレイヤーがこのゲームにとどまる確率は何%でしょうか?
肉を投げつけたのにスカウトに失敗した場合、その時の肉の数に応じた福引補助券が入手できます。20/10/5枚あつめればそれぞれ金/銀/銅の福引に挑戦でき、金では0.5%ほどで強力なモンスターが仲間になるようです。銀では8%で非常に重要なアイテムが入手できます。福引でしか入手できないアイテムが多く存在しますので、皆さん安心して課金スカウトに失敗してください、という訳です。
スカウトが難しいモンスターが仲間になれば力強い? 果たしてそうでしょうか?
モンスターの性格は能力に大きく関係し、種族と性格が合っていないと使い物になりません。このゲームではレベルアップで特技を覚えることができませんが、有用な特技を持っていないとやはり使い物になりません。スカウトが難しい種族には違いないが、ただ難しいだけ、という個体も少なからず存在するのです。
いくらレベルがあがっても特技の威力は据え置きです。より上位の特技に成長させて行かないと戦いは厳しくなります。言うまでもありませんが上位特技はレベルアップなんかで身につくはずがありません。
モンスターを合成すると、低確率で素材になったモンスターが使う特技を覚える事があります。この方法ですでに覚えているものと同じ特技を覚えさせた場合、上位の特技が身につきます。
メラを覚えているモンスターにメラを使えるモンスターを食べさせるとメラミになる、と言った具合です。低確率です。2%ぐらいです。銀の福引の8%アイテムを使うと、なんと25%まで確率が上がります。
まとめましょう。強力で希少なモンスターを入手し育成する手順はこうなります。
低確率で起き上がり、スカウトが可能になります。起き上がりやすくなるアイテムは課金です。
起き上がって頂けたのなら能力を確認します。性格と特技が悪ければ諦めましょう。
能力に問題がなければ肉を投げます。100円の肉を4つ使用すると最高級の霜降り肉が作成できますが、その高級霜降りでさえスカウト率が10%ほどしか上がらないモンスターが確認されています。最上級モンスターにはそれが10個ほど必要になると仮定しましょう。投げます。外れれば福引ができます! やったね!
0.1%の不運を乗り越えたなら見事にそのモンスターが仲間になります。
そうしたなら素材になるモンスターと低確率で出会い、低確率で起き上がらせて低確率でスカウトに成功し、低確率で合成に成功しましょう。課金アイテムの消費により低確率で入手できるアイテムを使えば少しだけ確率が上がります! 頼もしい!
そして特技は身につきました。お楽しみはこれから!
モンスターにはランクがあり、それが上がると劇的に強くなります。そこには課金すら通じません!
戦闘で活躍したモンスターはMVPに選ばれることがあります。10回のMVPで一度のMVPルーレットを回すことができ、10分の1でランクが1つ上がります。単純計算で100回の戦闘が必要ですね。
課金ガチャは金をドブに捨てるようなものと言いますが、金だけで済む分そんじょそこらの課金ゲーのほうが良心的です! 手間暇をかけてじっくりと丹念に金ドブするゲーム! なんという贅沢な遊びでしょう!
