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はてなキーワード: 暖炉とは

2015-06-05

改訂版スプラトゥーンのためにWii Uを購入した人向けオススメゲーム

http://anond.hatelabo.jp/20150603071705

以前書いたこ記事が随分反響があったようなので、コメント意見なども取り入れた改訂版を書きます

「財布に優しい」ということを一番のポイントします。

1. スーパーマリオギャラクシー DL

http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/wii/

6月14日までキャンペーン中で1890円。キャンペーン終了後は2700円です。Wii用のゲームWii U用に構成し直したものです。未プレイの人はこのアクションゲーム最高峰をこの機会にぜひ。個人的にはマリギャラ2よりスケールも上で面白いと思います主人公ロゼッタ。フルオーケストラのBGMゲームに合ってて素晴らしいです。フローターランド聴きましょう

2. 星のカービィWii DL

http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/wii/

マリギャラ最初に挙げたのは訳があって、6月14日までのキャンペーン中にマリギャラを購入するとその他の6タイトルも1890円のキャンペーン価格になるからです。6タイトルいずれも劣らぬ名作ですが、自分の一番オススメ星のカービィWiiです。ローカル多人数同時プレイゲーム最高傑作です。4人でプレイしているときの楽しさハンパないです。ボリュームも満点です。コピー能力バリエーションが多くどれも洗練されていますトルネードで無双したりウォーター無駄に虹を連射するゲームです

3. ゼルダ無双

コーエーを見直したゲームです。ゼルダ愛が溢れております。パッドとテレビでそれぞれ一画面を占有して2人協力プレイ出来るのが楽しいです。

4. ドラクエX

廃人ゲームロンチに買いましたが、道ゆく人がみんな優しく応援なとしてくれてMMO理想卿かと思いました。今はやってないので分かりませんが殺伐としてるんでしょうか。

5. ゼノブレイドクロス

前作ゼノブレイドはやり込みました。和製JRPGの頂点だと思います。で、もちろんゼノブレイドクロスもやりたいのですが、コメントによると吐血するらしいので怖くてまだ手が出せないんです。

6. マリオカート8

これ書くの忘れました!同梱版買ったのに… 反重力がマジ気持ちいいです。あとステージがどれも美しいです。しずえさん。

7. レゴシティ アンダーカバー

コメントの評判がとても良いので。買ってやってみますね。

8. ゼルダの伝説 風のタクトHD

トゥーン調の表現が本当に美しくて、意味もなくずっと海を渡ってしまゲーム。今回のガノン哲学的で好きです。GCの風タクはチンクルレシーバーという2人協力の神要素があったのですが、Wii U版はそれが無くなったのが少しさみしい。

9. ドンキーコングリターンズDL

カービィWiiヌルさに飽きたらこっちで。骨太スクロールアクション。2人同時まで協力プレイできますリモコンを振って地面を叩くアクションに何か根源的な気持ち良さがあります

10. ドンキーコング トロピカルフリーズ

Wii U版のドンキー。未プレイです。

11. ベヨネッタ2

自分にはちょっと合わない系なのですが、コメントによると評判がとても良いみたいですね。

12. 斬撃のレギンレイヴDL

レギンレイブじゃなくてレギンレイヴですね、すみません。一応パッドのみでも出来ますが、リモコンヌンチャクを振り回したほうが断然楽しいです。

13. 罪と罰DL

スプラトゥーン買った人におすすめするゲームなのに、シューターがこれしかないという

14. スマブラWii U

パックマン使ってますオールナムコファンを興奮させるギミックが大量に盛り込んであってほんと楽しいっす。

15. レイマン レジェンド

コメントによるとスーマリUより楽しいとか?買ってやってみますね。

16. スーパーマリオ3Dワールド

マリギャラスーマリUの中間くらいの3D感覚ゲーム3Dゲームが苦手な人はピーチを使うと楽しめると思います分身するの楽しい

17. スーパーマリオブラザーズU

スーマリWii死ぬほどやり込んだのでさすがにちょっと飽きて。でも綺麗なのでオススメです。

18. ピクミン3

ピクミン1と2はクリアしたのですが、3はまだ積んでて。

19. キノピオ隊長

プレイですが、随分評判が良いみたいなので気になってるんですよね。スーパーマリオ3Dワールドでも隊長ステージプレイ出来ます

20. リトルインフェルノ

暖炉ものを燃やすだけのゲーム。なんかすごいです。放火魔気持ちになりますエンディング意味わかりません

21. 聖剣伝説2

VCからひとつ。3人同時プレイ楽しいです。

22. WiiFit U

ゲームじゃない…? でも一番プレイ時間が長いのです。健康になりますディスクの入れ替えがないDL版を強くオススメします。パッドのみで出来るエクササイズが多いので前作に比べはるかにお手軽になりました。

2015-06-02

アメリカやばい

ある3つの動画を見た。

若いアメリカ人リビングゲームをしている。

窓に車が通り過ぎるのが見えた。赤い車だ。たぶん日本製

しばらくして怒鳴り声をあげたおっさんが部屋に入って来た。そして、彼が今の今までやっていたゲームxbox360)を鷲掴みして、暖炉に放り投げた。彼はおもわずyou are crazy!!!」と叫んだ。

大慌てで暖炉からゲーム機を取り出して上着であおって冷やそうとする。すると次はその男ゲーム機をつかんでどこかへ行ってしまう。彼はそれを阻止しようとして追いかける。

窓の外でその一部始終を見ることが出来る。その男は掴んだゲームを思い切り放り投げた。

ゲーム機は空しく砕けた。そこに跪いてうなだれる彼をうつして1つめの動画が終わった。

2つ目はPS4と思われるゲーム機その男が彼の目の前でハンマーで砕く動画。3つ目はゲームソフト草刈りをする機械で粉々にする。もちろん彼の前で。3つめの動画では「お前が働かないから」だとその男は言っていた。

日本とは随分とやり方が違うみたいだ。

2015-01-18

寒がりに冬は辛い

じっとしていると本当に冷える。

家にいる間はほとんどオイルヒーターの横に張り付いている。

50cm以上離れるのは辛い。

暖房機は他にもエアコン電気ストーブを同時に稼働させているけれど、

一軒家の1階の14畳のリビング仕事部屋は充分という程までは暖まらない。

昨年よりも1つよいのは、電気ストーブを机下に置くことでコタツ効果が生まれ

足元の暖かさが増したことだ。真横に置くのとは段違いだ。

毎年冬の電気代は60,000円前後になる。関東の平地なのに。

ちなみに夏は20,000円前後だ。

当然厚着もしている。

室内でもデニム等の上からユニクロのウォーム系パンツの重ね履きは欠かせない。

デニムの下にはレギンスハイソックスも。

上も室内なのにダウンを着ている。

炊事の時は厚着過ぎて腕をまくりにくいためダウンを脱ぐが、寒くて億劫だ。

以前寒い地方暖炉を使用している家に滞在したことがあったが、

その時はとても暖かく暖炉威力を知った。 

でも設置も薪の調達も簡単ではなさそうで、自宅への導入には自信がない。

これだけ文明が発達してきているのに、寒さなどというシンプル問題

解決も容易ではないのがとても不思議に感じる。

冬の活動量の低下を考えると、沖縄等に移住するのがよいのかも。




・追記

ご助言ありがとうございます

取りあえず石油ファンヒーターを購入してみます

20年以上で気密性はよくないのですが、2階の6畳の部屋はオイルヒーターのみでも

暖かくなるので、1階では過ごさないのも1案なのですが、

夏は2階が異常に暑くなるため、季節毎に仕事道具を大移動させるのが億劫になっていました。

カーテンを厚くする等すぐに出来ることから取り入れて、暖かく過ごせるよう工夫してみます

2014-07-31

まとめサイトのクソな読者

空き時間まとめサイト

休みの残り5分、飯もトイレも歯磨きも済ませて自席に座り予鈴がなるまでの間、

俺はスマホはてなブックマークアプリ経由でまとめサイトをよく見ている。

 

5分間、長いわけでもないが短いわけでもない微妙時間だ。

隣の席の同僚と雑談しようにも奴は机に突っ伏したまままだ微動だにしないし、5分とは言え早めに仕事にとりかかりたいとは思わない。

俺は自分時間を捧げる代わりに代価として給料をもらっていると考えるタイプ人間なんだ。

から俺はこの昼休み最後時間、適度に時間が潰せて、でもいつでも切り上げられるまとめサイトをついつい見てしまっている。

 

いや昼休みに限った話ではないか。電車の待ち時間、移動中、長い行列に並んだ時。

少しだけ時間が余った時、集中した時間が取れそうにない時によく見ている。

 

クソみたいなサイト

具体的には○○速報と言ったクソみたいなサイトだ。

もちろん時間が有るからとは言え、そんなサイトを見ている俺も十分クソだってのは理解している。

 

2ch界隈の嫌儲の流れも知っているし、「www」だらけの文章も鼻につく。

中身が無いのはイヤになるほどわかるし、記事がデマだらけだってのも知っている。

そもそもまとめサイトから情報を仕入れようなんてこれっぽっちも思っていない。

まさに時間を潰すだけのクソなサイトだ。

 

それでもついつい空き時間に見てしまっている。予定さえなければ1時間程度は余裕で見ていられる。

これはなんでなんだろうなー。俺がクソなのかなー。世の中がクソなのかなー。

とかぼんやり考えていたんだけれど、今日電車に揺られているときにふと思った。

 

暖炉の火と同じようなもんじゃないか、と。

 

暖炉の火もまとめサイト予定調和で、観察者を決して危険晒すことなく、且つ時間経過とともに変化している。

中身なんて無いし、当然そこに意味なんて無い。

だた見る、読むという行為けがあって時間が費やされていく。

 

単純作業での回復

昔、仕事のし過ぎで職場産業医面談を繰り返していた時に言われたことがある。

曰く、軽度のうつなら単純作業をこなしていくことでだんだん回復する、だそうだ。

 

本来工場ライン工の様な作業のことを指しているんだろうが

読むだけでも効果あるんじゃないんだろうか。

 

強引にまとめる

なんか話題が発散しそうだからこの辺で強引にまとめる。

まり何が言いたいかって言うと、

俺を含むまとめサイトを見るようなクソは癒やしが必要なんじゃないんだろうか。

暖炉の火を求めるように、心が癒やしを求めているんじゃないだろうか。

または読むという単純作業を求めているんじゃないだろうか。

 

から君の近くにまとめサイトを見ているようなクソがいた場合

ひとしきり罵った後で構わないので、彼らの心を思いやって欲しい。

 

