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はてなキーワード: ゲームボーイアドバンスとは

2018-06-11

ゲームをやらなくなった

いつからだろう。思い返せばすでに高校生くらいの頃からだったかもしれない。

幼稚園の頃からNINTENDO64ゲームボーイPlayStationで遊び、ゲームキューブPlayStation2、ゲームボーイアドバンス、DSPSPWiiと、家庭用、携帯用わず遊んだ

高校生に入ったあたりで、オンラインゲームが増え、洋ゲーが増えた。

二番煎じ三番煎じが当たり前のようになり、わくわく感が薄れていった。

映像美だけが取り柄のゲームが増えた。

ゲーム人口の多くがスマホゲーに移り、更に私はゲームから遠のいた。

今では家に帰るとネット掲示板を見る日々。

コントローラーの代わりにキーボード文字を打ち込むことしかなくなった。

楽しくない。

FINAL FANTASYドラゴンクエストソーシャルゲームが登場するたび、いつの日か夢中で遊んだあの頃の記憶を呼び覚まそうとするが、ちょっと触って飽きて、1日経たずにアンインストール

私が変わったのか。ゲーム業界が変わったのか。

ついていけない私が悪いのか。

どうしたらまたゲームにハマることができるだろう。

2018-03-19

anond:20180319020725

わかるよ きん〇だむはーつのことだろ?ゲームボーイアドバンスとかもあったよな

2018-01-29

anond:20180129194027

世代的に、NINTENDO64ゲームボーイゲームボーイアドバンスの紙パッケージには本当に心を揺さぶられた。

DS以降の、プラスチックパッケージになると途端に興奮が半減したように思える。

ソフト本体も同じ。無駄にゴツくて重量感のあるあの形が好きだった。

今はもうすぐになくしてしまいそうな小さくて薄いメモリーカードだったり、CD-ROMだったり。

ハードにグサッと刺すあの感覚は失われた。

2018-01-12

anond:20180111135207

元増田です。

少しでも色んな方々の目に入ってもらえると嬉しいなと思っていたが、

想像を遥かに超えた数の反応を頂けて恐縮しています

なかなかリアルでは話題にもならないけど、けっこう関心が高いなぁと思った次第です。

また、温かい言葉をかけていただきありがとうございます

ここでは日記の補足・疑念に対する回答をつらつらと書いていこうと思います

ステマ

違う。

ただ、日記を見返してみると感動の押し売り、嘘っぽいというのも頷ける。

日記を書いた動機としては、文字として今この気持ちを残しておきたかったということ。

メガネ買ったー。おおー青空が綺麗だ。」くらいの内容だと、何となく味気ないし、

折角の機会だから体験談みたいな感じで分かりやすく書いてみようかなぁ……、そんな軽い感じである

色が鮮やかに見えるという感動を分かってもらえる例を考えてみたが、

例えば、ゲームボーイカラーゲームボーイアドバンスになったときの画面の鮮明さ、なんかが近いと思う。

ただ、リアルとの違いとして、今までこういう色だと思っていたけれど実はもっとこういう色だったみたいな、

新しい発見が加わることで、より一層の感動を体験するのかなぁと思う。

インチキ詐欺

ではないと思う。

一応、レンズを買う前と後で色を並び替えるパネルD-15テストhttp://www.color-blindness.com/color-arrangement-test/)をやって、

色覚異常のP型、D型、T型を判別し、レンズ決定後、再度同じテストをやってうまく並べられることを確認するというプロセスを踏んだ。

あいテストは通常どう頑張っても勘に頼るしかなかったが、レンズ越しで色を見ると何故か完璧に並べられたのが、自分でも不思議である

なので、「識別困難だった色が識別できるようになった」という効果確認できた。

が、ここ(http://takeganka.exblog.jp/16552848/)でも指摘されているとおり、単にテスト合格出来るようになっただけで、正常な色覚は得られてはいない(と思う)。

あと、あのHPは全体的に胡散臭い

万能なの?買い?

このレンズを使えばどんな人でも、健常者と同じ景色を見ることができるかというと、それはぜんぜん違う。

まず、レンズは色の補正をかけるので、本来はちゃんと見えている色まで補正がかかってしまう。

例えば、自分の買ったレンズ越しで見ると白は若干ピンクっぽい色として見える。

これは本来の白色から緑成分と青成分がカットされるからだ。

あとは全体的に光量が少ない気がするし、レンズの反射も気になる。

レンズ雪山でかけるようなゴーグルくらいにキラキラ光るので、人目に付くのもネックの1つである

ここぞというときワンポイントでかける使い方では、せっかく買ったのにもったいないと思う。

自分メガネユーザなので、メガネマグネット式でサングラスを掛けられるフレームを新調し、サングラス部分を特殊レンズ差し替えてもらったが、

メガネをかける習慣がない人だと、煩わしくて、そのうち使わなくなってしまうのではないかと思う。

とにかく日常的に使いたいのに、日常使いには全然適してない!

