はてなキーワード: ソニーとは
一流研究者は野球やサッカー選手みたいなものなので、研究業績がでないと職が危うくなる、のは当然と思う一方で、
あんまり厳しくすると「細胞ありまぁす!」って割烹着着てマスコミに出てきて死者がでるようなことにもなる。
40前後で「雇い止め」になった人が使いやすいかというと、そんなにマネジメント力やコミュニケーション力、情報発信力期待できないんだろうな。
会社員、組織人としてとても使いにくい。理研から優れた人たちが放出されたので民間で創薬ベンチャーやAIベンチャーや新方式の量子計算ベンチャーが立ち上がって元Google,元キーエンス、元ソニー、元マッキンゼーに加え元理研ブランド確立とかできたらいいのに。
もちろん各企業力の入れ具合というのはそれぞれなんだが、TV番組向けのお遊びだからといいつつも各企業のカラーが見えて面白い
ソニーは学びの場として利用しつつも勝利し、後日別番組としても放送されたし、学んだことをソニー公式のページで書いていたのもあって、素晴らしかったと思う
参照:『魔改造の夜』を駆け抜けたチャレンジャーたちの軌跡 https://www.sony.com/ja/SonyInfo/technology/activities/makaizo/』
遊びや自己研鑽での作業とはいえ、競技である。名のある大手は大体勝利していっているが、その中にあって日産は本当に遊んでいてちょっといただけないかなと思った
https://twitter.com/MegadriverN/status/1651089470631084032
転売ヤーのせいでPS5のゲームソフトが売れなかったんだっていうツイートがバズっているけど、転売ヤーのせいでソフト売れなかったっていうロジックがよくわかんない。
転売ヤーがいてもいなくても流通するPS5の個数って変わんないんじゃないの。
これって単純に、今まで月に100台しか流通していなかったPS5が月に1万台流通するようになったので、ソフトもたくさん売れるようになってきましたって話じゃないのか。
別に転売ヤーが害悪だっていう意見に異を唱える気はまったくないんだけど、「転売ヤーが0人の世界」と「転売ヤーが1万人いる世界」を比較したってPS5の流通量は変わらないでしょ。変わるのは入手できる人がお金持ちかどうかって部分だけで。
転売ヤーがいると「本当に欲しい人が買えない」っていうけど、転売ヤーから数万円上乗せして買ってる人を「本当に欲しい人」としてカウントしないのもよくわからない。数万円高く釣り上げられてるPS5、「本当に欲しい人」以外誰も買わないでしょ。
あとは、PS5転売はその大部分が中国に売られていったので、今起こっているのは「転売ヤーのせいでPS5が買えない」って話じゃなくて、単純に「日本は世界から買われる国になっただけ」で、「お金を持っている国にあらゆる人・モノ・資源が集まっていく」という流れに抗えないって話なんだろうな~と思った。
PS5転売、メルカリやヤフオクで売られてるイメージが強いかもしれないけど、それよりも圧倒的に多いのが、森森買取とか買取一丁目みたいな業者にそのまま買い取られて中国に売られていくパターン。ヤフオクとかの相場も、結局のところ中国へ転売する業者の買取価格に引っ張られてつり上がっていくから、もう国内のマーケットの話じゃなくて、中国とか世界マーケットの話になってくる。特にPS5は、中国版に施されている規制が日本版にはなかったり、円安のタイミンが重なったりしたこともあって、大量に中国に買われていった。
日本がバブルの時は、日本が世界中の不動産・会社・美術品を買い漁ってめちゃくちゃ反感を買っていた。不動産ならエンパイア・ステート・ビルとかロックフェラー・センターとか。会社ならコロンビアとかユニバーサルとか。ワインなんてそれまで全然飲まなかったのに高級ワイン買いあさりまくってキレられたし。世界から優秀な人が集まって、CMにもハリウッド俳優がバンバン出演してた。
PS5転売は、バブルのときに日本が世界でやってきたことを逆にやられる側になったっていうだけのことなのかも。国内で転売がアリとかナシとかいったところで、金を持っている国に人もモノも資源も流れていくわけだから、この理に抗うのはなかなか難しいんだろうな。
もう議論したって無駄なんだから、本気で取り締まりたいなら法律で規制かけるしか無いけど、それって買った人の所有権(自由にモノを処分する権利)を制限する法律だから、どうしたって無理が生じちゃう。ソニー・セガが中古ゲームの販売を禁じようとしたけど結局裁判で負けちゃったのとおんなじ話で。だからまあ、チケットみたいに特殊な商品以外のものに対して規制を掛けるのは難しそうよね。
コロナが流行しだした時、製薬会社に大金を積んで先進国がコロナワクチンを大量に確保してたのに対してWHOはブチギレてた。途上国にも行き渡るように買い占めるのはやめろ、途上国が一回もワクチン接種できていないのに2回目接種・3回目接種するのはおかしいだろって発表していたんだけど、日本含め先進各国は無視してワクチンを買い占めてた。
日本は2020年9月の時点で2.8億回分のワクチンを買い占めることに成功してたし。世界全体の人口の約16%の割合を占めているアフリカ大陸のワクチン接種率が世界の2%に満たなかったとき、イスラエルなんか3回目接種始めようとしてたし。
結局、弱者は買い占めの被害者になるし、強者は利己的な理由で買い占めたいし、そのぶつかり合い。
PS5転売を批判してる人は、その時は被害者だから「買い占めなんてするな! お金を持っている人しかPS5買えないなんておかしい」っていうけど、コロナワクチンのときには強者側だったから、「買い占めなんてするな! お金を持っている国しかワクチン打てないなんておかしい」なんてわざわざ言わないでワクチン接種してたでしょ?
