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尾木ママの子育てに魔法の言葉 福井、講演で叱らない持論紹介
http://www.fukuishimbun.co.jp/localnews/event_calture/44550.html
痛いニュース(ノ∀`) : 尾木ママ「叱らない子育て」提唱 「万引きしても『どうしたの?』と優しく声掛けして」 - ライブドアブログ
http://b.hatena.ne.jp/entry/blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1770569.html
子育てに愛情は必要だが、叱らない事がイコール愛情だと単純な理解をしてしまうと、大変な事になってしまうだろう。
はてブで叱らない育て方に賛同している方がいて、ちょっと心配になったので自分の体験を書いておこうと思う。
近所に大きスーパーがあって、そこのおもちゃ売り場で船(ボート)のプラモデルを万引きした。
そこには近所の友達と子供だけでよく行っていたのだが、その日は自分一人だった。
計画的だったのか衝動的だったのかは覚えてないけど、とにかくその日自分は店員の目を盗んでプラモデルを盗んだ。
まんまと盗みを成功させて、家に帰るとすぐにそのプラモデルを組み始めた。
そしてパートから帰ってきた母に「そのプラモデルどうしたの?」と聞かれた。
今考えればお小遣いでは買えないようなものを子供が持っているのだから、母が疑問に思うのは当たり前の事だ。
これはお店の人が僕が盗む瞬間を見ていて、そのことを母に連絡したのだと思って絶望的な気分になった。
お店のプラモデルの什器の前でこちらを見ながら何度も歩いていた店員のおばさんのことを思い出した(このビジュアルは今でも思い出せる)。
残念ながらどういう言い訳をしたのか思い出せないのだけど、たぶん知り合いに貰ったとか言ってごまかしたのだと思う。
子供の考える言い訳なので、母は怪しんだのではないかと思うが特にそれ以上追求されることはなかった。
よく覚えているのは、完成したそのプラモデルは水に浮かべて遊べるようになっていたのだが、まったく楽しくなかった事だ。
組み立てている最中は完成させて浮かべるのをわくわくしていたのに、母に「どうしたの?」と聞かれてから、楽しかった気分は完全にどこかに行ってしまった。
たぶん一度遊んだだけで押し入れにしまったように記憶している。
どうして楽しくなかったのか。
母に盗みがばれてるような気がしたのか、盗んだ事の罪悪感なのか、あるいはその両方なのか、残念ながら言語化されていない当時の気持ちを詳しく思い出す事は出来ないが、とにかく楽しくなかったのは覚えている。
子供騙しの言い訳で引き下がらずに、あそこで母はもっと厳しく追及しておくべきだったのだ。
その中で母親にばれたのは、駄菓子屋から盗んだカードの束、友達のお金、自転車の三回だった思う。あとボヤ騒ぎもあった。
自転車を盗んだのは高学年のときだが、その頃には「どうしてうちの親は怒らないんだろう」という疑問、というよりも強い不満が明確にあった。
漫画の中では悪い事をした子供は親に叱られているし、近所の子も親に叱られているし、自分もその近所の子と一緒に(その子の親に)叱られたことはあるが、自分の親に叱られるという事は全く無かった。
この頃から思春期を通して「普通の家庭」というものに強く憧れたし、自分の親の普通じゃない部分が全て憎く感じるようになった。
おそらく母にとっては、冒頭に書いたように叱らないことイコール愛情という認識なのだろうが、結果として自分はまともな大人にはなれなかった。
紆余曲折はあったが今現在30過ぎのニートだ(こうなったのは母のせいだと思ってる時点でクズですよね)。
叱らない事は簡単かもしれないが、叱らずに子供を正しく導くのには大変難しい技術がいるのだと思う。
「例えば万引で捕まったときには褒められない。そんなときにも怒鳴らず、魔法の言葉『どうしたの?』を優しく声掛けして」と秘けつを伝えた。
http://www.fukuishimbun.co.jp/localnews/event_calture/44550.html
私だって『どうしたの?』くらいは言われた。でもそれは魔法の言葉なんかじゃない。
自転車を盗んだ時には「欲しかったから」と答えたので、すぐに新しい自転車を買ってもらえた。
