はてなキーワード: ガロンとは
こちらこそコメントありがとうございます。送った後にあークソリプ送ってしまったとめちゃくちゃ後悔しましたがまさかお返事いただけるとは思わなくて喜びながら驚愕しております。とっても優しくて、学校にも行っているえらい人にお返事貰って興奮もしました。
そうなんですよね、前に本で読んだことがあるのですが、インターネットはすぐに調べられるので考えることを放棄する、脳は退化し治らない的なこと書いてあったんですがどうなんでしょう。それを読んでもブルーライトは離れられない依存症なんですけど。
それはそれとして人に肯定してもらえると嬉しいです。やったー!!人生のクソ同士楽しくいきましょう〜〜〜!
スプラトゥーン2は調べれば調べる程遊びたくなっちゃいます。ローラーが縦振りだし52ガロンデコないし、と理由を付けていたんですけど52ガロンデコ実装されるんですね、どうしましょう。それでも欲望というのは衰退することはなくた、やっぱりイクラ集めたいしアサリガチマもやってみたいと思い、Switchの値段見たら予想より高くて驚きました。あれ?wiiもwiiUもこんなに高くなかったよね?と。
そうなんですよ〜〜!インターネット上でしか、しかもちょろっとしか働いてないので金は無い引きこもりですが、金を使うこともないのでこれから貯めれば買えるかな?買いますって感じです。ガンバッテタメマス。
やったーーー!是非お願いします!友人が軒並みゲームやらないので人とプレイすることがめちゃくちゃ楽しみです。フレンドの約束を顔も名前も知らない人として、これで一緒に遊べたらもうこれは映画化決定されたも同然ですよ。私も蘇生して人間に擬態したゾンビになります。
私もスプラトゥーン2で会えるのを楽しみにしてます!スプラトゥーン1はめちゃくちゃ平和になってました!よかったら1にも手を伸ばしてください。あまり参考にならないかもですが、B+からずーっと抜け出せないイカです。A帯とかすごくないですか?これ足引っ張りません?
こんな長文なのにクソ脳死イカからのメッセージを読んでくれてありがとうございました!(素晴らしい文章なので読んでてめちゃくちゃ楽しいです。ありがとう)
なんだかんだ言って端末内に65535冊も積んじゃってるけど、
って積み過ぎー!
まあ、それはともかくとして、
あったら後で買うの。
なかったら、ちょっと本買うのを辞めようかなぁーって。
出版社ごとで、
しかも同じ発売日に。
あと、電子書籍版の方がおまけページとかはしょってあって、
一緒じゃダメなの?って。
そう思いながら、
欲しい本を手に取り、
この本電子版になったらいいなーって眺めて帰るのよね。
でも、
要はどっちにしろ、
媒体は何であれ早く読んで情報を摂取してしまった方が私的には得なのよね。
分かってても、なかなかしぶっちゃうわ。
一文惜しみの百知らずね。
うふふ。
しゃれおつなグラノーラにしようかと思ってたのに、
機会がないと買わないのよねー。
今日はちゃんと買わなくっちゃ。
いよいよ気温も30度超えてきそうよ。
1ガロンなんてすぐ飲んじゃうわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
メタルじゃないからなんだかんだと皆さん仰るけど、まあだまされたと思って一度ライブに着てほしい。9月に東京ドームかあるから、是非
一見さんの多いフェスやFC限定の小箱ライブを除く大規模会場国内公演でのBABYMETALの客層は大きく分けて三つ
③はリピート率が低いし、スタンディングエリアには殆どいないから除外するとして、
一見似たような風貌をしている①と②の差は「ケチャ」等に代表されるオタ芸が滑らかにできるかどうか、それから開演前なにをしているかでだいたいわかる。
BABYMETALの開演前SEはザ・王道メタルばかりで、メタルを少しでもかじっていれば非常に楽しく開場~開演までを過ごすことができる。
例えばマスターオブパペッツが流れればフロア全体が拳をあげて「マスター!マスター!」と叫んだりする。勿論まだメンバーもバックバンドも出てきてない。客はSEを聞いて好き勝手にエアギターしたりリズムに乗ったりして勝手に準備運動をしておくことができる。
BABYMETALの開演前SEが大御所メタル詰め合わせプレイリストだったのはかなり初期からだけれど、客がみんなでシンガロングしたりするようになってきたのはここ二、三年のことだ。つまりメタルがわかる客が増えてきているということ。
これは単にメタラーの流入だけではなく、元々②側のお客さんにメタルを布教することによって元々アイドルオタクだった層をメタルに取り込む、つまりアイドルのCDを買ってたお金をBABYMETALだけでなく他のメタルバンドに還元することが出来ているんではないかなと思う。
なぜって客の絶対数はそんなに増えてないからだ(さいたまスーパーアリーナ、幕張メッセを埋めた後のライブが横浜アリーナというキャパシティ小さめの会場であることからも明らか)
BABYMETALはMCの代わりに、ナレーションコメント的なものと映像を放映するのだが、必ず一番最初に「アイドルによってメタルをはじめとした音楽は日本の音楽業界から駆逐されつつあった。その現状を憂い、"狐様(=プロデューサーと思われる)"は三人の少女を遣わしたのである」みたいなことを流す。言い回しは記憶ベースなので適当です。
つまりそもそもBABYMETALはアイドル一強の音楽シーンに一石を投じたいという意図があり、その道具としてアイドルを使うという皮肉じみた戦略を取っている。
だから、本来もともとメタルが好きであるメタルおじさんたちはBABYMETALのターゲット層ではない。
しかしこれまた皮肉なことだが、BABYMETALのライブを一番楽しむことが出来る客はメタラーなのだ。わかる人にしかわからない故に面白いのがオマージュだからだ。
こと細分化されたジャンル同士でモメがちなメタラー諸兄も共通言語としての王道はおさえているはずだし、BABYMETALのオマージュ元ネタはそれを外さない。(バカにされがちなジャパメタに対してはわりと突っ込んだネタまで持ってくるが)
前述のナレーションやライブツアーのタイトル、曲名、歌詞、ギターリフ様々なところでオマージュは見受けられる。
引用されるのは例えば、
・TRILOGY(イングウェイマルムスティーン)
・NEMESIS(ArcEnemy)の歌詞の一部
・THE END OF THE CENTURY(聖飢魔II)の歌詞の一部
等々。
それとライブ終わりの「We are BABYMETAL!」のコールアンドレスポンスを何度も繰り返すくだりはXのライブと同じ流れ。
これは前提知識の有無で気付けるかどうかが分かれるので、自分が気付いていないところもたくさんあると思う。もし他にもあれば教えてほしいです。
まあ要するにCDだけではもったいないなんてことはメタラーのぼくたちが一番よくわかっているわけだから、一度ライブに来て、自分たちは歓迎されている、そして縮小の一途を辿るメタル市場がじわじわとこんな形で伸びてきていることに対して喜びを感じて欲しいなと思っている。
曲はドメタルなのと全然違うのとで両極端だが、この点は上田剛士氏の起用に関する話なので割愛する(出来ればどこかで上田氏およびTHE MAD CAPSULE MARKET'Sとその後の邦ロックシーンについても文章に起こしておきたい)
曲が一番大事じゃねーか!というご意見はごもっとも…。CD音源だとデジタル要素が強い曲もライブ生演奏だとかなり音作りがメタル寄りになっていてそんなに違和感はない。
90年代に格ゲーをやっていたけど「常に密着して技を出し続けてろ。そうでないやつはクソ、卑怯、なにが面白くてゲームやってるんだ」みたいなルールがあった。
俺は、離れてチクチク削るようなプレイが好きだったから、対戦相手からにらまれたり、罵声を浴びせられることがあってやらなくなった。
2015年になって、久しぶりにゲーム機を買ってスプラトゥーンをやりはじめたけど、これはそういう変なルールがないからいいね。
好きなスタイルで戦える。
まああいかわらず「リッターはクソ」「ダイナモでバシャバシャやってるだけ」「ガロン使いは武器に使われてる」みたいな悪口はあるけど、ネットごしだし、言ってるほうが負け犬みたいな空気もあるし。
2016年最初のフェスは、年末年始に増えたユーザー数にサーバーが耐え切れなかったという波乱のスタートだったけど、終わってみればいつものように楽しいフェスだった。サーバートラブルということで、第一回のような4対1の悲劇が起こるかと思ったけどそうはならなかった。個人的にはああいう極端なマッチングも好きなんだけど。いずれにしても任天堂はネット利用料を取らずに頑張っていると思う。
毎回そうだけど、フェスの楽しみは固定チームゆえの連帯感だと思う。最初は野良で集まったイカたちが、連戦していくうちにどんどん連携が取れるようになっていきチームとしてまとまっていく。その過程がとても好きだ。連帯感が増すにつれてナイスの数も多くなり、負けても解散しなくなる。はじめは相手を倒した時にナイスが飛んでくるくらいだったのが、スペシャルをいいタイミングで使ってくれた時、壁を的確に塗ってくれた時、囮になってくれた時にナイスがでるようになる。そうなると、自分ももっと良いプレイをしたくなる。好循環が生まれ、どんどん強くなる。これがフェスの毎回の楽しみ。
今回のフェスで巡りあったチームは、かつてないほどいいチームだった。午前9時からフェス終了まで3時間、とても楽しかった。
防御ガン積みのダイナモ。フェスTはバトロイカ(防御upはつきにくい)なのに防御が2コついたので、せっかくだから防御積み。52ガロンやチャージャーの半チャージを意に介さず前進制圧をしていくスタイル。通常このスタイルだとデスがかさむけど、味方のサポートのおかげで思い切りダイナモをブン回すことができた。チームにボム持ちがいないので、シールドを破壊するのは自分の役目。ダイナモなら一発でシールドを壊せる。自分が囮になってシールドを壊し、その瞬間に96デコさんがとどめを刺すという連携は最後まで崩れなかった。「シールドは俺に任せろ…!」という気迫を全身に漲らせたためか、相手にシールド持ちがいる時は96さんが常に目を光らせてくれるようになった。
