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はてなキーワード: モデリングとは

2010-01-06

ゲーム画面の画像

「これぞ次世代機!」みたいな扱いで評判の良いゲームプレイ画像ブログなんかで掲載するシーンをよく見かけるが、あんまり意味ないような気がするんだよなあ。

だって動きのない画像から分かるのって、人物や地形の、モデリングテクスチャにかけた手間くらいでしょ。それはゲーム機の性能とはあんまり関係ないよね。べた塗りののっぺりしたテクスチャも、細部まで描き込んだ実写のようなテクスチャも、画面上に出力するために求められる性能に大した差はないんだからさ。

たとえばPS3の「アンチャーテッドシリーズゲームとしても評判高いし、グラフィックに関しても次世代機の中では現状最高クラスだとは思うけど、本当に評価されるべきはテクスチャの手間の掛け具合じゃないよね。あのゲーム、例えば各オブジェクトの衝突判定とか爆発などのエフェクトとか敵のAIとか、そういった諸々の処理をCell.B.E.の6つある各コアに独立して分担させてたりするんだけど、本当に凄いと思われるべき所はそういう所でしょ。あと、一旦スタートするとエンディングまで「NOW LOADING」が全く入らない所とか。テクスチャにしても、出来上がったモノではなくて、それを短期間に大量に作成出来るスタッフノウハウこそが凄いわけで。

なんか自分でも何を言いたいのかよく分からなくなってきた。

2010-01-05

絵が無料で使われると困る件とそれに関して思い出した事について

イラスト商業誌無料掲載に関するTL

http://togetter.com/li/2590

http://b.hatena.ne.jp/entry/togetter.com/li/2590

Pixiv絵師さんたちが公開している絵を無償で使われて困ってるらしい。

まあおいらは2Dの絵は歪んだドラえもんしか描けないのでこれについては当事者じゃ全然ないんだが、ちょっと思い出した事がある。

その昔、Nifty-Serveというパソコン通信サービスがあった。

匿名じゃない巨大ネット掲示板で、いろんな話題にしたがってフォーラムという板に分かれていろいろやってた。

で、そのフォーラムのなかにとある3DCGソフトを扱ってる板があって、そこでは3DCGのテクについていろいろ議論してたり、教えて&教え合ってたりしてまったりしてたんだが、あるとき、某アニメ会社製作の人が書き込んできた。

「☆☆というアニメ製作に参加しませんか?えーと、報酬はものすごく少ない、っていうかぶっちゃけナイです。

 Projectワイバーンみたいな宇宙戦闘シーンが三分ほどほしいんです。アニメ製作現場に参加してみたいあなた、是非どうですか?」

と。

Projectワイバーンってのは、当時アマチュアだった青山敏之氏と北田清延氏が作った自主制作CGアニメで、こんなの。

http://www.youtube.com/watch?v=S4MZH1gTd54

プレステ2ムービーっぽいとか言って笑うヤツがいたら踵落としをお見舞いしてやる。PSはまだ1しかでてない1997年の作品だぞ)

アマチュアとは思えないほどの緻密なモデリングスピード感で絶賛されていたムービーカッチョイイ

で、その制作進行の彼は、そういうムービーがTVアニメの中で必要だけど予算ないからアマチュア(っていうか、当時は商業的に3DCGを作ってる会社とかがまだ少なかったというのもある)にやらせちまおう、と思ったらしい。

……まあいいや。もう時効だろうし言っちゃおう。そのアニメってのはカウボーイビバップだ。

サンライズだか、サンライズから下請けに出された会社制作進行の彼がNiftyでそういう発言をしたわけだ。

面白そうだ、と思ってあれこれ聞いてくるユーザーも居たんだが、フォーラム(2chでいう板)の重鎮が言ったんだ。

「じゃあナニか? 今後、ワイバーンみたいな凄いCGを作ってもそれはずっとタダになるってことか?

 つまりCGじゃもう食えねえってことか?」

 腕の安売りはしちゃいけねえ、とその重鎮は言った。

 製作進行の彼は自分の発言のまずさに気づき、陳謝してそのフォーラムを去った。

 もしあのとき、おっちょこちょいな(でも腕のある)学生なんかがヒマにあかせて参加なんかしちゃってたら、

今頃きっと商業ベースでのアニメの3DCGって仕事仕事になってないんじゃないかなあ、と思ったことよ。

まあ、3DCGムービーってのは大仕事なので、イラストみたいに細切れには作品にできないって面もあるけどね。

でも、誰かがダンピングしちゃうと(手塚治虫テレビアニメ黎明期やらかしたように)、その後の人たちは圧倒的に食えなくなっちゃって結果として困る、って事態が招来するんだよね。

と、とくにオチはない話をしてみた。

2009-11-27

生命科学を体系的に理解するための本

大学教養レベル解析学は少なくとも習得しておきましょう.線形代数確率・数論にも理解があることが望ましいです.情報理論と制御理論熱力学を中心とした物理学とあわせて活用できるようにしましょう.進化を中心として生物の各階層分子細胞・個体・生態,のそれぞれを概観し,システム生物学入門のようにより簡単な系につきモデリングを緻密にできるようにしましょう.

