はてなキーワード: 砂場とは
その未来など、どこにもない。
「嗚呼」
私は手で顔を抑えても、抑えきれぬ涙を指の端から零していく。
私は知った。
皆が、自分の事などどうでもよくても、自分の子には、目の前の子の境遇には激怒をした。
生け垣が影おとす道をいく
ずぶぬれで泣きながらすれちがう
いまは 埋もれてしまった川まで
小さな渦にまかれて消える
心をおおうチリが晴れる
目をかくすくもりが消える
手は空気に触れ
足は地面のはずみを受けとめる
誰かのために生きている私
私のために生きてくれてた誰か
人は自分の為にはどんなことでも耐えるというが、一方で他者の為には幾らでも残酷にも愚かにもなれるという
人間を始めとした社会的な動物が持ちうる「社会性」「互恵性」という特性を日常的な表現にした、それだ
受け渡そうとする者の、何と一方的な事だろうか
「与える」という名の「母親的な性質のもの」の、如何に暴力的で支配的なものか
受け渡される側の、それをいずれは拒否をして一人で立つことの難しさよ
体内バランスを極限までに不安定にして得られる「反抗期」の莫大なエネルギーを以てして、ようやく離れられる程の力だ
地球から発せられる強大な重力を振り切り、宇宙という孤独で茫漠な空間へ飛び出すためには、相応の速度を要するという
その速度に耐えるだけの強度を備え、行き先を間違いのないように計算装置を積み、空の果てを越すための燃料を積む
人の成長で獲得するそれと同じである
そう、人は愛情という名の甘やかな「支配」を抜け出し、自分だけの地球を探しに行く旅に出る
あるいは、つくるしかないのだ。自分の精いつぱいの物を。然し、必ず、こはれるものを
一生の間、そこから抜け出せずにいる人もいる
ああ 虹がかかっている空 きれいと思いたくて
焦がれては逃げられないこと
みんなにはくだらないこと
もう どうしようもないの
わたし きゅうくらりん
――いよわ「きゅうくらりん」より
@Gesu_Masuda
そう思ってジャイアンの年齢を調べたら10歳、ポケモンのサトシも10さい。大人が脚本するもんはそんなもんなのか、とも思う。
私は4歳の子供がいる、いい歳の大人である。公園に行くときはこどもと一緒に行って、わりとはしゃぐ。
そんなふうに子供と遊んでいたら、賢そうな(偏見)男の子に話しかけられた。どうやら、公園内でいやにはしゃいでいる男の子の『ヤラカシ』に苦言を呈しているよう。
内容は端折るが、公園にあるものを壊して遊び、壊したものを粉砕してあたりにばら撒いているらしい。そんで子供たちにそれを強制してるのだとか。
ガキ大将じゃん。まごうことなきガキ大将じゃん。ガキ大将は子分を連れて砂場で大暴れしてる。そこに別の子いるけど、かまわないようで、小さい子が困っている。
将来はジャイアンか??とも、一緒になぜ私に相談したの??とも思った。
私はただただ愛しの我が子とふらっと公園に遊びにきたんだが。
なるほど、賢い子の思考はわかった。組みしやすいと思ったか、母親に近しい見た目から相談しようとしたんだな。
相手が私じゃなかったらなあああああ。
(ということ考えていたことなかれ逃げ腰の自分に、今思い返しても辟易する)
うちの子はうちの子で遊んでるからなあ、と思いながら、とりあえず全部ちゃんと片付けしよう、といって強制させられた子たちに声をかけながら片付け。
そのうちジャングルジムの方にジャイアンは移動して、先にジャングルジムで遊んでた子をからかいはじめたようだったけど、ともかくこっちを片付けはじめた。うちの子もやってきて「何してるのー?」「てつだうー!」とよくわかってない他の子も混ざってお片付け。うちの子マジ天使。可愛いからほんと写真とか見せつけたいけど、みんなメロメロになるからやめとくね。ほんとマジ可愛いんだわ。
そうやって掃除だけなんとかこうとかして、賢そうな子にも「片付けおつかれさま」とか割と楽しげに声をかけてまあまあまとまったかなあ、解決はしてないけどな、と思ってたらジャングルジムの方で女の子が泣きじゃくってる。
どうもジャングルジムから上の子を引きずり落とそうとジャイアンが遊んでるらしい。泣いてた子もたぶんジャイアンと歳が近いみたいでやり返したりもしてたのでわりと喧嘩の範疇かな、とも思って静観。うちの子も喧嘩から遠回りにジャングルジムに登り始めた。危ないから、と声をかけてるうちにジャイアンが女の子の足を引っ張って、女の子がいやがってその手を蹴った。ジャイアンは思わず手を離して後ろの方に倒れそうになった。