彼らの本質的な願いはクソなサイトの閲覧ではなく癒やしかもしれないから

2014-06-19

廃墟巡りとかしてた時の話 番外編

中学ときサッカー部だった。

その時、小学生ときに同じ野球チームに所属していた二個上の先輩にとても可愛がってもらった。

可愛がりでもないしほもぉでもない。

地元では、中学とき上下関係大人になってもひきずって生きているような人が多い。

そういうのが嫌な人間は当然街を出ることになるが、

その先輩は結構ランクが上だったから、都会へ出ることもなく、

高校を出るとすぐに親の建設会社を継ぎ、ベンツを乗り回すようになった。

まあまあ有名な建設会社だったし、官公庁下請けをするような会社だったので

仕事が途切れることなく、不況とはほとんど無縁だったそうだ。

以下、その先輩を矢口仮名)先輩と呼ぶ。

矢口先輩は、18になるとすぐに免許を取り、これまたすぐに中古だがデフォルトで500馬力まで改造されている

FD3Sを買い、走り屋になった。

僕はその矢口先輩たちのチームのようなものに参加させられることになり、

週末だけでなく、先輩たちの気が向くときには山へと走りに付き合わされた。

基本的走り屋は、

深夜近くにならないと蠢くことはない。

一般車の走る時間帯は走れないし、

深夜にならないとギャラリーも集まらないのだ。

ではそれまでどうしているか

ぼくたちのチームは、心霊スポットめぐり、によく行った。

ちなみに、車で10分も走れば首なしライダーが出没するという峠もある。

走り屋の間では、この首なしライダーレースをした、というのが武勇伝として語られているが、

大抵は友達の友達とか知り合いの話であり、実際に首なしライダーをみた人はいなかった。

僕らも、あきるまでその峠を攻め首なしライダーとの遭遇を願ったが、

一度も出会わなかったくらいだ。

まあそんな風にして心霊スポットへ行ってから走りに行く、というのがぼくらの過ごし方だった。

心霊スポットへ行くのはさすがに500馬力FD3Sでは情緒がないため、

他の先輩のでかいクラウンだかセルシオだかに同乗させてもらい、

4~5人、男ばかりで行っていた。

ある週末の夜。

以前ギャラリーからナンパした女子が3人一緒に心霊スポットへ行ってみたいということになった。

僕と矢口先輩が、その時矢口先輩が狙っていた女子、まな(仮名)の車に乗り、

他の二人の先輩AとBは、かな(仮名)とあな(仮名)を乗せ、

二台で向かうことになった。

地元にちゃんとした彼女がいるくせに、まなを口説きまくる矢口先輩に少しいらつきながら、

僕は後部座席で眠ったふりをした。

心霊スポット到着。

見た目は普通の別荘だった。

しかし一旦中へ足を踏み入れると、まさに心霊スポット特有の線香の臭いが鼻をついた。

ジュンジーのファンだった僕は、

「線香あるからやばいんじゃないすか?」

矢口先輩、AB先輩へ告げた。

「○○くん、怖いの?」とまなが言った。

てめえ、ぶっころすぞ、と心の中で思った。

矢口先輩が続ける。

「こいつ童貞なんだよ。」

初めて矢口先輩に殺意を覚えた。

まなが笑いながら言う。

矢口くん、おもしろーい。で、矢口くんは?」

なんてことを言いながら二人は急接近しているようだった。

AB先輩も、かな&あなといい雰囲気のようだった。

僕は一人でとぼとぼと彼らから離れて歩いた。

別荘なんて小さなもので、すぐに裏庭へ出てしまった。

「じゃあ、二階を探検するか」と矢口先輩が言うと、

A先輩が

「おい、このドア開けてみようぜ。」といいながらドアノブにてをかけた。

見た目はすごく重厚で、簡単に開くようにはみえなかったが、

僕の想像に反し、ドアはぎぃいい、と音を立てながら開いた。

「おい、階段だぞ。」

その扉はどうやら地下の貯蔵庫へ通じているらしかった。

その別荘が建てられた当時、地下室を作ることがある種の流行だったというようなことを父か叔父からいたことがある。

よく熱帯の豪華な家に暖炉を作るのがステータス、というのと同じような流行がかつての日本にもあったらしい。

そもそも貯蔵庫に食料を溜め込まなければいけないほど、雪の深い地域ではないのだ。

とにかく、ぼくらは懐中電灯を片手に、階段下りてみることにした。

ぼくはもちろん最後だった。

矢口先輩はまなといちゃいちゃし始め、きゃーきゃー言う彼女を隣にし、さらっとお尻をなでていた。

あのキャラクターは俺も欲しい。

心の中でうらやましく思ったものだ。

地下の貯蔵庫へ入ると、大きな金庫のようなものが目の前にあった。

丸いわっかのようなものを回すタイプだった。

「おまえ、入ってみろよ。」

矢口先輩が言うと、まなが

「えー、あぶないからやめてあげなよー」と言ってくれた。

しかしAB先輩まで僕に入るように言い始めたので、仕方なく中へ入ってみた。

案の定、というか当たり前のように後ろでドアが閉じられた。

ちょっとちょっとやめてくださいよー」と僕は叫んだ。

懐中電灯の明りだけを頼りに、回りにちらばっているものを確認していくと、

古い新聞紙、チラシ、雑誌などが散乱していた。

そして、目をこらしながら良く見ると、缶詰のようなものはいったダンボール箱を発見した。

ちなみにこの貯蔵庫、内側からも開けることができる。

そう、外でわっかが固定されていなければ、内側のわっかを回せば開くのだ。

僕もさすがにこわくなってきたので、そのわっかを握り、勢いよく回そうと手を下ろした。

勢いよくわっかがまわるのを期待したが、途中でがくん、と止まってしまい、

再びそのわっかを握ったときのことだった。

「*+>?+<>#””#($%’%’(#」

何か聞こえた。

しばらく耳をすましていると、再び、


「*+>?+<>#””#($%’%’(#」

女の人の声だった。

ああそうか、そとにいるまなかなあなが何か言ってるんだ。

そう思いながら重いわっかを動かし扉を開けた。


しーん。


扉の前には誰もいなかった。


僕は再び耳をすました。

「*+>?+<>#””#($%’%’(#」

あなた死にたいんでしょ?

もしやこれはジュンジーの例のやつか?

とぼくはすこしわくてかしながら、聞き耳を立てた。

「*+>?+<>#””#($%’%’(#」

しかし、なんど聞いてもその女が何を言っているのかわからなかった。

ぼくは彼女言葉理解するのをあきらめ、階下へとあがっていった。

AB先輩、かな&あなが不機嫌そうな顔して待っていた。

矢口がよぉ、ちょっと彼女ドライブしてくるって行っちゃったからお前乗っけてけだってよ。」

A先輩がとても不機嫌そうに僕にいった。

とばっちり

やぐち、ぶっころす。

いくら可愛がってくれる先輩だからって許さない。

2013-12-30

http://anond.hatelabo.jp/20131230155727

もともと去年だかにノルウェーで人気になったやつだろ。

しかもその時は置き方(皮目が上だとか下だとか)とか、実際薪ストーブを身近に感じてる人間からこそ出来る

論争が起きて、それでさらにブームっぽくなったわけで。



暖炉なんて全く身近にないニホンでやるのはただの馬鹿

それに群がるのはもっと馬鹿

本来の意味を知らないのに、ただただ「意味がある」と勘違いして群がる日本固有のバカさ

2013-07-07

http://anond.hatelabo.jp/20130706124232

分岐をしたからといって目的や本筋ががらりと変る事は無いです

例えば、建物から脱出するのが目的ゲームだったとしま

目的脱出と設定された以上、プレイヤー目標脱出する事です

ですが、本来のゲームではその目的を果すプレイヤーの行動自体は自由のはずです

もちろんルールにのっとった上で

目的脱出と設定されている以上プレイヤー目的脱出なのでそれを目指すのは当たり前です

分岐とはその中で起こります

プレイヤー目的を達成しようとしているその中で

それは例えば、その目的にとってプラス目的に近づいたかマイナスか、またはゲームオーバー

例えば、1階から2階に上がる時の手段としてエレベータを使った場合階段を使った場合とで分岐が起きるとしま

階段から上るのが目的にとってプラスか、エレベータを使った場合目的にとってプラス

判定される訳です

具体的な例にすれば、階段を上った場合すんなり上がれる、でもエレベータを使った場合故障してしま

そんな時、プレイヤーは「ああ階段からいけばよかった」と思うでしょう

これは、プレイヤーゲーム内で渡された自由の選択の中からプレイヤー自分の意思で何か行動した事について起こった結果であって、プレイヤーのした選択に対してゲームが下した裁定です

そしてここではそれを分岐と言います

ゲームプレイヤーの行動に極力干渉はしない

ただ、ゲームプレイヤーの行動に対して結果を出す

プレイヤープレイヤーに課された目的の為に行動を起こしま

その行動一つ一つには結果が伴う

それを分岐と呼ぶのです

行動一つ一つに対し

「何々をした場合」「何々」

「何々をした場合」「何々」

「何々をした場合」「何々」

「何々を選択した場合」「何々」

「何々を出来なかった場合」「何々」

「何々だった場合」「何々」

それをただ作るだけでいいのです

分岐は中で起こるので全体の本筋のシナリオが分岐で変る訳が無いのです

「出口を見つけ脱出する」これが本筋であってその中で

「何々をした場合」「何々」

「何々をした場合」「何々」

「何々をした場合」「何々」

「何々を選択した場合」「何々」

「何々を出来なかった場合」「何々」

「何々だった場合」「何々」

と言う分岐があるのです



今で言うところの分岐とは、目的や核心部分には関係の無いところで起きる事を想定しています

目的に向かう道筋(シナリオストーリー)は製作者が決めます

なので、そのルート(=ストーリー)を一つ一つ製作者が作り上げます

飛行機に乗った場合の一連のストーリー、船に乗った場合の一連のストーリー

こんな感じで

から想定が全然違う

ステージだけを用意すれば良いのに、ストーリーを作り上げる



一番の違いはプレイヤーとの関係だと思います

本来の分岐は小さな身近な世界での分岐です

ですからプレイヤーが理解出来ています

どうなるのかの予測は出来ないものの、理解は出来ます

例えば、エレベータに乗ったら故障して閉じ込められた

これは、プレイヤーにとって予測は出来ないにしろ、理解できますよね

こういう事も起こりえるものだと

こういう事も起こりえるから別の道を選べばよかった

こういう感覚がもてます

でも飛行機に乗ったと言う言い方が表している分岐とは、漠然としていますよね

飛行機に乗ったら、墜落してしまいました」、と言うのなら理解できます

「だったら飛行機は間違いだったんだ」「次は飛行機はやめよう」と

でも、飛行機に乗ると言う言葉(がさしているもの)の分岐では何なのか理解できないですよね

漠然としていて

それは、飛行機に乗る事が元と全然かけ離れたものになる事を意味しているからです

要するに分岐のたびにストーリーが新たに勝手に作られているその内容についてプレイヤーが把握なんて出来ようも無いですから

自分の行動に対して全然関係の無い話が展開される

面白いと思いますか?

自分の行動の因果があってそれが返され自分に突きつけられる

から面白いのです

具体的に例を挙げたら、ここでエレベータを選んだらゲームオーバーに直結する

「だったらそうならないようにしよう」

とたんにやる気が出たりしないですか?