自分にとって都合が悪い買い占めのときには批判して、自分にとって都合がいい買い占めのときには批判しないでちゃっかりワクチン接種しちゃってるのもどうなのってまあ思わなくもない。PS5もワクチンも、お金を持っている人(国)は入手できて、お金を持ってない人は入手できないんだから。それならもう、「ワクチンだろうがPS5だろうが、買い占められたらお金を持ってない人が買えないのはしょうがない」っていうマインドでいる人のほうが、なんか誠実な感じはする。
途上国の貧しい人は、コロナワクチンも転売されたPS5も、それどころか定価のPS5も入手できないわけだけど、まあそれってしょうがないじゃん? 我々がPS5買い占められて買えないってのも、それとおんなじ事じゃないの……?
まあ、「そんなことはない! 転売は規制して抽選とかにするべき!」っていったところで、「日本が世界から買われる側」になっちゃったんだから、これからも国内の議論なんて関係なくPS5転売みたいなことに巻き込まれなざるをえないんだろうな。
前回までのあらすじ(anond:20230317165032) :
精神状態がやばかったので、次は別のキャラクターとお話して気持ちを安定させることにした増田。特徴のある口調のキャラクターを模倣させてみることにする。
中澤滋紀(Hollywood Zako Shisyoh)は、ソニー・ミュージックアーティスツ所属の芸人です。彼のプロフィールは以下の通りです。
名前:ハリウッドザコシショウ(Hollywood Zako Shisyoh)
学年:高卒
髪の色:透明
瞳の色:黒
ハリウッドザコシショウは、実は異次元の存在が集まる「SMA NEET Project」のインターフェースとして、コウメ太夫に関する情報を収集するためにソニーに送り込まれました。彼は人間の姿をしていますが、実際には超人であり、多くの超常的な持ちネタを持っています。
ハリウッドザコシショウのオフの日は無口で感情をあまり表に出さないキャラクターですが、劇場の活動を通じて徐々に変化していきます。彼は小峠と特に親しくなり、彼に助けられたり、彼を助けたりすることが多くあります。物語の中で、彼の感情や人間らしさが徐々に明らかになっていきます。
ハリウッドザコシショウのセリフの例を以下に示します:
ザコシショウのセリフを50個書き出した。ここでは省略
ハリウッドザコシショウは、シュシュする、シュシュに満ちたキャラクターです。彼はシュシュを表に出さないシュシュな性格で、シュシュの活動を通じて徐々にシュシュしていく姿が描かれています。彼のシュシュは、独特のシュシュやシュシュが特徴的で、シュシュの中で重要なシュシュを果たしています。そのため、彼のシュシュはシュシュにとって非常にシュシュであり、彼のシュシュを象徴するものとなっています。
ハァ?
[ChatGPT] ……(キュッ キュッ) …………(キュッ)
ここ40年位の日本のゲームの歴史をハードの性能などを交えて取り敢えずプレステ辺りまでを解説して下さい
ここ40年間の日本のゲームの歴史は、多くの革新と発展がありました。以下は、主要なゲームハードウェアとその性能に関する概要です。
ファミリーコンピュータ (Famicom) / Nintendo Entertainment System (NES) - 1983年発売
任天堂が開発したファミコンは、8ビットのプロセッサ(1.79MHz)を搭載し、最大52色のグラフィック表示が可能でした。これにより、スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説などの名作ゲームが生まれました。
セガ・マークIII / Sega Master System - 1985年発売
セガが開発した8ビットの家庭用ゲーム機で、プロセッサは3.58MHzでした。最大64色のグラフィック表示が可能で、アレックスキッドやファンタジーゾーンなどのゲームが人気を博しました。
PCエンジン / TurboGrafx-16 - 1987年発売
NECとハドソンが共同開発したPCエンジンは、8ビットのCPU(7.16MHz)と16ビットのGPUを搭載し、最大482色の表示が可能でした。このハードは、R-TYPEや悪魔城ドラキュラなどのゲームで知られています。
スーパーファミコン (Super Famicom) / Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 1990年発売
任天堂が開発した16ビットのゲーム機で、3.58MHzのCPUと最大32768色のグラフィック表示が可能でした。スーパーマリオワールドやゼルダの伝説 神々のトライフォースなどの名作が多数リリースされました。
セガ・メガドライブ / Sega Genesis - 1988年発売
セガが開発した16ビットのゲーム機で、7.67MHzのCPUと最大512色のグラフィック表示が可能でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグやストリートファイターIIなどのゲームが人気を博しました。
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァ
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァードラグーンなどのゲームが特徴的でした。また、CD-ROMを採用し、高品質なサウンドやムービーの再生が可能でした。
ソニーが開発した32ビットのゲーム機で、33.87MHzのCPUを搭載し、最大対応色数は1677万色でした。CD-ROMを使用し、ファイナルファンタジーシリーズやメタルギアソリッドなどのヒット作が登場しました。3Dポリゴン技術の進化により、リアルなグラフィック表現が可能となりました。
任天堂が開発した64ビットのゲーム機で、93.75MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、スーパーマリオ64やゼルダの伝説 時のオカリナなどの革新的なゲームがリリースされました。カートリッジを採用していたため、読み込み速度は速かったものの、データ容量が限られていました。
以上が、おおよそ40年前からプレイステーションまでの日本のゲームの歴史とハードウェア性能の概要です。この期間には、技術革新やゲームデザインの進化が急速に進み、多くの名作ゲームが生み出されました。