はてなキーワード: 市場調査とは
最近「クラウド」、の次に出てきた「ビッグデータ」と言う単語だが、
なんでこれがもてはやされてるのかが分からない。
色々見てみても、つまりは得られたデータがあり、そのデータを解析してみました、と言うだけにすぎない。
物凄いbreakthroughがあったような印象を受けるが、見てみれば何のことはない、単に得られるデータが大きくなっただけ、としか見えない。
(この辺自分の知識が足りないだけかもしれない)
むしろ、データが少ない時はまじめに考えないとそこから何も抽出出来なかったが、
データが増えたんだから適当にやっても色々分かるよ!、と言っている様にしか聞こえない。
風が吹けば桶屋が儲かるみたいなことが見つかるよ!的な事を言ってる記事もよく見る。
データ量が大きくなろうが少なかろうが、そのデータがどれだけバイアスがかかっているもので、
その量から得られる結果の誤差がどれくらいなのか、と言うことが大事のあのであって、
量が多ければその統計誤差が減る、というだけの話。ただそれ以上の系統誤差があるならば無駄にデータ量を増やしても無駄。
だから得ようとしてる結果が統計誤差が主でどうしようもない状態、と言う場合でなければ意味が無い。
ただ、Yahooの選挙に関するビッグデータ解析みたいな話もあったが、その辺どこまで正確にやっているかも分からないし、
これまでの選択的なサンプルに比べてどれだけ正確なのかも分からない。
ただただサンプル数が増えてそれぞれにおける情報量も増えたので適当な相関関係を調べてみました、というだけ。
別にそれは新しい視点、と言う意味で別に良い。だけど、それは今までの調査に比べてどれだけ正確でどれだけメリットがあるのかが全く不明。
はっきり言ってその辺1000人に聞きました、と統計的にどれだけ優位性があるのかが全く分からない。
(もしかしたら数値全部公開してて見れば分かるのかもしれないけど)
ビッグデータ解析によってデータアナリストの数が足りない、とか言っているが、
要するにこれまでまともな市場調査等を一切してこなかった、ということでいいのだろうか?
だいたい、学生が自分からOA機器の中古販売に興味があるとか言っていきながら、
はねーわ。
でも俺達は学生君の文を読んでんだから、面接官と同じ誤解はねーわ。
いいか。
自分:OA機器の中古販売に興味があって応募しました。(これだけ)
おいおい。こんな所で自分の会社の椅子自慢をしなくても。随分偉そうな奴だ。椅子って10'000円以内の物を使ってるオフィスがあると思うので、こんな根拠の無い自慢をする以前に市場調査(縦軸にオフィス数、横軸に値段をプロットしたヒストグラムを作成)するべきだろう。
こいつの言ってる「良い値段」ていうのは「良い価格設定ですね」なんだよ。プライシング。
一方、世間一般的には「良い値段する」っつったら「高い」って意味になるよな。
だから話が噛み合ってないことは感じながらも
どういう理由で食い違いが生じたのかは帰宅してからもまだわかってないわけ。
この2人の間にどういう食い違いがあったのかは読み取れないといけない。
面接会場にて、時折「自分の会社ってすごいんだぞ」って雰囲気をちらつかせる面接官と面接をした。自分も自分に酔ってる部分はあるものの、相手がそれ以上なのでカチンと来た。以下、面接でムカついた部分について書こうと思う。まずは志望動機を聞かれた時より、
面接官:弊社のどのような部分に興味があったのですか?(志望動機)
自分:OA機器の中古販売に興味があって応募しました。(これだけ)
おいおい。こんな所で自分の会社の椅子自慢をしなくても。随分偉そうな奴だ。椅子って10'000円以内の物を使ってるオフィスがあると思うので、こんな根拠の無い自慢をする以前に市場調査(縦軸にオフィス数、横軸に値段をプロットしたヒストグラムを作成)するべきだろう。次に腹が立ったのは、その場での対応力が問われる設問が出された時。制限時間は10分で、問題は以下。
1.日本国内1年間で消費されるトイレットペーパーの長さ(m)を求めよ。
2.日本国内で働いている美容師、理容師の人数(人)を求めよ。
恐らくこの設問。googleなどで良くやる「バスの中にゴルフボールは何個入りますか?」と言うような設問に当たる。その場で理屈を組み立てられるかを聞く問題だ。時間は10分。「数値なんて知るか!」と思ったので、数値の求め方を聞いてる問題と判断。そこで、求め方を簡単に書く事にし、以下に再現を書こうと思う。
1年間で1人あたりが消費するトイレットペーパーの長さ(の平均値)をa(m)、日本の人口の(推計)をb(人)とすると、(求めるトイレットペーパーの長さの推計値)=abで求まる。aに関してはn人(0<=n<=a)から標本調査を行い、その(標本)平均μ、(標本)分散Sを求め、(それらを検定して)正しいと検定された値を採用する。bに関しては最尤推定量b'で代用する。代用したa,bの値から推計値を求め、それを求める長さとする。
文字が多くて申し訳無い。流石にもうちょい分かり易く説明するべきだが、10分でこれをやろうとするときつい。説明するとn人の1年間あたりの使用量a_1,a_2,a_3......,a_nを調査し、その平均E[a_n] = 1/n Σ(1<=k<=n) a_k = (n人の使用量の合計)/(人数)を使って使用量を求めると言うもの。n人の平均値を求める理由としては、1人だけでは誤差やばらつきが生じるので正確な値は推定しにくいからである。nは統計で言う標本数であり、統計的な計算によりnを決定する必要もある。又nが大きければ大きい程、調査にかかるコストも増える点も考慮しないと。この手法、統計的に見て誤差の少ない推計の仕方なのかは分からない。但しbの値が大きくなればなるほど、誤差が大きくなるのは確かだ。ここでb'=1.0*10^9(1億)の場合と、b'=1.1*10^9(1.1億)の場合を考えるとかなり数値がずれるので想像するだけで怖い。
さて「この方法のメリット、デメリットは?」などと話が進んでいくのかな?と思ったのだが、それは違ったようだ。ただその後の面接官の反応で、流石に腹が立ってしまった。
面接官:この問題は、数字で出して欲しかったんだよ。(トイレットペーパーの量から商品開発するための)会議でその場で答えられるかを聞いていて、abと答えるのかい?
自分:(だったら問題に条件をきちんと書けよ)
自分:すみません。やり方を変えます。資料から(上記aの)推計を出します。
面接官:資料が無い場合で、その場で思い浮かんだ値で答えを出すんだよ。日本の人口は?...