自分のやった事の結果が返ってきた(やった事で道が分かれて結果が出た=分岐)から面白いのです

そういうのがいっぱいあって

階段でも上る前に何々をしていなきゃだめ」

「窓を触ったらだめ」

「先に暖炉を調べてなきゃだめ」

「ここに来た時に何々をしてこなかったら、バッドエンドのルートにいる」

自分がした事を実感できるから面白いのです

した結果がきちんと返って来て




自分の行った行動に対する結果を見る

それはゲームと言うものの基本構造です

結果とは分岐の事をさしま

その結果の積み重ねがゲームと言う物を形作っているのです

本来は・・・

自分の判断で何か選択も出来ず、自分の行った行いが結果としてきちんと反映されない

製作スタッフの作ったストーリーを延々とエンディングまでやらされる

これはゲームはいえないと思います

これは悪いゲームの例です

実質やらされているので文字通り「やらされてる」と終始感じます

2012-07-31

アグリコラ WMデッキ誤訳訂正と補足

アグリコラのWMデッキについては、Table Games in the Worldで和訳が公開されている( http://www.tgiw.info/2012/03/wm5.html から辿れる。)。WMデッキについては公式の和訳が存在しないことから、このような有志による和訳の公開は貴重であり、アグリコラファンの1人として最大の感謝の意を示したい。

しかしながら、公開されている英語版のテキストとつき合わせて見たときに、上記和訳にはいくつかの点で致命的な誤訳があり、また、いくつかのカードについては補足が必要であることに気づいた。

そのため、上記和訳には感謝を示しつつも、日本アグリコラファンがより適切なプレイングを楽しめるよう、誤訳の指摘と補足を執筆することにした。なお、筆者がブログを持ち合わせていないために、このような匿名ダイアリーで指摘をさせていただくことになった非礼をお詫びしたい。

以下、αデッキから順に見ていく。

αデッキ http://www.tgiw.info/2012/01/wm1.html

★WM010 Klosterbewohner 修道院生活者

原文:「At the end of the game, you receive 1 Bonus point for each of the 5 columns of your farmyard that is either all rooms, all fields or all in the same pasture.」

誤「得点計算とき自分の農場の縦5マスの列を見て、5マス全てが部屋か、5マス全てが畑か、5マスのうち3マスが同じ牧場に属していたら、1列につき1点を得る」

正「得点計算とき自分の農場の各列(縦3マス)を見て、3マス全てが部屋か、3マス全てが畑か、3マス全てが同じ牧場に属していたら、1列につき1点を得る。」

【補足】縦1列は3マスである。3マス全てが部屋か、畑か、同じ牧場に属していれば、そのような列1つにつき1点(最大で5点になる)ということ。

★WM011 Bauunternehmer 建築業

【補足】増改築、大進歩コストとして支払うべき資材のうち最大1つを食料で代用できるという意味コストと無関係の手元の資材をこの機会に食料1に代えておける、ということではない。

★WM025 Pate 教父

原文:「Whenever you use an Action space orthogonally adjacent to an occupied "Family growth" Action space from stage 2 or stage 5, you receive 1 Grain immediately before.」

【補足】occupiedとあるので、「家族を増やす」のアクションスペースが既に埋まっている場合に限定されるようである

βデッキ http://www.tgiw.info/2012/01/wm2.html

★WM005 Imker 養蜂

【補足】厩は「逆さま」ではなく横向けに倒して置く。というかあのコマを逆さまには置けない(笑)

★WM008 Bread Carrier パン運び

原文:「Once any player has built an Oven, place 1 Food on the remaining Round spaces. At the start of these rounds, you receive the Food. (If an Oven has already been built, place the Food immediately. If multiple Ovens are built, you only receive the Food once.)」

誤:「次にかまどを作ったら、残っているラウンドスペース全てに食料1ずつ置く。各ラウンドのはじめに、この食料を得る(すでにかまどをもっていたら、かまどがいくつあってもすぐに食料1ずつ置く。「かまど」とは○○かまどという名前の、パンを焼く進歩カード)」

正:「誰かが暖炉を作ったら、それ以降のラウンドスペース全てに1つずつ食料を置く。各ラウンドのはじめに、この食料を得る(すでに暖炉ができていたらすぐに食料を並べる。複数の暖炉が作られても、食料を置くのは一度だけ)」

【補足】Ovenは「かまど(Fireplace)」ではなく「暖炉である(大きい進歩としては「レンガの暖炉(Clay Oven)」と「石の暖炉(Stone Oven)」がある)。また、暖炉を作るプレイヤーは誰でもよい。井戸で起動する「水運び」(I262)の暖炉である

★WM035 Postmann 郵便

【補足】直後にそのアクションスペースを使ったプレイヤーが回収しなかった場合には、置かれた資材はそのままそこに残る。誰かが回収するまで、そこを使ったプレイヤーに購入権が与えられる。

(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=1068

★WM054 Schubkarrenschieber 手押し車使い

【補足】この職業自体には、資材が累積するスペースに複数ある資材のうちの1つだけを取って他を残しておく、という能力はない。あくまでも、1つしか累積がなかった場合の救済措置であるもっとも、キノコ探し(I196)やかご(E34)のように資材の一部を残しておく能力別にあって、その効果で結局1つしか資材を取らなかった、という場合には、この職業効果は発動する。

なお、5人プレイ時に葦が累積する葦石木のアクションスペースについては、葦の累積個数にかかわらず、全体で最低3つの資材を取ることとなるから、この職業効果は発動しない。

(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=1885

★WM102 Widder 雄羊

【補足】追加で繁殖するのは、6,8,10,12ラウンドの「終了時」である

γデッキ http://www.tgiw.info/2012/02/wm3.html

★WM004 Sparbacker 即席パン屋

原文:「Whenever you build a Baking Improvement with the bread symbol, you receive 1 Grain before building the Improvement. Whenever you build an Oven, pay 1 Building resource less of your choice. (An Oven is a Baking Improvement with "Oven" in the name.)」

誤:「すべての暖炉を資材どれか1つ少なく作ることができる。パンを焼くアクションのたびに、その直前に小麦1をストックから手に入れる。(パンを焼くアクションにはパンのマークが付いています暖炉(「○○暖炉」という名前進歩カード)を使うのもパンを焼くアクションです)」

正:「あなたがパンのマークのついた進歩プレイするたびに、その直前に小麦1を共通のストックから手に入れる。すべての暖炉を、好きな資材1つ少なく作ることができる」

【補足】パンを焼く進歩カードプレイ(・購入)するたびに起動する。「炭焼き」(E182)と同じ。

★WM036 Chefkoch シェフ

原文:「Each round, instead of placing your first Family member on an Action space, you may place it on this card and receive 2 Food and 1 Guest token to place that round. (You may not do this if you will be placing more people after your first without another player placing in between.)」

誤:「~(最初家族を置いた直後にこのカードを使うことはできない)」

正:「~(あなた最初家族とそれ以降の家族連続して置ける状況では、この効果を使うことはできない)」

【補足】最後の括弧は、「遅寝(Late Sleeper)」(G037)のように、他の全プレイヤーの手番が終了するまで自分の手番がスキップされる状況でこの効果が使えると強すぎるため、それを回避する趣旨で設けられたルールである

(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=505

★WM061 Hintertur 裏口

原文:「Immediately place a person that is not already placed on an Action space on the "After Family Growth also 1 Minor Improvement" Action space even if it is occupied by you or another player and take that action.」

誤:「~ほかのプレイヤーがそのアクションスペースに家族を置いていてもよい。~」

正:「~誰か(あなたでもよい)がそのアクションスペースに家族を置いていてもよい。~」

【補足】自分自身が既にそのアクションスペースを使っている場合にも使える。

★WM104 Schilfzich 葦栽培

【補足】「得点計算の直前に葦をボーナス点に換えられる」ということの意味は、かご製作所のボーナス点を計算する前にこれらの葦を消費してしまうことにある。

δデッキ http://www.tgiw.info/2012/03/wm4.html

★WM019 Familienplaner 家族計画

【補足】誤:「子孫」→正:「新生児

★WM020 Hofschulabsolvent 農業学校卒業生

【補足】収穫「の開始時」のたびに

★WM023 Waldbauer 森の農夫

【補足】「労働から帰宅の間に」に相当する原文は「between the Work and Returning home phase」であり、労働フェイズ帰宅フェイズの間、すなわち「全員が家族を置いた後」を意味する。「曲芸師」(I269)や「営農家」(K289)と同様。

★WM056 Armenhaus 救貧院

【補足】捨ててもよい物乞いカードは、直前の食糧供給フェイズに受け取ったものに限らない(以前の収穫の食糧供給フェイズに受け取ったものでもよい。)。

★WM110 Gerateschuppen 物置小屋

【補足】誤:「柵」→正:「厩」(stable)

εデッキ http://www.tgiw.info/2012/03/wm5.html

★WM037 Stalleinrichter 厩作り

【補足】「厩作り」という名前カードは他に存在する(E208)。「厩務員」という名前はどうだろうか。

★WM039 Pfandleiher 質屋

原文:「At any time, you may convert all the printed Victory points (if any) of an Improvement in front of you to 3 Food per point. After, you may not return or remove the Improvement and you no longer receive its Victory points. If Pawnbroker gets turned face down or discarded, you still lose the points.」

誤:「~食料を取ったカードは戻したり取り除いたりしない~」

正:「~これ以降、その進歩カードを返却したり取り除いたりすることはできなくなる~」

【補足】例えば「かまど」を3食糧に変換したら、その「かまど」を返して「調理場」にアップグレードすることができなくなる。

★WM055 Holzarbeiter 木こり

【補足】「木こり」という名前カードは他に存在する(E176)。「木工職人」という名前はどうだろうか。

★WM064 Lagerfeuer キャンプファイヤー

【補足】「この木材はいつでも共通のストックに戻すことができ、戻したラウンドが終わるまでの間に家畜を何頭でも食料にできる」というのは、戻したラウンドに限り(その終了時までは)家畜を食料に変換できる、という意味である

★WM065 Begrenzungssteine 境界

【補足】たとえば次の盤面なら「ほかの畑1ヵ所のみと接している畑」が3つで2点。

畑 畑 畑 牧 牧
家 畑 空 牧 牧
家 家 家 牧 牧

5点(「ほかの畑1ヵ所のみと接している畑」が5以上)取るためにはこういった配置が必要

家 牧 畑 空 畑
家 畑 畑 畑 畑
家 家 畑 空 畑

(参照:http://play-agricola.com/Agricola/Cards/index.php?id=637

★WM070 Aufziehmann ゼンマイ人形

原文:「Clockwork Man counts as 1 Occupation and 1 Minor Improvement.」

誤:「このカードは小さな進歩ではなく職業とみなす」

正:「このカードは小さい進歩であると同時に職業としてもカウントする」

【補足】1枚目の職業を出す前にこのカードプレイすると、「職業」のアクションスペースでの食料の支払いが無料ではなくなることに注意。

★WM105 Rotherhampflug ロザラムの鋤

原文:「Whenever you use the "Plow 1 Field" Action space, you may Plow 2 fields if they are not diagonally or orthogonally adjacent to each other instead of 1.」

誤:「家族コマで「畑1を耕す」のアクションを行い、実際に畑1だけを耕すたびに、すぐさらに畑2を耕せる。~」

正:「「畑1を耕す」のアクションを行うたびに、畑1の代わりに畑2を耕すことができる。~」

【補足】追加は畑1

2011-12-24

認知の微視的構造 リマインダー

リマインドしようにも、これを書いた人(=自分)の学力だと読めない本だったから無理。無理ゲーだった。

第一章

1

認知主義、古典認知主義

意味論的に透明なシステムと結びついた心の概念および計算機モデル意味する。

 この主義の限界を

2

 ・チューリング

 チューリングの形式化が持っている特徴

(1)物理的組織によってではなく、記号操作の形式的特性によるメカニズムの集合全体を包括

(2)そのメカニズムいかにすれば十分に明確化された問題すべてに取り組むことができるか示している

(3)万能チューリングマシンを定義する方法を示している

⇒ 素材は重要ではなく、形式的特性が能力を原理的に保証している

フォン・ノイマンコンピュータを設計し、1960s、ジョン・マッカーシーLISPプログラム言語)を開発。

 ⇒ 研究開発が可能に

A・ニューウェルとH・サイモンが物理記号システムという概念を提出

 ⇒理論的に自覚化・明確化される

3

・物理記号システム

①適切に操作可能なトークンに対して任意に意味を割り当てることができるシステムであり、

②正確にプログラミングすればこの割り当てられた意味論的内容と細かい点においても一致した仕方で行動すると信じられるようなシステム

by 1976 ニューウェル & サイモン

・強い物理記号システムの仮説

SPSS strong-physical-symbol-system

「標準的な記号アトムフォン・ノイマン型の操作を行っている仮想機械は、一般的な知的行為を実現するための直接的かつ十分な手段を持っている」

①仮想機械

現実の物理機械上で実行されるプログラムのみによって存在し、

そのプログラムに我々が命令を与える機械を模倣させるような「機械」

 高級プログラムによって定義されるエミュレータ

フォン・ノイマン型の操作

コネクショニズムとは異なった操作

・記号を割り当てる

・変数を束縛する

・記号列の複写、読みとり、修正

・基本的な統語論パターンマッチング操作

等々

③標準的な記号アトム

「テーブル」「ボール」「愛する」「軌道」「電子」のような語

④一般的な知的行為を実現するための直接的で必要かつ十分な手段

そうした機械は、それを支えている特定のアーキテクチュア(その基盤になっている他の現実的もしくは仮想的機械から)まったく独立に真に知的でありうるのであり、逆に言えば他のアーキテクチュアや機械をシュミレートすることなく真に知的でありうる