まれなケースだが、色覚異常タイプ(S-錐体の異常あるいは重度の異常)によっては、そもそも適したレンズがない。

こういう場合もこのレンズを諦めるしかない。

やはり、最後は値段(7万円)に尽きると思う。

この仕組みでこの値段が限界値なら、別の仕組みで実現される日を心待ちにしている。

2017-12-03

ニコニコ任天堂になりたかったんじゃないか

ニコニコ動画は、インフラ等の基礎の面で、体力的(財務的)に、

技術的に競合サービスに競り負けつつある、という言説には一定の確からしさがあるように思う。

その姿は、PlayStation 2Xbox狭間で沈みつつあったゲームキューブの頃の任天堂に重なる。

映像美やマシンスペックを追いかけるハードウェアの開発競争は体力勝負的な面がある。

それはマラソンレースのようなもので、長く苦しい戦いだ。

当時の任天堂財務質的には立派でも、ソニーマイクロソフトのような国際的大企業

競い合うほどの技術を自社で抱えるための投資は難しかったと思われる。

任天堂はある時、具体的には、ゲームキューブの中期以降からそのレースをイチ抜けたと降りてしまった。

当時誰かがインターネットで書いていたが、マラソンレースの横でいきなり、卓球を始めてしまった。

その象徴が、ゲームボーイアドバンスで出た『メイドインワリオ』のような作品であったり、

後年のWiiという後年のハードウェアであったりする。

任天堂技術力、もしくはその背景にある資金力で戦うことをやめ

自分たちの強み(ローテク・低画質だけど面白いゲームハードウェアソフトウェアの一体感だとか)で勝負をしだした。

その戦い方は常識はずれの破れかぶれな戦いのようにも見えたが、その後10年以上、浮沈を繰り返しながらも一定の成果を出してきた。

川上氏にユーザーの声が聞こえているかどうかは知らない。

ただ、声が聞こえていたとしても、ユーザー希望に答えて画質・インフラを上げていく先に、未来はあまり拓けなさそうだ、と私は思う。

マラソンには周回遅れでついていくくらいでちょうどいい、ローテクでも、自分たちの強みを伸ばせる技術を深めることが先だ」

というのが氏の本音ではないか

それはつまりマラソンレースの横の卓球台選択することであり、かつて任天堂が活路を見出し場所だ。

ユーザー自分たちの欲しいものは知らない、というのはちょっと引用するのもはばかられるくらいに知られた言葉だけれど、

やっぱり、ユーザー自身が知らない需要に光を当てることにサービス開発の面白さがあり、

それを掘り当てたときバリューが生まれるのは事実だと思う。

今回は、果たして発表されたものが「強みを伸ばすサービスであるのかどうかは私にはわからないし、

また、発表会での伝え方や今までのユーザーコミュニケーションにも問題はあったのだろう。

ただ、今のニコニコ方針は、その環境を踏まえるとそれほど悪手ではないと感じるし、

それ以外に未来につながる手もないように感じる。

無論、ニコニコ任天堂になるには足りないものもたくさんあるんだけどさ。

でも、ニコニコ任天堂になりたかったんじゃないかな、というのが、あの発表会を見ての感想

2017-10-21

anond:20171021083237

ゲームボーイアドバンスヒカルの碁で覚えた。

囲碁理屈説明しても理解が難しいので、AI相手に打ちまくるのが近道だと思う。

2017-09-14

anond:20170913234644

そういやブレスオブファイア1だと、

シリーズ初なわけなので魔法も当然初見なんだけど、

魔法使いキャラが仲間キャラ8人中7番目に仲間入りするから

それまでせいぜいメラミバギマクラスだった魔法が、

一気に

メラガイアーバギムーチョまで

どばーっと覚えるもんだからどれが何かわからんくって困ったなあ

レイレイガまではいいとして、

スーレイグレイゴルって関連魔法としてつながるかっつーの!!!

ゲームボーイアドバンスでの移植版は

ちゃんとカーソル合わせると魔法効果ガイドされるようになってた

2017-06-19

父の日に、高校生の娘とカービィオーケストラを観た親父の内緒日記

 彼女小学生だった当時、サンタさんが届けてくれた「毛糸のカービィ」を期に、カービィ沼に填まり始めた娘も、この春から高校生になってしまった。表現が「なってしまった」と残念形である点は父親共通ではないだろうかと思う。

 一軒家で物置になってる部屋が3つほどある我が家なので、ちゃんと整理すれば子供部屋が作れるんだが、(ギャグではないが)今は居間彼女の部屋となっていて、ピンク色をした球体が増える一方である

 高校生にもなると父親と出歩きたがらなくなるという風評を耳にするので、いつ我が身に降り注ぐことになるか心配で仕方ないのだが、そんな娘にせがまれ大阪までカービィオーケストラを観に行くことになった。会場は別であるものの、そう遠くないところで「プププトレイン」という物販イベントも開催されていて早い時間から並びたいという。

 関ヶ原のあたりで車の調子が異常になるというアクシデントに見舞われつつも、米原駅前の打止め駐車場に車を捨て置き新快速で入阪を果たし、物販イベントの会場である毎日放送の社屋へ移動する。

 ところで米原に着く前、助手席の娘に電車時間検索を依頼したところ、「14000円もかかるんだって、どうしよう!」って困惑していて、聞けばマイバラがマエバラに聞こえたらしく、千葉前原を起点にしたせいというオチだったんだが、中部地方に住む身として交通の要所たる米原くらいは覚えなさい。

 開店(入店)まで90分くらい待つ羽目になったが、何とかお目当てのグッズが手に入って娘は御満悦の様子。それはそれでいいんだが、会場に多数潜伏しているらしいカービィクラスターフォロワーさんを見つけようと、手にしているタブレットからメンションを飛ばしているのは画面を見ていない私からでも分かり、それがまた不安で仕方ない。