自分も融通が効かないが、流石に誤差が幾ら出るか分からない方法は取りたくないものだ。最低限資料を集め、そこから推計を計算したい所だ。そもそもあらかじめ計算しておくべきものなので、会議の為の設問としては不適切だ。さらに「頭で答えを出せ」などと言ってる時点で、データーの取り方次第で結果が変わると言う事を認識していない面接官のように見受けられる。敢えて言おう。データーを舐めるなと。
そもそも面接の進め方に問題があると感じるのは自分だけか?このような設問を面接で行う場合、面接官は2人以上居る事が望ましい。例えばAさんは人文系、Bさんは理数系と言うようにそれぞれ違った属性の人間を面接官に採用する事が必須条件だ。1対1で面接すると、どうしても質問が偏ってしまう。そのため1対複数の面接を行い、多角的に受験者の特性を読む事が必要だと思うからだ。
http://anond.hatelabo.jp/20110707195830
初音ミクのLAコンサート、外国人感想その4。今回は初音ミクという存在についてかなり真正面から書いたものを紹介する。筆者はコンサートだけでなくアニメ・エキスポで行われたいくつかのパネルにも参加したようで、日本から行った関係者の発言も引用しながら初音ミクとそれを取り巻く現象に関する考察を述べている。これを読めば「初音ミクとは何か」について一通りもっともらしい話ができる程度の情報が盛り込まれた、なかなかいいまとめだ。
urlは以下の通り。
ヴァーチャル・ディーヴァ(仮想の歌姫)になるということは、正確にはどういう意味を持つのだろうか? 初音ミクの人気について真に理解できるようになる前に、彼女が正確には何者なのかを確認するのがおそらくは最適だ。しかしながらこのテーマは思いのほか扱いが難しい。最も簡明な言い方をすれば、彼女は明らかにセガとヤマハによって発展してきた音楽制作ソフトのために藤田咲の声を録音しデジタル化した商品のパッケージ用にデザインされたキャラクターだ。だが同時に、彼女が本当の意味では存在していないという主題もそこにある。我々がミクの歌について話している時、我々は厳密に言えば生きていないものに対して隠喩を使っている。思うに初音ミクとは我々が理解しているより遥かに複雑なものなのだ。
アニメ・エキスポ2011は間違いなくミクの全てを取り上げていた。ミクノポリスは、それがノキア・シアターで行われ、かつ売り切れた唯一のものであった点だけを見ても、明らかに週末最大のイベントだった。他のゲスト――クリプトン・メディアの伊藤博之と佐々木渉、ダンスロイド、及び小林オニキス――はミク登場のおまけとして呼び寄せられた。アニメ・エキスポがコンベンション全体のテーマに「ファンの年」を選んだのは、ただのお遊びではない。結局のところボーカロイドは、ヤマハの剣持秀紀マネジャーがコンベンション3日目のパネルMirai no Neiroで言及したように、ファン、製作者、及び消費者の間にある障壁を切り裂いている。
ミクがいくらか人間っぽい性質を備えているのは明らかだが、同時に彼女の存在はメカニカル(機械的)かつヴァーチャル(仮想的)でもある。歌姫という用語は、技術的な能力をほのめかしているのみならず、高い人気という意味も示唆している。だがミクの人気はピンポイントで捉えるのは難しい。小林オニキスがアニメ・エキスポ2011の2日目にミク・カンファレンスのパネルで発言した内容によれば、彼女の成功は3つの要素に拠っているという。ミク自身、制作過程での自由さ、そして世界規模のインターネットだ。私がオニキスの判断に異論を唱えないのは確かだが、彼の指摘した3つの点をさらに分析すれば初音ミクの存在について興味深い事実が判明すると思う。
トヨタの初音ミク・カローラCMを巡る謎がついに明かされた時、トヨタが特にアニメ・エキスポを念頭に置いて若い客に対する濃密な市場調査を行ったことが判明した。トヨタはアニメ・エキスポ2011に2台のitasha(アニメやゲームのキャラを描いた車)、スタッフチーム一そろい、車の前でミクのコスプレをする可愛い女性、そして小さなカローラの絵の上で可愛らしく微笑む子供のようなミクを描いた何千枚ものポスターを持ち込んだ。ミクはただソフトに特色を出すため作られたキャラに過ぎないという事実にもかかわらず、彼女は自動車企業の公式看板娘となるのに充分なほど人気があった。アメリカにおける市場性の存在にはかなりの疑問があったものの、この宣伝活動はミクにとって大きな一歩だった。
初音ミクの生まれは、実際にはどこの馬の骨とも分からないものだ。彼女は、自身が市場に出ることとなった新しいVocaloid2シリーズの、箱に描かれたイラストとしてその生を始めた。つまるところ、それが彼女の全てだ。だが、日本中の製作者たちが楽しく、突飛で、面白い歌を書き、彼女を描いたり動かしたりすることで彼女に性格を付け加え始めたため、彼女はすぐ自らの命を手に入れた。最終的に彼女のイメージにはネギが伴うようになった。
これがなぜ重要なのか? ミクが東方シリーズに出てくるキャラとどれほど似ているかについては、おそらく指摘する必要もあるまい。ゲームに出てくるキャラの多くが極めて限られた背景情報しか持たず、それゆえにキャラの性格をさらに発展させるため製作者とは無関係にファンダム自体が自由に想像をめぐらせる余地があるという事実に、東方厨の一部は対応してきた。同じようにミクの仕様に存在する欠落は、歌やビデオという形式をまとった小さな物語の発生を許し、それが巡り巡って単なるキャラを超えた命の有り様をを彼女にもたらした。彼女は利用者が作り出す製品の力に具象化された肖像であり、概念だ。
そのインターフェイスは、比較的直感的に使える。音楽用語を使う代わりにこのソフトは、メロディーを生み出すためピアノの音程と一致したいくつかの棒の上に長い音符を置く。ピッチとテンポは製作者の目的に合うように変更でき、ビブラートと発音も自由に変えられる。完全な楽曲を作るため、ドラム、ピアノ、ギターなど追加の伴奏も付け加えられる。
ヤマハの音声技術開発チームを率いた剣持秀紀によれば、初音ミクは作曲家と歌手にとって伝統的に必要なものを補完する革命的なソフトの顔を務めたからこそ、ヴァーチャル・ディーヴァなのだという。ミクは、かつてデジタル楽器がやったのと同じように音楽世界のあり方を変えたソフトだと、彼は主張する。それが楽譜制作だけでなく、自然言語における発話パターンの複雑さまでまねしようと試みていることを踏まえるなら、おそらくそれ以上のものと言える。