 このような主張(標準的なLISPアトムのごちゃごちゃした操作が、知能や思考の本質を構成しうるという見解)が、ニューウェルとサイモンのものだとできる動かぬ証拠は、彼ら自身の実践

彼らの仕事の特徴(例:BACON

 ・規則あるいはヒューリスティックス(発見的手法)の直列的(経験則を用いたも多少は運が左右する⇔体系的)適用に依存している

 ・そうしたヒューリステイックスの大部分が、かなり高いレベルで意識的に内省可能

 ・選ばれた課題領域を扱う

BACON:一連のデータから科学的法則を帰納する(ケプラーの第三法則、オームの法則

BACONに対するいくつかのコメント

BACONが取り組んだデータフォーマット化下のは、人間の労苦

BACONは十分に構造化された課題にしか取り組めない。

 ケプラーの第三法則は見つけられても、ペトリシャーレのカビとバクテリアの関係からペニシリンを発見する事はできない

BACONが展開する知識とヒューリスティックスは、人間のプロトコルや実験記録に大いに頼り、われわれが自分自身の思考について内省する思考のレベルからかなり直接的にコード化されたもの

 ⇒この種の思考は原初的で瞬間的なプロセスの上に後から被せられたもの。理解するということを具体的な例で説明する事には役に立たないであろう

 サイモン等は、人間の思考のすべてがただ一つの種類の計算アーキテクチュアに依存すると信じている。

 しかし、筆者は違う考えを持つ。サイモンラングレイの仕事では、洞察のひらめきといったタイプの認識を表現できない。

 心は、多くの仮想的アーキテクチュアからなる複雑なシステムであると考える

 BACONは、人類の一部のモデル

 知的課題や、感覚運動的な課題のような、なめらかに無意識的に行われるものは無視されている

 古典システムは記号アトムの使用に頼り、コネクショニズムはこれを避ける。

 古典主義者:意味論的に透明なシステムの構築に対して、方法論的にコミットしている人々

意味論的に透明、意味論的な透明性

STS semanttically transparent system

システムの振る舞いについての記号的な(概念レベルでの)意味論記述と、システムの形式的な計算活動の内的に表現された対象についての投影可能な意味論的解釈との間にきちんとした写像関係の記述が可能な場合にのみ、そのシステム意味論的に透明であるといえる」

 きわめて大ざっぱにいえば、あるシステムかSTSと見なされるのは、そのアルゴリズム記述レベル2)における計算の対象が、概念レベルの用語で表現されたその課題の分析の記述レベル1)と同型である場合である

レベル1:計算理論:(高い抽象レベルにおいて)どのような関数が計算されるかについての考え

レベル2:表現とアルゴリズム:それを計算する(具体的な)方法

レベル3:インプリメンテーション:現実の機械において計算がいかにして肉体あるいはシリコンなどで実現されるか)

古典アプローチコネクショニズムの重要な違い

(1)古典理論は――コネクショニズムはそうではないが――統語論意味論を組み合わせた記号システムを仮定している

(2)もし何らかの種類の構造化された表現が利用可能であれば、それらの表現についての計算操作を、その構造に鋭敏に反応するかのような形で規定できる。

 もしそのような構造が存在していなければ、(すなわち、どんな記号表現も存在していなければ、)計算操作を規定することはできない

◎要するに、古典システムは、統語論的に構造化された記号的表現を仮定し、そうした表現の構造によって、それに適用される計算操作を規定するものである

第二章

 古典認知主義に対する懸念

 ドレイファス:古典認知主義の問題は、人間の常識的な知識を表象として再現し表現しようとする形式主義の妥当

 サール:形式的なものと志向的なものとの間に、あるいは統語論意味論との間にギャップが認められる

 この二つの種類の懸念について検討する。

あなたの持っているのはそんなにいいボールじゃないわ。それを私にちょうだい。そしたら私、このキャンディーをあなたにあげるわ」

 この言葉を理解するために、ミンスキーちとパペートは膨大な概念リストをあげる。

 ウィノブラードのSHRDLUでは不十分。

 ウィンストンの、フレームを使ったアプローチも不十分

 ・フレームは、常識がうまく対処している偶発的出来事のすべてをカバーしているとは思えない(バースデーケーキに立つ黒いローソクに、フレームは対処できるか?)

 ・フレームからフレームへの移行を促す規則(メタフレーム?)をいつ適用すべきか、システムはどうやって知るのだろう?

 ドレイファス:互いに関連しあった特徴や可能性のすべてを、文脈に依存しない事実や規則によって形式的に把握するという課題には際限がないのではないか

ドレイファスの二つの主張

(1)身体問題

「このシャンプーが目に入らないようにご注意ください。もし入った場合は、ぬるま湯でよく洗ってください」

 コンピュータは、身体、欲求、感情、共通言語や社会習慣も持たない。だからコンピュータは、この文章が何を洗うように言っているのか理解できない

(2)コード

 人間は自分たちを取り巻く状況がどんなものかを絶えず感じ取ることができる。

 このノウハウは、何らかの知識表現言語によって、一種の知識として表現できるものなのだろうか?

 

 AIプログラム(=言語)が知識を表現する仕方が、現実の課題に対して根本的に不適合だと懸念する。

「強いAI仮説」を、サールは批判する

強いAI仮説:適切にプログラムされたコンピュータは、文字通り認知的な状態をとり、その際プログラムは人間の認知を説明するものとなる

Schank and Abelson 1977の、「ストーリーを理解するという志向的活動をシミュレートしているかに見える特別なプログラム」に対して、「中国語の部屋」を使うことで批判する。

サール:形式的に区別される要素に対する計算操作を行っているだけでは、どんなコンピュータも〈理解する〉ことはできない。したがって、そのような計算操作を規定するプログラムが、心の固有の性質について何かを示すこともあり得ない。

具体例:英語話者が英語を理解することと、中国語の部屋操作者が中国語を「理解すること」の比較

「人間は何も理解していなくても形式的な原理に従うことができる」

 以下、サールの誤りについて論じる

 

 サールに対する仮想反論「脳シュミレーター説」

 脳シュミレータ説:あるりプログラム中国語を理解する実際の中国人の形式的な構造をモデル化したと仮定すると、そのときそのプログラムは間違いなく真の中国語の理解を構成したことになる

↑(サールの再反論)

(1)脳の形式的な性質は志向性を構成しない(三章にて説明)

(2)脳の形式的な性質が志向性を構成しないのは、ある種の素材だけが思考を支えることができるからである

 ↑(アナロジー

 光合成光合成の形式的な記述を手に入れても、素材が違えば光合成は再現できない

 では、思考をもたらすような脳の物理的性質とは?

  :外因的および内因的な刺戟に対して脳に大規模な変動が引き起こされること

↑(コメント

中国語の部屋』が大規模な構造的変動を必要としないシステムなら、中国語の部屋による反論は無効

 微視的機能主義

 機能主義は、心的状態の本質を、

 入力、内的状態の変換、出力からなるプロフィールと同一視した。

 (適切なプロフィールを持つシステムはどんなものであれ、その規模や性質や構成要素にかかわれなく、当の心的状態を実現するであろう)

↑(批判)

中国国家脳のような)心的状態を実現する見込みがないようなシステムも、「入力、内的状態の変換、出力」のプロフィールを持つシステムへと組織することは可能であるよように思われる。

 こうした極端な寛大さは、機能主義の立場を掘り崩してしまいそう

・問題は、「入力、内的状態の変換、出力」の系列をどこに位置づけるか

×大まかなレベルに位置づけ

  ⇒感覚質の欠如、極端な寛大さ

ライカンの「小人機能主義」

○微視的機能主義

・機能主義の批判はゲシュタルト盲に陥っているのでは Lycan 1981

ゲシュタルト

 :機能的な構成要素があまりにも大きい、極度に小さい、それらしくない等であるために、そうしたものからなるシステムに志向性を帰属させるという考えに抵抗するということ

ライカン「小人機能主義」

 :機能的な下位システムは、それがエージェントのために何をしているかということによって同定される)

 微視的機能主義

  :システムの内的な機能的プロフィール(内的状態の変換)を、

   内容や目的に関連づけからはかけ離れた用語で

   記述しようとするもの

   ・処理ユニット間の形式的な諸関係を記述する

   ・諸関係が得られたとき、システムには大規模で柔軟な構造的変動が引き起こされ、またそれによってさまざまな創発敵的性質が得られるようになる

第三章

 認知科学における民間心理学の役割はあるのかないのか

「民間心理学

 :自分や他人が、信じたり、希望したり、恐れたり、欲求したりしているということについての日常の理解

 民間心理学は、行為・運動を説明するときに、信念や欲求という表現を用いる

チャーチランド & スティック

「民間心理学は、人間の行動に先立つ内的原因についての素朴で原初的な科学

 民間心理学問題点

(1)民間心理学は、偏狭な、特定の人々に限定されたような理解しか与えない。

 民間心理学は、子供狂人外国人を前にすると、まごついてしま

(2)民間心理学は停滞したまま、なにも生み出さず、長い間ほとんど変化も進化も発展もしていないところが他の諸科学と異なる

(3)民間心理学は、これまでのところ科学の主要部分にうまく統合されていくような徴候をまったく示していない。残念なことに民間心理学は自然を神経生理学的ないみで妥当な要素にまで分割することには関心がないようである

 最近の分析哲学

  :頭の状態に関する科学理論というゲームと、民間心理学というゲームを比較することが、そもそも不適当なのではないか

Daredevil believes that Electra is dead.

Mary hopes that Fermat's last theorem is true.