さて、訓練されたゲーマーたちは、試行回数を増やすことで確率に立ち向かえることを知っています。そんな姑息な努力をドラクエが許すはずがありません。
行動のたびに行動値のようなものを消費し、使いきれば動けなくなる、と言うのはよくあるシステムですが、今作での行動値に当たるスタミナは時間経過で徐々に回復なんてしません。毎日午前6時に最大値まで一括で回復するのみです。もちろん最大値を超えての蓄積なんてありません。
スタミナがなくなればシナリオの進行も戦闘でのレベル上げも何もできなくなります。MVP回数を稼いで手持ちのモンスターを強化することも、強力なモンスターと何度も戦って仲間にすることも、何も。そうなっても一応は仲間のモンスターをダンジョンに派遣する事だけは可能です。肉を手土産に持たせれば仲間としてモンスターを連れ帰ってきます。課金の肉がなければ? しょっぱいアイテムを持って帰ってくるだけです。経験値なんて貰えるはずがないです。
スタミナを回復するアイテムであるにんじんはゲーム内通貨は勿論、リアルマネーでの購入すらできません。サブクエストの報酬として限られた数を入手できるのみですが、それをこなすためのスタミナと報酬で回復できるスタミナがほぼ同じぐらいです。ヘタすれば赤字。
このガチガチの行動制限により妙な圧迫感が生じます。にんじんをもらえないクエストなどは受ける気にすらなりません。クエストでの討伐対象モンスターとエンカウントできないだけでイライラしてきます。いちど道を間違えただけでスゴく損をした気になりますし、進路やイベント消化の効率性を確認しながらのプレイが基本になります。
マップ上にランダムで強敵モンスターが発生し、それに挑戦できる事がありますが、スタミナの無駄撃ちになるので邪魔なだけです。倒してもどうせスカウトできないし、できても肉がないなら失敗するだけです。「もしかしたら強力なモンスターが仲間になるかもしれないし、せっかくだし戦ってみよう」ってのは普通なら非常に面白く感じていたであろう要素ですが、試行回数が保証されないだけでこうも魅力が消え失せるとはなかなかの発見でした。ムダな寄り道で世界を見て回るなんてRPGの楽しみ方は今作とは無縁です。
試行回数と確率の両方に強烈な制限をかけることで生まれる圧倒的な閉塞感! こんなに息苦しいゲームをプレイしたことはかつてありません!
もはや言うまでもありませんが、今作の要素はすべてクソとクソと合間のピーナッツで構成されています。ゲームバランスも例外ではありません。
まず最初に気がつくのは経験値テーブルです。必要経験値1レベルごとに加速度的に増えていきます。このため、弱い相手と戦い続けてのレベル上げがほとんど無意味になり、常に格上の相手に苦戦し続けないといけなくなっています。
そこに追い打ちをかけるのが各種パラメータの仕様です。まず現状でほぼ無意味とされているのが防御。相手の通常攻撃ダメージを減らしていますが、特技ダメージには関与できません。痛恨の一撃を受けた場合は防御を無視してダメージが通っているようです。信じられるのはHPのみです。
賢さの数値がありますが、何をしているのかはよく分かりません。いくら賢くなっても呪文の威力は増えません。別の呪文を覚えたりもしません。
素早さも何をしているのかが分からない数値です。回避率はべつに存在しますし、行動回数にも関係していないようです。
MPもほとんど必要ありません。戦闘中には無制限かつノータイムで道具を使用できますので、MPが無くなれば補充すればいいだけです。むしろ、無駄に特技を連打できなくなるのでMPは最低限のほうが便利です。
攻撃はさすがにある程度は機能していますが、常に挑み続けることになる格上の相手の防御は貫けず、1匹づつちまちま殴るだけの通常攻撃では役に立たなくなっていきますので、これも無視していいでしょう。
意味があるのはHPと特技だけです。HPが上昇する性格で、範囲攻撃の強力な特技を持っていないモンスターは存在意義がなくなっていきます。
弱いモンスターを強く育て上げる道が、絶望的なまでに高い確率と試行回数の壁に阻まれている以上、パーティを強くする手段は最初から強いモンスターに課金アイテムを大量に投げるしかありません。全てのクソが絡み合って最悪の集金システムを練り上げています。相当の手練です。
シナリオ? 演出? 今作に隙はありません。完全無欠です。
メッセージスピードは変更できません。会話スキップもできません。何かあるたびにスットロく表示される文章を読まされます。あの聞き慣れたドラクエ会話音が嫌いになっていきます。
宿屋音なんかもスキップ不可能です。教会ではまとめてモンスターを生き返させることができず、複数死んでいたなら一匹ごとに短くない復活音を最後まで聞かされます。
と言うかスキップ可能な演出のほうが少ないです。あらゆる操作にもっさり感がつきまといます。
スタミナ回復のにんじんに至っては1つ使用するたびに回復演出が入ります。まとめての使用はもちろんできません。持ってても使わなくなります。
シナリオは未実装部分が多いので詳しくは話しませんが、全く欠片も先が気にならないので精神衛生にとてもいいです。まるで学年誌を読んでいるような懐かしい気分になれました。
坊主が憎けりゃなんとやらで、ゲーム的なお約束として突っ込むのが無粋な部分にも怒りが向かっていきます。
馬車の中には重量関係なく50匹までモンスターを詰め込めるのに、なんで外に出てパレードするメンバーに合計重量で出撃制限があるの? 逆じゃないの? 自力で歩いてる子たちの重量なんて馬車に関係なくない? どこでも自由にパーティ編成できるってことは全員と一緒に行動してるんだよね? 馬車の中ではみんなモンスターボールにでも入ってるの? 体格やなんかでパーティ構築に制限をかけるシステムを何も考えずに引っ張ってきたんだろうけど、馬車から飛び出てきた途端に重力の影響を受け始めるって物理法則おかしいよ? ちょっと文言を置き換えて主人公の指揮能力とかにするわけに行かなかったの? 馬車には何でも入るのがドラクエの定番だから?