 キリがないので「オーケストラに間に合わなくなるぞ」と引き剥がし地下鉄に潜る。本町が最寄駅なので、梅田から御堂筋線で2駅だ。

 工夫すれば近い出口まで地下で行けるみたいだが、後ろ寄りの車両に乗ってしまったことに加え土地勘もないため、自動的に出口④に排出される。ちょうど娘と同じくらいの女の子が一人で駅員に道を尋ねていたので、「おまえの同業じゃないのか」と耳打ちすると「ちょ黙って」と叱られた。娘からカービィの映ったスマホの画面が見えたらしいので、同業であることは確定なはずだが、見ず知らずの人に声をかけること(相手からみたら声を掛けられること)自体が「不審者」という認識らしい。

 とりあえず、その女の子が先行したので、距離を置いてついて行くわけだが、中央大通りを横断することな彼女左折してしまう。「おーい、そっちじゃないぞー」と大声を出そうとするも、またや娘に制止される。今どきの若者心理構造昭和世代には理解し難しい。

 開演の30分も前に着いたんだが、会場前の公園に入場待ちの列が既に何重にも出来ており、「開演まで30分も前」じゃなく「開演まで30分しかない」に変わり、付近ランチを取る作戦未遂に終わった。

 昭和世代お節介焼きとしては、さっきの女の子が気にかかるところだが、スマホがあるのだから徒歩ナビできるだろうし、道に迷いながらも辿り着くというのも後になれば良い思い出になろうと、自分を納得させる。

 一応は今回のコンサートに備えて過去ゲームを予習しておくべく、2週間ほど前からゲームボーイを手にして夜な夜な挑み、なんとか初代と2はコンプリートしておいた。2の最後デデデをどうしても倒せず娘に攻略法を聞くと私がコピー能力という機能を使っていなかったせいだったことが判明。つまりデデデよりも前のボスまでは全て吸って吐くだけで倒してきたということになる。

 オーケストラの内容については、語れるほどの知識を持ち合わせていないので割愛するが、幾度かコックリしそうになりかけたということは内緒である。たぶん気がつかれていまい。

 初めてお目にかかったカービィ父親たる桜井氏は私の同じ歳か一つ年上くらいの、ほぼ同年代の方で、初期のカービィプログラミング上の技(メモリー節約術)を講話して下さった。PC-8001mk2からパソコンに触れていた私にとっても、その話は非常に懐かしいものがあり頷きながら聞いていた。ゲームボーイは背景との重ね合わせ処理をハード側でやってくれていたようだが、それを手動で(マスク用のビットマップ用意した上で)やっていた世代からするとちょっと羨ましい。

 コロコロカービィだったっけか、カセットの中にモーションセンサーを内蔵した型破りゲームゲームボーイアドバンスで遊びにくいということで、娘に頼まれICの天地反転をやってあげたが、最近ゲーム筐体ではあーいう着眼が不可能になっている点、21世紀になって失った物の一つに数えられる気がしてならない。

 アンコールが終わりウルウル感動している娘の横顔を見ていると、それだけで幸せな気分になるものの、会場を出たら、先ほどの物販イベントと時と同じようにメンションを飛ばし始め、父親としてはなかなか辛い。女性フォロワーさんはともかく、男性フォロワーさんにまで「会いたい」は自制してほしいと父親としては強く要望したいが、中学4年生と言っていい田舎の天然系女子高生が納得する説教を垂れる自信もないので、眼球の隅で監視するに留める。

 昼夜2回公演の夜の部を待つ人が会場に吸い込まれから公園は落ち着きを取り戻し、先ほどまで長蛇の列だった撮影向けオーケストラ看板の周囲は片手で数えられる人しかいない。看板をバックに記念写真を口実に公園から踏みだし、乗じて地下鉄の駅に足を向かせることに成功した。

 さて、これからどうするか。娘としては難波心斎橋あたり徘徊したいみたいだが、強い希望はないようなので、父親が主導権を握る。ずばり、海遊館だ。結婚前に嫁と来たことがあるが、今度は娘を海遊館に誘う。

 大阪港駅から随分と(15分くらいだが)歩くのは予想外だったが、特徴ある外観は20年以上たった今でも鮮明に覚えていた。

 館内では、タブレットを使って水槽の中を撮る娘 を撮る父親、の構図であったが、傍から見て親子に見えたかどうかは興味深い。(年の離れた兄妹 もしくは カップル くらいに見られていたのだとしたら嬉しいところだが、さすがにそれは自惚れすぎか)

 エイサメに触れるコーナーでは、一瞬だけ小学生に戻った娘を見れた気がする。

 見て回るのに2~3時間かるという前評判とは裏腹に1時間ちょっとで退出。母親への土産を買うというので「あいつはジンベエザメが気に入ってる」と助言してやったが、これは感謝されてよいと思う。ただし支払いは私だ。

 まずは梅田に戻るわけだが、朝から食べ物を全く口にしていないことに気がつく。

 もし米原に置いた車が動かないとなったときに備えて、車が使えずとも終電まで家に着ける時間を逆算すると、あまりゆっくりしていられないのではあるが、駅ビルの中の「カフェ ラ・ポーズ」で少し小腹を満たす。なぜその店であるかの説明割愛するが、嫁とはファミレス定食屋ばかりで、いわゆる「カフェ」には行ったことない気がする。

 20時台の新快速は朝と違って凄い混んでいたが、長浜行きのその電車米原に近づくにつれて空席が目立つようになる。「駅に着いたら運転なんだからパパは寝てて。起こしてあげるから。」と最初は気丈だった娘だったが、草津差し掛かるよりも前にウトウト始め、ついにはオーケストラの続きを見始めてしまった。長浜まで行っちゃうと後がないのだが。