 のthat以下を、心的状態の内容と言う。

 心的状態が考えられる傾向

  :われわれの心理学的状態が、本質的に、周囲の世界がどのような状態にあるのかということによって決まるのではなく、

  われわれにとってどのように見えているかによって決まる

 ↓(言い換え)

 我々の意識や無意識に何らかの形で影響を与えられないものはどんなものであれ、

 本質的に我々の心的状態の正確な限定に関わることはあり得ない

⇒我々の心的状態が現に持っているような内容を持つものは、われわれ自身のあり方ゆえであって、

 知られていないかもしれないような周囲世界の事実とは関わりがない……☆

・双生地球……☆に対して疑いを投げかける

双生地球で、「海に水がある」と発話される。

地球A:海にH2Oがある

地球B:海にXYZがある

 この違い以外は同質だとする。

 すると、

 地球上の発話と双生地球の発話は、それぞれH2OがあるかXYZがあるかによってその真偽が決まる

(たとえば、地球Aの海にH2Oがなくて代わりにXYZがあるとしたら、地球Aでの発話は偽になる)

 もし意味が真理条件を確定するのだとすれば、

 自然種に関する表現(水、金、空気など)を含む陳述の意味は、

 単に主体の限定的に規定可能な状態に言及するだけでは十分に説明できない……☆に反して

二つの選択肢

(1)心理学的な内的要素(地球の話し手と双生地球の話し手に共通)と、

 世界関与的な外的要因(仮定上、二つの地球を越えて不変ではない(H2OとXYZ))の両方によって内容が決まるとする、意味と信念に関する合成説

(2)そういったケース(地球と双生地球のケース)は

  〈心的状態の純粋に内的でまったく心理学的な要素(☆のこと)〉という観念にさえも疑いを抱かせるものであると考えることもできるだろう

プティ と マクダウェル

「頭の中にあるものが、心の状態と因果関係を持っていることは疑いがない。

 しかし、

〈頭の中〉にあるものが心の状態に対して構成的関係にあると考え必要があるのだろうか?」

 筆者

 :あらゆる内容が根本的に世界に関与している(選択肢(2))ということが判明したとしても、

 そのこと自体は必ずしも〈認知科学は心の理解に深く(ことによると構成的にではないかもしれないが)関わる研究である〉という主張を覆すものではない

 その主張に対する仮想反論と、それに対する再反論をHornsbyは行った。

 仮想反論

 :「「行動傾向(心性はこれに随伴して生じるとされる)が二者の間で異なるためには、

 内的構成に違いがなければならない。」

 という考えを保持すべきである」とするならば、

 心的内容は限定的に規定されねばならない(自然種を指示しない)

(「「行動傾向(心性はこれに随伴して生じるとされる)が二者の間で異なるためには、

 内的構成に違いがなければならない。」

 という考えを保持すべきである」までが、プティとマグダウェルの、「頭の中にあるものが、心の状態と因果関係を持っていることは疑いがない」に対応する。)

 仮想反論の詳細

:仮定①:

 二人の動作主の心的状態は、彼らの行動傾向に何らかの違いがある場合にのみ異なる

 (そこに赤いボールがある、と信じなければ、ボールを投げようとは思わない)

 仮定②:

 行動が異なる(すなわち、行動が異なる)ためには、内的な物理的状態に何らかの違いかなければならない

 結論:それゆえ、心的状態に対応する内的な物理的状態に何らかの違いがなければ、心的状態が異なるということはありえない

「(民間心理学的な心的状態を帰属させることは、限定的内容のみに関わることであるという)結論は、深刻な疑義にさらされることになる。

 限定的内容といっても、それを妥当概念として了解できるかは明らかではない」

 なぜなら、

「民間心理学的な内容を(物理的状態に?)帰属させることは、身体的な動きを規定するような頭の状態についての独我論的な研究から引き出すことができるような切り口とは

 まったく違った切り口で現実を切り取ることであるように思われる。

 その具体的理由として、

 ボールをひろうことは、「そこにボールがあると私は知っている」という心的状態と関連するが、そのときの細かな指の動きはそのような心的状態と関連するものではない。

筆者

 :広域的内容を伴うによ伴わないにせよ、

 民間心理学カテゴリーや分類が

 頭の中で起こっていることに関することに関する科学カテゴリーや分類に

 きちんと還元されるなどということは

 とてもあり得ないように思われる。

・民間心理学は、科学心理学と同じゲームを行ってはいないかもしれない

 世界を記述しない信念であり、なおかつ

 ある人が同じ考えを抱いているといえるような別のケースに投影可能な述語が(科学記述の上には)存在しないことも可能

 民間心理学の道具立て(信念と欲求という概念によって、命題的態度を帰属せさるという道具立て)を用いて、心的状態を二者が互いに帰属させあうという日常の慣習(傍点)の目的は?

 :

 他人の頭の内的状態を追跡しようと試みることによって、

 その人の身体の動きを予測し説明するための手段

民間心理学の主要な目的

 :

 世界の中で活動している仲間たちの行動を、(傍点開始)我々が(傍点終わり)理解できるようにすること

(予測したい対象であり主体である)われわれの仲間たちの四つの特徴

①世界に対する感受性、すなわち感覚生得的な原書的概念の道具立てをわれわれと共有している

②世界をわれわれと共有している

③彼らは我々自身のもっと根本的な関心と必要の大部分を共有している

④彼らの思考の有用性は、

(我々自身の思考と同様に、)

 彼らが世界の実際の有様をたどっていることと関わっており、

 彼らの思考作用が、世界の実際の有様に十分適応していると我々が(進化論的な理由から)考えるような目的と関わっている

 この特徴があるので、

「~したい」という欲求さえ同じであれば、

 神経生理学的な詳細は関係なく、地球人にも火星人にも有効。

・民間心理学は、脳の状態の違い(that かなり目の粗い、行動上の違いとしては現れてこないような)に対しては、敏感に対応しないように設計されている

・民間心理学は、個人の間の差異を覆い隠し、

 さらには種の間の差異さえも覆い隠してしまう(長所であっても短所ではない)

 筆者の見解

 :私の見解では、われわれが信念を帰属させるのは、

 行動の全体に一種の解釈の網をかぶせることによってである

 ……関連する行動を可能にするものとしての、

 根底にある物理的あるいは計算論的な構造がどのようなものであれ、

 そうした構造における自然な区分に、網の結び目(すなわち信念と、欲求の特定の帰属)が

 対応している必要はない。

――

 筆者の意見は全体論である。(行動全体に網をかけるから。)

 ということは、Davidson(全体論者)に対するFordorの批判は、筆者の意見にも当てはまるのではないか

<Fordor>

意識の全体論というのは、

命題的態度の同一性――特に志向的内容――が、その認知的連関の全体によって決定される」

 という考え方。

 これに、Fordorは懐疑的

命題pの認知的連関というのは、主体がpの意味論的評価、すなわちその真偽の決定に関係するすべての命題のこと)

われわれは、信念や志向的状態を共有している。が、そのとき、すべての命題認知的連関)を共有しているとは思えない。

 なので、意味全体論はありえない。

 →信念の内容が、その認知的連関に依存するということを否定。

 信念は、その内容をそれぞれ別に持つ。

 外延的意味論の一形態に賭ける

:信念がその状態を獲得するのは、脳の状態が逐一、世界と因果関係を結ぶことによってである

「ある生物が『牛』という概念を持とうと持つまいと、その生物は『馬』という概念を持ちうる」

</Fordor>

筆者

 :Fordorの間違い

 全体論は、もしそうであれば、人間の心の理解が芋蔓式に進んでくれるのにという、いわば願望。

 Fordorが軽蔑したものの通りに進んでくれるかは別問題。

Fordor:バラバラになったブロックを一つの全体に組み合わせるやり方が、全員同じになるはずがない。

筆者:一つのブロックの組み合わせ全体を理解するために、各人が別々のやり方でバラバラにしている

 全体論という言葉の使い方が違うから、Fordorの批判は筆者には当てはまらない(という、批判をかわすための節)

 一章3節での、チャーチランドによる民間心理学批判に、今では応答できる。

(1)民間心理学は、狂人や言葉の通じない相手には使えない

(2)民間心理学は、長い間停滞している不毛な学問である

(3)民間心理学は、神経科学ときちんとつながっていない

(3)に対して、

 民間心理学の関心事は、他の主体の顕著の行動パターンだけを可能な限り効率的に分離することである神経科学とつながることを目的とはしていない

(1)に対して、

 民間心理学の道具としての適用範囲は、仲間。狂人の理解は、そもそも目標としていない

(2)に対して、

 民間心理学の目的は限られたものである

 なので、その中核部分が時間的および地理的な次元を越えて相対的に恒常的であり続けてきたことは驚くべきことではない。

整理。

 心的状態に関するわれわれの常識的理解と民間心理学は、違う。

 民間心理学には、きちんとした定義がある。

 これまで「民間心理学」として使われてきた言葉の、新たな用語法:「素朴心理学」、「メンタリズム的な理解」

 因果関係と、構成的関係の区別

構成的関係

 :

 研究の主題と何らかの形で密接に結びついているということ

因果的に関係

 :

 因果的に関係している様々な要素は、それほど密接に思考と結びついているわけではないので、

 それらの要素を差し引いてもそれによって思考という観念そのものが存続しえなくなる

ということはない。

チェス盤がなくなっても、チェスの続きは打てる。石を駒に見立てたり、口頭で)

・広域的内容の理論認知科学は心を解明しえない

・消去主義的唯物論:民間心理学が、心に関する科学に対して歪んだ影響を及ぼすのではないか民間人は自分自身の心を知らないと、消去主義的唯物論は思っている

科学(物質、プログラム

(構成的関係)

科学と心とを結びつける構成的関係。その得難さが二つのスタンスの対立を生んでいる。が、どちらの立場も同じく、認知という地形に同じ隆起とくぼみを見ている。

では、構成的関係とは何か。

構成的関係←→因果関係

構成的関係:研究の主題(この場合は心)と、何らかの形で概念上密接に結びついていること

因果的関係:因果的に関係している様々な要素は、それほど密接に思考と結びついているわけではないので、それらの要素を差し引いても、それによって思考という観念そのものが存続しえなくなるというひとはない

(駒はなくてもチェスは打てる)

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2011-12-10

暖房

2Dゲーム宿屋なんかでよく見るんだけど、二階に暖炉がある部屋ってどんな構造してるんだろう。

煙突とかさ、どうなってんの。そもそも、暖炉一つでその建物全体の暖ってとれるものなの。とれるとして、どうやったら可能なの。建物構造はどうなってんの。

中世ヨーロッパの城とかさ、どうしてたの。石炭とか薪とかとにかく燃やせばよかったからなんとかなってたって書き込みを見つけたけれど、その石炭とか薪を一体どこでどのような形で燃やしていたの。床か。石造りの城だから、そのまま床に燃料広げて燃やしてたのか。キャンプ気分か。お城の中でピクニックでもするのか。んなわけないだろうが。

それに加えてさ、一酸化炭素中毒とかどう気をつけていたのよ。窓ないべ、城にはさ。あっても冬は開けらんねえべ。寒いじゃんかよ。凍りついてて開けらんねえよ。まあそれでもどうにかして換気はしてたんだろうけどさ。

昔の人達がどうやって暖をとっていたんだかわからん。宿舎とかあったんだろうけど、例えば個室だった場合ひとつひとつの部屋は糞寒いじゃんか。どうやって寒さを紛らわしていたんだろう。ストーブって、十九世紀の発明らしいじゃん。それ以前はどうしてたの。寝るまで部屋にはいなかったのかな。宿泊客みんなで集まるような大部屋があって、そこには暖炉も取り付けてあって、そこで眠たくなるまで時間を潰したのかな。酒飲みながら。カードゲームなんてしながら。あるいは町に繰り出して遊んでいたのかな。と言うか第一に旅なんてできたのかしらん。

とにかく、二階に暖炉が設置できるのかどうかが気になってしょうがない。もっと言うなら、一階と二階とに分けて暖炉を設置するなんて行為が可能なのか知りたい。

ストーブの普及と家族内でのコミュニケーションの変遷って関係しているような気がしてならない。

2010-10-24

http://anond.hatelabo.jp/20101024031431

南区幼稚園ヒグマが出た事例があったと記憶するので、クマに関しては間違いとはいえないかもね。

最寄のスーパーまで数十分も「ジャスコまで80キロ」なんて看板が実在する土地だから、あながち間違いとも言えない。

大きめの一軒家だとナチュラル暖炉(しかし中身は灯油ストーブ)があったり、灯油タンクが庭にあったりそれなりに個性的土地ではあるんだから。

まぁ、なんていうかさ。

幻想を持っていただくのも観光地の勤めなわけですよ。我々北海道の人はそれを食って生きてる比率もそれなりにあるわけで。

別の土地人間に「正しい理解」なんてしていただく必要なんか全然無い。

出来る限り豪快に幻想を持って、富良野喫茶店を開いた挙句に見事潰して地方お金を落としてほしいわけです。

「車の保険にちゃんと特約つけておきなよ。シカ特約入っておかないと、シカ轢いたとき保険降りないよ。あ、シカ特約って一般に言われてるけどキツネでもヒグマでも野生動物ならなんでも対応するんで、レンタカー借りたりするときは気をつけてね」

とか大嘘ぶっこいておけばいいんだよ。あとはジンギスカンキャラメルでも持たせて帰ればよし。

北海道旅行するときに知っておくべき知識なんて「ラーメン横丁はやめとけ」くらいなもの。

2008-11-01

夢の話

家の北にあるちいさな森(市民の森、とかそういう名前の)から

私の好きな人が薪を抱えてやってきた。

薪を使って暖炉に火を入れて、シチューを煮て、食べた。

幸せだった。

という夢を見た。

言葉にするとすごくロマンティックに思えなくも、ない、けど、

朝起きて、その夢のことを思って、

どうしてもどうしてもどうしても怖くてやるせなくて、

自分が気持ち悪くて、性欲が減退して

ああ、気持ち悪い。

好きな人と幸せな夢を見てしまうこの自分の深層心理?が気持ち悪い。

しかも暖炉シチューだって。

どんだけ夢見がちなんだよ!