悪い事をした時に普通に叱る場合と比較して、全く叱らない場合ではたぶん1000倍くらい難しい、ほとんど稀にしかマトモな大人に育たない、そういう認識でトライしなければ取り返しのつかない事になると自覚した上でやってもらいたい。
女性としゃべることもできない人や、外にすら出られない人はひとまずそれを克服するとして、
女性と喋れるようになった場合にもうまく出会いの機会を活かすことが出来なかったり、良い友人で終わってしまったりすることがあると思う。
そういうことを防ぐために3つの簡単な方法を紹介します。方法としては簡単だけど実践するのは難しいかもしれないので、
男女の仲になるには身体的接触は不可欠だと思う。
単なる友達と恋人同士の最大の違いは相手に触れる回数の違いだから。
そして、肉体的な接触が増えるとその相手を魅力的に感じるということは科学的にも証明されている。
具体的には下記のような感じで相手に触れると良いと思います。
相手とご飯を食べているとき、カラオケをしているときそこで行われる会話は相手に好意をもっているかどうか関係ないものばかりだと思う。
そこで自分の想いを伝える必要があるわけだけど、繰った言葉で相手をいい気分にさせようなんて考えなくてもいい。
「可愛いね」「綺麗だね」「タイプだよ」思っていることを率直に伝えることが最も大切だと思う。
重要なのは、相手にこれはデートであってあなたに好意があるから誘っているんだと思わせること。
上で書いた通り、自分の想いを相手に伝えることは重要なんだけど、
今の関係が壊れることや拒否されることが怖くて、相手に自分の気持ちを伝えられないという人も多いと思う。
先に進みたいのなら、相手を失うことを恐れてはいけない。
何より自分の気持ちに正直になるべきだ。
相手が自分を拒絶する'かもしれない'という理由だけで、好意を寄せる相手と友達関係を維持するだけで何もしないつもりですか?
その場合、あなたはいつか、未練を残したまま、他人がその相手とデートしたり付き合ったりするのを指を加えて見ていることになる。
本当に求めるものはどちらなのかを考えるべき。
http://anond.hatelabo.jp/20130717234849
確かに。だから、私は「とっつきにくい人」とか「冷たい」とか思われやすいし、それで損してることも多いよ。
友達も少ない。
だけどねー、飲み会の後、一人反省会するあなたと比べると、私は全く飲み会会話スキルがないんだと思う。
あなたの場合、おおげさにいえば、トライ&エラーを繰り返しながら飲み会会話スキルをレベルアップさせていってるんだと思うんだけど、私の場合、なんていうか、飲み会で会話に参加するツールが全くないっていう感じ。
ちょっとはがんばりなよ、って思われるかもしれないけど、本当に無理なんだよ。
なんの糸口もない感じなの。
だから、まずは飲み会で仲良くなってから一緒に仕事したい、っていうタイプの人とは、全く縁が始まらない。
仕事を一緒にしはじめたら、たいていどんな人ともうまくいくし、信頼されるんだけどね。
東大生だって、単にトライとかに登録したって楽にはそんな稼げないよ。
上手いこと個人契約出来たりすればそれくらい楽に稼げるけど、
そう簡単に見つかるものでもないし、つてだったりが必要だったりする。
そもそも足りなくなりそうだとか言ってるのは論外なの、ホント。
勿論勉強だけに専念して、ってわけじゃなく、他のことしながらであっても。
バイトと子育てと、周りとのコミュニケーションが無い人生経験を積んだやつよりは
よっぽど1年現場で学んだほうが知識も理解もあるわ。
分からない事があったらGoogleで検索すれば大概のことは解決する便利な世の中ですが、
それでも人に質問したい場面が往々にしてあって、ざっくり分類すると
・Aのパターン
調べたい事が言葉に置き換えられない。例えば、製品の紹介ページの作成を任せられ
「どこそこのサイトのこの部分の機能を真似て作って」と依頼された。
やりたいことは明確で視覚的に理解しているけど、「この部分」をどうwebで検索すればいいか。
・Bのパターン
分からない単語が社内用語だったりすると、いくら検索しようがヒットしない。
また社歴の浅い人だと一般的な用語なのか、社内用語なのか区別がつかないため何度も検索をトライすることに。
そういった状況でも「人間」に質問すると、○○ってことだよとか、「×××」って単語で検索してみたらとか、
△△さんが知っているんじゃないかなとか、反応が返ってきます。
すると暗雲たちこめる状況に突破口が開け、うんうん悩んでいた時間が嘘みたいに
瞬く間にゴールにたどり着く、そんな経験が多々ありました。
