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はてなキーワード: ローグライクとは

2022-04-10

anond:20220409172737

あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?

考え方が整理できてない。

魔法ものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、

考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。

この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。

正直、「あと一歩」どころではない。

謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。

「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然からないよね。

石や蛇ってことはファンタジー的な世界なのか?

脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGステージを進みながら道中のギミックアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?

魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。

多分増田自身、それがまだイメージできていないんだと思う。

とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。


例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法ステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクター世界観はアンダーテールで、ストーリーマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽東方で〜とか。

(ここまで詰め込む必要はない)

これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価他人が下せないんだよね。


他のゲームに置き換えて説明するといったが、

しかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもの説明するのは不満かもしれない。

でも新しい物はすべて、既存のものの組み合わせだ。

ゼルダRPGアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンアクションシューティングボスシステムの組み合わせ。

大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。

換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。

から新しい物なんて生まれない。

(スマホだって携帯電話PCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)


で、これをやるためにはまず、

自分イメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。

これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。


例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。

INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気

baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?

ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?

こういうことを、地道に繰り返す。

既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事

他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。

これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。

俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。

それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。

そして自分の持ってる知識リストアップしたら、さら情報仕入れる。

作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。

ゲーム概要を読んで、これはなぞなぞ恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。

気付いたことはなんでもメモしていく。

謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。

それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。

多分、増田がやるべきなのはこれだと思う。

アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの

ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。


増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。

石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコ主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。

変身するたびヒロインの服が脱げたりね。

実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。


ちなみに、この「リストアップカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だからメリットはあってもデメリット絶対にない。

強いて言えば、時間と多少の根気が必要なことくらい。


あと、余裕があるなら紙に手書きメモを取った方がいいと思う。

まとめるのはスマホでもPCでもいいけど。

個人的ペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。

それと単純に物理的にノートメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。

(個人差はあるだろうけど)

何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。


あとこれは、ゲームアイデアが固まってからの話なんだけど、

ゲーム面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事から、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。

プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。

リソース管理は、

RPG経験値とレベリングゴールドアクションの残機やライフゲージアイテム管理シミュレーションでいう素材なんかのこと。

これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。

ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。

リソース管理があることで、ゲームプレイヤーの間に駆け引き生まれる。

そして報酬は、

まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事

報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出快感を作ったりもできる。

ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。

ゼルダレベルアップの音が「気持ちいい」でしょ。

そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事

ブロンズシルバーときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。

報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。

多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。

以上豆知識

まあとにかく、リストアップカテゴライズ

これをやってみてちょうだい。

あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。

失敗は成功ママよ🤱

2022-03-28

オープンワールド増田ありがとう

OWゲームについてランキングを書いてくれた増田ありがとう

そんなに高い順位ではなかったけど、ちゃん評価されていたのでゴーストブツシマを買ってみた。

最高でした。まだ序盤だと思うけど俺がやりたかったゲームはこれだった。ふざけ要素をなくしてオープンワールド気味にした侍道でしょ、これ。弾きのようなものもあるし、大勢に囲まれてもよくみたら攻撃してくるのは数人で、画面の端にいるやつのモーションを見ながらタイミング取れば弾きらしきものができるし!弾いて一撃というわけにはいかなそうだけど、攻撃力あがってそうだし。これはもうほぼ侍道の続編でしょ。スパイクチュンソフトの人!これやってみて!こういうのがやりたかったんだよ。侍道テイストローグライクなんかやりたくないんだよ。剣を集めるのは楽しいけど、死んだら最初からとかもうそんな時間はないし、喪失感の方が大きくて「またやろう」という気分にはならないんだよ。OWじゃなくてもいいから、侍道の続きを作ってくださいお願いします。

2022-03-23

ローグ系ゲームストーリー

Steamゲームを漁るようになってからローグライクと呼ばれるジャンルゲームにハマった。

ただ、海外を中心に発達してきたジャンルからか、名作とされるゲームをやってみてもストーリー陰鬱でなんかしっくりこない。ゲーム性を楽しめてるからいいんだけども、勧善懲悪王道であったり熱血激アツストーリーみたいなものがあったらなぁと妄想する。

もしそういうストーリー系のローグライクがあったら教えてほしい。あと増田イチオシも聞きたい。

2022-02-22

Vampire Survivorsのゲームジャンルローグライクとされてるのが納得いかない

ローグライクと言われる理由ネットで読むと

「死んだら武器とかレベルリセットされるから」なんだけど

だとしたらむかしのゲーム全部ローグライクになるよね

ローグ以前のゲームローグライクになる

俺のイメージするローグライクってプレイするたびにダンジョンが変化することだと思ってたんだけど

つの間にか死んだらリセットになってておかしいと思った

2022-02-13

ゲーム】GetsuFumaDen: Undying Moon

・記録

・始めて5分もたってないんだけど

操作感(ボタン配置とか画面の感じとか)デッドセルズにすごく似てて驚いた

いやどっちもローグライクゲームから似るの当たり前だしむしろデッドセルも他のゲームを参照してるのかもなんだけど

追記

面白い…のか…?