生命物理法則のもとの物質にのった情報システムだと考えることができます.

2009-11-12

ツールTips: アマゾンズーム機能付き画像を最大解像度で保存する方法

モデリングの参考にフィギュア画像欲しいときってあるじゃないですか。

そういう時、アマゾン画像がたくさんあるんですが、

最近アマゾンは、クリックで拡大する方法で、簡単には最大解像度画像DLできない場合が多いです。

そういう時に簡単に最大解像度画像保存する方法を見つけました。

 

例えば

http://www.amazon.co.jp/gp/product/images/B00284C90K/ref=dp_image_z_0?ie=UTF8&n=13299531&s=toys

画像を保存したいとき、

 

まず、ASINまたはISBNの番号を記録しておいて(この場合は B00284C90K)

 

http://parasiteeve2.blog65.fc2.com/blog-entry-372.html

を開きます。

「INPUT ASIN」欄にASINISBN番号(この場合は B00284C90K )を入力します。

IMAGE SIZE」を「LARGE」にします。

「SHOW ALL PICTURES」ボタンを押します。

すると、同ページの上のほうに、そのASIN画像一覧のサムネイルが表示されます。

 

サムネイルクリックすると、最大解像度画像が別ウィンドウで開き、保存できます。

2009-10-14

http://anond.hatelabo.jp/20091014152026

ん?技術者に求めている基礎は、今言ったように経済学ファイナンスの基礎だよ。

ファイナンスについては、俺が読んだ中ではグロービスの「MBAファイナンス」っていう本が良かった。

もう少し簡単な本だと、「証券アナリストのための企業分析」っていうのがいいかも。

経済学マンキューなりスティグリッツなり中谷巌なり、よくある基礎の本を簡単に読めばいいかと。

(どうでもいいけど、IFRSっていう新しい会計基準は、考え方がかなり理系っぽくて面白い。全然詳しくないんだけど。)

数学の基礎は高校の数学ⅡBくらいかなあ。解析の基礎と論理学の基礎とあと確率論の基礎は必須だと思う。

最近カリキュラムはどうなってるのか知らないけど。これだけだとモデリング経験が足りないから、その辺は適当に補完する必要があると思う。

あとは個人的には、複雑系のダイナミクスとか集団現象の統計物理学みたいな部分はイメージだけでも知っておいてほしいなあと思う。

2009-09-29

第21回CGアニメコンテスト 感想

9/26に京都で行われた「第21回 CGアニメコンテスト」の感想です。

http://cganime.jp/EX/contest

http://animeanime.jp/news/archives/2009/09/cg_anime_ex21cg.html

入賞した全作品が上映されるかとも思っていたんですが、「CGアニカップ」に出品される作品は上映されませんでした。

さすがに2日連続京都までは行けずアニカップは断念しました(^ ^;)

http://animeanime.jp/report/archives/2009/09/cg_anime_excg.html

●全体の印象:

僕もこのイベントを10年以上見に行っていますが、

今回は「JAPAN国際コンテンツフェスティバル(CoFesta)」の一環の「KYOTO CMEX 2009」

http://www.kyoto-cmex.com/ のイベントの1つという位置づけで、

今までとはかなりイベント自体の位置づけが変化した感じです。

主催者によると、外との繋がりを強化したい、という考えがあるとのことです。

CGアニカップ」もNHK取材で、数ヶ月先に放映されることと思います。

 

イベントパンフレットからして、フルカラーグラビア紙。今までの白黒コピーとはまるで違いますし、

会場も巨大な電子専門学校の視聴覚ホールで、映像音響設備も今までとは段違いです。

専門学校側としては、このイベントに協力することで、そっち方面の学生を集めたいという事でしょうね。

 

作品は、例年とそれほど変わりないといった感じです。

バラエティに富んだ作品がいろいろと入賞していました。

 

1つ気になったのは、3D入賞した作品は、全部3DSMAX製作だったことです。

座談会でその話も出たのですが、どうやら専門学校採用されているのがMAXだったので、

MAXを使う人が多いということのようです。

「そこにあったから」「MAXしか使えないから」といった解答がされていました。

 

────────

●トークショー「イヴの時間がとりあえず終わって」

イヴの時間http://timeofeve.com/

 http://gyao.yahoo.co.jp/p/00502/v05087/

制作Gyaoでの発表が終了した吉浦康裕監督のトークショーがありました。

 

最初から高質な動画製作し、スポンサーもついて制作も順調、順風満帆に見える吉浦氏ですが、製作舞台裏を見せてくれました。動画製作プロセスがたいへん参考になりました。

レイアウト3Dで先に決める、ナマのCG背景では2Dキャラとの親和性が悪いので、イフェクトをどのようにつけるのか、など。

現在原動画CGを含め4人で作成しているそうです。

 

やはりこの方の作品で考えたのは、アニメというビジネスについて、ですね。

イヴの時間」は、わずかに作家性が強い点の他は、現在日本商業アニメと寸分違いのない作品です。

こういった作品はどの程度需要があり、どのルートで、どのようにビジネスとして展開ができるのか。

 

つらつら考えたのですが、多少手間がかかることを我慢すれば、現在商業アニメプロダクションは、

どこでもこの方法をとることができる、ということです。

 