だから気軽に質問できる環境って大事だなと思うんですが、質問するのってなかなかエネルギーがいりませんか。
質問する前にこの聞き方だと失礼?反感買われない?とかすごい悩みます。
その結果、
「お忙しいところ申し訳ございません。少々質問のお時間いただいてもよろしいでしょうか。
先ほどwebでも検索したものの、これといった答えが見つかりませんでして、
長々と前口上を述べてからやっと本題に入る、という質問の仕方になりがちです。(自分含め周辺の人も)
これ結構冗長だなと思っているのですが、いい策はないでしょうか。
歌ってたり踊ってたり実況したり他色々すれば
それなりに再生数があって場にでてると嫌でもそこそこ寄ってくるよ
バンドやってるともてるというがもっこり動画は不細工で口下手でも十分もてる聖域
ニコ生とかすれば親しみができて勝手に警戒緩めてくれて下半身もゆるゆるになるよ
リアルでコミュニティを築いたり連絡したりすればもっと効率的に狩れる
色々情報入ってくる。地雷情報とか。武勇伝っぽい自慢話とか糞みたいなのと一緒に
何もしてない人は新規参入するといいよ。いまは新参がヒットするのは苦労するだろうけど
いまは実力?あっても自演とかしないとな。勢いつけたら結構見られるんだよな
それ繰り返してると良い感じになるけど上手いことやらないと不自然すぎるから
信者がつくと違うけど
このエントリは、ニコニコ動画で大変な人気ジャンルであるゲーム実況を実際にやってみて思ったことや、
自分の実況プレイ動画と他の人の実況プレイ動画を見比べてみて思ったことを元にまとめたエントリです。
「ゲーム実況の是非」などの議論が目的ではなく、いざするとなったら何をするべきか、
何をしないべきか気づいたことをざっとまとめただけのものであり、私が気づいていないだけで
もっと極意のようなものがあったりするのかもしれませんが、「すぐに出来る」ことをまとめてみました。
こういうエントリを書くにあたってやれ売名だのやれお前程度が言うなという内容と関係ない部分にだけ
言及されるていくのをを防ぐ目的ですので、どうかご了承ください。
以下のまとめは
・実況プレイ歴:友人に誘われて一緒にプレイした動画数本程度+マインクラフト実況動画
・メインはマインクラフト実況動画、最初は100再生以下から現在の再生数は平均して5000程度
程度の動画を投稿してきて気づいたことに基づいており、半分は私的な覚書です。
(とにかく、「4桁の人に見てもらう」のが目標だとお考えください。それ以下が底辺だとかそういう話ではありません)
「再生数を伸ばすコツ」について言及すると「再生数目当ては邪悪、不純」というような意見が必ず出ますが、
やる以上多くの人に見てもらってコメントしてもらった方が面白いのは当然のことだと思います。
ここをごまかして「再生数別に伸びなくていいし・・・」と腐っているよりかは、投稿動画が何にせよ
再生数をガツガツ稼ぐ目標を持ったほうが動画を制作するモチベーションも保ちやすいとおもいますし、
こうした情報を交換し合うことははるかに有益だと思いましたので今回このエントリを書かせて頂きました。
ただゲームをプレイするだけの実況動画は数えきれないほど多くの人がアップロードしています。
それこそ発売日に真っ先に動画をアップロードするような速度でもなければまず先を越されていると考えた方が良いでしょう。
例えば先発の誰かが「(ゲーム名) 実況プレイ」というような動画をアップロードしていた場合、
自分のネームバリューや固定ファンが居なければ先発の誰かを追い越すのは非常に難しくなります。
基本的には先行性=パワーです。
ここででてくるのが、実況内容に個性をもたせることです。
例えば、仲の良い友人どうしで普段実況プレイをしているならばそこをウリに持ってくる、
あるいは一人ならばゲームプレイ部分に変化を持ってきて最高難易度をプレイする、または特定のキャラのみでクリア、
装備を縛ってクリアを目標にするなど、とにかく「他の動画との違い」は大きなアドバンテージになります。
上述した、私も実況プレイ動画をうpしているマインクラフトなどでは特に目標の無いプレイ動画は溢れかえっていますし、
「街を作る」という目標での実況プレイ動画も全て目を通すことが困難な程に存在しています。
ここで今から同じような実況動画をうpしても見てもらえるかどうかはなかなか怪しいですので、
こうした大体同じ事をするゲームであってもプレイ目標で大きく差別化を図っていくといいでしょう。