剣持はプレゼンの際に彼の議論の核心を効果的に実証してみせた。まず彼は、人間の耳とって自然な音をボーカロイドに生み出させるのが、どれほど困難かを説明した。次に英語のボーカロイドソフトSweet Annを使い、極めて短時間でハッピー・バースデーのメロディーを生み出してみせた。そしてボーカロイドは単純に人間の声をコピーしようとしているものではなく、その特別な性質故にある意味で音楽の未来を示しているのだと強調した。極めて広範囲なジャンルにふさわしいものにするため、ライブラリを変更することができる。人間の耳が言葉を理解できないほど速いレートで音を生み出すのも可能だ。どんな歌手より長く引き伸ばして歌うこともできる。最も有名な初音ミク曲の一つ、初音ミクの消失を見るだけでいい。ボーカロイド史の比較的初期段階からソフトが持つこれらの側面を製作者が上手く利用していたのは明らかだ。つまりボーカロイドは、その人間に似たヴォーカルと同じくらい、その機械的側面も売り物になっていたのである。
プロの音楽家とアマチュアの双方に販売されることで、ボーカロイドは間違いなく伝統的に音楽に存在した境界線を壊し、比較的音楽知識の乏しい者たちが数千から数百万ものビューを稼ぐ歌を作り出すのを可能にした。アーティストだけでなく、ネットに詳しい個人がよく知っている視聴者に合わせた歌を作ることもできるようになった。
ニコニコ動画が日本におけるボーカロイド活動の主要拠点であることは否定できない。この動画シェアサイトには、他の種の動画ランキングに加えて人気のあるボーカロイド曲のランキングもある。つまりミクの成功は、彼女自身と製作者あるいはソフトの能力だけではなく、日本のユーザーが新たに作られた歌に関する集計された情報を見つけるのが容易である点にも依存している。
ミクの人気は彼女の声だけにとどまらない。ボーカロイド・コミュニティーから抱き合わせでニコニコ上に出てきた他のコミュニティー、例えば「Utattemita」(歌ってみた)、あるいは「Odottemita」(踊ってみた)などは、それらの人気故に今やニコニコのメーンページにある案内バーにそれ自体のカテゴリーを載せるまでに至っている。国境を越えたアニメ及びゲーム・コミュニティーへのウイルスのようなミクの拡散は、製作者及びファンの双方で似ている情報拡散能力に頼っている。
最初の質問に戻ろう:ヴァーチャル・ディーヴァとはつまり何か?
ミクの「仮想性」は要するにオニキスの言う1番目と3番目の要素に起因する。彼女は世界中の数百数千という人々の想像力に根っこを持ち、一方で彼女の側は人間としてのどのような制約も持たない、骨格だけのキャラだ。同時に、インターネットにおけるファンに基礎を置いて成長するボーカロイド・コミュニティーには、それを統制する法的な枠も基盤も僅かしかないという事実故に、彼女は著作権問題からも比較的影響を受けない。実際、利用者が生み出しファンが作り出す素材に対して日本企業が示す寛大さは、英語を使うユーチューブ・コミュニティーが慣れ親しんでいるものに比べれば衝撃的なほどに大甘だ。技術的にも、誰もが歌わせることのできるミクの束縛のない能力は、有名になるためどんな歌姫にも必要とされる人気と広い支持とを提供する。
理論的にはミクのスターダムへの道は、彼女が完全に作り上げられたキャラではなく、その中身が欠落しているという点にある。オタクの行動様式とポストモダンにおける消費パターンに関する東浩紀の著作から引くなら、ソフトの利用者が作り出した歌と動画に描かれた個人的で小さな物語を生み出すためのデータベースとしてボーカロイドと初音ミクが使われている。同時に人間の声を合成することで達成された技術的偉業が、音楽産業内における伝統的役割に新たな裂け目をもたらした。あらゆる種類の消費者、製作者、ファン、音楽家、個人的技術者が、あたかも300年前にルソーが思い描いた政府のように有機的なコミュニティーへと参加している。
初音ミクとは2つの面を持つ現象だと私は主張する。ミク自身は、情報的に遍在する世界の中にいる個人たちの行動様式に根ざしており、世界的コミュニティー総体の想像力によって生み出されている。一方、ソフトは技術的革新による製品で、それは技術がミクの成長にどれほどの役目を果たしているかを過小評価するのが間違いであろうと言えるほど、過去にあった境界を超越してのけた。
ミクノポリスの会場で照明が落とされ、初音ミクが最初にステージに姿を現した時、聴衆の中で数千のファンが上げた叫びを誤解することは不可能だ。堅実で具現的な光学的幻想を生み出すスクリーンに投影され、ミクはボーカロイド商品の箱を彩る二次元画像という起源から、サイエンスフィクションのポップスターへと素早く進化する。来るべき年月におけるボーカロイド発展への将来性を踏まえるなら、Mirai no Neiroパネルこそまさに新たな造語にふさわしい:「未来の音色」
The Nihon ReviewとAnime Instrumentalityはアニメ・エキスポにおけるミク関連のリポートを協力して提供する。コンサートそのものに対する詳細な報告は、Anime Instrumentalityに掲載されているzzeroparticleのエントリーをご覧いただきたい。
使用画像はPixivにある。この画像がコミケット80で使われたことについて、Moccyにお祝いを申し上げる。
http://www.pixiv.net/member.php?id=191242
この週末にアイデアを論じるという楽しみを分かち合った数十人、同僚のライターであるShinmaruとEternal、同じくAlex Leavittと、そして日本へ戻ったミクノポリス/未来の音色のスタッフに、心からの感謝を。
http://dph.ninja-x.jp/index.html
ミクについてよく知らない人へ、ネット上には利用できる多数の英語資料がある。おそらく外国のコミュニティーを本当に制限している唯一の問題はニコニコ動画への簡単なアクセスができない点であろうが、十二分な興味を持っていくらか賢い検索をユーチューブで行えば、ニコに投稿されたほとんど全てを見つけだせる。
http://anond.hatelabo.jp/20110707195830
初音ミクLAライブ、外国人感想その2「再生の約束」フリーダム訳
http://anond.hatelabo.jp/20110708223459
初音ミクLAライブ、外国人感想その3「ミクノポリスのボカレタリアートたちよ、団結せよ!」
http://anond.hatelabo.jp/20110709211718
初音ミクLAライブ、外国人感想その5「オレはAXには行ってないけど、まあとにかく……」
http://anond.hatelabo.jp/20110711212701
初音ミクLAライブ、外国人感想その6「ミクノポリス:7月のクリスマスと世界征服」
http://anond.hatelabo.jp/20110712205546
初音ミクLAライブ、外国人感想その7「AX11:ミクノポリスの印象」
http://anond.hatelabo.jp/20110713211501