 「絵師は幼い頃に頭を強打している」みたいな都市伝説を耳にしたことがあるが、この娘も小1の時に家族での登山中に滑落した経験が幸いしてか、今は絵師の端くれをしているようだ。一ノ越から黒部平に向けてタンボ平を下山中、先頭でハシゴを登っていた娘があと数段のところで手を滑らせて崖側に転落したのだ。学生時代から山をやっていた私はとっさに死を覚悟し、気を失いそうなくらい動転したが、落石の音が止んだと同時に泣き声を発してくれたのだ。1ミリたりとも動くな、と声をかけて落ちていった場所に近づく。ちょうど2階建の屋根から落ちたくらいの高さだったが、付近鋭利ガレが窪地を埋め尽くしていて、重登山靴を履いてるからこそ何とか歩けるような状態。そんな中に半畳だけ、あきれかえるほど平らな岩があって、その平らな岩の上に娘が倒れていた。これまでに見たことのない巨大なタンコブを額に作っていたが、出血もないしタンコブが出来るのは大丈夫証拠でもある。平らな岩がなかったら、落ちた場所が50cmでもズレていたら、尖った岩々が確実に娘の頭蓋骨を叩き割っていたはず。

 黒部平ロープウェイの駅まで1時間ほど負ぶって下山大町病院CTで異常なしを確認。翌日は包帯を巻いたまま登校し、そのまま9年間無欠席を続け義務教育期間皆勤賞を得るに至ったが、あのとき奇跡が起きてなかったら、いまこうして電車に乗ってることもなかったのだと思いふけっているうちに長浜行きは米原駅に滑り込んだ。

 駅に置いた車は何とか動きひとまず安堵だが、また調子が悪くなるといけないので、深夜の名神トラック並のスピードで。そういえば、嫁と結婚する前は、やたら高速をゆっくり走っていたなぁ。いまなら2時間のところを当時は3時間かけて。

 

 15年の中で、今日ほどに幸せ父の日はなかったように思う。カービィありがとう。なぜか感謝したい。

2016-11-12

ミニファミコンファミコンミニ

この前発売された「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピューター」の略称は、一応「ミニファミコン」になってるみたい。復刻したファミコン通信では「ミニファミコン」と呼ばれてたし。

でも「ミニファミコン」ってあんまり響きがよくないよね。「ファミコンミニ」の方がいいよね。だからか知らないけど「ファミコンミニ」という略称で、呼んでる人をネットではけっこう見かける。

でもさ、「ファミコンミニ」というと、ゲームボーイアドバンスで発売されていたファミコンソフトベタ移植カテゴリ名称になるから、「ファミコンミニ」という略称あんまり使わない方がいいかも。

でも「ファミコンミニ」の方が言いやすいし響きもいいからさ……。やっぱりこう使いやす名称ってのは、大抵は先に使われてしまっているもんだなーと少し思ったわけです。

2016-11-09

ゲームアニメ漫画しか楽しくない日本

子供時代で楽しかったことといえば、テレビゲームアニメ漫画

他に楽しかった思い出なんてほとんどない。

高学年になったら塾に行くことになって、行き帰りのバスの中でやる

ゲームボーイアドバンスけが楽しみだった。

中学校入っても、高校入っても、部活はキツいばかりでレギュラーにもなれず

秋葉原めぐったり、コミケに行ったりするのが趣味になった。

大学卒業して、一般企業の働く意味なんか見出せず(もちろんそんなモチベーション就活は軒並み受からず)

自分が好きだという熱意を買ってもらって、ゲーム会社でようやくエンジニアとして採用してもらった。

しかし、そこは超ブラック企業半年で心を壊して退社。

そのあとは1〜2年ごとにゲーム制作系の会社転々としている。

毎回調子を壊して、そして今は何度目かのおやすみ間中

PAワークス労働環境問題がすごい騒がれてるけど、

ゲーム系の会社漫画出版社とか、俺らが子供の頃好きだったものを作ってる会社

総じてブラック企業ばかりな気がしている。

(実力無いから、任天堂とか集英社とか本当の最上流は知らんけど)

