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はてなキーワード: ローグライクとは

2021-06-21

ビビッドナイトをやりました

広告詐欺でおなじみのビビッドアーミーじゃないよ。

オートチェスをローグライクアレンジした感じのゲームだった。

4,5階層潜ったらクリアみたいなステージがいくつも用意されてて、なんか全然手ごたえを感じなかった。

プレイ進めるごとに貰えるポイントガチャ回してアイテムキャラをアンロックしていく

ローグライク+長期の蓄積要素ってシステムしてた。

このタイプゲームって最適なゲームバランスで遊べないから好きじゃない。

2021-06-18

anond:20210618080930

ローグライクとかローグライトって臨機応変対応を楽しむものであって、増田がやったゲームが単にバランスが悪いか普通に増田が作者の想定したプレイヤーより数段下を行くバカだったんじゃないの。

anond:20210618082657

そうなんだよね

キャラアンロックならともかくステータスボーナスとかアイテムアンロックとかがありがちで

そうすると初期状態ではほぼクリア不可能・全開放状態では楽勝って塩梅

ローグライクとしてちょうどいいバランスプレイできないんだよねこの手のシステム

anond:20210618080930

俺はむしろワンプレイごとリセットされる方が好きだけど

増田みたいな感覚の人が増えてるせいか

最近ローグライク系のゲームって一見ワンプレイごとにリセットされるけど

別枠でそのワンプレイの成果を蓄積してプレイヤーがだんだん強化されてくシステム搭載してるものが多いね

ワンプレイごとにキャラの強さがリセットされるゲームマジで嫌い

ダンジョン攻略していくけど道中で得た経験値とか道具とかはワンゲーム毎にリセットされるみたいなゲーム

ローグライク素潜りとかね

もうね、こういうのやっても虚無感しか無い

強いキャラを作り上げてもそのゲーム終われば全部消えるって賽の河原か?何が楽しいんだよそんなん


そういうゲームは大抵ハイスコア目指す事が目的にされてたりするけどスコア高かったら何?って話だし高スコアの達成感があったとしても高スコアを出したプレイがもうそこで終わってしまう事の虚無感の方が圧倒的にデカ

積み上げた石を崩す事に興奮するヒソカみたいなやつじゃないと楽しめない


難しいダンジョンクリアするって目的もあるけどこ れも駄目

後述の様に運要素の強さが故に達成感が失われるせいで嬉しくもなんともない


あと最悪なのは概して運要素が他のゲームに比べてかなり高いこと

ワンゲームが長くなりがちなのにこれは致命的

極端な事言えば強力な強化アイテムを拾えれば勝てるしそうじゃなければ負ける

勝つか負けるか根本的な部分が運に依るってそんなん何が面白いの?いっそサイコロでも振って出目の大きさ競ってた方がまだマシ

自分の力で勝てたんだって意識がまるで得られない


現実ステータスなんてないか努力しても成長した実感がないし、世界に設定された目的なんてのも無いし、運要素しか無いし、仮に自分目的を定めたとしても大抵つまらない努力必要な"クソゲー"だからこそゲームをやってんだよ俺は

そのゲームの良さを全部ぶち壊す様なゲームが心底嫌い

2021-06-08

anond:20210608163708

ターン制、死ぬ最初から、あたりが守られてるのがローグライク

それすら守られてない(アクションになってたり)がローグライト

anond:20210608163241

ローグライクの「ローグ」って実は固有のゲームことなんよね。

で、その「ローグ」っぽいゲームのことをローグライクって呼んでたんよ。

でもいつの間にかその中から

ランダムマップ

・ターン制

ハクスラ

・トレハン

死ぬゼロから

みたいな要素を大まかに取り出したものローグライクって呼ばれ始めたんだけど、

いや、それはもうローグじゃねぇよってことで「ローグライト」と区別されはじめたんよ。

2021-05-25

anond:20180309211729

一時期話題になったものとかもあるけど、気にせず紹介。

全部50時間以上は遊んでます

マップ自動生成でアクションゲーばっかだった。

ローグライク」とか「方程式モノ」というのも膨大な二次創作群を指す言葉が丸ごとジャンル化したものだし、いい加減「二次創作著作権違反」というのは人類創作活動実態に則してないという認識一般化して欲しい。