シールドにモノを言わせて前進制圧をしていくスタイル。対シールドの関係上、自分とペアで行動することが多かった。シールドを破壊しそこねてピンチになった時は即座にダイオウイカになって救出してくれるという男前ぶり。曲射が上手く、ハコフグの高台にいる敵を次々と撃ち落としていった。またアンチョビットゲームスでは、床の上げ下げの判断がとても的確で、チャージャーに狙われている味方を床を上げて救出するということも頻繁にあった。名前的にチームリーダーと思っている。
近距離はバシャで、中距離はクイックボムで、遠距離はスパショで暴れまわる、裏取りからの奇襲をしかけていくスタイル。敵チャージャーを軽々と処理していく頼もしいカーボンさん。名前は笑えるのに。「何か敵が少ない気がする」と思うときはたいていこの人が裏を荒らしまわっている。一投目のクイックボムを山なりに、二投目を直線的に投げることで、一瞬で相手を倒すという上級テクニックを披露してくれた。正直敵に回したくない。敵のダイオウイカ二体をこのカーボンさんと二人で協力して押し止め、倒したのは今回のハイライト。
最初に開幕ナイスを送ってくれたのがこの赤ザップさん。バリアも大王もないのに常に生き残り続け、ひたすら塗り続けてくれるというチームの要。味方が倒されるとすかさず安全地帯まで退避してカモンを送ってくれる。その配慮に俺は泣いた。アンチョビの開幕時、俺が左側の浮動床から最速で敵チャージャーを狙うという行動を察して、開幕時は左の床を上げ続けてくれた。おかげで最速でチャージャーを倒すことができるようになり、そのまま中盤まで主導権を握ることが容易になった。制圧組3人が全滅しても、この人だけは生き残ってくれるという絶大な信頼があったので、「自分がやられたせいで一気に巻き返された」というようなことはなかった。必殺技・ファイナルクリスタルダストのおかげで勝てた試合が何度もあった。
ヘイト稼ぎ役、キル役、裏取り役、塗り役と、ある意味で教科書通りの構成で強いのは当たり前なチームだったかもしれないけど、これほどまでに各自が役割を上手く果たしてくれるチームはなかなかないんじゃないかと思う。すごく好きなチームだった。途中、自陣近くまで押し込まれる展開が何度もあったけど、そのたびに押し返せたし、押し返せるという確信があった。敵に厄介な上手いチャージャーがいてもカーボンさんが倒してくれるという信頼があったから生き残ることに専心できたし、やられても赤ザップさんが戦線を維持してくれる確信があった。96デコさんと組んで倒せない相手はいなかったし、自分がチームに貢献できているという実感もあった。
ノヴァブラスターで復活短縮ギアつけて、ガチヤグラでステージがアロワナ、油田の時だけプレーしてればいい。
以下どうでもいい駄文
ヤグラだけしかアップしていない人
それどころか、マップも偏ってる
おすすめはノヴァブラスター使ってアロワナ、油田ステージの時にガチヤグラ
ヤグラ戦のノヴァブラスターはエイム必要なくただヤグラに向けて撃ってるだけでいい。
ヤグラにも基本乗らなくていい、復活短縮とカムバックギアをつけてヤグラの前にでて前方を適当に撃ってるだけで
敵は死ぬし、死んでもすぐ復帰できる。ヤグラを奪われてもヤグラに向けて撃ってるだけでどんなバカでも
15キル10デスぐらいに落ち着く
ダイナモガチエリアは遮蔽物からエリアに向けて雨乞いしてるだけでいい
それだけで安定する。
ガチホコは味方依存度が非常に高く、馬鹿なS勢を率いて全部自分でやらないと安定して勝てないので避ける。
武器は96ガロンデコ、スプラシューターコラボ、ノヴァ、ホッカス、ローラーコラボ、カーボンローラーあたりを使う。
チャージャー、スピナーはどのルールでも、どれだけ敵を倒しても、味方シューターが相手シューターにタイマンで撃ち負けると
ガチエリアタチウオですら何もできなくなるぐらい味方依存度が高いので野良では使うべきではない。
ローラーもシューターが撃ち負けると前に出れない味方依存度が高いブキだが
ヤグラとガチホコは敵が必ず自陣に着てくれるのでまだ自活の余地はある。
と言うかサポート系ブキは野良では避ける、サポートの意味を理解してくれる仲間に出会える事がほとんどないどころか
味方アタッカー2人を1人で処理できる敵に出会うだけで何もできなくなる。
野良ガチマッチS帯は実力差が本当に激しいので、自力で活路を見出すことが難しいブキは避ける。
バカはリザルトのキルデスしか見てないので、シューターの足場塗ってたりしてもフレンド登録と一緒にファンメッセが着たり
15k12dみたいな必要ないキル、必要ないデスを繰り返す馬鹿にTwitterで「これだけ倒してるのに負ける」などと晒されるので
とある日(2015/8/28)のガチマッチ、ウデマエSランクのブキ使用率です。
書いている私がSランク(A+と行ったり来たりの下位層ですが)のため、サンプルが多いので採用しました。
総数160。
順位 | 比率 | カウント数 | ブキ |
1 | 20.0% | 32 | スプラシューターコラボ(含: オクタシューター) |
2 | 13.8% | 22 | スプラローラーコラボ |
3 | 11.3% | 18 | .96ガロンデコ |
4 | 7.5% | 12 | .52ガロン |
4 | 7.5% | 12 | ホットブラスターカスタム |
6 | 6.3% | 10 | ノヴァブラスター |
7 | 3.8% | 6 | スプラローラー |
7 | 3.8% | 6 | わかばシューター |
9 | 3.1% | 5 | カーボンローラー |
9 | 3.1% | 5 | リッター3K |
11 | 2.5% | 4 | ダイナモローラー |
11 | 2.5% | 4 | プライムシューター |
その他
2カウントのブキ: スプラスコープワカメ、N-ZAP85、ボールドマーカー、ダイナモローラーテスラ、バレルスピナー、ラピッドブラスター、3Kスコープ、ロングブラスター
1カウントのブキ: スクイックリンα、ホクサイ、ホットブラスター、バケットスロッシャー、もみじシューター、スプラスコープ、プロモデラーRG、スプラチャージャー、スプラチャージャーワカメ、シャープマーカー
総数83。
順位 | 比率 | カウント数 | ブキ |
1 | 21.7% | 18 | スプラローラーコラボ |
2 | 15.7% | 13 | スプラシューターコラボ(含: オクタシューター) |
3 | 9.6% | 8 | .96ガロンデコ |
4 | 6.0% | 5 | ホットブラスターカスタム |
5 | 4.8% | 4 | スプラシューター |
5 | 6.3% | 4 | カーボンローラー |
5 | 3.8% | 4 | わかばシューター |
7 | 3.8% | 3 | プライムシューター |
7 | 3.8% | 3 | シャープマーカー |
2カウントのブキ: リッター3K、ダイナモローラー、ダイナモローラーテスラ、バレルスピナー、.96ガロン、ボールドマーカー
1カウントのブキ: パブロ、ホクサイ、スプラスコープワカメ、デュアルスイーパー、ホットブラスター、.52ガロン、ノヴァブラスター、N-ZAP89、リッター3Kカスタム
総数69。
順位 | 比率 | カウント数 | ブキ |
1 | 21.07% | 15 | スプラシューターコラボ(含: オクタシューター) |
2 | 13.0% | 9 | スプラローラーコラボ |
3 | 11.6% | 18 | わかばシューター |
4 | 7.2% | 5 | リッター3K |
5 | 5.8% | 4 | カーボンローラー |
6 | 4.3% | 3 | ノヴァブラスター |
2カウントのブキ: ダイナモローラーテスラ、シャープマーカー、N-ZAP85、.52ガロン、.52ガロンデコ、ホットブラスターカスタム、.96ガロンデコ、スクイックリンα、スプラチャージャーワカメ
1カウントのブキ: ジェットスイーパーカスタム、.96ガロン、シャープマーカーネオ、プライムシューター、プライムシューターコラボ、スプラスコープ、スプラスコープワカメ、スプラチャージャー、バレルスピナー
ダイナモローラー、うざいですよね。特に今回のフェスでは3ステージともダイナモが得意なマップなので、いつもの2倍くらいダイナモがいるような気がします。味方に2人、相手に2人とか結構見ましたし。そのような状況なので、先だってのアップデートで弱体化されたにも関わらずやはりまだまだ「ダイナモを修正せよ!」の声は聞こえますね。
ダイナモはチャージャーとよく似たブキなのですが(自分で前線を上げられない、味方の塗りに依存する、一撃確殺、防衛向き)チャージャーよりも圧倒的にヘイトを集めるのはつまり「たいして上手くもない奴が適当に振ってるだけで脅威になる」という点でしょう。上手いチャージャーに撃ち抜かれたら「これはもうしょうがねぇな」って納得できますが、下手なダイナモにバシャーとやられては納得がいきません。未熟なチャージャーならば急接近して倒すことも容易ですが、ダイナモはそう簡単にはいかないですし。そういうわけでダイナモはヘイトを集めるわけですが、これが溜まりに溜まってさらなる弱体化されるようになっては「じゃあリッター3Kからクイックボム削除な」とか「スプラシューターコラボ多すぎるから弱体化な」とか楽しくないスパイラルになりそうなので、ここは積極的にダイナモの倒し方を周知した方がいいのだろうと思いました。あちこちスプラトゥーン関係の記事を見ても、「ダイナモの倒し方」は「ボム転がせ」くらいしか見当たりませんでしたしね。
ちなみに私も普段はダイナモを使っています。テスラではなく無印。ウデマエはS70付近をウロウロしてる感じです。ダイナモ使いから見ても相手のダイナモは厄介な存在で、どうしようもないときはひたすら相手のダイナモと相討ちをするのが仕事になったりもします。しかし今回のフェスでなんとなく倒し方がわかってきました。イカのやり方なら、ウデマエAくらいまでのダイナモなら余裕をもって倒せると思います。