他の業界とか、他の仕事とか考えてみようとも思ったのだが、

過去を振り返ってみてもゲームアニメ漫画しか俺の人生には無い。

世の中を恨むつもりは無いし、もはや俺自身としては諦めてるが、

なんで日本って子供時代楽しい経験ができないんだろうか。

ログハウスをみんなで作ったり、料理を習って誰かに振舞ったり、

株の投資ゲームをやってみたり、数学オリンピックを目指してみたり、

もっともっと「いろんな楽しいこと」が子供時代経験できたんじゃないかと少し後悔している。

そうしたら、ゲームアニメ漫画じゃない仕事にも、きっと目がいったように思う。

もちろん、時々そういうアニメゲーム死ぬほど好きな人が居ても良いだろうけど、

みんながみんな、そればかりにハマってるのは歪だ。

初めて仕事に就くとき「好きなことを仕事にしたい」と思うのは普通感覚で、

その好きなことがゲームアニメ漫画に偏ったら、その業界を目指す若者が山ほど出るのは当然だろう。

働きたい人が巨万といれば、労働環境なんか劣悪になるに決まっている。

子供時代に楽しかった経験もっと色々あったら、

需給バランス改善されて幸せになれる人増えるんじゃないかね。と思った。

2016-01-10

世界って美しいんだぜ

最近ゲームってやたらグラフィックがすごい。

ゲームボーイアドバンス以来全然ゲームやってなかったけど、PS3買ってきて色々やってみて感動した。

この前ついに某ゲーム徹夜してやったわけだけど、朝外出たら「うわー、すげえ、この世界観やべえ!!!めっちゃ精巧にできてる!!」ってめっちゃびっくりした。

風が吹いたら木陰が揺れて、側溝の水はキラキラしていて、歩いてる猫も人もめっちゃリアルなの。あと、質感がすごい、本物にしか見えない。大迫力。

…と、そこまで考えて、「あ、リアルだもんな」って現実に戻って会社行ったけど、本当に世界ってよくできてるよな、とつくづく何度か感動した。眠い

2013-12-24

RPGにおける呪文活用

夫がPSPペルソナ3をはじめた。

殆ど初のメガテンシリーズプレイなので魔法が何がなんだか分からない。

「ブフって何?」

ヒャドだよ」

みたいなやり取りが起こる。

っていうか二人ともFF派の癖に例えるときドラクエ

やっぱドラクエは偉大だなと思った。

というわけでいくつかのRPGにおける類似効果呪文を並べてみながら

ゲームの思い出にひたろうと思う。

サンプルとするシリーズ4作

プレイしていないシリーズ内でなんかあるかも。プレイしてても忘れてるかも。

シリーズごとの印象としては、FFが非常に英語を基礎としているので分かりやす活用シンプル

活用形がきっちり系統化されてて美しいのが女神。(作品によっては「マハ・ジオ」とか・が入ってる場合もある。)

BOF英語日本語を元にしている場合もありDQFF中間くらい。

DQは基本にして響きが独特。

あとハッスルダンスとかは魔法っぽいけどスキルと捉えて、呪文とみなさない事にした。

考えてみるとやったことあるRPGである程度シリーズ化されてて、統一された呪文が出てきて、活用形があるRPGはこれくらいしかなかった。

サガシリーズって毎回がんばりすぎ。魔法空気度高いくせに。

2012-12-11

blogで本だけ紹介してれば良いのに

いろいろ屁理屈をこねているが、このおっさんゲームが好きでもないし実際に(3DSではなく)Nintendo DSも(Wii Uではなく)Wiiも持ってない。そんなん、このblogの"ゲーム"カテゴリエントリ数を見れば誰でも分かる。単純にアクセス数を稼げそうな想定で記事を書いてるプロブロガーである

タッチパネル対応で6インチディスプレイ。僕が真っ先に思った事は、「やったー、大きな画面でDSプレイできるぞ!」という事だった。

これ以上ドットの粗い画面を眺めて満足なんですかね

>「Wii U」でDSプレイできれば最高だった。それこそ、数ヶ月前に予約してDSゲームを大量に買い込んで待っていたと思う。

どんなゲームを大量に買い込むのか、ソフトウェアタイトルひとつもあがらないあたりニワカ臭い

>「Wii U」でDSゲームが遊べれば新しいユーザー層にゲームゲームを遊んでもらえたと思う。それこそ目が悪い人であったり、お年寄りユーザー子どもと一緒にプレイできただろう。

からどんなゲームがそれに該当するんですかね。

>お年寄りの多くが3DSを所持せず、「脳トレ」が流行った時に買った初期型DSを押入れの奥にしまっている光景が目に浮かぶ。

まだ電車の中でDSGBAいじってるオッサンけっこう見ますけどね。

>既にDSソフトを持っていたら大画面で遊びたいと思うだろう。

わざわざ2万6千円払ってまで?

経営的にも「Wii U」が売れれば売れる分だけDSソフトが売れる。

経営的にはDSから3DSシフトしたいんじゃないですかね。

>発売初期でまだソフトが少ない状況で、DSの数百本のソフトが遊べたら販売に大きく起因するとも思う。

いまさらDSWiiソフトが遊べるってだけで十分じゃないですかね。

任天堂赤字が続いている。歴史的な円高も要因の一つだが、僕が思う一番の問題は「過度にファミリー意識している」という点だと思う。

ファミリー意識しているのではなくて、リビングで生き残れる、であったり、今までゲームと疎遠だった人を取り込みたい、であったり、って戦略ですね。

>例えば、「Wii U」の発売と同時にリリースされた「New スーパーマリオブラザーズ U」の問題だ。CMなどで見た人も多いかもしれないが、ゲーム中に「GamePad」の画面をタッチする事で、トラップを解除したり、足場が置けたりする。確かに、それは魅力的だし新しい遊びの提案かもしれない。ただ、一つ根本的な問題を言えば「それ、DSでもよくない?」という事だ。

この例示だけで、このおっさんが実際にNewマリオU(どころかNewマリオWiiでも)遊んでないことがよく分かる。

あのバディプレイは他者との意思疎通がキモで、実際にマリオを動かしているプレイヤーとGamePadで操作するプレイヤー言葉で「どこにブロックを置いて」「ここにあれがあるよ」とやりとりをするのが重要な点である。それを理解した上で「それ、DSでもよくない?」って言ってるのだとしたら本なんか読んでblogで紹介してる場合じゃない。脳のお医者さんに行った方が良いと思う。