厳密な議論としては、

というQ&Aで終わることが多いと思う。

2021-05-21

ローグライク麻雀共通点

ローグライク一般的RPGよりも飽きにくいし、麻雀一般的アナログゲームに比べて飽きにくい

ローグライク麻雀共通点ゲーム勝敗乱数が関わってくるところ

ゲーム勝敗乱数が関わってくると自分の力だけでは勝てないので飽きにくくなる

2021-05-10

GW中に崩した積みゲー

noita

アホほどおもしろ11連休中4日これに費やした。

寝食忘れて費やした。

ゲームの内容は2Dアクション魔法を回収しながら最奥部を目指すローグライクゲーム

とにかく魔法とかパークの数が多いのがウリ。

1日目に運良く最奥部にたどり着いてボスに負けてから3日間ずっと潜り続けた。

途中めちゃくちゃつえー魔法を組み合わせた杖ができたときの無敵感とすぐ逝く緊張感、そして深く深く奥に進むたびに強くなる敵、対処法がわからず壁に穴を開けて逃げる判断などとにかくやってる間は脳が考えること多くて幸せ

めちゃくちゃオススメ

 

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

差し引きして普通

ゼルダの伝説としてみるとあんまりおしろものではないが、オープンワールドゲームとしてみると最高。そういうゲーム

試練の謎解きがチュートリアルみたいになっててボスダンジョン(4つしかない)がヌルいという感想

あとオープンワールドゲーム特有自由度の高さ(例えば矢が上限がなかったり武器攻撃力がやばい武器があったり)で戦闘簡素。(でもTESFOなんかよりかは全然戦闘システムは良い)

ダンジョンはいって「あれ?これ新しい仕掛けかな?」みたいなのをウズウズしながら通り過ぎてダンジョンで手に入れたアイテム攻略みたいなのがないのが悲しい。最初から配られてるアイテムをどう使うかみたいな感じ。

でもオープンワールドゲームとしてみると最高で、TESやらでダンジョンとなる勇者の試練のほこらがある程度やりごたえがあるのは良い。

2日目ぐらいにゾーラ族とゴロン族のダンジョン終わった後、マスターソードを手に入れてガノンを倒して終わらせたのでもしかしたら残りの2ダンジョンは違ったかも。

今後、腰を据えてやる。どうせゼルダ無双も積んでるんだ。その前にはもうちょいする。

 

Slay the spire

なんかはてブホッテントリになってたけどこれはマジで凄いゲーム出会ったなという感想

ローグライクゲーなんだけどだんだん知識をつけてくると楽しくなってくるゲーム。とりあえず残りの5日間はずっとこれに費やしてた。が、今の所裏ボスいくために色んなキャラクリアしようとしてるところ。ウォッチャーアイアンクラッドまで済み。

noitaも面白かったがnoitaは上手いこと杖を拾えたり魔法を買えるかが0or1なのに対して、StSは0~10ぐらいの幅があるので理不尽感無いのが良い。(これくるならあれとっとけばとか思うことが多い)

絶賛する人が多いのわかるなというゲーム

ただ、プレイヤースキルにより打開みたいなのがほとんどない。ひたすら知識カード運の勝負なのでエキサイティング体験を求めてる人には物足りなさそう。

ポケットモンスターエメラルドプラチナ/HGSSにあるバトルファクトリーというルールをお手頃にしたような感じ。

バトルファクトリー好きな人絶対ハマる。

 

殆ど時間ウマ娘に消えた

その中でTP回復中にゲームをやるような感じだった。

いつもは暇な時間スマホゲームで潰すのがいつのまにか、スマホゲームの空き時間積みゲーで潰すようになっている。

もうだめ猫の環境

2021-04-23

サクラ革命(とソシャゲポエム)

やってないからよくわからないのだけどシンプル

・元のファンをないがしろにした

ファンじゃない人を取り込めなかった

に尽きるのかなって。

あと、単純にウマに轢かれた。

 

ガチャゲーがっていうやつ見るけど、いや君等ウマ娘ガチャ引いてるじゃんって思う。そこは本質じゃない。

(ゲーム制作者でもたまに見るけど、海外の例出してガチャはクソとか言うのいい加減やめたら?俺は別に節度守ってるしガチャ引くの楽しいんだけど。

モバイル業界ガチャゲーじゃないゲーム出して売れてる会社が大してないのは、ガチャ面白いからだよ。本職で言ってる人いたら自分感性を疑ったほうがいいと思う。)

 

FGOとの比較シナリオがとかキャラがとか言うけど

FGO原作に寄せている絵

FGOライターには原作ががっちり関わってそう

というお話があるので、単にここではって思う。

サクラ革命、元のサクラ大戦ファンすら見向きもしてないじゃんな。

どっちもあんまり詳しくないから違ったらごめんっていう予防線は張らせてください。

 

ゲームシステムはやってないからわからないのだけど、月並だったんじゃない?