まず基本的な事として、ダイナモの塗りの特徴です。ダイナモはインクがフルの状態から6発弱しか打てません。インク効率アップをつけていても7発。多くのダイナモはジャンプしながら撃ってきます。これは移動しながら撃つためです。これによって、デュアルスイーパー並の射程が出せます。前ジャンプしながら撃つわけですね。ダイナモの塗り範囲は圧倒的ですが、実はかなり足元がお留守になります。足元を塗るためには真上を見て放つか、転がすか、斜め下を見なければいけません。つまり、隙が出ます。
あ、長射程シュータ-、チャージャー、スピナーの場合はそのままハチの巣にしていただいて大丈夫です。カモです。.96ガロンデコは対ダイナモ兵器ですね。.96ガロンデコを持っている人がダイナモを抑え込めばものすごく楽になります。
で、肝心の倒し方は極めて単純です。ダイナモの飛沫が届かないギリギリのところで後退しながらダイナモの足元を塗るんです。足元に届かなくても、ダイナモの動きを制限するように自分とダイナモの間を塗るわけです。
わかりにくいですが、こんな感じです。
↑ココ
「+」がダイナモの塗り範囲、「-」がダイナモが塗れないところです。
ダイナモが最大の力を発揮するのは「自由に動ける広い場所がある」ことですから(どのブキもそうですが)、まず機動力を奪うわけです。こうやってダイナモの機動力を削いでいくとそれだけで倒せる場合もありますし、何しろダイナモは目立つので味方が応援に駆け付けてくれます。一回前線からダイナモを排除して前線ラインを押し込めば、未熟なダイナモは自陣付近でバシャバシャやるしかできなくなります。そうなれば楽なものです。適当に塗り替えして塗りポイントを稼ぎましょう。流石にボールドやわかばでは難しいですが、スプラシューター程度の射程ならば余裕をもって倒せます。
まとめると「いったん引いて相手の足元を塗り、カウンターする」というわけです。
スプラトゥーンの多くのプレイヤーは、引くことがとても苦手です。引き撃ちをするプレイヤーはあんまりいません。「とにかく打ちまくって地面を塗る」ことを肯定するゲームデザインなので、当然ではありますが。だからこそダイナモが脅威になっているのでしょう。皆が前に出るからこそ、引くことを覚えるとウデマエは確実に上がると思います。
明日からアップデートでSクラスが解禁されるため、最後のカンストになるかもしれないので記念に。
・正直そんなに上手くはないと思う。自分で大量にキルして試合の主導権を握るのではなく、そういう人をサポートする立ち回り。
・仲間が10デスしてる場合も3デスとかザラ。でもキルも3程度。たまにマヌケな人やダイオウイカが噛みあうと多くなる。
・とにかく死なない立ち回りを心がける。死んで意味あるのはガチマッチでノックアウトする最後の足止めだけ。
・ギアは逆境1、スペシャル増加2(メイン1+サブ3)、スペシャル延長1(サブ3)、イカダッシュ1、メイン効率1(orスペシャル減少1 ※ヤグラの場合)
■基本的な立ち回り
・基本引きながら打つ。ジェットスイーパーカスタム(以下ジェッカス)はシューターでは最長で、かなり遠くまで届く。
ブラスターやローラーと対峙した場合、100%相手は近づいてくるので引いて撃つくらいが丁度よい。(B帯以下の人は射程を意識していない人が多いと思う)
・シューターでもプライムや96ガロンは射程が長く威力も高いので気をつける(正直苦手)開幕での相手武器のチェックは必ずする。
・引きながら打てるように常に足場は自分の色で染めておく。
・逆に近距離は弱い(弾の威力が弱くキルに時間が掛かる)ので自らは絶対に近づかない。高台から相手と撃ち合いになった場合も大抵負けるので逃げる。(ブラスターは特に)
遠くで撃ち合いになり、相手の射程が短い武器でダメージを受け後退した場合のみ、前進する。
・やむ終えず近距離になった場合は、ジェッカスでは撃ち負けるのでクイックボムで相手を回りこむように応戦する。囲まれてるならスーパージャンプで自エリアに一旦回避。死ぬより百倍マシ。
・チャージャーとも基本打ち合わない。こちらが先手をとっても遠距離だとA+のチャージャーは超反応で返り討ちに合う。
相手にチャージャーがいた場合、ガチエリアなら射程にはいらない死角でひたすら塗りに徹する。これが一番嫌だと思う。
もし撃ちあうなら左右にジャンプしながらキルする。(それでも変態には通用しない)
・ガチエリアは特にキルより、塗りに徹する。ジェッカスは綺麗に塗る能力は低いが、遠くまで届くため塗り性能は悪くない。
・ガチヤグラは特攻しない。開幕直後に乗ってもA+の相手が揃っている状態でまず押し込めない。ヤグラに乗るのは相手をある程度キルしてから。
■ダイオウイカの使い所
・アップデートで弱体化してよく弾かれるようになったが、逆に逃げずに撃ちあう人が増えたためキルできる機会が増えた気がする。
逃げられるのが一番イヤ。
・イカダッシュをつけると撃ち返された場合も左右に振って掻い潜ると案外イケる。
・スペシャル延長をつけると終了時間を相手が見誤って案外イケる機会が多い(気がする)
・フィールドが相手の色で染まっている場合は、A+ではほとんどキルできない。
・相手と対峙して一旦隅に逃げると相手が近づいてくるので、そこでダイオウイカ使うと決まりやすい。
・高台の死から相手の上に飛び降りる途中で使うと、ジャンプ扱いになり落下しながらキルできる。
・ヤグラでは自分のエリアの死守と最後のノックアウトのためにとっておく。
・ヤグラで攻めてる時もチャンス以外は自軍近くにいたらキレイに塗り固める。ダイオウイカ溜まったヤグラ上の味方にスーパージャンプ。
状況によっては着地前にダイオウイカになる。
▽シオノメ油田
中央エリア、自分側の奥の高台。相手にチャージャーやスーパーショット持ちがいる場合は、少し下がった斜めの傾斜の場所。
相手の弾は当たらないが、こっちは一方的にエリアを塗りつぶすことができる。ガロンの弾やボムの爆風でダメージを受けたら全快までこまめに回復。
▽Bバスパーク
中央の高台の真東、坂部分。相手にチャージャーがいる場合もまず射程にはいらないし、自分&相手側のエリアも塗れる。
中央箱の西側。ここも相手にチャージャーがいる場合、死角になる。相手側のエリアも塗りやすいしキルも狙える。
相手側の通路も射程の長いジェッカスなら確実に足止めできる。ここ覚えてからほとんど負けてません。
自分側のエリア反対側の高台。自分のエリアが攻めこまれた場合自分側の高台からいっても相手も意識が言っているため、
かなり押しかえしづらい。下の通路なんて問題外、無駄死にするだけ。最初にイカで移動しやすいように、塗りつぶしておく。
中央エリア、自分側西の高台カベ密着。ここもチャージャーの死角。エリアも塗りやすい。
苦手。エリア獲られてる場合は無理に攻めず、カベ越しにひたすら塗り塗り。
チャージャーがいない場合は裏取り防止も兼ねてエリア反対側の自分側の渡り坂。
初手ではダイオウイカ貯まるまで絶対おりない。チャージャーいたら、自分側奥の高台。
チャージャーいなければ、いつもチャージャーさんがいる例の場所。
いたらその横の低いカベを歩きながら中央を塗り塗り。ダイオウイカ貯まったら敵陣突入。
▽モンガラキャンプ場
相手エリアの右側。相手側にいないとダイオウイカが生かせない(笑)
必ず奥から塗り固め、無理だと判断したら素早く引く。生きてるだけで味方のスーパージャンプ着地点として
非常に役立つので。押し込んでる時はリスポーン近くまでなるべく自分の色に染めて足止めをする。
■ガチヤグラについて
嬉しかったです。続きです。
ガチガチのシューター系A+です。その他のブキの人はすみません。
http://anond.hatelabo.jp/20150727154851
==
■シオノメ
苦手なので長くなる。
・キルスポット
→ 対通路だけなら、手前の柱を登った細い高台が有利
→ 突進するときは、端っこギリの落ちるスレスレを狙うと途中で詰まらなくてうまく行く気がする。
→ 何度も書くけど基本殴り合い。
→ 先手必勝。
→ラスト30秒に北からガチ勢が降ってくるので、怖い人は自陣側の高台で待っとくと広場をウンマーできる。
・エリア
開始
・味方のブキ構成を見て立ち回りを少しだけ変える。
→通路へダッシュ
→多分逃げようとしても反転が間に合ってない。
→撃ち合い
→ボムをポイー。→一緒に突進→爆発!→相手がアタフタしてるので倒せる、最悪相撃ちになる。
→相手にローラーがいたらバシンてされる。
→相手が重めのシューターの場合は、初回の撃ち合いでは引き目。
→助走中に倒すくらいのインクは補充できるよ。
→下の通路を視界端でチェックする。
→ 裏取りマン発見。
→テンプレここまで。
→上から降ってくるローラーの恐怖。広場へ登れる柱を2つを塗る
→うまく通路のシューター勢を手前に釣れるとローラーさんが潰してくれるか恵みの雨を降らす。
→ナイス連打。
→柱を塗るのうまいので塗らない。
→通路の中央入口横の壁を塗ってエリアに入り時間稼ぎ役を買って出る。
→柱を撃つときはオブジェクトで射撃をガードするのを意識するといい感じ。
→たまに相手の早足ローラーが奥に走ってるので、満面の笑みでキル。ホッホッホッ。
→自陣通路から正面入口を狙うリッターが相手にいたら、オブジェクトに隠れましょ。
→正直あんま怖くない。
→確保されたら無理。
→ 「1人2殺がノルマな。」スタートダッシュ。広場通路を攻略できたら相手側高台の裏を確保してリスボン地点で嫌がらせして時間稼ぎ。
→遠投を積んでいると通路側の高台から相手の降り口へクイックボムで攻撃できる。
→着地点を塗ると、入り口で足を止めるので高台からRボタン連打してアボン。
→たぶん相当恨まれる。
→ 肉ビーコンをご所望のようだ。
→ 味方が何人デスしてるか確認して北へ走るか検討すべしおすし。
・味方が裏取りに走った!!