CGデジタル撮影の発達で、従来ではありえないクオリティの「アニメ」も、非常に低コスト製作することが可能となってきている訳で、そのような作品をどうやってビジネスとして軌道に乗せるか、実験の段階を抜けつつあるように感じます。たとえば、米国で発売できれば、10倍は稼げるだろうな、と思います。

 

次回作は、アニメの「動き」にこだわった作品を製作したい、とのことでした。

────────

●以下、作品の感想など。

第21回CGアニメコンテスト受賞作品

 

エンターテインメント賞 

 『スターマイン』 KAN

 →「CGアニカップ」発表なので未見。

 

作品賞 

 『恋するネズミ』 ひだかしんさく

 →http://d.hatena.ne.jp/hidakashinsaku/

 にHPを持っておられますね。

 基本2D作品です。とりあえず2Dアニメが非常に巧いことに感心しました。

 この作品の制作時はプロの方ではなかったそうです。

 座談会で、CGを始めて半年で作った作品「BoNES

 http://www.youtube.com/watch?v=ZVFbfByTXAs

 が、各国の賞を取った、とさらっと言っていたのがたいへん印象に残りました。

 なるほど、そういう方法もあるのか、といった感じ。

 賞狙いでそのまま個人作家のような形になれるとオイシイかもしれません。

 

佳作

 『the TV show』 椙本晃佑

 →「CGアニカップ」発表なので未見。

 

 『Lizard Planet』 上甲トモヨシ 

 →「CGアニカップ」発表なので未見。

 

 『memory』 山元準一

 →「CGアニカップ」発表なので未見。

 

 『百鬼』 大森清一郎

 →2DCFWEBコンテンツ等を手がけているプロの方々の作品です。

  http://www.100hito.jp/

  http://www.100hito.jp/cg/cg.html

  こういった仕事もやっていきたい、というプロモーション意味があるそうです。

  グラフィックデザインが動いているような、さすがプロクオリティでした。

  声優さんはあっと驚く加藤精三氏。さすが格が違うといった感じでした。

 

入選

 『セカイ系セカイ論』 山本蒼美

 →「CGアニカップ」発表なので未見。

 

 『ニッポニテスの夏』 川尻将由

 →2D作品。実写的な・・手書きのアニメーション作品には割とよくあるタイプの作品かと。

  実写作品も撮っている作家さんらしいです。

  いわゆるアニメ的でない、うまい絵です。

  ぐぐったらこういうページが出ましたが、大阪芸大学生さんでしょうか。

  http://www.daigei-eizou.com/award-2008/dfa2008hep/title/hyogen.html

 

 『みちゃだめ』 奇志戒聖

 →DVD「ひきこ」等を作っていらっしゃる3Dクリエイターの方です。

  http://www.h3.dion.ne.jp/~kaisei_k/

  特筆すべきは、驚異的な作品制作ペースで、2週間で1本の作品を作るそうです。

  どうやったらそんな事が可能なのか、座談会のお話でもよくわかりませんでした。

  背景に実写を多用し、その分モデリングの必要がないからでしょうか。

  次回作SF版「ドグラ・マグラ」だそうです。

   

 『真夜中のこども』 さよならの果実

 →2D作品です。四畳半フォークSFというかなんというか。雰囲気がいいですね(^ ^)

 

 『中学星』 清水誠一郎

 →ギャグ作品です。

  ニコ動で大人気!笑えます(^ ^) 

  http://www.nicovideo.jp/watch/sm6463254

  リズムゲーム的なテンポの良さが素晴らしい。

 

 『ネコ魔女のキポラ』 藤原智樹

 →http://www2.ocn.ne.jp/~tf_life/tf_kipora_.html

  自主製作でこういうコンセプトで成功した作品は初めて見ました。 

  映像イマイチなのですが、脚本と演出と声優演技力で魅せます。

  本当に泣ける作品は、CGAコンテストでは初めてです。

  20分近い長尺を感じさせません。

 

 『JAM』 水江未来

 →http://web.mac.com/mirai_mizue/iWeb/MIRAIwebsite/Enter.html

  偏執系イラストレーションが動いているような作品です。

  ここ数年、同じ作風で入賞されていますね。

  国際コンペティションでいくつもの賞を取っている作品です。

  座談会によると、最初からこのような作風を目指していた訳ではなく、

  美大時代に教官から、このイラスト、動かしてみたら?と言われたのがきっかけだったそうです。

 

 『2.あるいは3』 マスダガク

 →3D2D風にどれだけ表現できるかの実験作です。

  完全に2Dには見えませんでしたが、確かにかなりうまくいっているように見えました。

  アマチュアの方で、動画は二作目だそうです。

 

 『ヤマイグイ』 金子

 →テスト版 http://www.youtube.com/watch?v=zbFoEg-pklw

  フリークリエイターの方ですね。

  http://kaneko036.art-studio.cc/

  水彩風の絵がアニメーションします。

  アニメ仕事をされているかどうかは不明ですが、

  手慣れた感じで、NHKとかから今すぐにでも仕事がきそうな感じです。

 

初心者部門賞

 『犯人は…?』 しいお

 →かわいい作品ですね。一口コントといった趣です。

 

拍手くん審査結果

 1位:『中学星』 清水誠一郎

 2位:『恋するネズミ』 ひだかしんさく

 3位:『百鬼』 大森清一郎 

 →中学星は予想通りです(^ ^)

2009-09-01

家庭用ゲームソフトの開発コスト考察はもう少し細分化出来ないものか

○○で開発すると高い、××だと安く付く、なんて話は特に最近はよく言われている事なんだけれども、大ざっぱすぎて逆に分からないと思うのは俺だけか?