初音ミクLAライブ、外国人感想その8「ミクノポリス:コンサート・リポート」
http://anond.hatelabo.jp/20110714210122
初音ミクLAライブ、外国人感想その9「アニメ・エキスポ:初音ミク」
http://anond.hatelabo.jp/20110715222900
初音ミクLAライブ、外国人感想その10「アニメ・エキスポ2011(抄訳)」
http://anond.hatelabo.jp/20110716194029
初音ミクLAライブ、外国人感想その11「世界は彼女のもの:初音ミクはいかにして全てを変えたのか」
http://anond.hatelabo.jp/20110717201147
初音ミクLAライブ、外国人感想その12「アニメ・エキスポ2011でのボーカロイド体験」
http://anond.hatelabo.jp/20110719031316
初音ミクLAライブ、外国人感想その13「ミク:日本のヴァーチャル・アイドルとメディア・プラットフォーム」
市場調査したが大したことないという結果
→企画担当者、困る「そんなこと言われても困るよ。俺Appleみたいに良いアイデアなんて出せないし。なんとか頼むよ」
R&D技術者「3D技術楽しいwwwwクールなデザインに枯れた技術使ってコスト削減して新製品なんてつまんないからやりたくないっすwっうwww」
→調査担当者、サンプリングを適当にいじってニーズありそうな結果に落とし込む
→役員会議「素晴らしい調査結果wwwこれなら勝つるwww」
→みんな自分の仕事をそれなりにやった感じになってハッピーになる。ただし会社の業績は落ちる。
→おわり
ていうか電機メーカー的にはもう業績ガタ落ちでどうしていいのかわからずオロオロしてたところに3Dテレビといういかにも電機屋好みのネタが出てきたもんだから藁にもすがる思いで飛びついてるってのが実態じゃないかと思う。あとは「他の会社もやってるから安心」という心理がお互いに働くという自己組織化的な効果。
まぁ皆で飛びついたところでマネジメントとマーケティング的に終わってるのは変わらないからサムスンに食い尽されて終わりだとは思う。
ワッハ上方の闇3
http://anond.hatelabo.jp/20090731033340
の続き。
http://www.pref.osaka.jp/gikai/discuss/index.html
【 平成15年9月定例会教育文化常任委員会-10月10日-01号 】
◆(山岸としあき君) ただいまの説明によりますと、条例改正によりまして一定の改善の効果があらわれてきている、そんなふうにも思うわけでありますけれども、代表質問の中でもありましたように、また別の観点からの指摘もあるわけでありますけれども、ただ、一定の効果があらわれている、この足取りを確実なものといたしまして、安定的な集客を確保するためには、例えば上方落語協会などのワッハ上方を利用している文化芸術関係の団体に一定の責任を持って運営に取り組んでもらうことも検討してはどうだろうかと、そんなふうにも思います。
ワッハ上方の運営にこのような仕組みを導入することで、運営をゆだねられた団体自身がこれまで以上に利用するようになるでありましょうし、加えて、柔軟な発想のもと、主体的かつ積極的に運営をしてもらう、そんなことでより多くの団体に利用されるということになれば、さらなる活性化につながっていくのではないだろうかと、そんなふうに思います。その点についてお聞きをいたします。
◎文化課長(合川正弘君) ワッハ上方は、平成八年十一月の設置以来、財団法人大阪府文化振興財団に管理運営を委託してまいりました。ただ、それは平成十四年度から、同財団が大阪センチュリー交響楽団の方の改革のためにその運営に特化するということにいたしまして、同時に、本府といたしましても、ワッハ上方を含むほかの公の施設の改革、運営改善に集中的、効果的に取り組むということといたしましたことから、昨年度から施設の設置者であります府の方で直接運営するということにしたものでございます。
昨年度からは、雑誌の「上方芸能」編集長であります森西真弓さんを初めとしまして、上方落語協会副会長の林家染丸さんや劇団南河内万歳一座の座長の内藤裕敬さんなど、芸能各分野の第一線で活躍しておられます演者などで構成いたします大阪府立上方演芸資料館ホール活性化委員会というものを設けまして、民間の意見も積極的に取り入れながら府民に親しまれる施設運営ということに努めているところでございます。
ワッハ上方は、大阪の特色ある文化でございます上方演芸の保存、振興の拠点として設置しているものでございまして、委員御指摘のとおり、多くの府民がここで上方演芸の魅力に触れていただき、みずから文化活動に参加していただくということなどによりまして、まちににぎわいをもたらすものに寄与すると、そういうふうに考えております。このため、ワッハ上方の一層の活性化が必要であると、こういうふうに認識しております。
御提言いただきました点につきましては、今後、先ほどのホール活性化委員会において御議論いただくようお願いしてまいりますとともに、来年度、大阪府行財政計画案が全庁的に改定される、この中で検討してまいりたいと存じます。
◆(山岸としあき君) 条例改正によりまして、ワッハ上方の運営改善に取り組んでいただいておりますけれども、今後さらに上方演芸を初めとする大阪の文化芸術活動の振興のために、さらには大阪の活性化のためにも、今後ともワッハ上方のより一層の活性化に取り組んでいただくようにお願いをしておきたいと、そんなふうに思っております。
【 平成15年9月定例会教育文化常任委員会-10月15日-02号 】
◆(中村哲之助君) 民主・ネットの中村でございます。お疲れのところだと思いますが、質問の機会をいただきましたので、何点かお尋ねをいたします。
まず最初に、ワッハ上方の運営と財源の有効活用についてお尋ねをしたいと思います。先日の代表質問でワッハ上方のあり方について質問いたしましたが、この委員会でも引き続いてお尋ねをいたします。
これは、難波千日前に吉本興業が建設したビルの四階から七階を九六年、平成八年十月から二〇一一年、平成二十三年三月までの約十五年間を大阪府が賃借して設置をいたしております。
そこで、まず第一に、ワッハ上方はことしで開館をして七年になりますが、これまでに投下してきた運営費の額を賃貸借料とそれ以外の経費に分けて御説明をいただきたいと思います。
それから二つ目に、ワッハ上方をこれからもこのまま運営していきますと、契約が切れるまで幾らの運営費が必要になるのか。同じように二つに分類して説明をしてください。
そして、吉本興業との契約をもし途中で打ち切ると仮定をいたしますと、一体どのような問題が生じ、それに要する経費はどのようになるのか、お尋ねをしたいと思います。
