2011-11-04

RPGオワコン

RPGの話をする。

RPGっていっても、テーブルトークRPGMMOとかじゃなく、ドラクエFFみたいな俺が青春を費やしたやつだ。

ストーリーってもう出尽くした気がするんだよね。

かつては、ストーリーに出尽くしなんかないと思ってた。

小説だって映画だってストーリーが出尽くしてなんかいない。

もちろん、定番のネタというのはあるけれども。

でもさ、思えばRPGにおけるストーリーの制約はけっこう厳しい物がある。

その最たるところが、戦闘、勝利、目的達成!という流れだ。

町の平和を守るとか、そういう小さな目的から世界を救うといった大きな目的まで、その流れに沿って話を進めないとならない。

ハード媒体進化によって、グラフィックや容量に制限はなくなった。

いくつもの国があり、それぞれの国にはいくつもの町があり、それぞれの町には何百人、何千人、時に100万人以上の人間が住む大都市まで登場する。

そんな世界では、一人の魔王勇者が倒せば諸問題が全部解決する、なんてことはありえない。

現実と同じくらい複雑な世界では、その世界の諸問題も現実世界の諸問題同様に複雑で、誰か一人をやっつければ解決するほど単純なものではない。

独裁者魔王、そういった一個人をラスボスにすることが出来ないとなれば、ラスボスは超存在とか概念となる。

スーファミ時代から、いやファミコン時代の後期からそういう傾向はあったけどさ。

でも、そういうのってしっくりこないんだよね。

昔話、神話で刷り込まれた勇者魔王を倒すっていう基本のストーリーははやっぱり強力。

そういう単純な話、敵をやっつけて一件落着というラストに落とし込めるような、箱庭的な小さな世界観ゲームのほうが結局面白い

「世の中には善と悪だけじゃなくて、偽善やら偽悪やら、善のつもりで悪をしてたり、その逆だったり、頭じゃわかっても憎しみは消せなかったり、いろいろあるんだ」

などと説教されても

「うるせーバカ」

なっちゃうだろ?

最近になって、糸井重里MOTHER3の開発が頓挫した理由を「大作主義に陥ったため」と説明した理由が理解できてきた。

フラッグシップハードRPGは大作である宿命が義務付けられている。

グラフィックは美麗でないといけないし、美麗なグラフィック古典的で単純なターン制では許されない。

誰得な複雑でわかりにくく珍しさだけで楽しくもないシステム抱き合わせさせられる。

世界は壮大でないといけない。

ヒトの数だけ思惑が存在し、国家の対立がないといけない。

敵の目的も壮大でないといけない。

ちっぽけな主人公の存在世界の大きさに押しつぶされてしまうのだ。

(じゃあ主人公をちっぽけじゃなく、特別な存在にすればいいのか?そんな特別な存在感情移入できるのか?)

ずいぶんと後に、ゲームボーイアドバンスMOTHER3が発売された。

物語の全てが小さな島のなかで進行した。

人類が生き残っているのはその小さな島だけだった。

家族物語として始まりラスボス家族だった。

それでも、大作を目指してしまった痕跡と言うか、いろんなものを詰め込み過ぎた痕跡が見え隠れして、MOTHER2ほどの面白さがなかった。

もっと、自由で、子どもの心で遊びたいんだ。

「他の犬は知らないかもしれないけど、君達が世界を救ったこと僕は知ってるよ」

と言ってもらえるような冒険がしたいんだよ。

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