ジャイアンはバランスとって地面に飛び降りてたけど、あれは下手したら頭の後ろから落ちそうなもん。
そろそろ止めないと、と思ったらジャイアン、足元に落ちてたボールを投げた。
多分女の子にやり返したかったんだろうが、暴投して、我が子のとこに。
ブチギレた。
我が子にあたる前にジャングルジムに当たって跳ねたから、我が子にあたってはいない。
だが、そう言う問題ではなかった。
ドスきいた(私なりに)声がでて、「ボールは人に投げるもんじゃないでしょうが!!」ってうん、わかるよ。そう言う競技あるよね。賢い子がきて「ドッヂボールじゃないんだよ」って近くに来てまさかのフォローされたよ。
だが、そんな痛恨のミスもジャイアンはなんのその。ジャイアンとしては、めっちゃ怒ってる知らん大人怖い。やべえ、って漢字のへらへらっと笑いで「まちがえた」と。間違えた。うわあ、こいつ反省してねえ。と思ったけど大人として何にもなってない私。離したこともない初対面ボーイに怒鳴った大人気なさよ。
そのあと気をつけて遊びなさい…ともいったかな…我が子と5時になることを言い訳にそそくさ帰ったよね。
Twitterとの大きな違い、それは誰しもがActivityPubプロトコル互換の分散SNSサーバーを立ち上げられるという技術的な面以外にも文化的な大きな違いがあって、Twitterでは誰しもが受信者であり発信者であることが工程されるけれども、ActivityPubプロトコルネットワーク、通称Fediverseでは発信者の中でも特に面白いことを作り出す創造者が特に高く評価される傾向にある。
ActivityPubプロトコル互換分散SNSサーバーであるMastodonやMisskeyにはユーザー自身(正確にはサーバー管理者)が自由に投稿文中へ埋め込めるカスタム絵文字を設定できるし、更にMisskeyではカスタム絵文字によるSlackやDiscodeのようなリアクションへ対応し、MFM(Markup language For Misskey)と呼ばれる文字装飾に関するマークアップ環境が整えられておりユーザーはより自由度の高い自己表現投稿をすることが可能だ。
そんなFediverseに居る創造者たちはGIMPやInkscape、FFmpeg、Imagemagickなどを使いこなし、日々面白いカスタム絵文字やアニメーションGIFを生み出してはタイムライン上で笑いを誘い、そしてTwitterでは知られることのないネットミームを生み出しては、いつの間にかTwitterでも使われるようになるのは珍しくなくなっている。
そのノリはまるで世間を全く知らない男子中学生のようで、バイトを始める人が多くなる高校生にすら至らない子供じみた文化だと言える。
ここまで書いて思うのはActivityPub、プロトコル、分散SNS、サーバー、Fediverse、GIMP、Inkscape、FFmpeg、Imagemagick、etc...様々な単語を持ち出したが、これら単語へ即座に反応できる人こそが色々と問題や騒動が巻き起こっている現在のTwitterから別のマイクロブログ型SNSへ移住することができる素質を持つ人々だということだ。ポイントは「移住することができる」である。つまりTwitterには「できない」人が居るのだ。
男子中学生のような子供じみた文化についていけない以前に、明らかにFediverseでは実際に手を動かして五感を刺激する創造へ対する評価が妙に高い。例えば社会問題へ鋭い意見を単なる文字で"ツイート"するだけじゃFediverseでは評価されにくいのではないか?という疑念がある。
Twitterでもイラストやショート動画、面白いGIFは評価される。しかしユーザーの割合で言うと、そのような実際に手を動かして五感を刺激する創造を行える者は少ない。Fediverseではそれが当たり前だとでも言うかのように割合として創造者が多すぎる。
無産オタクなどという言葉が稀に見られるけれどもFediverseでは無産オタクであっても少なくともカスタム絵文字やマークアップで面白おかしく装飾できるようでないと居心地が悪く感じてしまうのだ。Fediverseで無産オタクは価値がないと誰も言わないが、創造者への評価が異常に高いので相対的に無産オタクの価値は低いという現状がある。