◎文化課長(合川正弘君) 大阪府立上方演芸資料館ワッハ上方の運営費についての御質問でございます。
ワッハ上方は、開設以来、効果的、効率的な運営に努めまして、年間運営費の圧縮を行っておりますが、数字につきましては、これまでの実績値並びに今後につきましては仮定を置いての計算ということでお答え申し上げます。
ワッハ上方は、平成八年十一月十五日に開設しておりますが、施設につきましては、開設の準備もございますことから、平成八年十月から借り上げておりまして、平成十四年度末までの六年半に支払いました賃料、共益費、消費税を合わせました賃貸借料額は、二十億九千九百五十七万円強でございます。また、平成十五年度から契約終了いたします平成二十二年度までの今後八年間に支払う必要があると見込まれます賃貸借料額は、年間の賃貸借料額が平成十四年度の二億九千八百七十四万円強のままであるということで計算いたしますと、二十三億八千九百九十二万円強となります。
この結果、平成八年度から平成二十二年度までの十四年六カ月間の借り上げに必要な賃貸借料の額は、四十四億八千九百四十九万円強となると見込んでおります。
次に、賃貸借料以外の運営費についてでございますが、平成八年度当初からワッハ上方の開設準備も含め、施設の管理運営を大阪府立文化情報センターなどのほかの公の施設の管理運営を委託しておりました財団法人大阪府文化振興財団に合算して委託しましたことから、平成八年度にあっては、ワッハ上方の運営に直接必要とした運営費だけを抜き出すのはちょっと困難でございます。
それから、また平成十四年度からは大阪府が直接このワッハ上方を運営するということにいたしましたので、その運営費をそのまま単純に積み上げて比較するということは難しいところでございますが、平成十三年度までにやっておりました算出方法に準拠いたしまして、平成十四年度以降の運営費を算出いたしますと、平成九年度から平成十四年度までの六年間に必要としましたワッハ上方の運営費は、十四億五千六百四十九万円強でございまして、平成十五年度から平成二十二年度までの今後八年間に必要と見込まれる運営費は、年間の運営費が十四年度の一億八千九百五十六万円のままでいくとして計算いたしますと、十五億一千六百四十八万円強となります。
この結果、平成九年度から平成二十二年度までの十四年間の運営費の総額につきましては、二十九億七千二百九十七万円強になると見込まれまして、賃貸借料を合わせました総額は、七十四億六千二百四十六万円強になると見込まれております。
今、仮置きの数値で概算しましたものを申し上げましたが、賃貸借料を含みます運営費につきましては、今後さらなる経費の縮減に積極的に取り組んでまいりますので、後年度におきます府の負担額といたしましては、より下方修正を目指す流動的な数字になるということで御理解いただきたいと存じます。
また、賃貸借契約の中途解約における問題でございますが、賃貸借契約書には、契約当事者のいずれかが都合により中途解約を行う場合には、解約の予告を六カ月前までに行わなければならないこと、解約によって生じた相手方の損害を賠償する責務を負うことを定めてございます。現時点では損害がどのように発生するのか不明であるということでございまして、解約によって生ずる相手方の損害額を導き出すことは困難ということでございます。
◆(中村哲之助君) 今の説明によりますと、ワッハの運営に毎年約五億円が投入をされて、そのうちの三億円が賃貸借料であると、こういうことですね。
文化は、人の心にゆとりと潤いをもたらして、まちににぎわいを生み出し、都市を活性化させる力を持っております。人の営みそのものが文化であり、文化を持たない社会はありません。文化を守り育てる施策はいつの世でも必要でありまして、これをおろそかにすることは、社会の発展を阻害することになります。
しかし、一方で、文化は、これまで社会経済情勢の変化に左右されてまいりました。特に、経済が成長しておりますときには文化に対する投資も大きくなります。しかし、逆になりますと、それが少なくなってまいります。このことを必ずしも是認するわけじゃないんですけれども、人の営みそのものが文化である以上、私たちはある程度甘受しなければならないのではないかと思うんですね。
そこで、危機的な財政状況にある大阪府の文化施策に目を向けますと、広範多岐にわたる文化施策の中で、その中枢を担っている文化課が所管する予算は、現在約二十一億円であります。先ほどの説明によりますと、府が上方演芸の保存と振興のためということでやっておりますワッハ上方に、何と四分の一が充てられているということになるわけです。上方演芸も大阪の特色ある文化ではありますけれども、この限られた文化の保存と振興にこれだけの資金を投入し続けるということをいま一度考え直す時期が来ているんではないかと思うんですが、いかがでしょうか。
経済が縮小傾向にあるとき、停滞しているとき、その状況に応じて文化施策にもはっきりとめり張りをつけて、限られた財源を有効に活用した施策を展開することが行政の責務だと思うんですが、いかがでしょうか。
◎文化課長(合川正弘君) ワッハ上方につきましては、上方演芸保存振興検討委員会の提言を受けまして、上方演芸ゆかりの地に大阪の特色ある上方演芸を継承し、次代に引き継ぐ施設として設置いたしました全国で唯一の施設でございまして、無形の貴重な文化である上方演芸の保存と振興には不可欠な施設であると認識しております。
ワッハ上方の運営費につきましては、委員御指摘のとおり毎年約五億円でございまして、その六割に当たる三億円弱は賃貸借料が占めてございます。ワッハ上方につきましては、施設設置を検討しておりました平成六年当時、難波千日前近辺に府が直接用地を買収し、施設を建設するという手法も視野に入れながら種々検討を進めましたが、府の財政状況等から、単年度における府の支出が最も少なく、また施策の効果が最も多いということで判断できました賃貸借による施設の設置というものを選択したものでございます。
ワッハ上方の賃貸借料につきましては、国の関係団体や民間の調査機関による市場調査を見ます限り、市場価格相当の水準にあると判断いたしております。限られた財源を有効に活用した施策展開が必要であるということにつきましては、委員御指摘のとおりでございまして、ワッハ上方の運営にも常にこの点を心がけて行っているところでございます。
◆(中村哲之助君) 先ほど吉本興業との賃貸借契約を途中で解約するとどうなるのかお尋ねをしたんですが、私たちが独自に調査をいたしましたところで、通常建物の賃貸借契約を途中でやめるとき、一年分相当の賃貸借料を違約金として貸し主に支払って、借り主が建物にみずから手を加えた部分を原状回復を行えば、これは十分なはずであります。