>それに加えて、「1人だったらGamePad要らないよね?」という事も言える。根本的な問題だ。

手元の6.2インチごろごろ転がりながら遊べるのが楽だと感じなかったのだろうか。

>多くのユーザーファミリーで遊べるゲームより長期間遊べる本格的なRPGを期待してるとも思う。

現在ジャンルごとのソフトウェア売り上げを見てもそう言えるなら凄い。

ゲームボーイソフトは「スーパーゲームボーイ」というスーパーファミコンソフトで遊べました。ゲームキューブ機械を付ける事で、テレビ画面で「ゲームボーイアドバンス」を遊ぶ事ができました。その流れが変わったのが、DSでした。通常であれば、旧型「Wii」にその機能が付いててもいいのですが今になっても発売される気配はありません。

突っ込みどころしかない。それぞれのハードウェアの発売時期と人気、特性を考えればWiiにその機能が付いててもいいって発想に至るわけがない。

>「Wii U GamePad」は別売りでも良かったのでは?

別売り周辺機器勝率をご存じないんですかね。まぁ、本来別売りであるスーパーゲームボーイゲームボーイプレーヤーを引っ張り出してきてるあたり、このおっさんは「自分が知ってる物はみんな買ってる」って思ってるんでしょう。

過去の遺産を捨てた任天堂

Wiiソフトウェア資産と思ってないんですかね。というか、ここで「遺産」って単語を使えるセンスはどんな本を読めば身につくのか教えて欲しいです。

2011-11-04

RPGオワコン

RPGの話をする。

RPGっていっても、テーブルトークRPGMMOとかじゃなく、ドラクエFFみたいな俺が青春を費やしたやつだ。

ストーリーってもう出尽くした気がするんだよね。

かつては、ストーリーに出尽くしなんかないと思ってた。

小説だって映画だってストーリーが出尽くしてなんかいない。

もちろん、定番のネタというのはあるけれども。

でもさ、思えばRPGにおけるストーリーの制約はけっこう厳しい物がある。

その最たるところが、戦闘、勝利、目的達成!という流れだ。

町の平和を守るとか、そういう小さな目的から世界を救うといった大きな目的まで、その流れに沿って話を進めないとならない。

ハード媒体進化によって、グラフィックや容量に制限はなくなった。

いくつもの国があり、それぞれの国にはいくつもの町があり、それぞれの町には何百人、何千人、時に100万人以上の人間が住む大都市まで登場する。

そんな世界では、一人の魔王勇者が倒せば諸問題が全部解決する、なんてことはありえない。

現実と同じくらい複雑な世界では、その世界の諸問題も現実世界の諸問題同様に複雑で、誰か一人をやっつければ解決するほど単純なものではない。

独裁者魔王、そういった一個人をラスボスにすることが出来ないとなれば、ラスボスは超存在とか概念となる。

スーファミ時代から、いやファミコン時代の後期からそういう傾向はあったけどさ。

でも、そういうのってしっくりこないんだよね。

昔話、神話で刷り込まれた勇者魔王を倒すっていう基本のストーリーははやっぱり強力。

そういう単純な話、敵をやっつけて一件落着というラストに落とし込めるような、箱庭的な小さな世界観ゲームのほうが結局面白い

「世の中には善と悪だけじゃなくて、偽善やら偽悪やら、善のつもりで悪をしてたり、その逆だったり、頭じゃわかっても憎しみは消せなかったり、いろいろあるんだ」

などと説教されても

「うるせーバカ」

なっちゃうだろ?

最近になって、糸井重里MOTHER3の開発が頓挫した理由を「大作主義に陥ったため」と説明した理由が理解できてきた。

フラッグシップハードRPGは大作である宿命が義務付けられている。

グラフィックは美麗でないといけないし、美麗なグラフィック古典的で単純なターン制では許されない。

誰得な複雑でわかりにくく珍しさだけで楽しくもないシステム抱き合わせさせられる。

世界は壮大でないといけない。

ヒトの数だけ思惑が存在し、国家の対立がないといけない。

敵の目的も壮大でないといけない。

ちっぽけな主人公の存在世界の大きさに押しつぶされてしまうのだ。

(じゃあ主人公をちっぽけじゃなく、特別な存在にすればいいのか?そんな特別な存在感情移入できるのか?)

ずいぶんと後に、ゲームボーイアドバンスMOTHER3が発売された。

物語の全てが小さな島のなかで進行した。

人類が生き残っているのはその小さな島だけだった。

家族物語として始まりラスボス家族だった。

それでも、大作を目指してしまった痕跡と言うか、いろんなものを詰め込み過ぎた痕跡が見え隠れして、MOTHER2ほどの面白さがなかった。

もっと、自由で、子どもの心で遊びたいんだ。

「他の犬は知らないかもしれないけど、君達が世界を救ったこと僕は知ってるよ」

と言ってもらえるような冒険がしたいんだよ。

2010-07-20

ネット、とくに2chヘビーユーザーでしかも喪女なのに、漫画アニメゲームに興味なく、ましてやBLとか801みたいな分野には完全に無関心だった。なのに!、この間むかしに買ったゲームボーイアドバンスを引っ張り出してきて、逆転裁判123をやったら、なんか・・・なんか・・・変な妄想脳みその中を駆け巡るじゃないか!これが!?これか!?しかも同人イラスト?みたいなのも見てるとけっこう面白いコスプレもしてみたい・・・とか変な欲望が・・・。こんなところに扉が開いていたなんて。・・・。まさか26歳になって発症するなんて・・・。