誰かが砂場で山を作る、そしてそれを面白がった誰かがトンネルを掘る、水を使えば更に面白い造形が出来て流れる水はスゴイのでは?と誰かが提案し実行する。
Fediverseでは砂場の周りで評論しても砂場の中で遊んでいる子供は決して砂場の外へ目を向けない。眼の前の砂の山をどうするかで頭が一杯なのだ。
選民意識に使うリソースなどFediverseの創造者たちは持っておらず砂の山しか見ておらず、砂場の周りで評論する自分たちのことなんか全く気にしていないからだ。
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494
住んでる家があるのは区画一帯にハウスメーカーが分譲住宅をたくさん作った住宅地なのだが、この一角にメーカーが住宅を建てるにあたって法律だったか市の条例だったかで仕方なく設置されたようなショボい公園がある。
どれくらいショボい公園かというと、せいぜい200平米ほどの広さに植樹2本と砂場とベンチが1つずつという有様である。
分譲住宅が売り出されたのは同じタイミングで、それぞれに人が住みだしたのもほぼ同じ。戸建を求める家庭は小さい子がいるケースが多々あるので、住んで間もない頃は小さい子たちも遊んていたが、なにせ狭いうえに大したもののない公園なので、彼らが小学校低学年を超えた頃には誰も寄らなくなってしまった。そのまま10年20年と経過し、今となっては町内会が年に2回の草むしりのために集まるだけの虚しいスポットと成り果てている。
最近は植樹された木の1つが公園に隣接する家の上階の窓まで伸びてて邪魔とのことで、その木を伐採するかどうするかという話が出ているが、正直公園自体をどうにかして欲しいところである。
何故かDPZがオンライン調査不十分なんで調べた結果を公表するよ。
現場は第三京浜の玉川インターチェンジ近くの多摩川左岸(東京都側)だ。座標としては「35°36'08.29" N 139°38'19.63" E」だ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/dailyportalz.jp/kiji/tamagawa-lion
まず、Google Earthで過去イメージが見られるので見てみよう。
Google Earthを起動して検索窓に「35°36'08.29" N 139°38'19.63" E」を入力。拡大すると草原の中にオレンジの遊具が見える。拡大しすぎるとストビューに切り替わるのが大変にウザイ。
メニューバーの「表示」→「過去のイメージ」にチェックするとスライダーが現れる。
鮮明な画像が得られるのは余りない。1997/12、2004/12、2007/12、2010/5、それ以降くらいだ。
1997年12月:オレンジ、白、白の三つ巴になっている画像が見られる。2つの白いのは消失した遊具と考えられる。
影の長さから遊具の高さを推定する。ここは東京電力の送電線の真下なので注意看板がある。看板の高さは1.8m。ライオンの影はその1/4。オレンジのライオンは頭の部分だけが高く、影もその部分だけ長くなっている。看板の1/4なので50cm程度と推定される。後に人がしゃがむ画像が出てくるが、大人がしゃがむと約1mでその半分の高さなのでこの推定は合っている。
また、右に寝っ転がり後ろ足を左に投げ出したデザインという事も判る。(足の部分は現在埋まっているので見えない)
白い遊具の影の長さはライオンの頭部の1/3位だが、遊具中心からの距離を考えるとライオン頭部の1/2。つまり白遊具の高さは25cm程度と推定。
次にストビューの過去イメージを見てみよう。ストビューで過去を見る時は、車通りが多い道から見える箇所がないか探す事だ。徒歩道では全天球カメラを入手した物好きがスポットで撮影したものしかないが、大きな車道はストビューカーが何度も撮影している。
それで非常に重要なのがこれだ。
https://goo.gl/maps/XDnKwZfkz2V1YzRs5
ライオンが傾いてしまっているのだ。2014年3月の撮影だ。また、しゃがんだ大人と子供が近くにいる。
左上の日付箇所をクリックするとスライダーが現れる。2014年7月に移動して欲しい。