キャラシナリオだけで同じステージをぐるぐる回させて引っ張るのはそろそろ限界あるよねって感じているんだけど、

未だに世のソシャゲパブ側はシナリオキャラさえ良ければシステムRPGでいいとか言ってるしここらへんは残当という感じ。

まぁユーザーユーザーで未だにキャラシナリオがーなんて言ってるし。

(ブルーアーカイブFGOブレイブルーソシャゲも俺には辛かった)

 

サクラ革命お話は終わり。総じてクソとかいうつもりはなくて運が悪かったんだと思う。お悔やみ申し上げます

こっから先はソシャゲについてつらつら思っていることを書いていく。

 

サクラ革命比較対象になるウマ娘ランダム性を取り入れて体験が変化するようにしてるんだけど、あのシステムも不完全だと思っていて、イベントでは同じシナリオなんども周回しないといけないか正直しんどい

ウマ娘はそれはそれで接触時間長くてしんどいのよこれが。

(だからこそレジュームが超強力な仕様になってるんだろうけど、これは目標KPI設計接触時間が組み込まれてるんだろうなって思う。俺も組み込む。ウマ娘の育成レジューム作った人に拍手。)

ここらへん解決するモデルとしては、もう今までの考え方捨てて、

ローグライク的なモデル採用する

・時限性のイベントを捨てる

だと思っていて、ここら辺について検討したいとも思っている。

 

ローグライク的なモデルといってローグライク作るやつはバカで、あんプレイコストバカ高いゲームなんてやらないと思っている。

世紀末デイズを忘れたのか。めんどくさかっただろ。落ちてるアイテムはどうでもいい消費アイテムばっかりで、ローグに必要ときめきがなかったし。

ローグライクモデルだったら

・ワンタップで1イベント(戦闘1アクションでも良いが)

・一回のプレイが5分(ウマ娘は30分掛かるの本当に心折られる)

・インゲームランダムに揺れる、それも劇的に戦略ゲーム結果が変わるレベルで(その手段乱数でも、マルチプレイでもよし。多少の売りは犠牲に、レアリティ逆転して勝ててもよし。)

っていう要件だろうな。

 

時限性を捨てる、っていうのはそろそろ考えていて、時間に縛られてプレイするの結構しんどい

なんでゲーム生活を合わせてんだよってなる。

ポイントイベント仕様作るの楽なんだけど、時限制なくしたらいけないかな……どうせ復刻やりまくってるんだし、全部のイベントいつでも参加できたら良くないか?と思っている。

で、リリースと同時にコンスタントプレイするユーザー報酬による先行者有利が獲得できるわけで、マルチプレイなりランキングなり、エンドコンテンツがはっきりしているなら本当は時限性のイベントやめたいんよな。

でも、いつでもやれる→今やらなくていいや→一生やらないなんだよなー。

ガチャプレイしているとランダムでいずれかのガチャが短時間ポップする、特定の条件を満たすとポップしやすくなる

イベント→いつでも全開放、いつでもやれる、でも開放はクエストクリアきっかけになっていて、段階的にすこしずつプレイできる

だったらまだマシかなぁ。 

 