これからこういう部分に語る人は、たとえば、各タイトル事に以下の要素で分けて考えてはくれまいか。

以上は俺の数少ないゲーム知識からひねり出したものなので、多分もっといろんなセクションとか工程があるんだろう。それらの中には、どのハードウェアでも殆ど差がなかったり、ハードウェアに関係無くジャンルによって激しく上下したりするものもあるはずなんだよね。しかしなかなかそこまで踏み込んで語られている所を見かけないのが残念な所。

たとえばRPGのような世界観が重視されるタイトルの場合、膨大な枚数のコンセプトアートとかがあるよね。ミュージックも、打ち込みと生オーケストラにはかなりの差が出てくるはず。

2009-07-25

デッドライン ソフト開発を成功に導く101の法則

正しい管理の四つの本質

・適切な人材雇用する。

・その人材を適所にあてはめる。

・人々の士気を保つ。

・チームの結束を強め、維持する。

(それ以外のことは全部管理ごっこ

安全と変更

・変更は、あらゆるプロジェクト成功のために(ほかの大抵の物事についても)必要不可欠である

・人は安全だとわからないと変更を受け入れない。安全保証されていないと、リスクを避けようとする。

リスクを避けることは、それに伴う利益をも逃すことになるため、致命的である

・人は、面と向かって脅されたときはもちろん、自分に対して不当に権力行使されるかもしれないと思ったときにも、安全ではないと感じるようになる。

負の強化

脅迫は、結果を上げさせる手段としては不完全である

・どれほど強い脅しをかけても、最初に割り当てた時間が足りなければ、やはり仕事は完成しない。

さらに悪いことに、目標を達成できなければ、脅迫の内容を本当に実行しなければならない場合もある。

管理者の身体本質的な部分

管理は心、腹、魂、鼻でやるものだ。

 つまり……

 心で指揮をとる。

 自分の腹を信じる(直感を信じる)。

 組織に魂を吹き込む。

 くだらないものを嗅ぎ分ける鼻を持つ。

戦闘指令と管理関係

戦闘が始まるときには、管理者のほんとうの仕事はもう終わっている。

面接採用

採用には、管理必要身体の器官、心臓、魂、鼻、腹をすべて使う(しかし、腹が大部分だ)。

・一人でやろうとするな。二つの腹には、一つの腹の2倍以上の力がある。

・新しく採用した人材には、1回は実証済みの能力レベルプロジェクトを任せ、ほんとうに目標を拡大するのは次回とする。

意見を求めよ。最も採用したいと思った人物は、ほかの優れた人材を知っている可能性が高い。

・話すより聞け。

・これらのことは、下準備をしておけばさら効果がある。

生産性の向上

短期的に生産性を高める方法などない。生産性は、長期的な投資によって向上する。

短期的な効果約束するものは、いんちきである可能性が高い。

リスク管理

リスク管理することによってプロジェクト管理せよ。

プロジェクトごとにリスク調査方法確立して継続せよ。

・最終的な望まざる結果だけでなく、日常リスクに注意せよ。

・それぞれのリスクの実現する確率と予想コスト評価せよ。

リスク現実になる前の初期の兆候予測せよ。

・やる気のある態度を常に引き出そうとしない人物リスク管理人に任命せよ。

・悪い話が上層部に伝わりやすい経路(匿名性など)を作っておくこと。

防御体制の強化

無駄を減らす。

成功を最大化するより、失敗を抑えることによって、全体的な成績を高めることができる。

・失敗した作業は早く打ち切る勇気を持つ。

・チームの結束については必要のない賭けはしない。既存のチームを探して利用する。

・結束の遅い、または結束しないチームのために後継者が困らないよう、優れたチームは維持する(本人たちにその意思があれば)。

・新しい仕事を引き受ける意欲のある結束の固いチームは、プロジェクトの成果の一つと見なす

プロジェクトの初期にむだにする一日も、末期にむだにする一日も等しく打撃になる。

・一日をむだにする方法はいくらでもある……しかし、一日を取り戻す方法は一つもない。

開発プロセスモデリングシミュレーション

仕事を完成させるプロセスに関する直感モデル化する。

・仲間との対話の中で、プロセスの進行に関する考えを伝えたり修正したりするためにモデルを使う。

モデルを使って結果をシミュレートする。

・実際の結果と照らし合わせてモデルを調整する。

病んだ政治

・いつでもクビを賭ける覚悟必要である

しかし、それでも病んだ政治の影響を受けないとは限らない。

・病んだ政治はどこにでも、最も健全組織にも出現する可能性がある。

・病んだ政治の決定的な特徴は、個人権力と影響力の目標が、組織自然目標より優先されることである。これは、病んだ目標組織目標と相反する場合でも起こりうる。

・病んだ政治副作用の一つは、少人数のプロジェクトを抱えることが危険になることである

測定基準

・すべての製品サイズを測定せよ。