なんと戻っているのだ。更に高さも戻っている。
次に2020年2月にして欲しい。2019年の台風19号の翌冬だ。
高さが変わっている。地面より深い所に居て、しかも周りを掘ってあるのだ。
多摩川河原はこの25年で2つの大きな台風による洪水に見舞われている。2007年9月と1019年10月だ。
変化があったのは次の通り。
2007年~2010年:白遊具もう一個消える。ライオンだけになる。
2019年6月~2020年2月:大分埋まったライオンの周りが丸く掘られる。
そもそもこういう遊具は古い薬局の前のサトちゃん人形みたいに、FRP製で中に鉄のアングル材の骨組みが入っている。更にここは洪水で浸水する地域なのであらゆるものが水に浮かない、流されない重さで作られているはずだ。中にコンクリが充填されているかもしれない。台風で流されたりは考えにくいのだ。
そして傾いたライオンが起こされたり、周りが掘り返されたりというのは、保守されているという事だ。
更に洪水で泥が堆積する箇所というのは土壌が肥沃であり、草は伸び放題になる。つまり草が低いというのは毎年この個所を草刈りしてるという事だね。
とすると、白い遊具は「撤去された」というのが真相ではないのか?2004年以前に一個と2007年~2010年にもう一個撤去されたと。
理由は、壊れたとか、クソ重たいのに3つも掘り返すのめんどくせぇ、委託業者高齢者が多いのによぉ、とかそんなところかなと。
最初、Google Earthで見た時には白遊具はただ埋まってるだけかも、と思ってスコップ持って出かけようとしたが、ストビュー見たら2019年の台風19号以前にすでに消えてたのでこれはやはり撤去と結論した。
ただ、隣の砂場は土に埋まってるのは確実なので、掘り起こしたら砂場が復活…するけど土砂の堆積が50cm近いので、落ちたら出られないアリ地獄的な砂場になりそうだ。
それと、ここは送電線の真下なので管理は東京電力がしているという可能性もある。つまり公共地(河原の主有権は誰にもない)を使う(地上権設定)見返りに公園の一部として整備した、って感じかなと。
公園(多摩川遊園)全体は自治体管理なので遊具を置かなかい原っぱや避難場所とかの今風に変化させられているが、送電線下だけは東電と建設省(当時)の取決めがあって、設置物は東電のものなのでいじれないんだよねぇ…という、アキバヨドバシの角に小さいビル(Veloceが入る)があるみたいな事かなと想像する。
(
最後のアキバヨドバシ角のビルの事が気になる人がいると思うので説明すると、あのビルは青果仲買人協会の土地。西口のダイビルとUDXは青果市場跡地で、東口のヨド、富士ソフトやロータリー、TX駅は高架式貨物駅だったので、仲買人は駅の中を通って市場に行っていた。秋葉原貨物駅では当然青果物も大量に扱うので仲買人は国鉄と下請けの日通にとってお得意さん。そこで貨物駅の一角を譲渡して仲買人事務所を建てた。あの一帯はJRと日通が所有する貨物駅跡地をそのまま再開発したもので新たな地上げは行っていない。故に、あの角ビルが地上げに抵抗した結果というネットでの風評は間違い。元々お得意さんとして市場の仲買人を国策誘致した土地。
)
「出産ダメージは男の労働2年分」とかいう、前後の文脈を欠いた不親切かつ不明瞭な文章で読解の手間を増やさないでほしいんだけどな、
まず、セックスという二者間の行為の結果を女性のみが引き受ける非対称性を抱えた妊娠出産の死亡リスクと、
劣悪な労働環境によって引き起こされる労災死亡事故リスクを同列に語るな。
「労災が起きる現場で働いてるのは男が多いから」って主張らしいけど、じゃあその過酷な労働環境をつくってるのもおおむね男性だろ。男性中心社会が男性を殺してるんだよ。
次に、子供を生み育てるという、多くの場合は喜ばしく望ましい営みの最初の試練である出産と、
妊娠前の状態に戻る(マイナスをゼロにする)ために、身体を危険に晒す人工妊娠中絶を一緒くたにするな。
それを「男性の労働リスクで穴埋めできるかな?」じゃねえんだよマジで。成功すれば金が手に入るくせに何を言ってんだ。
関係ない統計同士の数字を足したり引いたりして、何か見出した気になってるだけ。
数字をこねてる間に、その向こうにある人間の人生のことは忘れてるだろ。
たぶん、他人も自分も意思のないコマみたいにしか感じてないんじゃない?生きてる実感とかある?そう思わざるを得ない思考回路だよ。