いやぁこういう攻めた企画、通しようはあると思うけど、リスク大きくて厳しいよなぁ。

2021-04-20

anond:20210420094158

レベル年収)を上げて物理札束)で殴ればその他の条件を無視して強いモンスター美女)を倒せる(やれる)って点でシンプルだろ

ローグライクはそうはいかん

2021-04-13

anond:20210413112054

趣味自分に似ているので、自分がハマったものを挙げてみる

ただ、自分最近ゲームしてないので昔のばっかりだけど

ドラクエモンスターズシリーズ

アイテムやら悪魔やらを合成するのが好きならこれも好きだろう。

ただ、メガテン悪魔合体とは違ってボス級のモンスターは配合に膨大な手間がかかるため、

最終的に配合→レベル上げが作業になってしまっていつも飽きてしまう。

風来のシレン

ローグライク何だかんだ楽しい何度でも何分でも遊べる。

レベルアップなどRPG要素も高いが、プレイ感覚パズルに近い。

ドラクエ好きならトルネコジョジョ好きならディアボロの大冒険おすすめ

戦国ランス

エロゲーだけど、簡易的なノブヤボにシナリオがついた感じで面白い

ランスシリーズプレイでこれだけやっても楽しめると思う。

もちろん、気に入れば他のランス大悪司等に派生してもいい。

ハースストーン

いわゆるDTCGの元祖みたいなゲーム

元々MTGが好きでこちらは気軽にやってみたが、こっちのほうが続いてる。

MTGは今アリーナというゲームもあるけど、やっぱり金がかかりすぎる。

その点ハースは財布にやさしくて、ずっと遊べる。

メインのカードゲームの他、バトルグラウンドというオートチェスモードも人気で、

こっちにいたってはカード資産ゼロでもずっと無料で遊べる。

以上、一個でもハマってくれるのがあればいいな。

2021-03-26

仮説:定義あいまいだと発展性がなくなる

まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入

オープンワールド

ゲームブック

  

ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。

オープンワールド現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分予測

  

この二つの定義曖昧さについて

  

オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)

 ・オープンワールドとはレベルデザインの話である

  ・レベルデザインレベルとは、空間のこと

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレス自由な移動や行動が可能単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

つまるところ、オープンワールドという概念呼び方GTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去ゲーム作品レベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去ゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールド限定されているわけではないが、3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3D限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)

本文は数十から数百個のパラグラフ段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。

と、あるが

一方、当時の日本任天堂ファミリーコンピュータファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲーム主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトル刊行された[1]。他にはケイブンシャからアドベンチャーヒーローブックス」シリーズ刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミから双葉社意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックスからも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。

さら

派生的な形態

本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社作品があった。

後にCDが普及すると各トラック選択肢番号になっている作品存在する。選択肢の代わりに指示されたトラック選択すると音声ドラマ流れるという形式であるゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品CDゲーム化されている。

コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像音楽による演出ゲームブックでは難しいマルチストーリーエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]

ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう

ローグライク

・ローグライト(新しい方)

ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。

価値の高い要素(high value factor

ランダム環境生成 ― マップ構造アイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。

恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダム環境生成と合わさることでゲーム面白くなる。

ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作対応する。じっくりと考えながらプレイできる。

グリッドベース ― ゲーム世界タイル(マス目)で構成されている。

ンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。

複雑さ ― 豊富アイテムモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない

リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。

ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。

探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテム使用法を発見する。

価値の低い要素(low value factor

1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。

プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルール適用する。モンスターアイテムや装備を持ち、魔法を使う。

戦術的な挑戦 ― ゲーム難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。

ASCII表示 ― ASCII文字によるタイル表示。

ダンジョン ― 部屋と通路構成されたダンジョンを含む。

数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。

・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)

有名なSFゲームFTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります

ローグライクといわれてるゲームニャ。

まり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。

ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライトRogue-lite)」という概念位置付けました。

トルネコの大冒険』と『FTL』が違うように、『ローグ』を知ってる世代からすれば『ローグ』と『FTL』は違うのです。

2021-03-04

[]ウマ娘について

現在、大流行ソーシャルゲームウマ娘』。これについて、どんなゲームか軽く説明しながら、少し難点も挙げようと思う。

最初に『ウマ娘』がどんなゲームシステム簡単説明しておこう。まずプレイヤーウマ娘を一人選んで『育成』をスタートする。そしてトレーニングステータスを伸ばしながらレースに参加し、どのレースで何着以内、といった課題クリアしていく。最終的にUDPファイナルというレースで優勝すればクリアだが、ここまで至るのは始めのうちは容易ではない。マクロには所謂ローグライク風来のシレンなど)と同様のゲーム構造をしており、リロード不可でゲームオーバーになると最初から『育成』がやり直しになるシビアシステムしかしそれだけにテンポ良くリトライを繰り返しながら学習していくやりごたえのあるゲームとなっている。ローグライク系のゲーム構造と比べて大きな差異となっているのは『因子継承』というシステムだ。これは以前に育成したウマ娘能力を、次回以降の育成対象にある程度引き継げるというもので、これを繰り返すことによって徐々にウマ娘能力が高まっていき、UDPファイナルでの優勝も近づいていく。短期的な試行錯誤をこなしつつ、永続的な報酬も得られるというゲームデザインになっているわけだ。