単位を気にするな。客観的尺度ができるまでの間は、主観的単位を使えばよい。

・手に入るすべての基本要素(ソフトウェアの数量化可能な特徴)をもとに合成尺度作成する。

考古学データ収集し、これまでに完了しているプロジェクトから生産性の傾向を算出する。

・合成尺度公式をいじり、その値と、考古学データベースのプロジェクトの労力の相関関係が最良になるポイントを見つける。

過去データベースをもとにトレンドラインを引き、予想される労力を、合成尺度の値の関数として示す。

・つぎに、予想を立てるべき新規プロジェクトのそれぞれについて、合成尺度の値を計算し、それを使ってトレンドラインから予想される労力を割り出す。

生産性トレンドノイズレベルは、予測を立てるときの誤差の目安にする。

プロセスプロセス改良

・優れたプロセスと、プロセスを絶えず改良することは、立派な目標である。それらはまだ、ごく自然目標でもある。優れた技術労働者は、指示があろうとなかろうと、それらに焦点を当てる。

形式的プロセス改良プログラムには時間と金がかかる。一つのプロセス改良プログラムのために、プロジェクトが交替することもありうる。生産性の向上が実現したとしても、そのプログラムを受け入れたプロジェクトプロセス改良の為に費やされた時間相殺できる可能性は低い。

プロセスは、注意深く選んだ一つの手順改良によって、その変更に投資した時間と金に報いるだけの利益を期待できることがある。

プロジェクトの期間中に二つ以上の手順改良に順応することは、現実には期待できない。複数技能改良プログラム(たとえば、全般的CM等級の引き上げ)は、プログラム実施しなかった場合に比べ、プロジェクトの完成を遅らせる可能性が非常に高い。

標準的プロセス危険な点は、人々が賢明な省略を行う機会を失わせることである特に人員過剰のプロジェクト場合標準的プロセスによって全員に行き渡るだけの仕事(役に立とうが立つまいが)が発生するなら、標準的プロセスが厳密に守られてしまう。

仕事のやり方を変える

デバッグ時間を大幅に減らさなければ、プロジェクトの成績を通常より大幅に高める方法はない。

・優れたプロジェクトは、デバッグに費やす時間割合はるかに低い。

・優れたプロジェクトは、設計に費やす時間割合はるかに高い。

相手を好きになり、気遣わなければ、人に違うことをさせることはできない。相手を変えるには、相手の考えていることとその理由理解し、尊重しなければならない。

プレッシャー効果

プレッシャーをかけても思考は速くならない。

残業時間を増やすのは、生産性を落とす方法である

一時的プレッシャー残業は、人々の商店を定め、その仕事重要であるという認識を高めるには有効方法かもしれないが、プレッシャーをかけすぎると、かならず失敗する。

管理者がプレッシャーを使うことが多いのは、ほかになにをすればいいのかわからいから、または、ほかの方法の難しさにひるんでいるかである

・おそるべき推測:プレッシャー残業を使うほんとうの理由は、プロジェクトが失敗したときごまかすためかもしれない。

怒れる管理

管理者の怒りと侮辱は伝染する。上の管理者が怒鳴ると、下の管理者も同じような行動をとる(虐待された子供自分の子供を虐待するようになるのと同じ)

管理者が部下を侮辱すると、それが刺激となって部下は自分仕事にされに力を注ぐと思われている。これが、「飴とムチ」式管理で最もよく使われる「ムチ」であるしかし、侮辱によってだれかの業績がよくなるという証拠はあるのか。

管理者が部下を刺激するために侮辱を使うことは、部下ではなく管理者の能力不足のしるしである

あいまい仕様書

仕様書あいまいなのはシステム利害関係者の間で対立解決されていないしるである

・入出力の完全なリストのない仕様書は、見込みなしである使用を明確にする最初の一歩にもならない。

仕様書がお粗末だとはだれも言わない。自分のほうが悪いのだと思い込みがちである

対立

・開発に複数当事者が関わっている限り、利害の対立は避けられない。

システムの構築と導入の事業には、特に対立が多い。

システム開発組織ほとんどは、対立解決能力に乏しい。

対立尊重すべきである対立プロらしくない行動のしるしではない。

・全員の勝利条件を尊重することをあらかじめ宣言しておく。あらゆるレベル勝利条件を引き出すようにする。

交渉は難しい。仲裁簡単だ。

勝利条件が相容れないか、または部分的に相容れない場合でも、関係者が対立解決の為に仲裁に移行するように、あらかじめ準備しておく。

・注意:われわれは味方どうしである。敵は問題のものだ。

触媒役割

触媒のような人格というものがある。そのような人は、チームがまとまって結束し、なおかつ健全性と生産性を維持できるようにすることでプロジェクトに貢献する。触媒がほかになにもしなかったとしても(通常はほかにもいろんなことをするが)、触媒役割重要で貴重である