幼児が砂場で泥を盛り上げて、立派なお城をつくった気分にひたってるような、そういう雑さと幼稚さ。
こういう人間になってしまったのって本人のせいだけではないんだろうな。でも、悪いこと言わないからもう生身の人間と関わろうとしない方がいいよ。
ワンピースは裾の丈が長いから公園で遊んでいるときに裾を踏んでしまってあぶないときがある。
砂場の汚れはがんばれば落ちるけど、あるとき公園の水溜まりに子供が入って泥水にまみれて遊んで服を泥まみれにされて
娘はピンク大好き
娘がピンク好きだと発覚する前に買ってしまった服がピンクじゃなかったりしてもめまくり
知らない間に服がサイズアウトしまくってて、着せた服が体にあってなかったりして今朝はおでかけのための着替えでバタバタした
娘はパステルピンクのパジャマがよいと自分でパジャマに着替えた
夫は「もうなんでもいい。パジャマでいいから」といったがそのパジャマは生地が薄くオムツも上の下着もスケスケで今日は雨が降って寒いのにそんなかっこうはさせられない。
私が去年買ったお花がたくさんついたイエローのトップスにアイボリーのチュールスカートがついたスカッツを無理矢理着せた
家にある服で今日の気温にあうピンクの服がなかったんだ。去年の秋冬に着てた服がちいさくなってた
娘と夫を見送ったあと、ピンクの服を通販で買いまくった。娘はライトピンクが好きなんだよな。ピンクもアプリコットピンクやホットピンクやベージュピンクやペールピンクやいろいろあるが
白みの強めなライトピンクがすき。それから、ワンピースがすき。
ワンピースで公園に行くと砂場でワンピースが水を含んだ砂で汚れて地獄
みんなわかっていると思うが公園にふさわしい服装はストリート系とかスポーツ系のカジュアルな服装だ
それでも娘の希望に合わせてエレガンス系の服装で公園に連れていき、泥汚れを手洗いで落としてきた。(夫は子供の服の染み抜きを一度もしたことがなく、洗濯機と洗濯用洗剤でどんなよごれも落とせると信じている)
でも、これからは公園で遊ぶときはカジュアルなかっこうをさせるつもりだ。TPOにあった服装をさせる。
エレガンス系の服装で公園で遊びたい娘と公園にふさわしいかっこうをさせたい私は今朝のようにもめるのだろう。娘は大泣きするのだろう。一応外遊び用の服もできる限りフェミニンなデザインにしたのだが……
今朝の大泣きする娘の様子を思い出すとげんなりする。これからどんな苦労が待っているのだろうと
俺はAIに詳しいわけでもないしイラストを描くわけでもない一消費者に過ぎないので的外れな考えかもしれないが。
個人的に今の「お絵かきAI万歳!」でイラストレーターを蔑ろにする風潮が気持ち悪く感じるのって『素材屋さん』に対する敬意が感じられないからなんだよな。
少なくとも現状の技術レベルだと、お絵かきAIって結局は学習データという素材ありきなわけじゃん?
Stable Diffusionみたいな元から莫大な画像データを学習させていてそこからイラストを生み出すようなタイプはともかく、mimicみたいな特定のイラストを学ばせてそこから類似のイラストを生み出すタイプは特に。
もしも、特定イラストレーターの画風を真似したイラストを誰もが量産できるようになり、オリジナルを創作している人がプロで食っていけるだけの金銭的対価も、練習労力に見合うだけの名声も得られなくなるようになってどんどん廃業に追い込まれて行ったら、AIは新たな学習素材がなくなり、人力もAIも問わずイラストレーション文化全体が停滞に陥ってしまうんじゃないのか? って風に考えちゃうんだよな。
もちろん現状でも学習元になる優れたイラストは数えられない程にある。
ただ、新しい画風の素材を学ぶことができなくなったら、お絵かきAIなんて有限の砂をこね繰り回して遊ぶことしかできない子供の砂場と変わらないと思う。
まあ、止まらない技術進歩の中でどうやってイラストレーターを保護すれば良いかは俺にも分からないし、一時素材の問題もいつかは技術的ブレイクスルーで解決されるのかもしれないが。
ただ、今の「AI万歳! 絵師風情が技術発展を妨げるな!」ってノリはただ「AIスゲー」したいだけで、イラストレーション文化全体について考えられているのかは疑問が残るし、そういう点が不安で俺は素直にAI万歳できない。