死ね

じぶん死んでしまえ。

2008-07-31

なんか、自分のもってるコンプレックスにちょっと泣きそうだったから増田に書き散らしてみる。

最近女の子とつきあい始めた。三月から。

彼女がいーとこ出の帰国子女アパレル系(23)。僕は宮城農村出の組み込みエンジニア(28)。

お互い異性経験ほとんどないんで、毎日が発見連続で。

お互い初めてカラオケいったり、プリクラ撮ったりで、わくわくすることが多かった。

そんで、一昨日、仕事帰りに渋谷で飲んでた時に、お互いの小学校??大学くらいの話になった。つまり、出会う前の話だ。

以下のような内容の話だった。(彼女については多少変えてはいるけど、とりあえず、全体的にこんなノリだった)

彼女 :

自分 :

話している途中で、自分の笑顔っつーか会話の調子が明らかにトーンダウンするのを感じた。

もう、すごい勢いで。

なんだか、途中から自分の話題は「お金がなかった」という笑い話に終始してしまうことに気がついた。どこかで、彼女の苦労話とかを「でもまー、それって失敗しても衣食住には困らないしなー」とか思ってる自分がいた。クソッタレな自分だ。

それ以来、彼女の「ガツガツしてるの苦手ー」とか「我先に自分が、って感じの姿勢は私ムリ。受け付けない。どうしてみんなで分け合おうって思わないのか理解できない」とか「なんで特に好きってわけでもないのに駄菓子買いたがるの?」、そういう言葉が妙に胸にちくちくと刺さる。好ましく思っていた部分が、なんだか悲しい気分を惹起する。

彼女への気持ちがまとまらない。好き、っていうか、すごく重大で深い部分に根を張った好意なのは確かだ。同時に、このお腹の底に溜まったモヤモヤしたものも、相当に根が深くて、正直とまどっている。自分はあまり感情的になったことがなくて、その感情そのものをうまく処理できていないような気もするんだ。

これは彼女共感してほしい、認めてほしい、理解してほしいという気持ちなんだろうか。それとも、単純なコンプレックスの発露なんだろうか…。

ああ。なんだか増田に書いてたらどんどん混乱してきた。

せっかくの代休をなんでこんなに無為に使ってるんだ。買って積んである恋空でも読んで、恋愛的に自分を奮い立たせるべきなのか。

2008-03-13

宇宙一詳しいデビルマンのあらすじ 1/4

この記事は、たにゅ: 宇宙一詳しいデビルマンのあらすじミラーとして、記事作成者本人が投稿するものです。

本家の記事は、しばらくしたら消えます。

この記事はデビルマン祭りに便乗した記事です。祭りについてはまとめサイトを参考に。→http://howaan.hp.infoseek.co.jp/

ナス夫妻」ってのは、だんな(那須博之)がデビルマン監督担当、妻(那須真知子)がデビルマン脚本担当なので、この記事の中ではまとめてそのように呼んでいました。

はてな匿名ダイアリーの文字制限があるみたいなので、4分割します。

宇宙一詳しいデビルマンのあらすじ 1/4

http://anond.hatelabo.jp/20080313111254

宇宙一詳しいデビルマンのあらすじ 2/4

http://anond.hatelabo.jp/20080313111227

宇宙一詳しいデビルマンのあらすじ 3/4

http://anond.hatelabo.jp/20080313111147

宇宙一詳しいデビルマンのあらすじ 4/4

http://anond.hatelabo.jp/20080313111011

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0.00.30 暖炉の前で餓鬼2人(黒髪と銀髪メッシュ)が字のない絵本を読む。

0.01.00 「アキラ!おまえも仲間になれ!」仮面をかぶる。かぶってまた絵本を読む。

0.01.30 怪物の絵本のアップ 回想シーン終わり

0.01.50 CG画面に移り、タイトル画面「DEVILMAN」

0.02.00 学校の校庭 トラックでは陸上部が長距離走、内側ではハードル練習。

0.02.15 ひょろひょろのもやしっ子が二人、アヒルのように両手をぷらぷらさせながら走ってる。

0.02.20 黒髪のもやしっ子がトラックの真ん中でいきなりころころと転がる。そしてハウーンウンウンと唸る。

0.02.30 銀髪メッシュもやしっ子は10メートルほど進むが戻ってきて黒髪の隣で足踏み。で、結局走っていく。その間ずっとアヒル走り。

0.02.45 黒髪が銀髪を見つめる。銀髪は何をやっても一番という設定らしい。アヒル走りで長距離の練習をしている陸上部員の方々の横をダッシュ。

0.03.00 黒髪、校門の前に来たスポーツカーに乗る。運転者は銀髪。見つめあう黒髪銀髪。この時点で笑いをこらえるのに必死な私。もちろん、オヤジの免許を変造、という原作のシーンは無し。

0.03.15 二人がやってきたのはショッピングモールであることに二回目で気付く私。中学校の中庭かと思っていた。

0.03.20 向こうからヒロインが走ってくる。手を振り腰を振りミキちゃ-んと応える黒髪。以後、三人の会話。黒髪とヒロイン相思相愛お気楽コンビ、銀髪は無表情という設定らしい。

0.03.45 「同じ顔なのに・・・」というヒロイン。反す刀で「他人でよかった」というヒロイン。顔が似てる他人という設定らしい。

0.04.00 銀髪の後姿。銀髪以外の景色は暗くなる。素人目にもしょぼい効果。画面は暗転。この画面のどこに十億円が・・・

0.04.10 牧村家の表札を数秒間見せられる私達。そういえば原作ヒロイン苗字は牧村だった。晴れてる。玄関に花がある。やっぱり花がある。車庫は車と花がある。で、このシーンは何を暗示してるのかなと聞いてはいけない雰囲気。

0.04.25 黒髪は天涯孤独ヒロインの家に引き取られているということをわざわざ説明してくれる。同時にこの黒髪は致命的に滑舌が悪いことが判明する。アメンボ赤いなあいうえおとかやったのか?北島マヤさんみたく。

0.04.31 ヒロインの父(以下ヒゲ)が庭で新聞を読む。庭で?目を悪くしちゃうよ。と思ったらいつの間に曇ったんだ?10秒前に見せた新緑の木漏れ日は何だったんだ?

0.04.40 ケーキを作るヒロインに黒髪がなぜ朝っぱらから?と聞く。ヒゲがおまえのケーキだ、という。

0.04.50 黒髪のためにサプライズパーティーをやるつもりだったのにヒゲのバーカ、と、わざわざフランス料理のコック長のコスプレをしながら言うヒロイン。バレバレですがな、という突っ込みは言ってはいけないらしい。どうやら、

0.04.55 さっきから新聞を手に何かやりたがっていたヒゲ。ごめーんと新聞に半分顔を隠すヒゲ。ああこれをやりたかったのね。家族の団欒を描きたいらしい。

0.05.20 家族そろって朝食。このシーンにどんな意味があるの?団欒ね。団欒。それにしても不味そうに味噌汁を口にする黒髪。

0.05.30 いつの間にか学校、輪になって黒髪をリンチしている生徒さんが3人いる。

0.05.45 銀髪には絶対手を出すな、俺がゆるさねぇといって生徒さんたちに向かっていく黒髪、ひょろひょろしてます。ダッシュをしたいのか、やられまくっている感を出したいのか、中途半端です。

0.05.55 クビを左右に振る黒髪。こういう小動物みたいなところに腐女子は惹かれるのかなーと思っていつつ、きっとこれはリンチを表現したいんだろうと解釈する。

0.06.05 口を半分あけたままぐわぁと叫んで仰向けになる黒髪。ああ、倒れたのね。

0.06.10 三人で順番に発言しながら黒髪を罵る生徒さん。

0.06.15 画面下方からいきなり新たな生徒さんがにょきっと出現。「中学のとき、・・・」とその生徒さんが語り始める。何が起こったのかわからない私達。

0.06.20 後頭部で画面をジャックしていた生徒さんの上半身が正面から移る。回覧板みたいなものを左手に抱えている。(以下回覧板

0.06.25 黒髪を虐めると銀髪がキレるよ、と説明する回覧版。交互に会話する不良な生徒さんたちと回覧板

0.06.30 いきなり回想シーン。口をポカーンとあけたまま植木バサミをちょきちょきする中学時代の銀髪。キレているシーンなんだろうと推測してあげる私達。

0.06.40 銀髪が黒髪を虐めた奴の指をちょきっとする。切られた指をいじったあとその指を放り出して救急車を呼ばせる黒髪。黒髪が銀髪の暴走を止めたらしい。

0.06.55 回想終わり。指を切られたのは実は回覧板だった!って、黒髪に指をいじられたことは無視してます。黒髪のおかげで助かったとか言ってます

0.07.05 回覧板が、銀髪に手を出すな、とか言ってますが、私達は聞いていません。回覧板の髪型に注目。後頭部に数本のエクステンションがくっついてます。金がないから数本だけなのか?と突っ込んではならず、ピアス中途半端エクステンションがこの監督の言う不良なんだろうと解釈してあげる私達。

0.07.15 手にしていた回覧板を見せながら説教する回覧板。光が反射して回覧板の内容がいまいち見えない。

0.07.20 ベンチプレスをやる黒髪。正しいベンチプレスの方法を誰にも教えてもらえなかったらしい。

0.07.30 屋外にバーベルを置いても錆びないのか、と心配する私達の疑問に応えるかのように、運動場から黒髪を見つめるヒロイン

0.07.35 中腰になって右手で顔を覆い、そこから去る黒髪。

0.07.45 どのようにリアクションしていいのか分からないヒロインは運動を続ける。

0.07.50 今度は女のいじめられっこ登場。体育館裏でいじめられてるぞ。やっぱり交互に発言するいじめっ子(女)

0.08.00 ヒロインが戦わなきゃ、とか言ってハンドボールを投げて、いじめられっこ(以下、川本さん)を助ける。

0.08.25 口をあけたままヒロインを見る川本さん。やっぱり口をあけたままりりしい表情を作ろうとするヒロイン。ティーシャツの下はブルマーなのか短パンなのか、この太ももは黒髪銀髪コンビよりもりっぱだな、でも奴らよりもはるかに節制の跡が見られるので高感度アップだぜヒロイン、と思う私。

0.08.30 ティーシャツの下は短パンだった!でもこのヒフク筋とヒラメ筋は運動未経験者の足だな。と思う私を尻目に川本さんの手を取る。約20秒かけてその場から立ち去る。

0.08.50 誰かの足。

0.09.06 銀髪の足だった。銀髪が教室に入る。スイマセン、とか言っちゃってる。

0.09.20 黒髪の顔を見てキレる銀髪。キレて鉛筆を折る銀髪。いじめっ子の生徒さんたちは三人で机ごと後ろに下がる。ギャグシーンなのかシリアスシーンなのかの判別はつきませんでした。