2009-04-06

ゲーム機・発売日と発売元メモ

【据え置き】




携帯



※発売日はすべて日本国内の発売日

http://anond.hatelabo.jp/20090406014202を受けて、ネオジオポケットを追加

http://anond.hatelabo.jp/20090406022111を受けて、スーパーカセットビジョンを追加

2007-12-01

http://anond.hatelabo.jp/20071201010955

カルチャーブレーン

出典: フリー百科事典ウィキペディアWikipedia)』

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株式会社カルチャーブレーン(CULTURE BRAIN INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社1980年10月5日設立。

本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。

代表作飛龍の拳シリーズスーパーチャイニーズシリーズウルトラベースボールシリーズなどがある。

代表取締役社長田中幸男。

目次

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* 1 主な開発タイトル

o 1.1 アーケード

o 1.2 ファミリーコンピュータ

o 1.3 スーパーファミコン

o 1.4 プレイステーション

o 1.5 セガサターン

o 1.6 NINTENDO64

o 1.7 ゲームボーイ

o 1.8 ゲームボーイカラー

o 1.9 ゲームボーイアドバンス

o 1.10 ニンテンドーDS

* 2 関連項目

* 3 外部リンク

主な開発タイトル

アーケード

* モンスターゼロ

* スペースファイターX(SF-X) (日本物産販売)

* チャイニーズヒーロータイトー販売)

* ダイナミックスキー (日本物産販売)

* 飛龍の拳(タイトー販売)

* VSスーパーチャイニーズナムコ販売)