次はストーリーについて見て行こう。ストーリー一言で言えば、スポ根モノ。ウマ娘たちが勝利し、時に挫折し、迷いながら、己の道を見つけて進んでいく様が情熱的に描かれている。王道ではあるがクオリティは十二分に高く、キャラクタービジュアル以上の魅力が全く無いソーシャルゲームの多くとは明らかにレベルを異にしている。勿論、ビジュアルについても魅力が無いわけではなく、高品質で表情豊かなキャラクター3Dモデルも非常に魅力的だ。

と、ここまでウマ娘の良い所を挙げてきたわけだが、しかしながらこのコンテンツ、今後の展望には一抹の不安がある。その理由は、現在の異常な流行が続くのかが今一つ分からないためだ。実は、ウマ娘に関する現在話題は(キャラクターコンテンツ作品としては意外なことに)キャラクターではなく、前述の『因子継承システムに関わるものほとんどとなっている。より強い『因子』を作るためにはどうしたらいいか、その方法論や成功報告などである。また、『育成』を行うモチベーションも、既にUDPファイナルというゲーム中の現在の最終目標はとうに通り過ぎており、とにかく強い『因子』を作り出すことへと向かっている。不安要素というのはまさにここであるソーシャルゲームにおけるプレイヤーのコア層、すなわちゲームの一日当たりのプレイ時間が長く、エンドコンテンツを早期に消化し、課金する割合も高い人たちだが、実は彼らにはそのゲームを辞める決断をするのも早いという特徴がある。つまり現在ウマ娘流行を担っている人たちは、あまり長期的なプレイヤーでないことが見込まれるのだ。

勿論、コア層がいればライト層もいる。マイペースに噛みしめるようにゲームを楽しんでいるプレイヤーも当然存在するだろう。しかウマ娘にはここに更なる不安材料となるシステムがある。それは『他プレイヤーが育てたウマ娘からでも因子継承ができる』というシステムだ。これは使用すればゲーム攻略を飛躍的に早められるシステムだ。実際、コア層のプレイヤーは他プレイヤーから共有される『因子』を使って『育成』を行い、さらに強い『因子』を作り、さらにそれを共有する、といったことを繰り返している。その結果、サービス開始時からゲーム難易度は格段に落ちていて、さしたる苦労もなくUDPファイナルクリア可能となっている。だがこのシステムを使ってエンドコンテンツを終えた後にやることは、せいぜい他プレイヤーとの競争的要素というライト層の好まないものしか残っていない。

ウマ娘話題にあがる事柄として『ハルウララ有馬記念に優勝する』というのがある。未プレイの人に分かりやすく言えば、『最弱クラスキャラで相性最悪のレースに優勝する』といったところだろうか。これはクリア必須ではないのだが、思い入れのあるプレイヤーなら是非クリアしたいと思わされる課題で、クリアすればそこでしか見れない『ハルウララ』の姿を見ることができる。普通なら、長い間プレイして打ちのめされながらも『因子』を強化していき万感の思いとともにクリアしたい所だ。だが、本作では誰にでも手の届くところに『他プレイヤーの因子を使って勝つ』という手段が用意されている。これではせっかくの課題陳腐化してしまうのではという感覚は筆者だけのものではあるまい。これはライト層がコア層と混ざってしまい、時間をかけて楽しもうというプレイタイルが損ねられるリスクに他ならない。

今回、ウマ娘が明瞭にしてくれたのは、プレイヤーゲームをどういったペースで楽しむべきかという問いかけだ。人それぞれ、というのは簡単であるし、最終的にはその通りだろう。しか果たして全てのプレイヤー自分にとってベストなペースを選択できていると言えるだろうか。ゲームというのは時にプレイヤー強迫的にプレイ強要する。プレイさせることは開発の意図するところなのだからそうであって当然だ。だからこそプレイヤーは時にゲーム仕様、例えば「こうすれば強いキャラが作れるよ」という勧めにさえ逆らうべき場面がある。本当にゲームが上手い人というのは、ゲーム中で強い人などではなく、ゲームを最大限に楽しめる人のことなのだから

2021-02-12

anond:20210212125525

スコアすら記録されないローグライクって存在する?