0.09.30 銀髪をなだめる黒髪。銀髪はちゃんと口を閉じてるぞ。高感度アップだ頑張れ銀髪。

0.09.40 やっぱり口を開けっ放しでシリアスなせりふを言う銀髪。親父が死んだ。

0.09.45 親父が死んだ、といった瞬間にスポーツカーに乗り込もうとする二人。

0.10.00 銀髪から渡されたヘルメットビデオ再生機を被る黒髪。近未来っぽさを出したいのだろうと推測。原作が提示した『「現代」の「あなた」の日常が壊されていく恐ろしさ』を描くのは辞めたんだね。ちなみにこの先近未来っぽいシーンはほとんどない。

0.09.55 だから車の鍵にピーポ君のキーホルダーをつけたり、小指を立てたまま鍵を回したりするとこのシーンがシリアスなシーンなのかギャグなのかが分からなくなるんだよ。

0.10.00 動画再生中。銀髪のお父様らしき人がいる。胸骨のあたりに手を当てたままポーズを固定して告白。

0.10.40 南極で新しいエネルギー資源を見つけたと思ったらデーモンでした、と。

0.11.05 私も何千人もの職員もデーモンに体を乗っ取られましたよ、と。もちろん、その後、「何千人もの職員さんたち」は出てきません。

0.11.10 銀髪のお父様の別荘に到着。

0.11.30 家に入り、思わせぶりに部屋のドアを開ける。大きな内臓になってしまった人発見

0.11.35 ああ、あああぁ と、言う黒髪。多分叫びたいのだけど腹筋が足りないのだと推測。

0.11.50 駄菓子屋で売ってるスライムみたいなのの中でピコピコ動く人はデーモンに合体されたオヤジだと銀髪が告白。

0.11.55 合体ってなんだよ、と聞く黒髪。さっきの動画デーモンに体を乗っ取られたって説明したことをすっかり忘れている監督さん。

0.12.17 叫ぶお父様を無視してしゃがみこむ銀髪。俺もデーモンに合体されたんだ。と告白。

0.12.40 ころしてくれよ。by銀髪

0.12.45 ナイフを黒髪に手渡す銀髪。

0.12.55 もみ合う二人。

0.13.00 銀髪が吹っ飛ばされる。黒髪よりも遥かに体力があるという設定を忘れたんだね、監督さん(以下ナス)。

0.13.15 お父様が気になる黒髪。口を開けてぼーっと見入る。その後姿を銀髪が見つめる。

0.13.20 お父様の中から輝く精子が出てきて黒髪のおなかの中に着床。

0.13.50 黒髪がデビルマンになる。後ろからお父様が近づく。

0.14.00 勇者アモンが復活したぞーとか言って喜ぶお父様。

0.14.05 目を開けてモフワーというデビルマン

0.14.20 戦闘開始して数秒でお父様が砕け散る。

0.14.30 滅びろ、デーモンとか言ってます。

0.14.40 ドラゴンヘッドノブオみたいなペイントを顔にした黒髪に変身。猫背になって左肘を前に出し、「アイーン」と「今何時だろう」の中間のポーズを取る。以降、このポーズは何の脈絡もなくしょっちゅう出てくるのでデビルポーズと呼びます。

0.14.45 よーく見ると背中から三十センチくらいの羽が生えてます。

0.14.55 銀髪がサタンになってます。忠に浮いてます。なぜか指の形が阿弥陀如来です。

有名な糞台詞開始

0.15.00 黒髪「おまえ、きれいだな。」 

0.15.25 黒髪、さっきなんのためらいもなく殺したくせに「おれがころしたんだよな」

0.15.35 黒髪「アハーおれデーモンなっちゃったよ」(因みに「ちゃ」にアクセントがきます。今風の発音?)

0.15.40 銀髪「違うよ、デビルマンだよ」(「ビ」にアクセントがきます。今風の発音?)

0.15.50 黒髪「デビルマン?」(同じアクセント

0.16.10 銀髪「体はデーモンでも心は人間だ」と言いながら降りてくる。黒髪の手を取る。ちょっと声を大きくして「ハッピーバースデーデビルマン!」

0.16.15 数秒間もやしっ子二人の上半身を見せられると、突然画面が変わり、私服の黒髪がどこかの部屋で、うつ伏せになってる。糞台詞終わり

0.16.45 目覚めて、夢かと一息、ヒロインに呼ばれる。ああ、ここは自宅だったのね。

0.16.50 ヒロイン、ひげ、ヒゲの妻から中古バイクプレゼントされる黒髪。ちなみに、この一家の演技は、休日にやってた戦隊ものに出てくる被害者のご一家の演技を彷彿とさせます。特に母親演技が。

0.17.20 謝る黒髪。

0.17.30 ストーカーヒロイン笑顔を大きなビデオカメラで撮影する。

0.17.35 黒髪らしき人がバイクを運転、その後ろにヒロイン

0.17.50 制服のまま海沿いを運転。どこへ行くのかはもちろん分かりません。全てにおいて脈絡がないからです。

0.18.00 校庭に到着。オープニングで観た校庭。

0.18.20 あのさあ、もし俺が人間じゃなかったら、とかいう台詞はもうちょっと深刻ぶって発音した方がいいと思います。せっかくヒロインが、え?人間?と熱演してるのに。

0.18.25 回覧板回覧板を持って走ってくる。

0.18.30 不良な生徒さんたちが黒髪を囲んでいます。(だから何の脈絡も・・・)

0.18.35 あ、囲まれてるのは銀髪でした。相変わらず交互に発言する生徒さん。

0.18.50 走る黒髪(アヒル・・・)。さっきの回覧板は「銀髪が不良に捕まった!」と言いに来たのですね。

0.18.55 黒髪が止めろと言う。銀髪が両手をポケットに突っ込んだまま去る。

0.19.00 起こった不良たちが交互に黒髪に攻撃。黒髪よける。

0.19.10 回覧板ヒロインが走ってくる。

0.19.45 黒髪が不良を蹴り倒す。(ワイヤーアクションスローモーションを使ったしょぼいアクション有り。)それを見た回覧板が「何で?」

0.19.55 制服のままデビルポーズをとった黒髪の後姿を見て「かっこいい!」とヒロイン

0.20.00 海沿いを走るバイク

0.20.05 岩のアップ。岩の向こうから黒髪登場。

0.20.15 岩の上には回覧板がいた。「何書いてんだ?」ってどこにも絵を描く道具が見えませんが何か?(背中で隠れていたらしい)

0.20.17 海女さんのアップ。

0.20.20 回覧板スケッチブック

0.20.30 延々と雑談回覧板は絵が好きなんだってさ。

0.20.55 銀髪が「俺は悪魔なんだよ」と言ってきたときのことを夢に見るんだってさ。そりゃそうだ。ほんの数分前、サタンになってたしね。

0.21.05 ささやきながら「銀髪には気おつけろ」(「お」ってのが今風の・・・)と回覧板

0.21.20 白い髪の悪魔っぽいイラストと銀髪がオーバーラップ

0.21.25 イラストを見ながら口を半開きにする黒髪。

0.21.30 海、海女さん、岩、回覧板、黒髪、という構図。

0.21.55 回覧板と黒髪に友情が芽生える。

0.22.00 ストーカーヒロインを撮影。

0.22.15 月を背景にデーモン登場。詳細不明、羽が見える。

0.22.20 自室にいる黒髪。黄色いTシャツを着ている。ロゴ「A」。(本名アキラだから)

0.22.30 黒髪のひとりごと。敵がほしい、戦いたい。

0.22.35 アモン、アモンと女が呼ぶ。どうやら天井裏にいるらしい。というかトミナガアイです。シレーヌきました。

0.22.45 足元からずずーっと頭までシレーヌを写す。レオタードっていうか肩紐のないスクール水着で、色は白。白い羽のカツラを被っているのだけど、前髪からも側頭部からも真っ黒い髪が登場。うーん、草なぎ剛

0.22.55 トミナガのウォーキング。本職。

0.23.00 おまえは誰だ?→おまえが生まれた場所に行けば分かる。 ってどうやって移動するのだろう。ここ、屋上だし。

0.23.20 行こう、と手を出す富永(手には白い手袋)。黒髪、その手を取ろうとする。

0.23.30 この10秒を使って、トミナガの手を取ろうか取るまいか迷っている演技をしたかったんだと思う。

0.23.40 黒髪の手を取ったまま後ろ歩きをするトミナガ。いかに歩いてもウォーキング

0.23.45 カツラからばさっとCGで羽が生える。

0.24.00 ヒロインが黒髪を探し回る。屋上も探す。黒髪はいない。というか、移動シーンはきっと省くな、こりゃ。

0.24.25 トミナガが落とした羽毛がわんさか残ってる。ヒロイン、それを手にとって見つめる。

0.24.30 ノブモードになった黒髪。CG無しのトミナガと対峙。

0.24.50 やっぱりモデル歩き。スタイルがいいっていうけど、スクール水着でおなかのぽっこり感が強調されてる。というか、妊娠してんのかよ。僕の恋人の方が遥かにおっぱいが大きいし腹も引っ込んでるぞ。ヨガやれ、ヨガ。私の恋人は毎晩一時間ずつヨガをやってるぞ。

0.25.05 トミナガが、「おまえは人間なんだな、滅びろ」と言いながら空手風のポーズをとる。そして飛ばずに走る。

0.25.10 バトル開始、トミナガと黒髪が、ヤアとかオオとか言う。(棒読み

0.25.30 全身CGモードになるトミナガ。無表情。それに応じてデビルポーズをとるノブオ風の黒髪。

0.25.40 黒髪も全身CGデビルマンになる。

0.25.45 空でバトル。

0.26.00 羽が飛び散ったと思ったらデビルマンビルに叩きつけられる。

0.26.10 バトル再開したと思ったらデビルマンが地面に叩きつけられる。

0.26.40 空中戦が再開したと思ったら、トミナガがデビルマンのおなかを爪でこする。

0.26.55 地面に叩きつけられたデビルマンが吐血。それを見守るシレーヌ

0.27.35 「だみだ」(ダメダと発音したいんだと思う)という黒髪(変身が解ける。)滅びろ、と言って手を翳すトミナガ。

0.27.40 真っ暗な画面、扉が開き、銀髪登場。「シレーヌ」と叫ぶけど、カツゼツが悪いので聞き取れた人はほとんどいないと思う。

0.27.55 銀髪の別荘の庭に黒髪が横たわる。目が覚めた黒髪と銀髪が雑談。主に黒髪と融合したデーモン本名アモン)について。

0.28.30 銀髪「シレーヌはアモンが好きだったんだ。アモンに会いたかったんだよ。」(この発言はスルー

0.28.45 黒髪「おまえどうして俺の居場所がわかったんだ」銀髪「デーモンだからだよ」(だってさっきサタンだって見せたばっかりだしね) 二人が無言で歩く姿をスローモーションにして延々と上映。(だってアイドル映画だしね)

0.28.20 二人の会話。銀髪「デーモンはナガナイヨ、アギラ」(デーモンは泣かないよアキラ、と言いたいのだと思う。カツゼツが・・・)

0.29.35 閉店間際のカフェでくつろぐ二人。店員さんが掃除をしてる。

0.2945 デーモンは弱い生き物だから他の生き物と合体する、とか言ってます。原作の設定を捨てた理由は明らかにされてないです。それにしても黒髪は不味そうに物を口にする。