→ ブラスターとローラーは最初不利っぽいし許す。いってらっしゃい。
■確保された。
→柱を登ってチョロチョロ → 釣れたイカさんをダイブキル → エリア侵入 → 入口を通って通路側へダッシュ、敵の通路確保マンをかき乱す。
→侵入できないほどガチガチに固められたら、畜生と叫んでボムを入口近くに投げておいて通路側へダイブ。上から通路確保勢に八つ当たり。
→通路がとれたら3パターンの攻め。
1. 通路からX字にインクを投げ込みまくって導線を開ける → 隙があれば突進。 →入り口を通るときに置きボムして追跡できないようにする。
2. 通路側の壁を塗って、広場壁に起立。 → ボーッとしてる相手がいたらパパパボシュン → 中央高台にジャンプ → 後は臨機応変。
→本物の猛者はクイックボム連打して突進する。
→後ろにたっぷり引いてて手出しできなかったイカちゃんが怒り顔になって近づいてくるよ。
→ 確保されてる小山への突進は、相手が小山端の通路にヌーって行くと結構な割合でまけるので絶対やらない。
→ 実際、私も守りが一人になったら、猛烈に逃げて、助けてカモン連打する。
→降り立つダイナモ神の神々しさ。まじゴット。ゴットダイナモ。
→ 自陣側の柱に登ると向こう側の様子がまるわかり。
→ 真下までインクを塗れればスピード勝負。(ズシャッ ババー!)
確保時
→ チャージャーさんはお芋さんにならずに高台移動して通路側の攻撃も対応してもらえるとマジイケメン。
→ 移動を頑張ってるんだしチャージャーさんの命1つくらいあげる。(さっきまでそいつ敵だったし。)
→ 最初に裏取りしてくるイカは確保されたら、裏取りもっかいしてくるよ!
→ たまにダイナモが裏取りしようとして下からインクが見えてすごく面白い。
→ 攻めが大人しい気がしたら嵐の前触れ。
■ヤグラ
・ 敵に確保された
・ 取り返した
→ 余裕があれば、高台への柱を塗っておくと制圧を逃したときのリカバリが容易。
→スペシャルを使うならここ。
→ インクバシバシ相手に顔を出させない(照準をつけさせない)
→ 下りに入ってからはインク補充の暇がないのでボムはなるべく使わない。
→ ガード陣は、ヤグラから少し離れて2キル目標に動くと2ターン目で制圧しやすい。
→一人目でゴールまで行けることはかなり稀なので割り切って囮にする。
→ごめん。でも、生贄こそが真の勇者だ。
→丁寧に書く。勇者が死んでヤグラに飛ぶ前にリスボン地点にいるイカを倒さないと
進められないので囮がいるうちに倒しに行く。
・キルスポット
自陣側の壁を塗って戻ろうとしてはいけない。
→窪みの壁を塗りまくると奇襲がポンポンきまるよ。
→逆に、自陣側で前に出ると壁に張り付いたイカに奇襲をうけるので、適当にボムを転がししながら左の坂道と右の坂道を塗って前進を妨げる。
・そのほか
→中央の窪み部分の壁を意識的に塗るとローラーさんイッキイキ。敵陣前の右側のガードレールを優先して塗る。
→事故が起こりまくるので自陣側が塗られてたら、塗り替えす。
・エリア
キルはあまり取れないけどなんとなく投げとく。(そーい!)
→ そんなこんなやってると右側の坂から凸してくるイカがチラ見できるのでジャンプ突進すると大体倒せる。
→ 坂なので相手は引くとインクが届きにくくなる。
ボム投げる → チャージャー逃げる →壁塗って突進 → チャージャークイックボム乱舞 → いったん逃げてもう一回コンニチワ(ニッコリ) → 大人しくなったチャージャーにバシバシ。
→できると良いけど、大体壁に登る余裕がないので、スパショ確殺。
→スパショは縦照準を気にしないで良いので
・ヤグラ
→守りで高台に行けない場合は、広場のスペースを塗りまくった後に、壁にある自販機の上で待機をおすすめ。
ヤグラと高さが同じくらい。ヤグラに複数のイカが乗ってることが多く虚をついて全倒しできる。
→攻めの人は左か正面に夢中でボーナスステージ状態。
→ スペシャルがない場合は左側に逃げると高台から死角になって落ち着いて行動できる。
→ ヤグラが昇ったら高台にジャンプ。2人着地できたら勝ち確。
・ヤグラでの中央広場は、ライン上ランナーが非常に多いので外周走行を心がけるとやられにくいよ!
■ホッケ
・キルスポット
左右から狙われること、狙えることを頭に入れとくと立ち回りしやすい。
・地道に網の目を塗って、異変を感じとれるようにしとく。
・進入は左右の通路
→気にするの片側だけ!