ワッハ上方は、五階のホールが府の要請に応じた特別仕様で、建設費用に約八億円を要したと聞いておりますから、この部分の残存資産価格を加算して吉本興業に支払えばいいわけでありまして、金額にして多く見積もっても十億円あれば足りるはずでございます。廃止ということでありますと、これ以上の費用は不要になります。
そして、展示機能に特化した上で府の遊休施設に移転するということになりますと、この改修費用に数億円が必要だとしても、現在の機能を有したまま契約期間満了まで継続して運営していくと必要な額二十三億円に比べましても、今、途中で解約する方がトータルで負担額は結果として少なくなると、このようになります。
単年度の支出額にこだわらないで、府の総支出額が少しでも少なく抑えられる方向を選択することが、今の府にとっては重要なはずだと思います。千日前のワッハにこだわる必要はないと思うんですね。
府は、今後老人福祉施策の見直しにも着手されようとしています。社会的な弱者にまで大きな痛みに耐えてもらおうという以上は、少しでも待つことができるような施策や削減できる経費があれば、大胆に決断をして凍結や経費の削減を断行すべきだと私は思います。
府も、社会経済情勢や府自身の財政状況が好転するまでの間、例えば五年から十年間程度、ワッハの運営を休止する、または縮小、移転をする、そして廃止をする、このような決断はできませんか。
◎文化課長(合川正弘君) 大阪府立上方演芸資料館ワッハ上方は、大阪の特色ある上方演芸が時代の変遷につれて風化することのないよう、上方演芸に関する資料等を調査、収集、整理、保存いたしまして、後世に引き継ぎますとともに、時代にふさわしい新しい芸術を創造し、大阪文化のより一層の振興と発展を図るため、上方演芸ゆかりの地である難波千日前に設置したものでございます。
ワッハ上方の運営経費につきましては、その縮減を図ってきておりまして、特に賃貸借料につきましては、入居いたしておりますビルの貸し主と精力的に交渉を行いまして、開設当初と比較して年間四千万円強の縮減を図ったところでございます。また、現在も積極的に交渉を続けております。賃貸借料を除く運営経費につきましても、その縮減に努めておりまして、開設当初と比較して年間八千九百二十九万円強の縮減を図ったところでございます。
また、本年度、上方演芸の振興の場としての設置の趣旨を生かしつつ、多くの府民の方に上方演芸以外にも幅広く利用していただくことなどを主眼に、大阪府立上方演芸資料館条例の改正を行いました。ホール等の利用日数や展示室入場者数の向上にも積極的に取り組んでおります。こうしたことから、今年度、ホールにつきましては、開館日数に占めるホールの利用日数で見る利用率では七〇・一%に向上すると見込まれ、また展示室の入場者につきましても約六万人と、増加する見込みでございます。
上方演芸は、庶民の生き生きとしたエネルギーの中ではぐくまれてきたものであり、その時々の世相や風俗を巧みに織り込みながら、社会情勢の変化とともに変遷してきた大阪の庶民文化の代表とも言えるものでございます。この上方演芸の保存と振興の拠点でありますワッハ上方につきましては、今後ともさらなる収支改善を図り、より効率的な運営に努めつつ、さらに多くの府民に親しまれる施設となりますよう努力してまいる所存でございます。
ワッハ上方のあり方ということにつきましては、来年度、大阪府行財政計画案が全庁的に改定される中で検討してまいりたいと存じます。
【 平成15年9月定例会教育文化常任委員会-10月17日-03号 】
◆(中村哲之助君) 知事質問の最後のようでございますが、私は、先日の委員会でワッハ上方を取り上げさせていただきまして質問いたしました。ワッハ上方が平成八年にオープンをいたしまして、平成二十三年まで約十五年間吉本からこれをお借りをしてやっていくわけですが、開館をされてから今日まで一体ワッハ上方にどれだけのお金をかけてこられたのか、そしてまた、これからこのままやっていくとしたら幾らくらいのお金が必要になるのかというようなことを具体的に先日お尋ねをいたしました。
そのときに、このままやろうとすると、今までと同様に毎年約五億円必要になると、そしてこれからは約四十億円ぐらい必要になると、こういうことでした。廃止をしようともし思いますと、それに必要なのが約十億円ぐらいかかるのではないだろうかと。そして、これを移転するとすれば、改修費用などに一定額必要にはなりますけれども、これから吉本に払っていこうとするお金二十三億円よりは大分少なくて済みますねと、こういうようなお尋ねをしたんですが、私の認識に間違いはなかったでしょうか、部長。
◎生活文化部長(山登敏男君) 先生、いろいろな前提を置かれて金額をお示しになりました。その前提のもとでは、そのとおりかと思います。
◆(中村哲之助君) そこで、私は、文化を守り育てるということで、これを否定はいたしませんし、大変大事なことだと思っているんですけれども、府の財政が本当に厳しいとき、やっぱりこういった面も特にあり方としては検討しなければならないのではないだろうか、こういうことを申し上げてお尋ねをしたわけです。
府は、今後、老人福祉施策の見直しにも着手されようとしております。現実に今プランが出されております。社会的に大変弱い立場の人にまで大きな痛みに耐えていただこうという以上は、少しでも待つことのできる施策や削減できる経費があったら、大胆に決断をして、凍結をしたり経費の削減は断行していくべきだというようにお尋ねをいたしました。
社会経済情勢や府自身の財政状況が好転するまでの間、例えば五年から十年程度一定の期間休止をしてみたり、あるいは少しでも安く上がるように場所を移転をしてみたり、あるいはまた廃止をするというような、そういう決断はいかがですかというようなことを先般お伺いしたんですけれども、担当の方々から、なかなかそういう具体的にどうだということはおっしゃいませんでした。来年の改革案の中で慎重に検討したいと、こういうことだったんですが、知事はどのようにお考えでしょうか。
◎知事(太田房江君) 御指摘のワッハ上方は、応援団も多いんですね、結構。貴重な無形の文化である上方演芸を継承して次代に引き継ぐ全国で唯一の施設だということで、応援団も大変多いんです。しかし、一方で赤字がずっと続くようでは、これはやっぱり行財政改革の中で特例をつくるわけにもいかないので、きちんとこれはやっていけるような施設にしなきゃいけないという思いで条例改正もいたしまして、使いやすいようにいろいろ改定をいたしました。
現在、十五年度から施行しておるわけですけれども、一定実績が上がりつつあるんですね。例えば、使用できる範囲を広げたり、それから夜も上方亭が使えるようにしたりとかした結果、ホールの利用率も約六割から一割ふえて七割ということになっておりますし、入場者数も一割ふえておりますかね。
