はてなキーワード: PS3とは
多くの人が買うんじゃないかと思われ。
買わないよ
この時代にわざわざゲーム機を買うような人達にとって、旧世代のゲームソフトというのは「既に過去に遊び終えたソフト」でしかない
それが今からもう一度遊べると言われてもさほど魅力には感じない
最新のマリオやゼルダやスプラトゥーンやスマブラが遊びたいから人々はNintendoSwitchを買うわけで、ファミコン時代のスーパーマリオブラザーズが遊べるからという理由でNintendoSwitch買ってる人は(ゼロとは言わんが)皆無と言っていい
実際、現行のゲーム機で旧機種の互換に最も熱心なのはXboxOneなわけだが、競合のPS4やNintendoSwitchほどには売れていなかったりするし
新型Nintendo Switch 関係者のコメント「形に驚くと思うよ」 - ライブドアニュース
新型スイッチは2機種。片方はゲーマー向けの上位版で、もう片方はニンテンドー3DSの後継を狙った安価なカジュアル層向けになるとのこと
上記の噂が本当ならば、という前提での予想です。
これまで何度も噂が出ては消えていった「携帯モード特化型のNintendo Switch」で間違いないだろうと思います。
先程の記事にもあった「形に驚く」というのは、こちらの事を指しているのではないでしょうか。
「Switch Pro?」とか「3DSで言うNew 3DSみたいな?」という意見を見かけますが、私の予想はズバリ
「Nintendo Switchの次世代機」だと思います!
ただし、PS3⇒PS4、というよりはiPhone6⇒iPhone7という進化で、既存のモデルと入れ替えで販売するのではないか、という考えです。
もっと言うならば、今後も2~3年くらいの周期で次世代機を出していくんじゃないかと予想しています。
という事で、E3はよ
2007年まではバンナム発表の出荷本数リストが存在している。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20071211/tales.htm
それ以降は、Wikipediaにも掲載されている国内の売上本数(おそらくDL販売は含まれていない)をベースに、別ソースの海外売上を括弧書きで示している。
追記。
各プラットフォームでの発売時期を書いてどれがリメイクか分かりやすくしたよ。
でも別ソースだから、単純に「累計から海外出荷本数をマイナスしたら国内出荷本数が出る」というものじゃないから注意してね。
出荷・世界
1995 SFC:21.2万本
1998 PS:76.9万本
出荷・世界
1997 PS:113.9万本
(累計出荷160万本との発表あり)
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
(海外で14万本)
売上・世界
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
発売日 | タイトル | 合計 |
---|---|---|
1995年12月 | ファンタジア | 143.1万 |
1997年12月 | デスティニー | 160万 |
2000年11月 | エターニア | 127.1万 |
2002年11月 | デスティニー2 | 110.6万 |
2003年8月 | シンフォニア | 143.9万 |
2004年12月 | リバース | 60.5万+α |
2005年8月 | レジェンディア | 39.7万 |
2005年12月 | ジ アビス | 159.2万 |
2007年12月 | イノセンス | 32.3万 |
2008年8月 | ヴェスペリア | 122.5万+α |
2008年12月 | ハーツ | 62.5万 |
2009年12月 | グレイセス | 110.9万 |
2011年9月 | エクシリア | 116.8万 |
2012年11月 | エクシリア2 | 88.7万 |
2015年1月 | ゼスティリア | 126.8万+α |
2016年8月 | ベルセリア | 100万 |
国内では安定して30万〜40万本の売上を確保する一方、
海外でも根強い人気があり、累計ではたびたびミリオンを越えている。
いわゆるAAAタイトルではなく、またコテコテのJRPGでありながらも、
コアなファンを掴むことで、安定した成績を収めていると言えるだろう。
また、90年代に百花繚乱の様相を呈していたJRPGが2000年代に入って失速し、
この「安定感」こそがテイルズオブシリーズの最大の武器だと思う。
はたして「一発逆転」など狙う必要があるだろうか?