・エリア
通路前にボムを投げて敵を引かせつつ、通路とガチエリアにあるオブジェクトへの道をつくると味方が進軍してくれる。
→うまく行かなそうだったらいったん引いてカモン連打。
味方2人がエリアに流れ込めると何とかなることが多い。
→難しそうであれば敵エリア確保マンになる。置きボムして逃げ。→相手エリアの角につくまで絶対振り返らない。
・確保中は敵陣で分散して守る。
→味方イカ「ぬわー!」 残骸インクでジタバタ。私「ぬわー!」これが最悪。
・ヤグラ
左右の通路を確保できるとみんなが奇襲しまくるはず。
→ガチエリア用広場の相手から見た死角にビーコンがあると惚れる。
→攻めは、左通路の上に入り込めると有利。
→死亡確率80%(あっひょ)
→登れかった場合はヤグラと反対側に進む。
→裏取り狙うマン退治をしつつ守りイカの裏取り。
→ゾンビアタックの応酬になるので、少し引いた位置のビーコンが強い。
ヤグラ勇者になる場合は、反復カニ歩きでフルオートしてるとA帯でも2体ぐらいは安定して狩れる。
→最後の直線に入られたらゾンビアタックの餌食になるので正面からは無理。
→攻め側のほうがヤグラが高台だしスペシャルゲージあるしで有利すぎる。
■ネギトロ
・キルスポット
→人数が多いほうが勝つ。
→十時の高台に登って振り下ろし撃ち → 逃げ →自陣側でパパパ → 追い詰められる→自陣側台座裏の壁に逃走→出たり引いたり潜伏からの不意打ちしたりして時間稼ぎ
→しょっぱな裏取りやめろ。やめてくれ。
→2人以上裏取りにいったらむしろ付いていく。
→裏返ったァッッ!ガチエリア復活ッ!(×8)
→長距離強すぎ。
ガロンやジェットに高台からシャーシャーやられるだけで負けかねない。
→退治無理。スパショ。
→ひたすらカニ歩き撃ち。
→内側は裏取りに対応できない。
→相手の立ち位置もテンプレなので、真ん中にたってのスパショが鬼。
→逃げ道の壁は塗っとく。
→相手が片方に寄ったら反対側から進入する。
→守りの左、攻めの右
→相手にヤグラ取られた瞬間なら対応できるので、最初は右側進行のほうが好み。
→ヤグラに乗って壁を登る瞬間は13階段。無理せず降りようね。いのちをだいじに。
→絶対殺すマンのときは、壁を登ったら右側にグッっと進んで広間を塗ると超有利。
→最後の押し込みはスペシャルが無いとこじ開けるのかなり難しい。
→仕方がないのでヤグラの壁に張り付いて勇者が屠られたら、実は私もいるよー!ってダメ押す。
→それか左か下に進んで肉ビーコン。
→カオスに巻き込まれるとインクに潜れずセルフ煽りイカになってる間に試合が終わる。
→撃ち合いには付き合わない。
→上に行けなかったら、発射ボタンを押したままイカセンプク移動を小刻みにやる。
→撃ってりゃ当たるくらい込み入ってる。
→「はいはい、そこ通りますよー。」って後ろからフルオートで駆け抜ける。
→ほんで、「やっぱ、やめますよー。」って逃げる。
→ナワバリで遊んでて初心者イカに不意をつかれるあの感じ。少しほんわか。
■モズク
・キルスポット
→でも居座るとやられる。
→移動にだけ使うと奇襲の起点として優秀。
・エリア
→正面に入る場合は左の味方に合流する。
→突入後正面に向かうと塗られていない中での撃ち合いなのでかなりリスキー。
→それでも勝てる猛者がたまにいるので恐ろしい。
取り返すのがかなり難しいので丁寧にいく。
→絶対1人で突進しない。味方の復活を待つ。
→ダイナモ神がいれば金魚の糞戦法。なんとでも言え。ウンコマンだけはやめろ。(増田成分)
→左から入ったら右に進む→高台の死角を活用して正面口の味方と合流。
→なんか左からは無理っぽい!
→右の裏取りルートに進入してカモン100連打。
しっかり守るだけー 以上。
・ ヤグラ
不意打ちできる可能性がグンと増えて撃ち勝てる
- 攻め
→広場に入る前に金網から撃つマンが絶対現れるのでヤグラがない方向から撃つ。
→相手はヤグラ見てるので、危険なく倒せる。
→最後の広場に差し掛かる前に壁から爆弾を降らすと1イカ倒せる。
→爆弾でボンか、通路に炙り出し。
→最後の押し込みまで行けたらスパショ。正面だけでなくて横にも絶対撃つ。
→押し込み失敗するときは正面からの攻撃じゃなくて横からの奇襲ってことに気づいたとき世界が変わる。
→坂にダイナモ神がいると背筋が凍って息を飲む。(ハァッ....マンメンミィ。)
→最後の押し込みに乗り遅れたらヤグラに乗ろうとせずにポテトマンからの肉ビーコン。
- 守り
→とにかく真正面だけはやめる。→斜め前でも良いから真正面だけはやめる。
→高台めざしましょ。中央高台、金網(歩ける位置までいっちゃダメ)
イカよろしくー。
思ったよりコメント貰えてマンメンミ!
自分用のメモを兼ねて適当に書いたものだったので少しだけ書きなおしたよ。
続きもそのうち書こうと思います。
仕事に戻る。
→ 書きました。
http://anond.hatelabo.jp/20150730032903
==
新CMが公開され、8月の大型アップデートの期待感が益々高まっているようです。
新規ユーザーも続々増え、「初心者狩りやめろよ。」と悲痛な叫びが聞こえています。
初心者の方々も「今に見てろよ。」と怒りを携えネットの海を徘徊してると思うんです。
少しネットに目を向けると、とにかく視界に入る「立ち回り」
この記事では、うまい立ち回りをするために蓄積してきたノウハウを紹介します。
チャージャー、ローラーの人はすみません。あまりアテにならないかもしれません。
駆逐されて下さい。
【立ち回りを紹介する前に】
スプラトゥーンは、ネットゲームなので作業時間によってプレイする人の傾向が微妙に違うようです。
いつもと違う時間帯だと、ノウハウが通じずらく何故か勝てない現象に陥るので
土日の夕方にやると攻撃性が高いユーザーが多くあまり勝てなかった。
【立ち回り解説 ・ 基本】
■デスを減らす
前線でインクを塗ってるだけで価値があるので死なないことがベスト。
■自陣塗り
移動中はパパッと塗ってヌーって移動するのが早い。飛び撃ちは多分ロス。
・ 前線についたら、最前線のやや後ろ側で導線を確保するのを意識して丁寧に塗る。
→デカラインの中央にある段差を塗るとローラーさんが立ち回りやすい。
…ように味方が動きやすい導線をなんとなく考えて塗り塗り。
→ 攻撃陣が大暴れ → ヘイトが集まり狙われる → 自分は狙われない → 奇襲できる! → 攻撃陣がデス → 復活まで逃げ惑い自陣を塗り塗り → 繰り返し。 → 相手の能力によって自分も攻撃に加わるかを考えて動き回ると勝率あがる。
- チャージャーさんの射線内で戦う。
→ 死角から出てくるように障害物ごしにビシャビシャ&ボムポイー。出てきたら自陣側へ逃げる。
→ 自陣をしっかり塗ってると敵の足がモタついてチャージャーさんが撃ち抜いてくれる。
■撃ち合い
・撃ち合いでは敵の正面に立たずに横・後ろをとる
1. まずボム投げ。退路を断つつもりで少し後ろを目標に投げる。倒せたら儲け。
2. 撃ち合いでは、カニ移動やカエル飛びで照準をずらす。
3. 2秒立ち会って倒せなかったら後ろを向いてでも逃げる。
・重い系のシューターと撃ちあう場合は相手のインク管理を考えると勝ちやすい。
- 相手の射程ぎりぎりから塗り替えして煽る。かなり引き気味で良い。
- 相手がインク補充で引いたら斜め前に追っかけると焦ってエイムがバラつきやすい。
→ 立ち往生しだしたらインク切れカチカチ山。
→ 読みを外したり相手がうまいと冷静にやられる。
■エイム
自分の視点をプレイヤーではなく、画面中央の照準に向けることを意識するとかなり定めやすいよ。
■有利な立ち位置
・高い位置
- 下から上はエイムが難しく足が止まりやすい。止まってる相手をカモ撃ち。
・死角
- 相手の視線に入らない壁際
→ 角に立つとローラーが突っ込んでくるので
キャラクター3人分くらい引いてインク塗り塗りしてましょう。
いったんインクを止めて5秒くらい待ってるとダイブしてきます。
- 味方色のインクが多い場所
→ 言わずもがな。
・絶対に近づいては駄目。
- 奇襲でもダメ。相打ちにもってかれる。
→ 必殺ダイオウイカ。イカ速積んでるダイオウイカはやばい。キルカメラで応援したくなる速さ。
- 中距離でもやばいので、いったんグッと引いて射程ギリギリから狙う。
・壁や死角に潜んでる。
- そこからの正面の侵入は無理。
- 斜めから撃って3秒待つと変な角からピョーンと飛び出してくる。
多分あの人たちキル行動がパターン化してキリングマシーンになってる。
・相手陣地を減らすのがベスト。
- ローラーはとにかく奇襲が怖いので、近寄れないようにするのが一番良い。
- ローラーは特に高い場所への攻撃が苦手なので、高い場所からインクを丁寧に塗りなおす。
■ ダイナモ神
- 塗り合戦で勝てない。怖い。
- 神リッターと組まれるとハッハッハッ!ってなる。
- 相手のシューターが神を防御してる場合は、更にハッハッハッハッ!
・基本は足元にボムポイ。
- 振りかぶってからの動き出しでは無理。復讐を誓って逃げる。
→ ダイナモ神のインク消費は激しいので、逃げてからフルバースト突進すると抹殺できる場合がある。
・死角に隠れる、高所が有利とか、セオリーが通じない相手なので一旦逃げるべし。
・実は撃ち合いに弱いので、左右に振るか距離をとって「ほーん」って感じでバシバシすると倒せる。
グッと近づくのも有効だけと玉を当てられかねない上に、相手陣地に近づくので倒しても他の選手が後ろに控えてる。
・倒そうとしても神経張り詰めてる。こちらが不利。
- 無視できる死角ルートがあるなら無視する → チャージャーは塗りが弱いから無視されたら結果マイナス。
・ヘッポコっぽい。
- 成長すると勇者になるので容赦はいらない。ボム投げ & 直線移動でトラウマを植え付ける。
ジグザグ移動すると相手の射撃回数を増やすし、自分の姿を見せる回数も増えるので避け際に一瞬横にズレるくらいで良い。
- 正面にご鎮座なされていてどこにいてもコンニチワ。
→怒りを込めてボム投げ
→落としてもきづいたらコンニチワしてくるので、粘着してやっつけよう。
→相手自陣まで追っかけるのは駄目。カモにされる。
→うまいテンツクだと完全密着して殺りにくるので暴れだしたら一瞬だけグワッと離れるのが良い。
→クイックボムを一発外せばほぼ勝ち。
・ボムがない
- 濡れる系のサブならポイしてく。導線をつくるのが目的
→ポイズンやセンサーをポイってしてるとイケメンがスパショを放ってくれる。
特に、ポイズンをあてるとテンツクになれないからストレスがマッハだと思う。
→高い場所にいる場合、真下の死角から放物線画いてバシバシやってると落ちてくるときがある。
- さぞ怖かろう。知ってる。あてるコツは照準を合わせてスイッチ。
連射するよりも丁寧にやるほうがキルできる。
■地雷がいる!