ローグライクの繰り返して補強する要素の演出が弱くていまいち繰り返す楽しさ感じにくい気もする…

追記

クリアした!

あの魂?回収+Rスティック押しをもっと早く知っていれば…

ダンジョンを隅々まで駆け巡らないと進めないのがてえへんだったけど面白かったのでヨシ!

2022-02-12

anond:20220212110417

育児ローグライク空目した

お受験を失敗したら自○して産み直し

の子お下がり教育ノウハウを引き継いで、新しく生成した我が子を東大卒エリート社会人プロアスリート芸術家などへの育成を目指す

初めは教育ノウハウが欠けてて虐待しか出来ない

2021-12-08

Hades(恋するゴーゴンたまちゃんが出てるほう)を遊んでるが歓待度が高すぎて落ち着かない

ローグライクな面があって冒険途中に死んだら毎回拠点からなんだけど、戻ってくるとだいたいなんか話が進んでたり会話の新ネタがあったりする

なんというかこう、何も話が進まずに全員前回と同じ反応で「あーストーリー相当で進展がないとこのままなんだなー」という序盤の安心感がない

いったい何回死ねば話が落ち着くのだろうか

あと最初ボス的な、なんとかいうねーちゃん強い

これも倒せないのに会うたびにセリフややり取りが違って辛い

前と同じでいいよ

到達時点でこっちのHP半分なくて勝ち目ないからって前と喋る内容変えなくていいよ名折れでいいよ

2021-10-06

anond:20211006092933

FTLあたりからダンジョンローグライクをローグライトと言い出したけど、SLGやらカードゲームやらアクションやらローグぽいランダム要素を入れたゲームがみんな自称してるので含まれジャンルが多すぎるんだよね

2021-09-30

anond:20210930161544

だいたいそんな理解でよい

ローグライクARPG/ローグライトが出てきてからハクスラのほうがアイデンティティ失ってる

ハックしてスラッシュしてグッとくるゲームからなんて言ってたんだが

2021-09-12

ローグライク物語、ってないものかねえ。

ループものとはちょっと違ってて

同一の物語世界スタートするんだけど

常に構造は違っている

というような感じ。

ローグライクってのはローグというゲーム元祖ゲームシステムのことで

風来のシレンとかが有名。

ダンジョンに潜るたびにダンジョン構造が変わっていて何度でも楽しめる。

最近ではシューティングゲームなんかでも採用されてたりする。

そういうローグライク物語って

どういう仕組になるんだろうか?

そしてそいうのはすでに存在してるのだろうか?