仲裁は、触媒役割特殊なケースである仲裁わずかな投資学習できる。

・「あなたたちの仲裁をさせてもらえますか」というささやか儀式の開始が、対立解決本質的な第一歩になることがある。

人為的ミス

・致命的なのは知らないことではない……知っているつもりで、実は知らない何かだ。

スタッフの人数

・初期に人数が多すぎると、プロジェクト重要設計作業を省略せざるをえない(全員に仕事を与えるため)。設計が完成する前に大勢仕事を割り当てると、人や作業グループの間のインタフェースを最小化できない。

・このため、相互依存性が高まり会議が増え、やり直しが増え、フラストレーションたまる

理想の人数配分は、プロジェクト期間の大部分を少人数のコア・チームで行い、プロジェクトの終盤(プロジェクト期間の最後の6分の1ぐらい)に人数を大幅に増やすというものである

・おそるべき推察:無茶なスケジュールを達成するように決められたプロジェクトは、妥当スケジュールで開始されたプロジェクトに比べ、完成までに時間がかかると思われる。

プロジェクト社会学

会議は、重要ではない人物が出席しなくても心配のないように、小さくする必要がある。欠席者が安心するための最も簡単方法は、議事予定表を発行し、それに厳密に従うことである

プロジェクトには儀式必要である儀式は、小規模な会議や無欠点運動など、プロジェクト目標理想に目を向けるために使う。

罵倒などの怒りから人々を守るために手を打つ。

・注意:怒りは恐怖である。部下に対して罵倒などの怒りの行動をとる管理者は、ほとんどの場合、怖いからそうしているのである

考察:怒りが恐怖であることをすべての人が理解すれば、怒りは、怒っている人が怖がっていることを明確に示すシグナルとなるだろう。起こっている人は、恐怖を表に出したくない。つまり、怒りが恐怖の表れだとみなにわかってしまったら、怒りを吐き出すこともできなくなる(これは怒っている人の問題解決できないが、ほかの人の悩みは軽減できるだろう)。

病んだ政治(再び)

・病んだ政治を下から治療することはできない。むだな努力時間を浪費したり、自分立場危険さら必要はない。

問題自然解決するか、行動するチャンスが来るのを待つしかない場合もある。

奇跡が起こることもある(だが、あてにしてはいけない)。

倹約精神

倹約精神とは、失敗した企業の中で、その失敗の責任者が作った公式である

・それは、組織自然目標である繁栄福祉精神とは正反対である

・「倹約精神」という言葉を聞いたら、その本当の意味である「失敗と恐怖」に置き換えるといい。

急進的な常識

プロジェクトには目標と予想の両方が必要だ。この二つはちがっていて当然である

2009-05-22

エクシングワールド(Xing World・X-i)

今日、知り合いがエクシングワールドに参入した事を嬉しそうに話してくれた。

自分生業がほぼSIer人間なので、エクシングワールドについて既知であって、

実はそれなりに展開に興味(無論マイナス方向ねwww)があったのですが、

漸く身近にプレメンが現れたので色々と聞いてみました。

※恐らく、簡潔でなく、要点を得ず、凄い長文なんで適当に読んで下さい。

というような按配の事を言っていました。

"前略おふくろ様、新しいビジネス始めました"

先ずは気になるのが、

この3つを混同している事。

フレパネットワークスはオフィシャル情報のみでは直接ビズインターナショナルとの繋がりは無いように見える。

フレパネットワークスの有価証券報告書にI.D.RとXING WORLDの記載はあるが、あくまで開発の受注として記載されている。

現在知り得る色々な情報を元にエクシングワールドの事を考えると、

となっているようだ。

有価証券報告書から想像できるお金の流れは、ビズインターナショナル→I.D.R→フレパネットワークスとなっており、

一帯の関係がありそうなのですが、先にも書いたようにビズインターナショナルフレパネットワークスの繋がりは表立って目にする事が出来ません。

実際にフレパネットワークスに問い合わせをした人は無関係であると言われたようです。

(プレメンは会員番号かなんかを伝えると教えてもらえると言っているようです。)

フレパネットワークスとI.D.Rの繋がりは有価証券報告書顧客として確認する事が出来て、

且つ、I.D.Rの代表取締役同姓同名の方がフレパネットワークスの大株主として存在しています。

(これははっきりと同じ人物か確認は出来てませんが・・・。)