0.30.25 俺はヒロインを守るためにデビルマンになった、とか言ってます、黒髪が。え?デビルマンになったのは強い意思があったからじゃないの?ヒロインを守ろうってまだ襲われてもないじゃん。原作みたいに風呂場で襲われてないじゃん。

0.30.30 そう思わないと、耐えられないんだよ、とか言ってます。そのあとも口の締りの悪い二人が運命がどうとか言って会話してます。(この「耐えられない」ってのが何か推測できませんでした。)

0.30.50 黒髪、朝帰り。それを待つヒロインが一言、「不良!」この監督にとって朝帰ってくると不良なのです。

続きます→http://anond.hatelabo.jp/20080313111227

2008-02-14

http://anond.hatelabo.jp/20080214121124

日本住宅事情は相当おかしい。

・・・と、思う。

自分が子供のころ親が海外に住んでいたわけですよ。英国とかヨーロッパの方なんだけどね。

で、遊びにいくじゃない。めちゃめちゃ広いわけですよ。

そこらへん中に建ってる庶民の一般的な家なんだけど、広いわけ。

近所の若い夫婦の家とかにいくじゃない。

セレブな感じなわけ。

トイレが3、4つあって、シャワールームとかついてたりして暖炉とかあっちゃったりして見事に映画まんまなんですよ。

向こうの家はこう住宅街の道がうねうねしてて、バックヤード公園に直接いけるような感じで庭が広がってるのね。

いくつか家を変えてたみたいだけど日本だとああいう家がまずないよね。

友達んちにいっても居間をまたいでカーテンで区切った子供部屋とかそういうの珍しくはなかったもん。

近所の公園とかいってもあるのは児童公園ぐらいだし・・・。

井の頭公園付近の住宅街はこれに近いけど、レベル的にあそこぐらいの感じの家+もっと広い庭が普通の家なんだわ。

庶民の家でこれかとね。子供心に衝撃を覚えたわけですよ。

都内で庭付き戸建の注文住宅

確かうわものを建てるのに4000万近くかかって親ががんばってたきがするんだが、

そんな家でも海外のときの家と比べると正直なんだこれはというところになってしまう。

建蔽率の関係とか、防火地域の関係だとかで、鉄骨じゃないとだめだし、平米数も全然狭い。

ここらへんは東京固有の問題なのかもしれないけどね。

でも田舎にいったとしてもアパートだとびっくりするぐらい狭いじゃない。

正直あのレベル中国の奥地とかインドの旧デリーレベルだよ。

アパートっていうか長屋以下だよね。

江戸時代のほうが住宅環境よかったんじゃないかとおもうよ。

アメリカサブプライムローンで苦しんでいる低所得者は1000とか1500万の住宅を買っているんだけど、

あんなきちんと部屋が分かれた戸建なんて日本人からみたら垂涎の的じゃない?

うらやましす。

正直いまの日本マンションに1500万以上の価値なんてないと思うんだけどどうだろ。

体よくローン組まされて利子払ってるだけじゃん。

2008-01-25

夜越空想夢物語

赤いレンガ造りの暖炉のそばで考える。たくさんの書物から得たものは自分にとってプラスであったかと。

薪をくべ火を絶やさないようにしながら考える。一般化のそれは自分にも当てはまるものなのかと。

ガラスで閉じられた書架に並ぶ書物の色鮮やかな背表紙を見ながら考える。全てを手に入れても命尽きたら全てが無意味ではないかと。

三日月の光が差し込む窓の外を見ながら考える。生涯孤独であったがこの生き方で良かったのだろうかと。

 

青春時代と世で言われる、実感できる人とできない人がいるその時代は本当にあるのだろうかとコーヒーを飲みながら考える。

間違った生き方をしてきたのだろうか?いや、今さら振り返っても仕方ないことだ。誰かが正解を知っている訳でもない。

気持ちがなぜだか沈む。何もかも自分一人でこなせる。料理洗濯も問題なくこなせる。・・この生き方も正解の一つだ。間違いない。・・と思いたい。

我が道をゆくと決意した十代半ば。自己のアイデンティを保つ為に自分の意見押し通し生きてきた。これは間違いだったと今更ながら思う。なぜだかそう思う。

身内ともそういえばもう何年も会っていない。誰かの十三回忌も執り行われたんだろう、きっと。周りがどんどん旅立ってしまうのでもう覚える気もしない。

 

気が動転しそうなくらいの孤独感が襲ってきた。もう慣れたこと・・と言いたい所だがそれでもきついことには変わりはない。

まだ克服する手段は見つかっていない。その場凌ぎでもいいのかもしれないが完全な予防策が欲しい。

気にしなければいいのかもしれない、こんなこと。だが細かいことを考えてしまう性分なのでどうしようもないと半ば諦めも入った気持ちでここにいる。

ガラスのようなものか、所詮人の心は。簡単に壊れて簡単には戻れず、擦れて見えなかったり時には中身が丸見えだったり。

みんな生き方思想は違うけれど求めるものは幸福。答えは簡単なのになぜこんなにもたどり着くのが大変なんだろうか。果てしない。

2008-01-06

超訳 つくったものを悪意からまもる十の所作

http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/50979976.html

試訳 - コードをセキュアにする10の作法

セキュアとかいまだに和製単語がないの……? 根付かないわけだわ。

この10の作法みてても、まるっとただのwebコーディングの話しなのであまりピンとこなかった。

つーか、なんか、ほんとはてブってLLな人ばっかりだよね。

せっかくの内容なので、ちと裾野を広げて考えてみたよ。

1.なにをするのか決めましょう

どのような操作をうけつけるのか、どのようなデータをうけつけるのかまず最初に決めましょう。

そして受けとったものをもとになにをしたいのか明確になっているのはもっとも重要なことです。

お金を受け取って商品を返すのか?サービスを返すのか。

お金だって日本円なのかドルなのか。

お金のかわりに注文をうけるだけなんていうのもありますよね。

まず最初に決めておくのが重要なことです。

2.構造に問題があるのかあいての挙動に問題があるのか切り分けしましょう

1で決めたように挙動の想定なしには規定外のデータの受け渡しなどは追うことができません。

想定内以外はすべて想定外に落とすのが悪意から身を守りやすいです。

構造的エラーはtryで括るなり、error procでおとすなりし、

構造エラーが起きたときにどこでどのようなエラーが起きたのかは最低限いつでも追えるようにしましょう。

PHPとかでtryつかってるひといる?)

3匹の子豚の童話をおもいだしてください。

ドアには鍵をかけられるようにして、暖炉には火をともせるようする必要があります。

そしてなによりその前提は建物が頑丈であることです。

3.家を建てるまえに治安を調査しましょう。

その場所に狼が住んでいるのかいないのかは家の設計に大きな影響を与えます。

また狼がいるのがわかったら家を建てる必要があるのか吟味するのはとても重要なことです。

社内のLANで済ませれるシステムをわざわざon Webな設計で建てる必要はありませんよね。

4.窓の数や暖炉の数は吟味してください。

部品が増えれば大工さんの工数は増えますし、住んだあともお掃除が大変です。

家を建てるのにいくら掛かるのか?

そのサイズの家を建てたら家政婦さんにはいってもらわなければならないのか?

家政婦さんがいいのかメイドがいいのか?

庭師をいれなければならない大きさなのか?

警備員を雇わなければいけないのか?

自宅警備員はやくにたつのかたたないのか?

部品がふえるだけで指数関数的に費用が増します。

お財布と相談するのは非常に重要なことです。

本当は1Kで十分なんじゃないですか?

見栄はときに判断を見誤らせます。

もしあなたが建てるのを手伝う側だとしてもお客さんを諭すのは大切な仕事です。

5.最初にためしてみなよ。

家を建てるまえにその地域にすんでみるのも必要です。

甘い言葉に騙されていきなり30年のローンとか抱えないでください。

完成例ばかりに目を奪われると完璧なものばかりに目がいき真似したくなります。

もしあなたが商売を始めようとして、そこに経験がなかったらどうしますか?

路面店を構える前に自転車の後ろに商材つんで売ってみてからでも遅くはないのでは?

最初からすべてを用意しようとすると取り返しがつきません。

「だってみんなやってるよ!」

そういったときに親からなんていわれたか思い出しましょう。

規模に応ずることは非常に重要なことです。

システムキッチンをつかったこともないのに新しく建てようとする家に入れたいのはどうしてですか?

ほんとうに自分にあった家をたてたいのであれば、まずはあれこれ使ってみることが重要です。

まずは小さなモデルをつくってテストしてみてください。

6.火事には気をつけて

あなたのつくった木造の小屋がもし火事になった場合どのような被害を出すか考えておく必要があります。

どんなに頑丈な設計をしていたとしても、地震台風放火など”ありえない”なにかの災害はおきうることです。

そのときにあなたのつくったものはどうなりますか?

まわりの建物に火がまわってしまいませんか?

危険というものはすべてを排除しようとするのは困難です。

もしもの時にそなえる方法はいくつかあります。

火災保険にはいるだけではなく、消火器などを用意して被害を最低限に抑えるということも重要になります。

数千円の消火器で家の全焼が防げるならコストパフォーマンスは悪くないですよね。

Hedgeとassessmentは別々(並列)にもうけることができる性質のものです。

ヘッジばかりで満足していませんか?

あと、風の強い日に焚き火をしないとか、そういうわきまえも大切ですよね。

(risk deterって言葉ないね? こーゆーのなんていうん?)

7.なにかがおきてしまったら

割られてしまった窓ガラスはさらにわられないために早めに直しましょう。

できるだけ早く「対応した」と見せかけるだけで大きな効果があります。

次なる悪意から身を守る術はできるだけ早い対処です。

8.定期的に補修してください

検収さえのりきって瑕疵責任だけまぬがれるような糞システムねじこんだらいいやとおもってるから、いつまでたっても糞なんだよだぼがぁあ!!

・・・ゴホン。

失礼しました。

つくったものは古くなります。

建物の場合だってニスを塗り替えるだけで経年劣化は相当防げます。

そのために既成関数などをラップ関数差し替えて最初に書いておくのも実はメンテナンス効率をあげる手段だとおもいます。

言語仕様がかわったときとかも対応がらくちんだよ。

9.盗られたら大変なもんはおくな

財産を引き出しに入れておくとか、そういうことはしてはだめですよ。

個人情報だってそもそも集めなければ取られる必要がありません。

不必要なものを保持しておくのは初期費用も保守費用も莫大に押し上げます。

使用用途ができてからでも遅くはありません。

部屋を綺麗にしておきたいなら要らないものは買うな!!

(部屋汚くてごめんなさい……。)

10.人が書いたものをうのみにするな

成功例、失敗例、参考にするのは非常に有意義なことです。

ですが、その意味もわからず模倣することほど意味もなく危険なことはありません。

あなたがだれかの真似をして飛ぼうとするまえに、自分の足元を確認する必要があります。

あとで読むとか、必読とか、タグをうつのは自由です・・・。

でも自分と他人というものは違います。

相手がどんなものであれ、それをもとに自分を磨かなければ意味がありません。

また相手がどんな体験をしたのであれ自分を磨くことの役に立てることはできます。

人のせいにするのは簡単な事です。×××でよんだから、×××で見たから。

でも、そもそもこの記事だって猫が偶然キーボードの上で暴れて書いたものかもしれないのですからニャー。

参考文献

うるおぼえ脳内より

キーワード

日本円を受けるところでインドルピーうけてちゃレートもわからなければ偽札も区別できないよ!

リスクアセスメント(リスクアクセスメントだと思ってたのは内緒

テストファースト

ブロークンウインドウ理論

未病

やずややずや

いいえケフィアです

みんなってダレ?

ヨソはヨソ、ウチはウチ。

炎上

全焼

火の用心!

いいえ、あなたの心です

他山の石

増田ねこ

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