ファミリーコンピュータ

* 飛龍の拳(1987年2月14日

* 飛龍の拳II(1988年7月29日

* 飛龍の拳III(1990年7月6日

* 飛龍の拳スペシャル ファイティングウォーズ(1991年6月21日

* 超人ウルトラベースボール1989年10月27日

* スーパーチャイニーズ1986年6月20日

* スーパーチャイニーズ2(1989年5月26日

* スーパーチャイニーズ3(1991年3月1日

* アラビアンドリーム シェラザード(1987年9月3日

スーパーファミコン

* スーパーウルトラベースボール1991年7月12日

* スーパーウルトラベースボール2(1994年7月28日

* ウルトラベースボール実名版(1992年8月28日

* ウルトラベースボール実名版2(1994年12月22日

* ウルトラベースボール実名版3(1995年10月27日

* プロ野球スター(1997年1月17日

* 飛龍の拳S ゴールデンファイター1992年7月31日

* 飛龍の拳S ゴールデンファイター ハイパーバージョン1992年12月11日

* SD飛龍の拳(1994年6月17日

* スーパーチャイニーズワールド(1991年12月28日

* スーパーチャイニーズワールド2(1993年10月29日

* スーパーチャイニーズワールド3(1995年12月22日

* スーパーチャイニーズファイター1995年1月3日

* 押忍!!空手部(1994年8月26日

* コンピュータ脳力解析ウルトラ馬券1995年5月26日

* 忍たま乱太郎1995年7月28日

* 忍たま乱太郎2(1996年3月29日

* 忍たま乱太郎3(1997年2月28日

* 忍たま乱太郎 すぺしゃる(1996年8月9日

* パズル 忍たま乱太郎1996年6月28日

* ファーストクイーン1994年3月11日

* プロ麻雀 兵(1997年4月18日

プレイステーション

* バーチャル飛龍の拳(1997年7月17日

* 元祖!動物占い+恋愛占いパズル2001年7月26日

* 動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル2003年9月18日

* ハムスター物語2000年12月21日

* プロ麻雀「兵」2(1999年4月22日

* プロ麻雀「兵」3(2000年5月18日

* プロ麻雀「兵」シリーズ 女流雀士に挑戦??私たちに挑戦してネ!!??(1999年11月2日

セガサターン

* プロ指南麻雀「兵」(1999年7月8日

NINTENDO64

* 飛龍の拳ツイン1997年12月18日

* SD飛龍の拳伝説1999年1月29日

* プロ麻雀「兵」64(1999年11月5日

* 忍たま乱太郎64 ゲームギャラリー2000年4月21日

* ハムスター物語64(2001年4月6日

ゲームボーイ

* スーパーチャイニーズランド1990年4月20日

* スーパーチャイニーズランド2(1991年11月29日

* スーパーチャイニーズランド3(1995年1月13日

* スーパーチャイニーズランド1・2・3(1996年9月13日

* スーパーチャイニーズファイターGB1996年12月28日

* 飛龍の拳外伝(1990年12月22日

* SD飛龍の拳外伝(1995年4月14日

* SD飛龍の拳外伝2(1996年9月27日

* 忍たま乱太郎GB1995年12月27日

* パズル忍たま乱太郎1996年11月1日

* 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル1998年6月19日

ゲームボーイカラー

* スーパーチャイニーズファイターEX1999年12月24日

* 飛龍の拳列伝(2000年12月22日

* SD飛龍の拳EX1999年4月30日

* 加藤一二三九段将棋教室(1999年4月9日

* 坂田吾朗九段連珠教室(1999年6月25日

* プロ麻雀「兵」GB1999年7月9日

* プロ麻雀「兵」GB2(2000年2月24日

* 女流雀士に挑戦GB ??私達に挑戦してネ!??(1999年12月17日

* 本格対戦将棋『歩』(2000年2月18日

* ハムスター物語GB+マジハームの魔法少女2002年8月9日

* フェレット物語 ディア・マイ・フェレット2000年4月28日

ゲームボーイアドバンス

* 「アカギ」 ??闘牌伝説/闇に舞い降りた天才??(2006年3月3日

* おしゃれプリンセス2002年5月24日

* おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学2002年12月20日

* おしゃれプリンセス3(2003年8月29日

* おしゃれプリンセス5(2005年7月7日

* かわいいペット!ゲームギャラリー2003年9月26日

* かわいいペット!ゲームギャラリー2(2004年12月17日

* 仔犬といっしょ! ??愛情物語??(2003年8月1日

* 仔犬といっしょ!2(2004年4月9日

* 昆虫の森の大冒険 ??ふしぎな世界の住人達??(2005年8月11日

* 昆虫モンスターバトルスタジアム(2005年5月3日

* 昆虫モンスター・バトルマスター(2005年5月3日

* スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス2004年6月24日

* スウィートクッキーパイ2001年12月21日

* スウィートメルヘンケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学2002年11月1日

* ツインシリーズVol.1 めざせデビュー! ファッションデザイナー物語 / かわいいペットゲームギャラリー2(2004年8月12日

* ツインシリーズVol.2 おしゃれプリンセス4 / 恋愛占い大作戦(2004年10月22日

* ツインシリーズVol.3 昆虫モンスター(ムシモン) / スーチャイラビリンス2004年12月10日

* ツインシリーズVol.4 ハムハムモンスターズEX / ファンタジーパズル ハムスター物語魔法迷宮1+2(2004年12月10日

* ツインシリーズVol.5 わんわん名探偵EX / 魔法の国のケーキ屋さん物語2004年12月10日

* ツインシリーズVol.6 わんにゃんアイドル学園 / 仔犬といっしょスペシャル2004年12月10日

* ツインパズル「1.きせかえわんこEX 2.レインボーマジック2」(2004年12月17日

* パズル&探偵コレクション(2003年3月28日

* ハムスター物語2GBA(2001年10月19日

* ハムスター物語3 アドバンス2002年12月24日

* ハムスター物語3EX、4、スペシャル2003年11月28日

* ハムスター物語コレクション(2003年5月23日

* プロ麻雀「兵」GBA2005年8月11日

* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(1)「わんにゃんアイドル学園」(2003年12月26日

* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(2)「きせかえエンジェル」(2004年3月25日

* わんわん名探偵2003年12月19日

ニンテンドーDS

* 闘牌伝説アカギDS ??闇に舞い降りた天才??(2007年8月9日

* おしゃれに恋して??(2006年12月14日

http://anond.hatelabo.jp/20071201010338

阿迦手観屋夢之助

出典: フリー百科事典ウィキペディアWikipedia)』

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阿迦手観屋夢之助 (あかでみや ゆめのすけ)は、日本ゲームクリエイターカルチャーブレーンプロデューサーである。現在、公式には本名などを明かしていないが、カルチャーブレーン代表取締役である田中幸男と同一人物である。(過去ゲーム誌等で「田中幸男」として取材記事が掲載されたことがある)

ゲームソフト「シェラザード」、「ベースボールシミュレータ」はアメリカゲームプレイヤーズガイド』『EMG』にて1989年1990年に国際賞(を自称しているが、単なるアメリカの一雑誌の賞に過ぎない)を受賞したが、それ以後目立ったヒット作はない。2008年新卒採用にも自称国際賞受賞歴を掲げるほどの名誉だったらしい。

ゲーム以外にも映像・TVCMプランナー雑誌編集長広告アートディレクターイベントプロデューサーインテリアデザイナーとして国際的に活躍する「マルチクリエーターパイオニア」を自称するが、ゲーム以外では具体的にどういったプロジェクトに携わったのかは一切不明。かつては同社が運営していた専門学校であるカルチャーブレーン専門学院にて教鞭をふるっていたこともあった。

近年ではゲームボーイアドバンスでの開発に専念していたが、おしゃれに恋してでニンテンドーDSに参入した。作品としては大手ソフトハウスオマージュ作品が中心となっている。開発費の高騰が続くゲーム業界において中小ソフトハウスが生き残る術を提示しているとも言える。

また麻雀に造詣が深く、プロ麻雀「兵」シリーズはかつてはマルチハードで展開していたほか、近年ではアカギゲーム版制作している。

なお、氏やカルチャーブレーンにとって不利になることをネット上に記載すると、おおよそ会社代表の名義で送ってくるとは思えないような文体で削除を求められるため、注意が必要である。

2007-11-06

http://anond.hatelabo.jp/20071106122022

面白いね。非常に興味ぶかい。

売れるかね?

250$というのは日本円で約30,000円

50万台出荷したPSPより1万円高い。

270万台出荷したゲームボーイアドバンスより2万円高い。

だがwindowsがそのまま動くxboxより5000円安い。

ネット端末としては十分だとおもう…。

自分は2年前に6万円代で新品のノートを手に入れた

すぐ壊れたのでその手の流出だったのかもしれないけどね。(メーカーに直送して交換してもらった)

https://www.ets-trade.com/products/productdetail.php?CateCode=11/09&ProCode=1123049862

にしてもこのマシンいくら荒利が載るんだろう?

メーカー直売で2割ぐらいしか乗らないのかな?

商品高とドル安からアメリカでも調達は困難そうだけどな・・・

と!思ったら台湾メーカーーか!!

http://journal.mycom.co.jp/news/2007/10/17/036/index.html

これはヤバイ。本当に日本アメリカも飛びかねない。。。

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