はてなキーワード: ローグライクとは
https://store.steampowered.com/app/1092790/Inscryption/?l=japanese
当たり障りのないことだけ書いていく。
謎の人物に進められるままに獣を操るInscryptionというゲームをプレイすることになる。
「仲間を探してほしい。」あなたはオコジョと共に目の前の敵を打ち倒す計画を立てる。
負けてしまっても大丈夫。あなたが手に入れたカードはあなたとなって次のあなたの戦いをサポートしてくれる。
脱出ゲームとローグライクが組み合わさったInscryption。
ぜひプレイしてほしい。
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Vampire_Survivors
IGNJにも
https://www.google.com/amp/s/jp.ign.com/xbox-series-x/59716/news/vampire-suvivorsgame-pass52%3famp=1
電撃オンラインにも
https://dengekionline.com/articles/126596/
Polygonにも
Gamespotにも
https://www.gamespot.com/articles/best-roguelike-games-to-play-in-2022/1100-6503689/
ローグライクって書いてあるが
私がちょこちょこたまに話している
今回で最終回よ。
と言うのも、
向かうところ敵なし!
グループ固定値攻撃の武器ジャベリンの攻撃力2倍のアビリティ装備しての750,000ダメージよりはるかに強いアドレスブレイドでもう物語を終わらせたわ。
ジャベリン最強!って思ってたけど、
さらに噂に聞くモルモットソードはえげつないぐらいどんな敵でも1撃で倒せてしまうと言う、
全ての数値がマックスのモルモット教授もこれはさすがに勝てないかと思ってたけど、
こちらもアドレスブレイドパーティー3本装備で挑んで苦も無く撃破!
おかげさまで、
やっと手が離れたので
久しぶりに銭湯堪能したわよ。
もうこれ物語が終わらないと、
進ませるのが気になって気になって仕方が無かったのよね。
もうこれで私の「ダンジョンエンカウンターズ」呪いは解けたわ。
全滅して凹んだけど、
あれはもう昔の話し!
もう終盤になれば、
全滅よろしく敵にどんどん向かって行くのも怖くなくなったわ。
だって全滅しても救助隊をすぐに向かわせられるテクも身に付けたからね。
それよりも、
終盤はどちらかが攻撃したら負け!って
1発で勝負が決まるので、
あんまり戦闘はいかに相手を攻撃させないか!ってところに論点が集まるのよ。
もちろん、
敵も強いは強いので、
なんか1か0か!って究極よ。
パウダーブラスターとかグループ攻撃で敵を毒に犯すことができるロマンある武器も
まあ使って毒化させても、
クリアまで色々あったけど
概ね大満足!
楽しかったし。
繰り返して遊ぶか?って聞かれるとたぶん遊ばないわ!ってなるけど、
これも何回も何回も楽しめるゲームはすごいなぁって思ったわ。
なかなか簡単にローグライク的に「ダンジョンエンカウンターズ」を楽しめないかな?って思うけどそうは簡単には問屋は海苔を卸屋に卸さないわよね。
であと敵の防御力やヒットポイントが全く見えないモードとかあったら、
さぞ恐怖よね。
そんなことしたらゲームが成り立たないような気もするけど、
やってない人から見ると全く分かんない話だと思うけど。
それだけは綾や親にお謝りなさい級の早口でごめんなさいって言いたいところよ。
でもさー
この日も腰パワーがいまいちで、
出掛けられなかったってのが本当のところなのよね。
調子いいからって動いたらすぐに腰パワーがゼロになってしまう、
もう私の腰はゲーム感覚なのかしら?
おかげで
腰パワーが全快しないので、
この連休中も用心して安静にしておかなくちゃってところかしら。
おかげで
ゲームのみならず
これもまた弊害があって、
横になったまま観ているとまた腰に悪いって
全然腰パワー労って無いじゃん!って
じーっとしているよりも
適度に動かさないともいけないのかしら?って思ったわ。
速く腰パワー異常ステータスを解消したいわ。
腰には気を付けてね。
うふふ。
飲み物なににするか言い忘れてたけど
何も言わなかったらホッツのヒーコーが出てくるのね。
ホッツでよかったけど。
ここの喫茶店はアイランドキッチンで店内中央にキッチンがあって
1~2畳もない狭いところで器用にやりくりして色々なレシィピを作っていて、
いっちゃーあれだけど、
玉子のボリュームが控えめで食べやすいサンドイッチなんだけど、
よく見たら
逆に絶妙よね!って思ったわ。
だんだんと暑くなってきたと思ったら
今朝方の朝はもの凄く寒くて
何度も目が覚めてしまったわ。
昼間は暑くなりそうなんだけど、
気温の大きな変化も身体に堪えるわよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?
考え方が整理できてない。
「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、
考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。
この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。
正直、「あと一歩」どころではない。
謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。
「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然わからないよね。
脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGでステージを進みながら道中のギミックをアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?
魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。
とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。
例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法はステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクターと世界観はアンダーテールで、ストーリーはマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽は東方で〜とか。
(ここまで詰め込む必要はない)
これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価を他人が下せないんだよね。
もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもので説明するのは不満かもしれない。
ゼルダはRPGとアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンはアクションとシューティングとボスシステムの組み合わせ。
大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。
換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。
(スマホだって携帯電話とPCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)
で、これをやるためにはまず、
自分のイメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。
これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。
例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。
INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。
baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?
ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?
こういうことを、地道に繰り返す。
既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事。
他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。
これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。
俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームのギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムだから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。
それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。
そして自分の持ってる知識をリストアップしたら、さらに情報を仕入れる。
作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。
ゲームの概要を読んで、これはなぞなぞと恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。
謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。
それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。
アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの。
ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。
増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。
石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコで主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。
変身するたびヒロインの服が脱げたりね。
実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。
ちなみに、この「リストアップとカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だから、メリットはあってもデメリットは絶対にない。
あと、余裕があるなら紙に手書きでメモを取った方がいいと思う。
個人的にペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。
それと単純に物理的にノートやメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。
(個人差はあるだろうけど)
何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。
ゲームを面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事だから、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。
プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。
RPGの経験値とレベリングやゴールド、アクションの残機やライフゲージ、アイテム管理、シミュレーションでいう素材なんかのこと。
これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。
ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。
リソース管理があることで、ゲームとプレイヤーの間に駆け引きが生まれる。
そして報酬は、
まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事。
報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出で快感を作ったりもできる。
ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。
そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事。
ブロンズ、シルバー、ときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。
報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。
多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。
以上豆知識。
これをやってみてちょうだい。
あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。
そんなに高い順位ではなかったけど、ちゃんと評価されていたのでゴーストオブツシマを買ってみた。
最高でした。まだ序盤だと思うけど俺がやりたかったゲームはこれだった。ふざけ要素をなくしてオープンワールド気味にした侍道でしょ、これ。弾きのようなものもあるし、大勢に囲まれてもよくみたら攻撃してくるのは数人で、画面の端にいるやつのモーションを見ながらタイミング取れば弾きらしきものができるし!弾いて一撃というわけにはいかなそうだけど、攻撃力あがってそうだし。これはもうほぼ侍道の続編でしょ。スパイクチュンソフトの人!これやってみて!こういうのがやりたかったんだよ。侍道テイストのローグライクなんかやりたくないんだよ。剣を集めるのは楽しいけど、死んだら最初からとかもうそんな時間はないし、喪失感の方が大きくて「またやろう」という気分にはならないんだよ。OWじゃなくてもいいから、侍道の続きを作ってくださいお願いします。
地獄の王、ハデスの息子が地上めがけて脱獄しようとするローグライクアクションゲーム。
1ステージクリアするごとに、次のステージのクリア報酬候補が1~3程度表示されて、
ほしい報酬を選んで進んでいくことになるのだが、ここに結構な不満がある。
HADESにかぎらず近年のローグライクゲームにはよくあることなのだが
1プレイで完結しない蓄積要素がたくさんあって
アイテムのアンロックだったりキャラクターの強化だったりということができ、
初期状態では普通のプレイヤーはクリアできないゲームバランスになっている。
で、このHADES、1プレイ外蓄積要素に使うリソースの種類が多い。
宝珠、水晶、鍵、ネクタルのざっと4種類があって、これがステージクリア報酬の選択肢に出てくる。
1プレイ内で完結するリソース(ステージクリア報酬)としてはスキル獲得、パラメータUP、金貨、商店の出現などがあるり、これらもステージクリア報酬の選択肢として出る。
つまり、「宝珠とスキル獲得どちらを選びますか?」というような選択が頻繁に発生する。
ここが不満。
こういう場合、1プレイでのクリアを目指すならスキル獲得を選びたいのだけど
スキル獲得のような1プレイ内のリソースを選び続けたが途中で死んでしまったというような場合、1プレイ外リソースの獲得量が減ってしまう。
一方で宝珠のような1プレイ外リソースを選ぶと当然、そのプレイ中でのクリアを半ばあきらめたプレイということになる。
ローグライクゲームなのに、1プレイ内では全力でクリアを目指すというプレイをするとなんか損した感じになるのって、すごくヤな感じ。
ゲームをプレイする度に異なる展開を楽しめるローグライク要素と自動で戦闘を行う駒を集めてパーティを作るオートチェス要素が合わさったゲームだ。
オートチェスというジャンルが誕生してから短期間で似たようなゲームが爆発的に増えた。
ショップで駒を買い、強い盤面を作り他のプレイヤーと戦闘を行う。
今まではそんな似たり寄ったりな内容のものしかなかったが、ビビッドナイトはPvEのシングルプレイであり、ダンジョンクリアを目的としている点が新しい。
ルート選択、手に入るアイテム、敵の配置などランダム要素が多く、難易度の高いゲームとなっている。
戦闘に出す駒にはそれぞれ特性があり、同じ特性を揃えると効果が発現する。
また、同じ駒を3つ集める事で駒がパワーアップする。
これらのオートチェス要素をうまくシングルプレイに落とし込んでいる。
オートチェスの経験がある人にとっては、新鮮で新しい形のオートチェス体験となるだろう。
オートチェスに触れてこなかった人にとってはオートチェスの面白さに触れる良い機会になるだろう。
ストーリークリアまでならこのゲームに慣れればすぐにクリアできるだろう。
かわいい見た目のゲームだからといって侮っていると痛い目に遭う。
完全クリアを目指す人は相当な時間がかかる事を覚悟した方が良いだろう。
値段も安めなので気になった人はプレイしてみるべき。