余談になりますが、ことマインクラフト動画においては「街を作る!」と言って普通にサバイバルでプレイを開始し、
資材を集める動画を数パート、建物を一つ二つ作って頓挫というパターンが非常に多く
これに対する期待値は相当に低く見積もったほうがよさそうです。
また、序盤の準備期間などは皆同じ流れになりますので、ザクッと大胆にカットしたりクリエイティブを使う、
ある程度街の概形ができてから動画を投稿するなどの手段を講じたほうが見てもらいやすくなるように感じます。
(ここでは例としてマインクラフトを出しましたが、他のゲームでも同様にぐだぐだと「普通の」プレイは良くないですね)
動画のタイトルを読んだ時に、短く簡潔で、ひと目でそれとわかるタイトルが理想です。
「(ゲーム名)実況プレイ」などは同じようなものが無数にありますので良くないネーミングと言えるでしょう。
ここで有効なのがうえにある「企画をきちんと練る」であり、企画が存在していればそのまま動画の
タイトルに持ってくることもできますし、きちんとしたタイトルを決められるようになります。
凝ったタイトルをつけてみるのもいいかもしれませんが、できるだけサムネとタイトルの組み合わせで
どのような動画かをわかるようにしてみた方がいいかと思います。
また、タイトルには絶対にネガティブ・ワードは使わない方が良いです。
動画のタイトルで予防線を張って言い訳しても仕方がありませんし、タイトルだけでクリックを躊躇させます。
後ろ向きに言い訳全開のタイトルをつけて動画のつまらなさをアピールしてはいけません。
例えばですが、お店に並んでいるパンで「おいしくないパン」と書いてあったら手に取りませんよね?
ここでいうネガティブ・ワードは「ぐだぐだ(gdgd)」などのド直球の他に、
「平凡」「普通」などの他の多くの動画と同じであることを過剰アピールするようなものも含みます。
※「初心者」「へたれ」というワードもこれに近いのですが、トライ&エラーを上手く料理出来る場合に限り
試行錯誤を楽しんでもらうという目的で使うことができますので、場合によります。
サムネイル設定もただ適当に動画の中から生成したものではなく、インパクトを与える物を設定しましょう。
絵を描いたり、何かめぼしい素材がある場合はそのイラストなどを動画に挿入しておき、そこをサムネにすると良いです。
(ニコニコ静画にあるイラストはフリー素材と思って使えとか言ってるんじゃないですよ!)
別にイケボじゃなくても、かわいい声じゃなくてもそれなりに聞いてもらえる方法として一番重要なのが、「喋り方」です。
喋り方と言われても、ピンと来ないかもしれませんが、以下の2つを想像してみてください。
A「あー・・・木を切ります・・・この原木を切るのにね・・・えー・・・MODを・・・」
B「はい、木を切っていきます!原木切るのにMODを入れてありますが・・・」
ちょっとあまりにも作為的誇張が過ぎますが、明らかにBの方がテンポの良い喋り方に聞こえるかと思います。
一人実況でかなりやってしまいがちなのですが、「あー」とか「うー」とか「えー」とかが多く、
しゃべっている内容もボソボソとして聞き取りづらい、話のヤマもオチもどこかわからないということがよくあります。
(実際、私がはじめの頃に投稿した動画でもコレがひどく聞けたものではないです)
・多少無理してでもテンションを上げる
・これから何をするかを明確にする
・声を張る
これらを可能な限りやってみると、多少は聞き取りやすくなり、見ている人にも伝わりやすくコメントしてもらえます。
実を言うと私も声にコンプレックスがかなりあり、あまり大きな声を出すのが得意ではなくついボソボソと
話す癖がついてしまっていたのですが、実況動画収録中には別の人格がしゃべっているとでも思って
とにかく自信を持って、聞き取りやすいように喋ると話しやすくなります。
声を張って収録ができない場合は、カラオケボックスなどのいくらでも声を張って良い環境にノートPCごと持ち込んで収録したりする手もあります。
また、「何を話していいかわからなくてついあーとかうーとか言ってしまう」という場合は、
事前に実況動画中である程度「何を話していくか」というプロットをメモ書きしてから収録するといいです。
こうしたメモ書きを容易することが実況動画概念に反するというご意見もあるかもしれませんが、
「実況動画中に適当に話せる」人は頭の中でこの組立ができているというだけなので
「あー」「うー」は大体どこのゲームでもゾンビくんのセリフですので、自分が言う必要はありません!