有価証券報告書を見る限りではI.D.Rからの受注でフレパネットワークスの業績は改善傾向になっています。

I.D.Rとフレパネットワークスに関しては第9期の半期報告書(2007/12/28提出分)で、

仮想空間都市(セカンドライフ)の譲渡及び運営権の許諾という契約を結んでおり、

第9期の有価証券報告書(2008/06/30提出分)で、メタバース事業の基幹システム開発の受注の契約がなされています。

また、この有価証券報告書にはXING WORLDの記載がはっきりとあります。

フレパネットワークスがI.D.Rに仮想空間都市企画を売り渡し、

I.D.Rが買った企画の開発をフレパネットワークスに発注したようにも見えますね。

もし、そうならばフレパネットワークスは企画を売り収益を上げ、その売った企画の開発の受注でまた収益が。

おいしいのう、おいしいのうwww

で、そのI.D.RはビズインターナショナルMLMでプレメンを募集させていると。

I.D.Rとビズインターナショナルの間の契約がどうなっているかは知る由もありませんが、

ビズインターナショナル収益がI.D.Rに流れているんじゃないですかね。

で、まあ、結局プレメンが払ったお金フレパネットワークスに。こんなのはまあ戯言であって、ちょっと調べればなんとなく解る範囲なんですが。

ここまでアレなのにビズインターナショナルとの関係を表向きには否定するフレパネットワークス。なんだろうなあwww

ウチは開発を受注しているだけなんで関係ありませんってか。何処の何を開発しているかは守秘義務があるからって事で答える必要も無いしな。

そのエクシングワールドも開発が遅れに遅れている様子ですが、どうなんだろうな実際。

自分の知人のプレメンはまだ画面すら見ていないようです。今年の09月オープンするから大丈夫だと言っていましたが。

まあ、それも去年だったり今年の06月だったり諸説飛び交っておりますので、このあたりは突いてもしょうがないですねwww

"べっ、別にあんたの為に勧誘してるんじゃないんだからねっ"

ま、ここで先ほど箇条書きにしておきました件を漁ってみますwww

"J( 'ー`)し たけしへ きょうはなんじにかえりますか"

(`Д) ABCしてくるからいらねーよ メールすんな殺すぞ

とか言わずに、にくじゃが喰っとけ、っていう話です。

この手の話に乗った人で完全に夢中になった人は説得すればするほどに、反撃の牙を剥きます。此方が如何に論理的に話そうとしても、

  • お前はわかっていない
  • 何でも怪しいと言う猜疑心の強い奴
  • 俺は成功者になる、お前は現状維持でやってろ

と、上記のような事を言ってのけます。

自分の知人は宮城県情報公開に対しても、あれは行政の虚偽だとか、正しい知識の無いプレメンが勝手にやった事だと言っています。

(自分宮城県に問い合わせしましたが、正しい情報でした。)

情報公開された対象になっているのは企業であるビズインターナショナルであり、一部のプレメンではありません。勘違いしないように。

とまあ、ダラダラ駄文を垂れ流しましたが、仲の良かった知人や家族に上記のような事を言われると、大変胸が痛いものです。

自分はまた楽しく酒を飲みたいだけなのになあ。

2009-05-12

http://anond.hatelabo.jp/20090512133154

カタカナ語が苦手なので、読むついでにカタカナ語を漢語に改変してみた。原文は元増田参照。

WHO is not recommending travel restrictions related to the outbreak of the influenza A(H1N1) virus. Today, global travel is commonplace and large numbers of people move around the world for business and leisure. Limiting travel and imposing travel restrictions would have very little effect on stopping the virus from spreading, but would be highly disruptive to the global community.

WHO新型インフルエンザウイルス流行関係した旅行規制を推奨しません。こんにちでは国際(グルーバル)な旅行日本でいう「海外旅行」)はありふれており、多くの人間ビジネスあるいは余暇のために世界中旅行しています。旅行を制限したり、旅行規制を強化したりすることは、ウイルスが広まるのをストップするのに対して非常に小さな効果しか持ちえず、しかし国際(グルーバル)なコミュニティを混乱させるだけです。

 

Influenza A(H1N1) has already been confirmed in many parts of the world. The global response now focuses on minimizing the impact of the virus through the rapid identification of cases, and providing patients with appropriate medical care, rather than on stopping its spread internationally.

新型インフルエンザはすでに世界の多くの地域で確認されています。現在の国際(グルーバル)な対応が今注目(フォーカス)しているのは、患者の発生を早急にアイデンティファイすることを通じて、ウイルスインパクトを最小化することであり、患者に対して適切な医療ケアを与えることであり、ウイルスが国際的に広まることをストップすることではありません。

 

Although identifying signs and symptoms of influenza in travellers can help track the path of the outbreak, it will not reduce the spread of influenza, as the virus can be transmitted from person to person before the onset of symptoms.

旅行者におけるインフルエンザの兆候や症候を明確化(アイデンティファイ)することは、流行の経路を追跡するのを助けるでしょうが、そんなことではインフルエンザの拡大は低減できません。というのも、ウイルスは症候が出る前に人から人に伝染ってしまうからです。

 

Scientific research based on mathematical modelling shows that restricting travel would be of limited or no benefit in stopping the spread of disease. Historical records of previous influenza pandemics, as well as experience with SARS, validate this.

数学的なモデリングに基づく科学リサーチによれば、病気の拡大をストップすることに関して、旅行の制限によって得られる利益ベネフィット)は限られたものかゼロです。過去インフルエンザパンデミック記録や、SARS経験も、このことをヴァリデート(検証・実証)しています。

Countries that adopt measures that significantly interfere with international traffic (e.g. delaying an airplane passenger for more than 24 hours, or refusing country entry or departure to a traveller) must provide WHO with the public health reasoning and evidence for their actions. WHO will follow up with all of its Member countries on such matters.

国際的な交通トラフィック)に対し著しく干渉するような政策(例えば、航空機の乗客を24時間以上遅らさせたり、旅行者の入国や出国を拒否したりするような施策)を採用する国は、公衆衛生上の理由(リーズン)と施策者の行為の根拠((正当性の)証拠)をWHOに提供しなくてはなりません。WHOはその加入国全てにおけるそのような事実(マター)をフォローアップします。

 

Travellers should always be treated with dignity and respect for their human rights.