この手の「なぜ○○は失敗したのか」系って、大した中身がなくてもコンスタントにアクセス数を稼げるお手軽コンテンツなので、編集サイドからは何でもいいから書けという「圧」が常に存在してるんだよ
読者は常に変化を求めている、強者が落ちぶれるか、弱者がのし上がるか、そういった変化のストーリーが読者は求めている
強者がさらに正しく努力して盤石の体制を築きましたとか、弱者が無能でサボったために滅びました、なんて話を読みたがる奴なんていやしない
十年くらい前だったか、俺も「PS3不振でソニーはゲーム業界から撤退する」「これからの10年は任天堂のWiiの天下になる」みたいな記事を書け書けと散々言われたよ
さすがにWiiが10年もつなんて無理ありすぎつって断ったけども
元増田の、携帯機分野をソニーが諦めてないという説を別に否定はしないけど、むしろ諦めてないからこそスマホゲームの無法地帯ぶりが改善されるのを今はじっと待ってるんじゃないかな
注:怪文書の類ではないです。また、俺の考えた最強のvita後継機みたいなのも書く気はありません。
自分は以前から以下の三つの理由で、SIEがモバイル(携帯端末)事業を、素直にあきらめるはずがないと思っている。
この理由の詳細を以下に記す。
2018年にSIEの現社長兼CEOに就任した小寺剛氏は、モバイル端末やネットワーク事業を経歴に持つ。
そのような人がトップに居る時に、PS4が好調だからといって、いや好調だからこそ、モバイル事業をそう簡単に諦めるとは思えない。
また、Sony IR Day 2018で『いくぜ一億MAU!』という目標を掲げている。
これをPS4のみで実現しようとすると、基本的に一家一台なので、MAUはいつかは伸び悩むことになる。しかしモバイル端末であれば、一人一台計算になり、MAUは飛躍的に伸びやすいだろう。
Xbox360/PS3/wii(販売日順)の世代のゲーム機の販売競争は、自分は以下のような感じだと認識している。
簡単には書いているが、この三番目の『改善』は、そう簡単なものではなかったと思う。それこそ、血反吐を吐くようなものだっただろう。
このようなエンジニアが所属している企業が、世界で1600万台も売れたPSvitaの後継機を開発せずに、ただリソースを放置しているとは思えない。
PS4は現在、2010年前半の世代の据え置き機(WiiU/XboxONE/PS4)で最も売れている。
このPS4を設計したのはマーク・サーニー氏だ。そして彼は、PS4の設計の際に、PS3の何が良かったか、何が悪かったのかを解析し、そして活かした。(何かの記事で読んだが、どれかは失念)
そして、マーク・サーニー氏は、実はPSvitaの設計に関与している。(ニコニコ大百科および、その情報を元に調べた情報から)
そんな彼が、たった一世代だけ任天堂の後塵を拝した程度で、その次世代機を諦めるだろうか。むしろPSvitaを、PS3と同様に徹底的に解析して、より良いモバイル端末を作るように思う。
もちろん、個人のエンジニアでそんな判断できないだろうという声もあるだろう。だが、少なからず影響力はあると思う。
以上が、自分が『SIEが素直にモバイル事業をあきらめるはずがない』と思う理由だ。
他にも、PSvitaは現行スマホとほぼ同じパーツを使っていたり、既に終了したPlayStation MobileやVitaOSの話も追記しようと思えば出来る。
だが、それらは『モバイル事業をあきらめるはずがない』とは少し違うので、ここでは横に置いておく。
なお、この文章を書こうと思った切っ掛けは、 https://biz-journal.jp/2019/01/post_26229.html を読んだからだ。
ただし、この記事の内容に触発されたということではない。(販売台数の1600万が爆死なのかとか、ツッコミたい所はあるけど)
まとめサイトや個人BLOGではなく、ちゃんとした企業が運用しているBusiness Journalがvita終了の話題を掲載したということが、これを書いた理由だ。
大抵こういうのは逆神になるのが相場なので、そう遠くない時期にSIEがモバイル事業に対する何かしらの発表されると思ったのだ。
そして、その発表後にこのような文章を書いても、『後からなら何とでも言える』でしかないので、今の内に増田に投稿することにした。
PS3は当初独自GPUを予定してたけどうまくいかなくて、nvideaに泣きついて型遅れのGeForce7800GTXを採用することになった
GPU設計が高度化していくなかで5年に一度のばくちをするのは危険な時代になった
そしてPS4はPSの歴史のなかでも異例といえる最初からPCを意識した構成で、PCで良いじゃんみたいなことを言われながらの発売だった
しかし同一品を大量に売るコンシューマーのビジネスモデルはPC的なPS4でも発揮され好調な売れ行きだったわけだ
そんななか、PC界隈が怪しくなっている
ご存知のようにインテルはicelakeの製造に手間取っている
AMDはTMSCに依頼し、7nmのCPUGPUをインテルより先に投入するようだが
7nmの先はあるのか、PCの限界が来るのではないかという意見は多い
一方でシュリンクが限界を迎えようとしている時代に新しい流れが出てきた
この流れに乗ってソニーは自分たちでもう一度CPUGPUを設計段階から開発するなんてことはあり得るんだろうか
まぁありえないだろう
PS3やXbox360、Wii等の市場で安くなってる前世代のゲームとか色々買って遊ぶのがマイブームなんだけど
最近はXboxOneの互換機能の影響なのか、Xbox系の旧作がいきなり値段跳ね上がったりして困る。
少し前まで3000円ちょいだったソフト、最近だと「キングダムズ オブ アマラー」とかが
互換対応した途端にAmazonのマケプレで6000~7000円とか。
正直値段の付け方がアホというか、新品ソフト並の金払ってXboxで旧作遊びたい人間ってそんなに居るのかね?