オリジナルのローグですらスコアと死因とか記録されるのに。

2021-01-06

正月にやったゲーム

switchローグライクが遊びたくなって2つ買った。

Tangledeep

ローグライクだが、不思議のダンジョン系ではない。

NetHackAngband系譜だろうか。

風来のシレンの影響を受けてる、みたいな解説があるが、全然違うので注意。

以下主な違う点

最初ジョブ選択したり、色んな追加効果のある装備を取捨選択しながら集めたりする要素は、ディアブロに似ているかもしれない。

音楽ドット絵雰囲気は、古き良きJRPGの感じで良い。

操作メニュー周りはごちゃっとしていてあまり洗練されてないような。PCゲームをあまり工夫しないで移植した感じ。

あとバグっぽい挙動もやや多めで、進行不能に数度遭遇。直前のセーブポイントからやり直して行動パターン試行錯誤して突破できたが。

魔物娘と不思議冒険

こちらは完全に不思議のダンジョン系。

操作メニュー構成もいさぎよくトルネコ/シレンのそのまま。

違うのは、敵として出てくる魔物娘を勧誘して仲魔にできる。

拠点に帰ると主人公レベルリセットされるが、仲魔のレベルはそのまま。

画面がなんかチープに見えるが、プレイしてみると味があって良い気がしてくる。音楽も良い。

動作は軽くて安定している。今のところバグには遭遇していない。

魔物娘は、デザインも動きもかわいらしい。

よく見ると色違い魔物が大量にあるが、それぞれ会話パターンが違ったりして、コレクション欲が削がれる感じはない。

2020-08-30

anond:20200830195350

・完全爆弾解除マニュアル

1人がマニュアル見ながら指示しもう1人がSwitch操作して爆弾を解除する2人協力ゲーム。妻君と一緒にどうぞ。

スレザスパイア

デッキを構築しながらランダム生成されたダンジョン攻略するローグライクカードゲーム中毒性が高い。

どちらも最近ボードゲームテクノロジーを取り入れ新しいジャンルを作った名作です。

2020-07-21

2020年上半期に買ってクリアしたswitch(+PS4)のゲーム評価をする

年末にもやった人です。switchクリアした順。PS4最後に1本だけ。

今年はゲームしてる人多そうなので、上半期バージョンです。

ファイアーエムブレム 風花雪月 (120h, 100点。当初98点にしようと思ったが、私が2点引く意味もないだろう。)

正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFC紋章の謎クリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。

私のFEイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビア難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。

そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから自分東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオクリアするまで引き上げない刑にしたい。

それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCPS時代RPGSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。

初めてで怖いという人は難易度ノーマルカジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとうインテリジェントシステムズコーエーテクモゲームス

1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。

Celeste (20h, 90点。雨の週末、実際の山に登れないなら、セレステ山に狂ったように登ればいい)

とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福プレイ感のゲームだ。

初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。

私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム

なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分操作ミスである

良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。

ゲームプレイ自体子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。

そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間プレイできます

ファイナルファンタジー8 Remastered (25h, 86点。あなたFF8ストーリー、覚えてますか?)

中学生の頃、PSプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。

私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリー全然覚えていない。

唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。

私はドロージャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップ入り口操作可能オブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。

後半のストーリーガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。

ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル (5h, ファンアイテムとして80点。あの頃の友達と熱意がほしい。)

ストリートファイターシリーズ12作が入った作品基本的には懐古向けのファンアイテム

スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。

私は現在格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。

まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。

しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。

当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?

Downwell (10h, 82点。中毒性とプレイ気持ち良さ)

Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。

では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。

驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。

なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプル面白さが生まれたんだと感じた。

私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉ニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。

エンター・ザ・ガンジョン (25h, 92点。狂気を感じる銃へのこだわりとインディーとは思えない出来)

私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。

ストーリーゲームシステムマップキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神リングフィットアドベンチャーはその例だ。

その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラ武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。

ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕シューティング面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。

しかするとCSコントローラーじゃなくて、PCマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気

どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬ絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。

このレベルインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで時間がなくなるよ)。

VA-11 Hall-A (10h, 85点。お酒を飲みながらいい気分でプレイしたい)