2021-08-10

最近、HADESというゲームをやっている。

地獄の王、ハデスの息子が地上めがけて脱獄しようとするローグライクアクションゲーム

1ステージクリアするごとに、次のステージクリア報酬候補が1~3程度表示されて、

ほしい報酬を選んで進んでいくことになるのだが、ここに結構な不満がある。

HADESにかぎらず近年のローグライクゲームにはよくあることなのだが

1プレイで完結しない蓄積要素がたくさんあって

アイテムのアンロックだったりキャラクターの強化だったりということができ、

初期状態では普通プレイヤーはクリアできないゲームバランスになっている。

で、このHADES、1プレイ外蓄積要素に使うリソースの種類が多い。

宝珠、水晶、鍵、ネクタルのざっと4種類があって、これがステージクリア報酬選択肢に出てくる。

1プレイ内で完結するリソース(ステージクリア報酬)としてはスキル獲得、パラメータUP、金貨商店の出現などがあるり、これらもステージクリア報酬選択肢として出る。

まり、「宝珠とスキル獲得どちらを選びますか?」というような選択が頻繁に発生する。

ここが不満。

こういう場合、1プレイでのクリアを目指すならスキル獲得を選びたいのだけど

スキル獲得のような1プレイ内のリソースを選び続けたが途中で死んでしまったというような場合、1プレイリソースの獲得量が減ってしまう。

一方で宝珠のような1プレイリソースを選ぶと当然、そのプレイ中でのクリアを半ばあきらめたプレイということになる。

ローグライクゲームなのに、1プレイ内では全力でクリアを目指すというプレイをするとなんか損した感じになるのって、すごくヤな感じ。

こういう利用スコープの違うリソース二者択一させるデザインは辞めてほしい。

とはいえ、他の部分ではおおむね良いゲームです。

ゲームテーマとしてもお盆向けですし、増田の皆さんも地獄にいるご先祖様に思いをはせてプレイしてみてくださいね

2021-06-29

ビビッドナイト面白い

ビビッドナイトとは

 ゲームプレイする度に異なる展開を楽しめるローグライク要素と自動戦闘を行う駒を集めてパーティを作るオートチェス要素が合わさったゲームだ。

オススメ理由

 オートチェスというジャンル誕生してから短期間で似たようなゲームが爆発的に増えた。

ショップで駒を買い、強い盤面を作り他のプレイヤーと戦闘を行う。

今まではそんな似たり寄ったりな内容のものしかなかったが、ビビッドナイトPvEシングルプレイであり、ダンジョンクリア目的としている点が新しい。

ルート選択、手に入るアイテム、敵の配置などランダム要素が多く、難易度の高いゲームとなっている。

 戦闘に出す駒にはそれぞれ特性があり、同じ特性を揃えると効果が発現する。

また、同じ駒を3つ集める事で駒がパワーアップする。

これらのオートチェス要素をうまくシングルプレイに落とし込んでいる。

みんなにプレイしてもらいたい

 オートチェスの経験がある人にとっては、新鮮で新しい形のオートチェス体験となるだろう。

オートチェスに触れてこなかった人にとってはオートチェスの面白さに触れる良い機会になるだろう。

やり込み要素も豊富

 ストーリークリアまでならこのゲームに慣れればすぐにクリアできるだろう。

しかしその後の高難易度ダンジョンが本当に難しい。

かわいい見た目のゲームからといって侮っていると痛い目に遭う。

 完全クリアを目指す人は相当な時間がかかる事を覚悟した方が良いだろう。

総評

オートチェスの派生系としてとても楽しめる。

値段も安めなので気になった人はプレイしてみるべき。

2021-06-21

ビビッドナイトをやりました

広告詐欺でおなじみのビビッドアーミーじゃないよ。

オートチェスをローグライクアレンジした感じのゲームだった。

4,5階層潜ったらクリアみたいなステージがいくつも用意されてて、なんか全然手ごたえを感じなかった。

プレイ進めるごとに貰えるポイントガチャ回してアイテムキャラをアンロックしていく

ローグライク+長期の蓄積要素ってシステムしてた。

このタイプゲームって最適なゲームバランスで遊べないから好きじゃない。

2021-06-18

anond:20210618080930

ローグライクとかローグライトって臨機応変対応を楽しむものであって、増田がやったゲームが単にバランスが悪いか普通に増田が作者の想定したプレイヤーより数段下を行くバカだったんじゃないの。

anond:20210618082657

そうなんだよね

キャラアンロックならともかくステータスボーナスとかアイテムアンロックとかがありがちで

そうすると初期状態ではほぼクリア不可能・全開放状態では楽勝って塩梅

ローグライクとしてちょうどいいバランスプレイできないんだよねこの手のシステム

anond:20210618080930

俺はむしろワンプレイごとリセットされる方が好きだけど

増田みたいな感覚の人が増えてるせいか

最近ローグライク系のゲームって一見ワンプレイごとにリセットされるけど

別枠でそのワンプレイの成果を蓄積してプレイヤーがだんだん強化されてくシステム搭載してるものが多いね

ワンプレイごとにキャラの強さがリセットされるゲームマジで嫌い

ダンジョン攻略していくけど道中で得た経験値とか道具とかはワンゲーム毎にリセットされるみたいなゲーム

ローグライク素潜りとかね

もうね、こういうのやっても虚無感しか無い

強いキャラを作り上げてもそのゲーム終われば全部消えるって賽の河原か?何が楽しいんだよそんなん


そういうゲームは大抵ハイスコア目指す事が目的にされてたりするけどスコア高かったら何?って話だし高スコアの達成感があったとしても高スコアを出したプレイがもうそこで終わってしまう事の虚無感の方が圧倒的にデカ

積み上げた石を崩す事に興奮するヒソカみたいなやつじゃないと楽しめない


難しいダンジョンクリアするって目的もあるけどこ れも駄目

後述の様に運要素の強さが故に達成感が失われるせいで嬉しくもなんともない


あと最悪なのは概して運要素が他のゲームに比べてかなり高いこと

ワンゲームが長くなりがちなのにこれは致命的

極端な事言えば強力な強化アイテムを拾えれば勝てるしそうじゃなければ負ける

勝つか負けるか根本的な部分が運に依るってそんなん何が面白いの?いっそサイコロでも振って出目の大きさ競ってた方がまだマシ

自分の力で勝てたんだって意識がまるで得られない


現実ステータスなんてないか努力しても成長した実感がないし、世界に設定された目的なんてのも無いし、運要素しか無いし、仮に自分目的を定めたとしても大抵つまらない努力必要な"クソゲー"だからこそゲームをやってんだよ俺は

そのゲームの良さを全部ぶち壊す様なゲームが心底嫌い

2021-06-08

anond:20210608163708

ターン制、死ぬ最初から、あたりが守られてるのがローグライク

それすら守られてない(アクションになってたり)がローグライト

anond:20210608163241

ローグライクの「ローグ」って実は固有のゲームことなんよね。

で、その「ローグ」っぽいゲームのことをローグライクって呼んでたんよ。

でもいつの間にかその中から

ランダムマップ

・ターン制

ハクスラ

・トレハン

死ぬゼロから

みたいな要素を大まかに取り出したものローグライクって呼ばれ始めたんだけど、

いや、それはもうローグじゃねぇよってことで「ローグライト」と区別されはじめたんよ。

2021-05-25

anond:20180309211729

一時期話題になったものとかもあるけど、気にせず紹介。

全部50時間以上は遊んでます

マップ自動生成でアクションゲーばっかだった。

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