酒場で受注できるクエストの内容がことごとくファミコン世代のお使いイベントなのもドラクエの定番だから?
伝言を頼みたい? 「アリが10匹」? 「ありがとう」? よーし遺言はそれでいいの?
キングスライムの王冠の形を知りたいから特定の道路で3匹殺してこい? 口頭伝聞で形なんか分かんねえだろ自分で見に行けよ? つーかいまその生物この場にいるから節穴かっぽじって好きなだけ見ろよ! 観察したいから殺せってサイコかてめえ! つーか場所も殺傷数も指定の必要ねえだろうが!
依頼人にクエストの内容を聞いた後で紹介料を取られるってどういうこと? 子供に頼まれて「甘い蜜」を運ぶのになんで金を取られんの? 誰にどういう金の流れがあるの? 依頼人が目的地に先回りしてるのは嫌がらせ? そのアイテムいま俺が持ってるから直に手渡しさせてよ? 枯れた湖に蜜を流し込み続けて甘い湖を作るってアタマいってんのこの子? 酒場で金払って人を雇ってさせる仕事かこれ?
馬に人参ぐらい好きなだけ食わせてやれよ! なんで農作物が貴重品なんだよ!
肉なんて野生モンスター掻っ捌けばいくらでも手に入るよな!? 「やせいのにく」ってそういうことだろ!?
運搬系クエストはルーラ使えば済む話だろ! 討伐系クエストはほとんど場所指定の必要ねえだろ! つーかいくら殺してもモンスターなんていくらでも湧くじゃん!
味方モンスターつまめんのならまず敵をつまめよ! 吊るしあげていたぶり倒せよ!
見つめるだけでどんなモンスターでも従える奴が仲間として馬車に乗ってるのになんで俺は肉を投げてスカウトなんかさせられてんだよ!
好きな人に構ってもらうのは嬉しいのに
その人が自分だけのモノにならないとわかった途端に
その人を憎しみ始める人たちが嫌い嫌いだいっきらい!
そんなの、恋愛という言葉と恋する穢れなき者という立場を盾にした侵略者だ!
彼等には相手を束縛しないやわらかくて、よわよわしい、そんでもって
二人でいるとキングスライムになっていくような建設的な恋愛をしてほしい。
書きながら思ったけれども恋愛も人間関係も弱肉強食だってこと。
恋愛はお互いが食べたいし食べられたいと思った時に
ゼロになって新しい1が始まるんじゃないかな。
前向きに+ゼロになれるかどうかって大事なんではないか。
世の中には日常の笑顔が当然な物だと思ってる人がいるのも悲しい。
すごい話がずれたけど
これを読んだ人で最近ありがとうとか言った覚えのない人は
近くに居る、日頃笑顔な人にありがとうって言ってほしい。
なんか意味不明になったけど、そんな機会があったらでいいのでよろしくおねがいします。