気をつけてはきはきしゃべるようにするだけで、かなり聴きやすくなります。
実況動画を見ていて気になる要素として多いのが、声をマイクで録音する際に入ってしまっているノイズ。
しゃべっている間もそうでない間もずっと「ジー・・・」「ザー・・・」というような低いノイズ音がかなりの音量で
しゃべっている方は気にならないかもしれませんが、この音がずっと入っていると不必要に
視聴者の耳を疲れさせてしまう他、よりボソボソした喋りに聞こえてしまってダブルパンチになってしまいます。
これはある程度はマイクで録音したときに絶対に入ってしまうものです。
後から除去することもできますが、2で挙げたように「ぼそぼそ、小声で」しゃべっていると
除去が非常に難しくなりますので、できるだけ声を張ってはきはきとしゃべるようにしたほうがここでもお得です。
一応、マイクノイズはフィルターをかけることで除去してくれるソフトもありますが、これにより
声の成分もカットされ、なんだか聞きづらい声になってしまうこともありますので、最終手段と考えてください。
まずは、
・サウンドカードを使う
などの手段により大幅に軽減できます。
マイクはそれほど高級品である必要はありませんが、マイクと口の距離は遠すぎず近すぎずの推奨距離を保ちましょう。
遠すぎると室内のノイズを拾い、上のような音が入る他、近すぎても声の感じが変わってしまったり、
やや大きな声を出したときに割れてしまったりしますので加減が必要です。
ヘッドセットタイプのマイクを使用する場合は、マイクを口の前に持ってこないことも重要です。
(デフォルトでこの位置に来る製品が非常に多く設計からしておかしいという場合があるのですが・・・)
口の前に持ってくると、息(鼻息)でグオーッという音が入っていて恥ずかしかったり、
リップノイズなどが入って聞きづらくなってしまいます。口の前ではなく、頬の横ぐらいの位置に
マイク部が来るようにしておくとこれらのノイズを拾いにくくなります。
また、ウインドスクリーン(スポンジなどでできた丸いやつ)をマイクの先端部につけることでも
こうしたノイズを軽減してくれます。ついていない場合はティッシュを丸めてセロテープで止めたり、
ストッキングの切れ端などを巻き付けることでも効果があります。
ノイズ源になるPCのクーラーファン(本体)やエアコン、扇風機などを
出来るだけ離す、停止させるなどしてノイズ源を減らすのも意外と有効です。
サウンドカード(USBタイプのものが3000円程から買えます)は特に劇的な効果がありますので、
もしお金に余裕がある場合は使ってみると音質を驚くほど改善することができます。
Aviutlは基本編集習得までに少し時間はかかりますが、無料で使えるうえに大変に多機能で
多くの編集が可能になっていますので、是非使っていきたいところです。
編集に慣れたら拡張編集などを使ってスマートな演出もサポートしてくれますので、
単純な動画を切り貼りする作業から、ワイプ画面を入れる、早送り&カット、
拡大などの演出や文字入れなどもできますのでAviutlを覚えれば間違い無く
「ただ録画した動画を垂れ流している」実況動画とはワンランク変違って見えるでしょう。
「でもツールの使い方を勉強するのとかめんどくさいし・・・」と思うかもしれませんが、
自分でさえも作るのを面倒臭がっている動画を人に見せても楽しんでもらえるかどうか一度考えたほうが良いでしょう。
(ちなみに拡張編集を使えばMADのような動画を作れたり、凝った映像表現もできますが
それについてはここでは触れません。)
編集を終えたら、必ず一度「等速で通しで見る」確認をするのが重要です。
音のバランスや冗長な部分が無いか、見ていて退屈な部分はないかなどを客観的に見ていくことが重要です。
一番確実な手段としては「時間を置く」ことで、一晩寝た後に見なおしてみると
また、身バレしても問題ない兄弟姉妹や友達などがいればこの時点で動画を見てもらって
エンコードやアップロード時のコツなどについてはここで書いていると別のエントリが
一つできてしまいますので、これも残念ながらここでは触れません。
あまりにもどちらか片方が大きいor小さいと聞きづらくなるので、
一度自分で聞いてみて判断してください・・・というと簡単に聞こえますが環境差が大きいです。
今のところ「ちょうどいい」と言われた音量の目安としては、windows標準の音量調整ボタンを眺めてみて
「グレーのバーが大きな音が出た時に振り切らない」程度がちょうどいいみたいです。
あまり音が大きすぎると音割れを起こしてしまいますので、少し余裕を持たせておくといいでしょう。
また、BGMが基本的に入っていないゲームでBGMを選曲する場合は自分で当てることになりますが
このBGMの音量もきちんと声やゲームの音声と一度合わせてみて調整しましょう。
これも、後から通して見なおせば一発でわかることです。
明らかにバランスがおかしい動画を投稿していると、「あ、こいつ適当にやってるな」と思われてしまいます!