こういうことでございますので、まずはこの成果を上げる努力を続けて効果を見きわめたいと思っておりますが、来年度にはこれは行財政計画案そのものを改定しないといけません。理念と考え方は引き継ぎますけれども、具体に何をどうするのかということは、新しい考えをお示ししなきゃいけない時期に来ておりますので、私としてはその中であり方を具体的にお示しをしたいと考えておりますので、若干の猶予をいただきたいと存じます。
◆(中村哲之助君) さまざまな指摘ということに対して、来年度の見直しの中で、選択肢いろいろあるけれども、十分検討すると、こういうことでありますけれども、今も知事がおっしゃったように、このワッハの問題、応援団も多いですよと。確かにそのとおりなんです。私は、何もワッハが憎たらしいて、すぐつぶしなさいと、こんなことを申し上げているわけはない。
先日も、知事と懇談をさせていただいたときに我々の会派から申し上げましたように、どうにもいかなくなってから後始末をするというようなことではなしに、本当に今大切なものであったとしても、多くの府民の皆さんに親しまれているようなものであったとしても、より大きな、大変大事なものを達成をしていくために見直しをしていくということも、また一方では大変大事ではありませんかと。
その一つとしてワッハを一度見直しをされてはいかがでしょうかということを申し上げたわけでありまして、まだほかにこんなんもありますよ、一遍こんなん検討してもらってはどうですかということをさらに具体的に名前も挙げながらお願いをしていきたいと思っているんですけれども、そういう意味であり方をお願いをしているわけですから、先ほども申し上げたように、休止をしていくとか、廃止をしていくとか、あるいは縮小をするとか、あるいはやっぱりそのままやっていこうというようなことにこれはなるかもしれません。ひとつあらゆる選択肢を検討していただきたいということをお願いをして、質問を終わりたいと思います。
いろいろ厳しい判断を自分にしているみたいですね。
あえて厳しく言いますが、仮にあなたが本当にダメな人なら、
でも安心してください。人の下す判断に正しいものなんてない
思います。ご自分で厳密に考えてみてください。
たとえば、この世で一番美味しいラーメンは何かと判断しよう
とすれば、事実として確定できるような答えはないでしょう?
なぜなら、人によって好みがありますから。
厳密な市場調査をしたところで、人の好みは一瞬一瞬変わります。
ください。
私の価値判断を述べることはいくらでもできますが、それも
ある他人の価値観ですから、自力であらゆることに疑問を持ち
ながらチャレンジしてみてください。
本当に間違えのない確実な価値判断を探して見てください。
これらのことは私がテーラワーダ仏教をかじって得たヒントです。
参考になればと思います。
批判覚悟で書く。増田だから許せ。
ある外注先にブログのデザインを発注しようと思った。そいつは女性で、そこそこデザイン力もある。
クライアントから「女性のデザイナーが良い」とよく言われるから、その人に依頼しようと思った。
ディレクターの俺は、客と打ち合わせし、デザインのイメージを聞き、その為の資料を作り、
レイアウトの指定からサイズの指定などもする。写真が必要ならばもちろん渡す。
つまり、デザイナーは「デザインするだけ」で良いんだ。あとはこっちのスタッフでやる。
にも関わらず、10万を請求してきやがった。うちの会社では5万で請けるのに。
どうせ、ヘッダーに花柄やテクスチャーが入ったイラスト風デザインだろ。
そんなよくあるパターンのブログデザインに、なぜうちより倍の金額を要求する?
嘘だと思うなら「ブログ デザイン 料金」とかでググってみろ。
だいたい3万~5万だ。個人なら1,2万でも請ける奴はいる。
なのに、なぜこいつは10万なんだ!!?馬鹿にしてるのか??
どこにも無い・凄いデザインができるわけでもないし、フリーランスだろうが。
とにかく偉そうなんだよ。こっちが女手ないからいつもデザインの仕事振ってるのに
それがなーんにも反映されん。安くなるどころか、むしろ高い。
さぶみっとJAPANやのっくのっくを見ると、アホみたいな価格で請けるデザイナーもいるが、
そいつらと、この女デザイナーの違いは天と地ほどあるのか?俺にはそう感じないがな。
本当は近藤さんに直接言いたいけど、どうせ言う機会なんかないので、ここに。
近藤さんは最近よく「任天堂のように」というけど、任天堂がWiiやDSを作った際に何をやったかといえば、「ファミコンを捨てた」ということです。パソコンや車をみればわかるように、基本的に製品というものは、より速く、より大きく、より格好良く、と直線的にしか進化しません。任天堂も過去に、ファミコンのヒットを受けて、その後、スーパーファミコン、Nintendo64、Gamecubeとファミコンの続編みたいなものばかり作って来ました。多少の違いはあっても、基本的なことは変わりませんでした。
ところが、それをしていたら、ソニーに奇襲をかけられてあっという間に市場をとられて、二世代連続で敗北しました。まだ歴史の浅いゲーム業界で、仮にも三世代失敗しようなら、市場から退場しなければなりません。そこで、任天堂がとった作戦は、それまでの基本を全部捨てることでした。これは言うまでもなくリスクが高く、インターフェイス命のゲームハードでコントローラーを変更するというのは、自殺行為と言ってもいいです。これは、それまでの開発ノウハウを、自社だけでなく、他社にも捨てさせることになるし、ユーザーがついてくるかどうかも未知数だからです。本来ならば、絶対にやってはいけないことを任天堂はしたのです。倒産だって可能性はあった。
じゃあ、そのリスクを少しでも埋めるために任天堂が何をやったかといえば、自社で大量にゲームを作り、ハードのよさをアピールし、市場を新しく作り直すことでした。そして、市場をできるだけ広げて、他社に参入する魅力を与えようと必死になりました(この辺は、任天堂の岩田さんの株主向け講演を読むとわかります)。この努力のおかげで、任天堂は息を吹き返すことに成功したのです(ドラクエがDSやwiiに戻ってきたようにね)。リスクをとりにいく、というのはまさにこのことで。単に冒険をするだけじゃなくて、その冒険を成功させるのに最大限の努力を行ったのが任天堂なのです。
もし、はてながこれにならうなら、はてな(近藤さん)は、はてなを捨てるべきです。本来ならメインになるはずのブログは行き詰まっているし、その他のサービスもブックマーク以外は不調、そのブックマークも結局ニッチな市場しかとれてない。このまま直線進化を続けたって、他社との距離は縮まらないでしょう。だったら、もう全部捨てて、はてなとはまったく違う事業を始めるしか手はないはずです。はてなのユーザーベースも捨てて、まったくはてなに接触したことのない人にアピールするよう市場を変えましょう。今のはてなじゃ、新しい人が来ても雰囲気や利用方法に戸惑うだけです。ugomemoみたいに、他社に依存しているうちは、ほとんどはてなの進展にはならないでしょう。任天堂の子会社になるんでもない限り。