・地雷になろうと思って、地雷になってる人はいない。(借金も同様)
- 彼ら、彼女らなりの理由があるはずなので汲み取った上で自分の立ち回りを考える。
→ 裏取りマンならリスクを抱えてまで倒そうとせずに前線を維持すればOK。
→ お芋さんなら自分が前に出ればOK
→ 本気で謎の行動をする場合はカモンやナイスでコミュニケーションを試みる。
→ 練習中なのもかね。ってことで倒してくれたらナイスしよう。
■味方が落ちる
- 大前提、その時点で無理。
- スピード感をもってキル アンド キル
→ 相手の血しぶきで塗るのだ。くらいの気持ち。
→ 2ターンぐらいすると相手が冷静になってやられるまでがお約束。
【立ち回り ・ エリア】
・裏取りはエース以外は駄目。まじでやめろ。
・エリアに入らない。デスされるとインクがはじけてかなりいたい。
相手の塗り効率を抑えることができればめちゃくちゃ有利。
- 射程に入らない地点から焦らせて隙があるようなら倒すくらいが丁度いい。
【立ち回り ・ ヤグラ】
・小刻みに進めるマンがおすすめ。
・ステージごとの山場超えたら絶対のるマンになるA+は多い気がするけど
山場でデス量産してもひっくり返される。
→4人全員がスペシャルゲージを貯めて突っ込んでくる恐怖。
・ヤグラにのったらインクをばらまく。隠れてても2・3秒耐えるだけであまり意味がない。
・攻撃された!
→自分含めて相手より少なければ降りる。ヤグラの壁に張り付いて登ってきた敵に奇襲するか
少し引き目でヤグラの左右からインクをのぞかせるようにして耐える。
自分の真横にヌーッと出ようとするイカがいたら、漏れ無く倒しましょう。
- 近くに仲間が3人以上
迷ったらとにかく乗っとくとどうにでもなる。
よく見ると落ち着いてビシャブシャしている敵がいるので巻き込んで倒す。
・味方がのった!
- 素晴らしい。勇者です。
- 近すぎるとヤグラが立ち回り上、すっごく邪魔なので少し離れる。
- 激戦地内のちょっとした休憩スペースで陣地確保を優先すると肉ビーコンにもなって味方の生存率があがる。
→ でも勇者はすぐ屠られるので、無茶な裏取りして離れすぎない。
・ イカジャンプ → ジャンプ中に絶望する→ ボムと一緒に着地 → 生き残れたら自陣側へ1区画分くらいダッシュ→ 少し引いた位置でインクをまいて進行を遅らせる。→ 引いて守るを繰り返す→ 5・10秒耐えたら仲間が駆けつける。
・敵がのった!
- 圧倒的にこちらが有利な場所が各ステージにあるので、まずはそこを目指す。
視界に入っていなくてもインクは放物線に飛ぶので嫌がらせする。
・ 2回くらい投げつつ自陣を広げるとかなり有利になってるはず。
・ 敵のスペシャル乱舞。その場で待っててもキルされる。逃げつつもっとも近い裏取りを狙う。
・ヤグラのライン上に立つのはなるべく避ける。フルバーストの敵射線でゆっくり近づいてくるので死ぬ。
【立ち回り ・ ステージ】
この位置で、この立ち回りだとやられる!というのを極力避けると良い。
■アロワナ
・キルスポット
→ 中央交差点なのでここを抑えるとかなり有利。移動以外で入る必要はない。
- 広場へ続く坂
→ 確度が急なので上からのエイムが難しい。下から上のほうが意外と撃ち勝てる。
→ 自分が上のときはジャンプ撃ちするといい感じ。でもやらないほうが良い。
→ 登る際は狙われるのでとなりの壁の上辺を塗って登る。
- 左右の狙撃台
→ うまいリッターは後ろに逃げる。
→ 自陣右側は防御壁があるので、壁に隠れながらでも攻撃できるのでボマーにおすすめ。
- 相手陣地を蹂躙する人がいるけど警戒されるだけであまり意味ない。
→冷静に考えると防げるのは坂の入り口だけだし、相手にスペシャルを貯める余地を与えるし。
→狙撃台を裏取りするなら左右をチョロチョロ進んで下から撃つのが良いと思う。
・エリア
塗り効率と安全地帯が反比例のような関係になっていて下記のような感じ。
坂→右側の入り口→左側の金網に囲まれた狙撃台 →右側の狙撃台
・ どれだけ急ぐかでリスク選択をしていく。
相手を倒したら、これらの侵入を防ぐイメージ。相手側の右側入り口を塞ぐと有利になりやすい。
相手のチャージャーに嫌がらせ、隙を見せたらボムかスパショで良いと思う。
壁の上辺を爆弾で塗っておくと着地の瞬間にモタつくので倒しやすい。
→倒しきれなかったら逃げる。
→イカちゃんはブキを右手に持ってるので、壁からの右半身出し撃ちが強い。
・ヤグラ
→3人倒したら乗って、陸地までいけたらカモン連打。
→坂の右下で待機されるとかなり厄介なのでボムと射撃でヤグラ上からクリアリング。
→これをできるのは乗ってる自分だけ。
→相手がガロンちゃんとか、ゴリラがいたら狙撃台に逃げて金網ダイブ。上から急襲。
→味方がいっぱいいたら、急襲せずに上のスペースを確保するのオススメ。
→小刻みに進めるマンを丁寧にやって、最悪でも坂の横までヤグラを戻らせないようにすると自然と勝つ。
■ハコフグ
・キルスポット
→ 中央にいるとキルを稼げない上に狙われて死角とはいえやばい。
→ ボムは箱の上に乗せるつもりで投げるといい感じに敵の頭に落ちる。
- 中央よりも左右の空き地をしっかり確保してから、ボム投げ→突進したほうが有利になる。
- 中央から攻める場合はリスク承知で、箱上に乗って1イカ殺し逃げが良い。
・エリア
- そのままキルスポットなので、左右の取り合いで負けなければ勝てる。
→ 中央で暴れてるイカに奇襲後に手前から自陣に逃げて合流する感じ。
- 中央から打開する場合は、中央へ侵入して左のエリアになだれ込むと、おっかけてきた相手をプチ奇襲で5分5分まで持ち込める。
・ 右の細道は、警戒されるので裏取り以外はあまり好きじゃないなー。
→しかも自陣に逃げづらい。
・ヤグラ
- 相手陣地側を登るところが山場。
→ ヤグラから右の高台に移動して相手陣地側の高台をスムーズに確保できるとほぼ勝ち確。
→ 左から進むとヤグラが邪魔して敵を倒せない上に一網打尽されやすい。
多少モタついてもヤグラを伝って上に行ったほうが良い。
■Bバス
・キルスポット
→ というより、ここを無視すると勝てない
- てっぺん高台周辺の左右の広場をのんびり歩くと奇襲をうけるので広場の真ん中はあるかない。
- 塔の壁周辺をぐるっと塗ると色々便利
→塔の手前の金網部分はシューターに対してちょっとした安置。困ったらここに逃げると一息つける。
- 自陣側のくぼみの壁を塗り忘れると逃げれないので絶対塗る。
・エリア
- 塗りというかキルデス勝負。 奇襲口をつくりまくって奥にいるチャージャーの邪魔をするのが良い。
→相手の前線左右の壁2つと、塔部分の壁を塗っておくといつでも奇襲できる。
→味方にいる場合は壁を塗りまくるとローラーさんの笑顔がやばい。マンメンミ!