不思議雰囲気もつサイバーパンクアドベンチャーしかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。

やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。

重厚長大ADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい

よくある探偵物の作品で、バーマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。

プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。

スターリンク バトル・フォーアトラス (25h, 88点-DLCの値段、スターフォックスを蘇らせるにはこの方向性が良さそう)

昨年の増田おすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品おすすめして頂いてありがとうございました。

このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。

快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。

悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。

そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLC仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。

この仕様ベースに、ストーリーや成長システムボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代スターフォックスができるかもしれん。期待。

ゼルダの伝説 夢をみる島 (10h, 86点。軽いゼルダからこそ良い。)

私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクもの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。

でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品から、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。

ロマンシングサガ3 リマスター (35h, 91点。これは現代でいうオープンワールドゲームです。)

ロマサガ3、初プレイロマサガ2リアルタイムプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ

ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガ特殊な部分は、ストーリーキャラクターが主役ではなくて、「世界のもの」が主役であるところ。

ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。

余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。

1や2と比べると、全体的な難易度はるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。

あつまれ どうぶつの森 (90h, 90点。点数を付けるゲームじゃないよね)

すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。

じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲーム比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。

淡々自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石コレクションを楽しむ人もいる。

人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームどうぶつの森というゲームです。

そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。

ゼノブレイド DE (80h, 95点。10年ぶりにやっても面白かった)

積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。

ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い

経験者も未経験者もおすすめRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム

ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。

ペルソナ5 ザ・ロイヤル (150h, 100点。先にやっていればスマブラ戦時死ぬほど興奮したのかもしれない。もちろんPS4プレイです)

ペルソナ前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョンパレス)が面白かった。

最近ゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5パレス攻略面白いものにしようという努力が感じられた。

キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。

奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。

上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。

ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。

PS4ゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…

昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。

ペルソナ5コロナ流行る1-2月海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。

まだ購入済みの積みゲーはあって、

あたりが目下のクリア対象。他に欲しいのは

あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものほしいもリスト入りしてます

昨日のダイレクトミニ真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。

PS2-PS3全盛期時代ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。

個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。

下半期も相変わらずゲームができる時間は少なそうですが、がんばってゲームライフを楽しみたい。

2020-07-02

大変な贅沢をしてしまった

昨日めちゃくちゃ物買った

 

ELEGOO ArduinoUNO R3コントロールボード ATmega328P ATMEGA16U2 +アクリルケース

Switchマクロ動かすために購入

1台持っていたんだけどSwitchは2台あるのといちいち書き換えがめんどくさかったので2台目の購入を決意

大体はポケモン作業部分(いわゆる孵化厳選)をしてもらってるんだけどスプラトゥーン2ギアのかけらとかを無限に入手できる作業もあるらしいのでそれをやって貰う予定

いろいろ捗りそうで楽しみですな

 

Little Witch Nobeta

ソウルシリーズは本当に好きなゲームだけどソウルライクは今までやったことがなかった

結構Twitter話題なのと安さもあり購入

楽しみ

 

Dead Cells

ローグライク+キャッスルヴァニアと聞いて興味はあったけどもビジュアルがあまり受け付けなかったのでスルーしていたが、Steamサマーセールで40%だったか引かれていたので購入

Noitaにハマってからローグライクはいろいろやってみたいとおもっていたので良い機会

 

Slay the Spire

これもあらゆるゲーマーがべた褒めしているのでサマーセールで安くなったら買おうと思っていた

画面があまり好きではないDTCGっぽいのでそこは不安だけどやすかったので合わなかったら積むだけ

 

Satisfactory

今回の買い物の中で一番高い

絵というか画面構成がすき 工場を作るっていうのも面白そう

アーリーアクセスだしどんどん良くなっていってくれるなら必要投資だなという感じ

人気出たらイキリレビュー書き散らしたい

 

ペルソナ4ゴールデン

3と5はやったことあるんだけど自分女神転生シリーズと相性が激烈に悪いので多分積む

積むけど買った 所持欲みたいなもの しかたがなかった

 

相当買ったけど1万円も使って無かった

サマーセール最高(マイコンボードAmazonだけど)

2020-06-22

anond:20200622183848

angbandローグライクランダムアーティファクトが大好きなんだけどあのくらい上触れのあるハクスラとかトレハンゲーって他にないよな。Diabloにしたってレジェ武器序盤に落としてもそれなりで陳腐化しちゃうし。なんかないか

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