現実的な路線としては、はてなのインフラや広告営業だけを残して、新会社を設立、開発関係者は全部新しい会社に移すべきでしょう。その上で、必要な部分は(旧)はてなに委託して、まったく別ドメインで開発をするという感じでしょうか。
あと、もうひとつ言っておきますが、WiiやDSは、結果として市場を無視した製品になったけど、それは市場を知らなかったわけではなくて、市場を見切った上で出来た行為です。時々製品の市場調査を怠る人がいて、丸で自分が宮本茂になった気になるひとがいるけど、それは誤解です。市場を無視するなら、それに見合っただけの埋め合わせが必要なのです。マーケティングはどのような場合でも必ず必要です。
さらにもうひとつ。以前は「Googleのように」と言っていたけど、それだったら、経営者を外から呼ぶべきでしたね。そのタイミングは完全に逃しましたが。
追記
なんか、SBMのコメントが、「そんなの知っていて、別に書かなかっただけなんだけど」と言うのばかりなんだけどな。
wiiやDSは任天堂の活動の延長線上にあるんだよ。
実は任天堂は今までぜんぜん軸はブレてないのだけど。
同上。
(64・GC時代はGBAで補填)
知ってます。はてなブックマークはまさにGB、GBA状態でしょう。本来メインでない市場で成功を得ていたわけだから。
提案通りに実行したら文句を言いそうな増田。
はてなは未だに1つもヒット作が無い
はてなダイアリーは一時期ブログサービスとしては相当上位だったんじゃないかな。順位はみたことあったぞ。あと、はてブは、他社の追随の出来てない、一応のヒット作。
自分でやれよ
その通りだな。俺もはてなとは違うが、一応日本に影響を及ぼすサービスに関与しているよ。
64の時点でファミコンの名を継承せず、コントローラの形、ボタン配置を今までと大幅に変えてしまうなどの変化を行っているような気がするのですが・・・
結局手持ちコントローラは捨てなかったと思うんだけど。名前の継承なんて誰も言ってない。
何年も連続で増収増益してるのにこんなに構ってもらえること自体、はてなのマーケティングは結果的に成功してるよね。
それこそ、過去の任天堂状態だよね。収益はある、けど今までとは違う市場を目指した。もし、あのまま任天堂が携帯機で収益を得ているのに満足していたら、失敗した据え置き機なんてさっさと撤退して、携帯機だけで食っていればよかったんですよ。だけどそれをヨシとしなかった。岩田任天堂は日本のお茶の間を変えることにチャレンジした。もしはてなが任天堂を意識するなら、それをこそ考えるべきテーマなんだよ。
なんかな、誰も岩田の講演を読んでないのかな。GBの成功があったから任天堂は収益的には安泰だった、なんていうけど、それに対して岩田はGamecubeの失敗をかなり意識しているのだけど。
ひとつ、決算説明会の質疑応答から面白い発言をコピペしよう。長いけど。
岩田:
まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。
というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションがバーンと起こると、そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。だから会社の寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。
ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業の本質に立ち返って、われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、つくり続けないといけないと思っています。それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。
外から、「打ち出の小槌を持っている」とまで言っていただけることは大変光栄なことなんですが、私にはそういう自覚はありませんし、毎年必死にやりながら、いまの状況があります。確かにこのスケールのビジネスが、年商5000億から九千何百億になって、1兆6000億円になって、2兆円になるというようなペースで拡大するということは、歴史にあまり例がないとは思いますが、打ち出の小槌を持っているという自覚もございません。
当然いつか次のラウンドというのがやってくるわけです。私は単純にこれまでと同じプラットフォームサイクルにはならないはずだと申しあげてきましたが、一方でDSやWiiは永遠にプラットフォームとして栄え続けるとも思っていません。いつかは何かが必要でしょう。そのときに何をするかですが、それをどうやって勝つのということで、仮に私がいまアイデアを持っていたとしても、公の場では絶対にしゃべれません。なぜならば、それをいまからしゃべれば、当然、皆さんが対抗される準備をするからです。
予想もしないものが出てくるから驚いていただけるわけで、2画面で携帯ゲーム機をつくるなんて、夢にも思わなかった。棒状のリモコンを振り回して遊ぶゲーム機をつくるなんて、だれも思わなかった。体重計を1年で1000万台も売ってしまうような会社が、突然ゲーム屋さんの中に現れるとはだれも思っていなかった。だからわれわれの作戦が効いたわけですね。
岩田:
私は自社が磐石だと考えたことは一度もございませんし、また磐石という考えを万が一持ってしまったとすれば、それこそが非常に危険なことではないかと思います。これから任天堂では、ゲームキューブやNINTENDO64のときに、結果的にマーケットでメインストリームになれずに苦しんだ経験をした人は会社の中で減っていきます。逆に言うと、その苦しみを知らない人の割合が会社の中で高まっていくわけです。そうなったとき、すなわち、われわれが前回のラウンドと今回のラウンドで何が違って、どんな些細な、小さなことがその命運を分けるのかということがまったく自覚できない人の割合が高まってしまったときに、どうやって組織全体が緊張感を持って運営ができて、どうやって大事なことを忘れずに、どうやって企業が自滅的な行動を取らないようにあれるのかが問題です。これはよい状況が続けば続くほど、チャレンジのハードルは上がっていくと思います。
まあ、産業、ビジネスの歴史の中で永遠に好調が続いた会社は見たことがないので、そのチャレンジが来たときに、なるべく辛い時期をうまく乗り切れるようでありたいと思います。