→相手に塗られていたらボムで上書きしておきましょう。
→ガチガチに確保されたら前線左側の少し壁になってる箇所の上に立ってインクをばら撒く
→無理そうなら右側。
→塔の上には爆弾投げつつ右側に戦力投下。敵チャージャーは右側が見えずらく攻めが弱い。
いても頑張って追えば倒せる位置。
- エリア右側の広場から奇襲する場合は、段差を塗って下から上に行くよりも
壁を上まで塗って降りるように上から下に行くようにすると勝ちやすい。
→先に進んだ細道で倒しそこなったら相手前線側の壁に飛び込んで逃げるともういっかい奇襲できる。
- 逆の立場になったら右半身撃ちをすると有利。
・ヤグラ
- なぜかあまりやっていない。
とりあえず普通にこのゲームを楽しみたい人向けに、ウデマエBくらいを目標にする人を念頭に書く。
俺が普段使っているのはダイナモローラー、.96ガロン、もみじシューター。
全部スペシャルがスーパーセンサーなのでわかるとおり、支援を第一に考えた立ち回りを主にしている。
平均デス数は3~5。相手にA+が混じると途端に増えるけど。A+は魔境。
スペシャルゲージup、スペシャル時間アップ、スタートレーダーorマーキングガードを使っている。
サブには防御が3つ、スペシャル時間アップが3つ、ゲージアップが2つ、厳選漏れのヒト速度アップが一つ。
見た目的にも満足している。
ウデマエはA。
A+に上がった直後にB+まで落ちて、そこからAで安定した。
別に全ブキの射程をこと細かく知るということでなく、
「んなこたぁわかってんだよ」と思うかもしれないけど、
覚えてないとC+になれないと思う。
で、自分の使ってるブキより長い射程のブキの音を覚えておく。
その音が鳴ったら素早くその場を離れるというクセをつけておくといい。
厄介なのは.96ガロンだけど、まぁ、ガロンの音が聞こえてきたら射程に関係なくすぐに逃げた方がいい。
相手が全員自分より射程が短ければ、常にアウトレンジを心掛ける動きをする。
自分より長い射程が多いなら、常に自分の退路を確保して進撃すること。
仲間の退路も作ってあげられるような動きができればB+まで普通に行くと思う。
トルネード使ってる人は良く分かると思うけど、
高台のチャージャーを始末したいけど、マップを見て一瞬で「ここだ」と判断できずに
見当違いのところにぶっ放すor迷ってるうちにやられる、ということは多々あると思う。
まずはそのあたりを感覚で覚えられるように、
一瞬マップに目を落として頭で考える自分の位置と実際のマップ上の位置を一致させることから始めよう。
動体視力の訓練にもなるよ。
一瞬でマップを見て「ここに敵がいるな」と判断することはまず無理なので、
この場合は「自分の周りに敵が迫っているかどうか」を確認するために行う。
戦局をじっくり見るのは難しいので、そこまで考えずに、まずは自分の周りだけ。
俺はスーパーセンサー持ちなので、とにかく死ぬのだけは避けたい。
だから「何かエイムが安定しない」とか「焦ってる気がする」とか
「周りを囲まれてる気がする」といったような不穏な気配が漂ってるとすぐにスーパージャンプで
スタート地点まで戻る。ウデマエBくらいまでは、エイム安定してる人多くないので、2,3発攻撃をくらいながらも無事に飛べることが結構ある。
それに、敵の目の前で冷静にスーパージャンプで逃げていくと「引き際をわかっておるわ…!」と思われることうけあいだ。
ギアにスタートレーダーがついていると、そこで状況判断もできるからとても便利。
ダイナモテスラを使ってた時は、スタート地点まで戻ってトルネード撃つこともあった。
正面から撃ち合うのは下策、というのはまず間違いない。
どのマップにも必ず「障害物が真ん中にあって、そこをぐるっと回れる場所」が複数ある。
油田の3つの広場もそうだし、アロワナもそう。農園もまさにそういう構造をしているし…
というか、スプラトゥーンのマップは完全に回り込むことを前提にした構造になってる。
だから素直にゲームデザインにしたがって、初手で回り込めるところを一周塗る。
そしてそこを拠点として、一方から敵が来たらサブウェポンを投げ込んで、反対側から攻めるという立ち回りをする。
上級者になると単純な動きは通用しないけど、C+あたりまでは普通にナイスな動きだ。
ウデマエのランクが二つ以上離れていると、上の人は下の人を、楽に10キル以上できる。
A+とAではいろいろと複雑なことになってくるけど、
BとCでは「棒立ちで撃ってる相手の横に回り込んでキル」が大勢を占める。と思う。
C+あたりまでは棒立ちで撃つ人が多いので、上級者はとても簡単にキルできる。
だから、まずは棒立ちで撃つことをやめてみる。
エイムが上手く合わないと「もうちょっと…!」と思って撃ち続けてしまうけど、
スプラトゥーンは、(たぶん意図的に)背後の音は聞こえにくくなってる。
相手が上級者でも、背後を取れれば打ち勝てる。
パブロもダイナモもカーボンも「敵を殴り倒す」ブキで、ひきたおすブキじゃない。
ひきたおすのは楽しいけれど、そればかりでは射程の長い相手のカモになってしまう。
苦し紛れにダイオウイカになっても、後ろをつけられて解除の瞬間にやられる、という経験はあるはず。
実際、向こうからコロコロ転がして向かってくるローラーを見るととても安心できてしまう。
まぁ上手い人はそれを逆手に取るけど。
ローラーは種類によらず、
・コロコロする
・センプクする
・急襲する
上級レベルになってくると、センプクからの急襲がメインになるので、
「ローラーは後方は塗るけど前線は塗らない」みたいな共通認識ができてくる。
塗らないというか、塗りがメインじゃない。
パブロはピーキーすぎるけど、カーボンは殴る練習にいいと思う。
イカになってギュワァ~~っと相手の側面に回り込んで撃つ!
楽しくやろう!
私の母が死んだ。47歳の誕生日を迎えてまもない冬の日。半年の闘病生活の末のことだった。
病名は、慢性骨髄性白血病。
以下、情報が正確でないことにご留意下さい。伝聞や、うろ覚えで書いているものが含まれています。
私は一人暮らしをしているから、その時の状況は電話越しに伝えられた範囲でしかしらないことが多い。以前から頻繁に連絡は取っていたが、病気がわかって以来、母の体調が許せば毎日電話していた。
大学が夏休みになるまで二月余りを残していたと思う。どうも母が白血病らしい、と言うことを聞かされた。私が真っ先にしたのがググって見ること。いかんせん、TVでよく見る難病の一つと言うイメージしかない。調べていくと、ここ10年くらいで新しい薬が開発されて、治療に関わる環境はだいぶ良くなっているらしい。良くはわからないが、いまでは直る病気になったようなのだ。
私は安心した。鵜呑みにするのはいけないと思いながらも、信用できる情報だったからだ。
投薬治療で症状が落ち着けば、通院しながら普通に生活できるらしい。母は電話越しに、「仕事を辞めて暇になったからお菓子を作ってるんだ。夏休みになったら作ってあげる。」と普段とあまり変わらぬ調子で言っていた。
この頃は病名を聞かされたショックから立ち直ってた時期だったと思う。
事態が変わったのは夏休みに入る前のことだ。母が入院した。グリベックという薬が効かなくなっていたらしい。後で聞いた話だが、急遽病院に行き、検査を受けてる間にも体調が急変していたそうだ。これはマズイと言うことで、入院することになった。
入院してからしばらくは、薬で抑えていた病気の症状が現れていて、かなり苦しんだらしい。母の体調を鑑みて、長時間の電話は避けざるを得なかった。この時期の全てはあとから聞いた話しになっている。
薬は何種類かあって、人によっては合う合わないがあるし、量の匙加減も難しい。過剰に生産される白血球が下がりすぎてもだめだし、抑えられなくてもダメなのだ。必然的に、治療は長期間に渡るものになる。
ともあれ、主治医の尽力の下、母は体調が安定するようになった。
夏休みに入って、私は実家に戻った。蛇足ながら以下に私の生活パターンを記す。
朝十時ぎりぎりに起きてバイトに行き、午後3時くらいにはバイトから上がりがてら買い物をして、風呂を浴びた後、母を見舞い、午後6時前後に家に帰って夕食の仕度をする。父が母の見舞いにいくなら付いていって、大体12時には寝る。バイトがなければ家事をしながら、できるだけ母のところで過ごす。
実家は田舎にあるので、私は去年取ったばかりの免許片手に車の運転に習熟することになった。病院までは大体車で20分。
家事は一人暮らしである程度の経験はあるものの、家一つ切り盛りするのは容易ではない。私は祖母と分担してやっていたが、母には到底及ばないことを痛感する。
母は夏の間は比較的安定していたように思う。血液中の成分を分析した数値は上下していて、分からないなりに私たちは不安になったものだったが。熱は高めであったが合併症を起こすことも無く、起きて歩いたり出来ていて母は体力を必要以上に落とさないようにするなど、治療について前向きだった。お医者さんが重い病気にも関わらずしゃんとしていてこちらが勇気付けられる、という風なことを言っていたほどであった。
ただ、病気に対する抵抗力は徐々に失われていっていたようで、秋が近くなったあたりでアイソレーター(空気清浄機の親玉)が個室に入った。母はこれを自分の病状が悪化した証だと見たのか酷く気にしていて、アイソレーターがはやく取れないかとこぼしていた。他にも、入浴は洗浄して誰も入らないうちにしたり、食事に制限がついたりした。納豆などの菌がついてるものは冗談抜きで命に関わるようだ。