BGMを自分でチョイスする場合に重要なのが、「あまり趣味に走り過ぎない」ことです。
以前とある動画で槍玉に上がって議論を呼んだのは「ボカロ曲」や「東方アレンジ」なんかでしたが、
コレにかぎらず過剰に趣味に走ったBGMを状況に関係なく流すのが演出としてあまりよくありません。
極端な例になりますが、私はデスメタルが好きなので常時デスメタルを流します!というふうに決定し、
アイテムを採取しながらデスメタルが爆音で流れていたりしたら違和感しかないのはご理解いただけるでしょう。
同じくデスメタルが好きでしょうがない人は「ああ、この曲良いよな!」となるかもしれませんが、
そうでない人たちからするとこれは全く理解不能の状況です。
そして、そうでない人の方が多いと想定しておきましょう。
例えば同じ場所を歩いている映像でもほのぼのBGMを流すのと壮大なBGMを流す、あるいは緊迫したBGMを流すので
全く違う目的で歩いているように見えるようなこともあるという程にBGMには空気を支配する力があります。
このBGMを例えば好きなジャンルの曲だけで固めていると、常に同じ空気に見えてしまい、展開に緩急がつけづらくなります。
自分が好きだから垂れ流す、ではなく、ある程度はその中でもTPOにあった曲をチョイスしていくことが重要です。
とにかくじゃんじゃん引き出しを増やしていきましょう。
私も最初これをやっていてはっきりとコメントで「長い」と言われてしまいましたが、
「1分を超えるOP映像」はまず本当に必要なのかしっかりと考えるべきです。
アニメのOPは40秒~100秒程度のものが多いですが、これはあくまで30分アニメのOPです。
自分の動画は何分あるでしょうか?10分のうち1分がOPで実に内容の1/10をOPに割いてしまっていないでしょうか?
そしてそのOPは適当にゲーム内で撮影した映像を切り貼りして曲に載せただけではないでしょうか?
どうしてもOPを作りたいという気持ちは分かります、大いにわかります。
ですが、1分以上の映像は間違いなく長いです。サビ部分などだけを編集して抜き出してきて、
10秒~30秒程度で終るOP映像を作ったほうが「OPで飽きる」人を減らすことができます。
更に必要かどうかよく考えないといけないのは、無音で画面に注意書きが出てからOPで結局
本編が始まるまで2分オーバー・・・なんてパターンです。そもそも、その注意書きは必要ですか?
別のスペースが必要な注意書きなのですか?OP中に表示してはいけないのですか?よく考えたいところです。
動画はゲーム機ではりませんから起動ロゴめいたものとかいちいちいらないと思います。
ひたすら同じ作業をしている最中や移動中などは基本的にどんどんカットして構わないでしょう。
新しいマップを探検しに行くときなどはもちろんこれがメインですが、例えば街Aから街Bまで行くのを
毎回フルタイムで見せるよりは、街Aを出たところで「街Bまでカット」とはっきり言って、
街Bについたところから映像を再開したほうが「動画としては」スムーズです。
個人的に他の方の実況プレイ動画を見ていてこれはいい、パクろうと思った手法としては
・移動中にフルボイスの会話イベントの録画をワイプで流し、なぜ今移動しているかを聴かせる
・移動中や採取中などの作業中にコメント返しなどを行う
があります。
早送りはひたすら反復作業をしているところを写して若干の面白さを見せると良いですが、
主観視点のゲームでは、早送りをすると見ている人が酔ってしまうおそれもありますのでカットと使い分けます。
例えばマインクラフトでは視点の動きが少ない整地などは早送りで、視点の動きが激しい建築などはカットが適切です。
木を切る作業も早送りがよく使われますが、そもそもここにあまり面白みがないのでこれも全カットでも構わないでしょう。
また、カットした後、小気味
参考になった。
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