転売屋から買うくらいなら価格次第でDL版でも良いなと思ったら、世代的にそもそもDL版が無かったりっていう。
まぁ幸いな事にアマラーの場合はPS3とのマルチプラットフォーム展開がされているタイトルなので
PS3版で買えばOKなんだけど、便利な筈の下位互換もプラットフォーム自体が元気ないと弊害も生まれるんだなと認識させられた。
特殊なハードの為、ゲーム開発がやりづらいという良くないハードだった。
それでもネームで売れたし、ゲームメーカーが頑張ったから寿命も長かった。
PS4はPS3のクソスペックを遥かに凌駕し良くなったが、その性能は完全に使いこなされていない。
フルにスペックを使った挙げ句に、まだまだクオリティを上げたいというなら、ここで初めてPS5が発売されても…とは思う。
よしんば初期型は活かしきったというのなら、PS4proを活かすのが先だと思う。
それができていない内は、まだまだ必要がないだろう。
おそらくPS5もそうなるのだろう。
昔は時間があれば食事と睡眠以外は、ずっとゲームやっているぐらい大好きだった。
だが、年を食ったからなのか、ゲーム機とそのソフトに魅力が無いからなのか、はたまたその両方なのか。
PS3とWiiまでなら買って遊んでいたが、PS4とスイッチに関しては完全に買う気が無くなった。
厳密に言えば、対応のソフトで気になるのは何作かあるが、ただそれでもハード買ってまで遊びたいと思う程のソフトは無い。
スペックさえ満たしていれば、Steam等のDLサイトで安くなった作品を買ったりして遊んで楽しんでいる。
PSPは持っているが、PSVitaは発売当時から気になりつつも今まで買ってなかったので、今回コレを機会に買おうかと考えている。
でも買ったところでそこまで遊ぶ事はない未来が見えているので、買わない方がいいんだろうな。
今後も何かしらの新しいハードは出ると思うが、多分もう買うことはないんだろうな。
ファミコン世代だとスマホゲームなどけしからんという人はネットだと結構多いんだけど、
実際のところ市場が維持できないレベルで少数派だったりもする理由を考えてみる。
そもそも家庭用でヒットしたり名作と呼ばれるものは、大抵その時代において
「絵が綺麗」「音楽が良い」「ストーリーが秀逸」な傾向があったりして、
ゲーム的に面白いだけではなかなか評価されないものが多かった。
例外的なものだとポケモンがあるけど、ポケモン楽しめる人ならスマホのゲームは普通に遊べるので、この層は無関係だろう。
こういう人ならグラブルその他の劣化家ゲーよりも、七年後みたいなノベルゲームの方がお勧めだったりする。
なぜか家庭用vsスマホみたいな構図になりつつあるが、元々はドラクエとFFみたいな同類のゲームでさえユーザーはそこまで被らなかった。
最初からスマホのゲームが嫌いな人が自分を納得させるために自分から敢えてつまらなそうなゲームを選んでないか?
クラクラ/クラロワみたいな海外のゲームは日本製と違ってあからさまなガチャゲーではないので(ユーザー数が多いのでマッチングが適正化しやすい)割とお勧め。
例えばPS2ならワンダ、PS3ならデモンズ。この辺りがコアなゲームとしては鉄板だと思うが、実際に売れたのは
シリーズ物の「FF」「DQ」、ライト層受けの「ヤクザ」「無双」、現実から持ってきた「GT」「ウイイレ」。
あとはバイオ、MGS、テイルズなんかがちょこちょこあるけど、ファミコン世代的に言うなら
出来が良くてヒットもしたクロノトリガー的な立ち位置のものはほとんどなかった。
その方向で行くなら、それに近いのはDSのイナイレとか、妖怪ウォッチ、PCのマイクラ。
結論。やっぱり純粋に遊びを楽しめるのは子供だよね。ゲームで遊んでるくせにつまらない大人になってしまったら、その市場は終わり。