治療方針についてだが、これは二転三転していた。母の検査の結果次第であるからだ。当初は入院は短期間のことであるとの話しだった。ついで、退院が見えてこなくなり、移植も検討しなければいけなくなり。最終的には移植するしかないとのことになった。移植についても、中々方針は決まらなかった。少なくとも素人目にはそう見えた。が、この場合は主治医の熱心さの表れでもあった。聞いたところによると他の病院の血液内科(要は専門)の先生とも協議を重ねていたとのことであった。それに母は遺伝子が特殊だったらしい。骨髄バンクでドナーを探すのも難しいだろうと言う話しを聞いた。私か兄かの造血肝細胞を用いての半合致移植に踏み切ることも有力な選択肢の一つだった。最終的には、主治医が見つけてきた、完全に一致する臍帯血を用いて移植することになった。
リスクは大きいがそれしかない、との決断だった。母はまだ比較的若くて体力があることも後押ししていた。
施設の問題で、最初に入院した病院では、移植の前処置に必要な放射線照射が行えないらしいので、他の病院に転院することになった。
夏休みの最後に、父と共に、その病院で転院に必要な手続きと、担当して頂く医者との顔つなぎにいった。穏やかな、経験豊富な先生であった。どうも、前の主治医も今回も医者には恵まれたようだ。
私としては、付き添っていたいのは山々だったのだが、母たっての希望で、大学に戻ることになった。
それからは、移植前の前処置に入る直前までは連絡をとっていた。以降は父を通してたまに状況を確認するに留めた。
移植後2週間くらいたった、12月のある日。
移植がうまくいっているかが、おおよそ見えてくるだろうから、私は土日を利用して母を見舞った。
愕然とした。準無菌室に居た母は、長く伸ばしていた髪をそり落とし、管に繋がれて、一瞬誰だかわからないほど人相が変わっていた。見るからに弱弱しく、その辛さは如何ほどのものか、本人にしかわからない辛さだろう。つい先日風邪を引いたくらいで弱音を吐いていた私は自分を恥じた。
なんと言っていいものか、躊躇ううちに1時間が過ぎて、母は疲れてしまったように見えたので、その日はそれだけにしてアパートに帰った。後から聞けば、私は何もできなかったけれど大層喜んでくれたようだ。
クリスマスには冬休みになるから、その時また会おうね。そう約束した。
クリスマスを目前に控えた日。
父から何通もメールが来ていた。文面は全部、すぐに連絡を下さい。
普段は強いて何も考えず、その日も暢気にバイトに精をだしていた私は、すぐに思い至った。まずいことが起こった。そして、そこで考えるのをやめて、すぐに飛び出す準備に取り掛かった。久しぶりの全力疾走。兄が近くまで迎えにきているらしい。気ばかりが急いて、結局アパートの外で30分ばかり兄を待って立っていた。
病院についたら、丁度父と医者が話しているところだった。呼吸器をはずすのはどの時期にするか。そう漏れ聞こえた。私は泣き崩れてしまった。
母の術後の経過は良好だった。白血球の数値も戻ってきていた。ただ、血小板は立ち上がるのは遅くなるもので、どこかから出血すれば手の施しようが無い。その危険性については何度も言われていた、と父は語った。
母の脳内では出血が起こっていた。最も起こって欲しくなかった事態になってしまったらしい。
病院で、個室を一つあけてくれて、母はICUからそこに移された。自発呼吸はしていない。瞳孔も開いてしまっている。脈拍と体温、それに呼吸器の音だけが母の生きている証だった。それでも母は生きていたのだ!
泣き疲れて、寝て起きれば、母は目を覚ましているのではないか。最近眠れてなかったらしいから、2,3日寝てるだけなんじゃないか。そんなことばかり考えた。
その日から、3,4日ほどだろうか。父、兄、私の3人で交代で寝ずの番を立てて母に付き添った。呼吸器のリズムを厭いながらも、安心させられもする、最も堪えた日々だった。最も、精神とは面白いもので、1ガロンも涙を流せば人間立ち直る方向に向かえるらしい。水を飲んだそばから涙に変えれば少しは気が晴れたものだった。
深夜1時、父と兄と私が見守る中で、母は息を引き取った。
繰り返し、情報が正確ではなく、うろ覚え、伝聞が入っていることにご留意下さい。
酒も入ってるしダラっと書くんだけど。
今回の介入は、ちょっとわかんない。
いや、やりたかったことはなんとなくわかるんだけど、白川総裁と日銀という組織から考えてちょっとわかんない。
大体、日銀っていう組織はこーいう市場マインドに作用させるような介入の仕方を基本的には好まない。
所謂「日銀砲」の話でもわかるけれど、やるとなればオラオララッシュで叩きこむし、やらないとなればとことんやらない。
そういう性格の中央銀行で、これは短期金利のコッチコチの操作っぷりを見てもわかること。大体外国の10分の一のブレ幅もなく、目標を達成し続けてる。にちぎんマンは堅確っていう言葉を好んで使うけれど、まさにそういう組織。物価の安定って面に関してはカタブツながら非常に有能かつ頼れる組織、でも動きはノロい。そんな戦艦大和のような中央銀行なんだけれど。(艦載機も結構高性能で、意外と面白いオペやってる、ただし全体に小ぶり)
ソレに対して今回のこのオペ。
これは、なんというか唐突にカウンター・パンチをブチこんだという感じに近い。
市場の流れとしては80くらいまでは行くだろう、なにかが起こるとしても81あたりのラインの攻防になるだろう
代表選が終わった直後のグラフを見ても、市場のマインドはそーいう感じだった。
この介入の目的はどこにあるのかっていうと、3パターンくらい考えられる。
①本気で円安止める気の介入
②市場マインドに影響を与えて、円安傾向に多少なりとも歯止めをかける介入
③この介入で市場がどう反応するか、様子見の介入。
まぁ④としては「やれっていわれた」ってのも有り得るんだけども・・・。
んで、どれかと言われれば多分全部織り込んでるんじゃないかなー、という気がする。もちろん④も含めて。
日銀全体のマインドが攻撃的になっている、なんてことも考えられないではないけれど、
基本的にこれは様子見にくわえて、牽制の効果を狙ってるんだろう。①になれば万々歳、みたいな。
ヘッジファンドさんの側から見ると、暢気なおさんぽが地雷原になった、くらいの恐怖感はあると思う。
いい気になんてぶっこんでた連中、今日は冷や汗をガロンで垂らしてダイエットに成功したんじゃないだろうか。
今回の介入は反撃もありうる、と知らしめることが基本なんだろう。
ただ、日銀自身の発表にもあるとおりアメリカ経済の下振れリスクは現在でも非常に大きく、ぶっちゃけ
今後円高トレンドがどーにかなるか、といえば「どーにもならんだろうね」というのが正味な話。
『円と日本国債は正直バブってるねぇ』というのは誰でもわかる感想だろうけど、それはともあれ
儲かると思えばぶっこむのがヘッジファンド。あいつらが総体として引き際を誤らなかったことなんて歴史上一度も無い。
もしこの介入を機に円高が収まるとすれば、それは人類の思考が新たな時代に突入した輝かしい契機になりうる。
唯一、この辺りで円安に傾く可能性を上げればアメリカ関係のこれから出て来る数字が「おもったより悪くない」ってことだけ。でも、そんなんありえないですよね。そんな余裕あったらあんな水割りマーケットにしていないですよね。どこまで薄められるか限界に挑戦してる節さえあるよね。
今回の円高はアジア通貨危機に代表されるような「囲めーボコれー殺せー奪えー」って感じの円高ではなく、沈む船でみんなが「乗せろー、そのボート乗せろー」って感じの円高なので、ぶっちゃけカウンターぶちこんでもきりが無い。幾ら日銀とはいえ、世界の金融資産の中では決して大きな存在とはいえない。難民の群れに向かって機銃掃射してるようなもんだ。
ただ、もちろん難民と言えど死にたくはないので、多少のマインドの変化は起こるだろーなと思う。とはいえ、プラグマティックに考えて人類というのはあらゆる選択肢を総体的には間違う生き物であるので、やっぱ円高は続いてみんなで沈むんじゃないかなーというのが正直なところ。
日銀さんのお手並み拝見、って感じですね。
ところでわたしの趣味の83Sが強制決済食ったんですが、白川さんの顔面にピザとか投げたいんですが。
それからアメリカのピザどもの顔面にもおにぎりとか投げたいんですが。んだよもー、ここだけは絶対無いって場所で介入しやがって。そーいう意味でやっぱ日銀は流石だな、と思った一日でした。びっくりしたわ。
ダイソンの「羽根がない無音扇風機」、初使用レポート | WIRED VISION ( http://wiredvision.jp/news/200910/2009101421.html )
Dyson、“羽根がないのに風が出る”扇風機を発表 - ITmedia News ( http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0910/13/news099.html )
http://deztec.jp/design/09/10/15_news.html に気になることが書いてあったので引用。
私の知りたいこと
(以下略)
そんじゃあ計算してみますか。ってことで数字を見たけど、WIRED VISION の「毎分約500リットルの空気を吐き出すという。」と ITmedia の「毎秒119ガロンの空気をスムーズに流すという。」が明かに食い違ってる (119ガロン=450リットル) のでプレスリリースを見た。
http://www.dyson.com/press/pressrelease.asp?ReleaseID=57
「毎秒」119ガロンが正しいらしい。
これが直径12インチ (=0.36メートル=半径0.18メートル) の円から出てるので、
風速 = (450*(0.1)^3 (m^3/s)) / (0.18^2*3.14 (m^2)) = 4.5 m/s
他社と比較してみる。
扇風機の風速はどれくらい? - Yahoo!知恵袋 ( http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1216562262 )
他社の製品と比べても多いほうであることがわかる。