旅行者は常に彼らの人権に対する尊厳と尊重(リスペクト)を以って扱われるべきです。

WHO旅行規制空港での検疫は意味がないって言ってるよ

もう過去の話題かもしれないけど、新型インフルエンザについて。

 

WHOウェブサイトを訳すよ。あんま時間がないから訳は流し読みつつ適当で。

http://www.who.int/csr/disease/swineflu/frequently_asked_questions/travel/en/index.htmlより

Is it safe to travel?

旅行は安全?

 

WHO is not recommending travel restrictions related to the outbreak of the influenza A(H1N1) virus. Today, global travel is commonplace and large numbers of people move around the world for business and leisure. Limiting travel and imposing travel restrictions would have very little effect on stopping the virus from spreading, but would be highly disruptive to the global community.

WHO新型インフルエンザウイルス流行関係した旅行規制を推奨しません。こんにちではグローバル旅行日本でいう「海外旅行」)はありふれており、多くの人間ビジネスあるいは余暇のために世界中旅行しています。旅行を制限したり、旅行規制を強化したりすることは、ウイルスが広まるのをストップするのに対して非常に小さな効果しか持ちえず、しかしグローバルコミュニティを混乱させるだけです。

 

Influenza A(H1N1) has already been confirmed in many parts of the world. The global response now focuses on minimizing the impact of the virus through the rapid identification of cases, and providing patients with appropriate medical care, rather than on stopping its spread internationally.

新型インフルエンザはすでに世界の多くの地域で確認されています。現在グローバルな対応が今フォーカスしているのは、患者の発生を早急にアイデンティファイすることを通じて、ウイルスインパクトを最小化することであり、患者に対して適切な医療ケアを与えることであり、ウイルスが国際的に広まることをストップすることではありません。

 

Although identifying signs and symptoms of influenza in travellers can help track the path of the outbreak, it will not reduce the spread of influenza, as the virus can be transmitted from person to person before the onset of symptoms.

旅行者におけるインフルエンザの兆候や症候をアイデンティファイすることは、流行の経路を追跡するのを助けるでしょうが、そんなことではインフルエンザの拡大は低減できません。というのも、ウイルスは症候が出る前に人から人に伝染ってしまうからです。

 

Scientific research based on mathematical modelling shows that restricting travel would be of limited or no benefit in stopping the spread of disease. Historical records of previous influenza pandemics, as well as experience with SARS, validate this.

数学的なモデリングに基づく科学リサーチによれば、病気の拡大をストップすることに関して、旅行の制限によって得られるベネフィットは限られたものかゼロです。過去インフルエンザパンデミック記録や、SARS経験も、このことをヴァリデート(検証・実証)しています。

 

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Does WHO recommend screenings at country entry and exit points to detect if ill people are travelling?

WHOは入国・出国の時点で病気人間旅行者の中にいるかどうかを検査するようなスクリーニングを推奨しますか?

 

No. We do not believe entry and exit screenings would work to reduce the spread of this disease. However country-level measures to respond to a public health risk are the decision of national authorities, under the International Health Regulations 2005.

ノー。 私たちは入国や出国の時点でのスクリーニングが、このインフルエンザの拡大を低減するのに役立つとは信じていません。しかし、国レベルでの公衆衛生リスクに対応する政策は、"International Health Regulations 2005"の下におけるその国家のオーソリティの決定事項です。

 

Countries that adopt measures that significantly interfere with international traffic (e.g. delaying an airplane passenger for more than 24 hours, or refusing country entry or departure to a traveller) must provide WHO with the public health reasoning and evidence for their actions. WHO will follow up with all of its Member countries on such matters.

国際的なトラフィックに対し著しく干渉するような政策(例えば、航空機の乗客を24時間以上遅らさせたり、旅行者の入国や出国を拒否したりするような施策)を採用する国は、公衆衛生上のリーズンと施策者の行為の(正当性の)証拠をWHOに提供しなくてはなりません。WHOはその加入国全てにおけるそのようなマターをフォローアップします。

 

Travellers should always be treated with dignity and respect for their human rights.

旅行者は常に彼らの人権に対する尊厳リスペクトを以って扱われるべきです。

 

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How can I protect myself from influenza A(H1N1) when I am travelling?

旅行するときに、私はどうやって自分の身を新型インフルエンザから守ればよいでしょうか?

 

People who are ill should delay travel plans. Returning travellers who become ill should contact their health care provider.

病気になっている人はその旅行を延期すべきです。帰国後に病気になった人は自分主治医コンタクトを取るべきです。

 

Travellers can protect themselves and others by following simple prevention practices that apply while travelling and in daily life.

旅行者たちが自分健康自分の周りの他人の健康を守るためにできることは、旅行中における、あるいは日常生活におけるシンプル感染予防法の実践に従うことです

2009-04-04

バスカッシュ

1話の出来はほぼ完璧

3Dモデリング、モーション、作画完成度高

萌え要素少なめ、エロ気それなり

ストーリーそれなりにwktkさせる引き

当たる可能性は結構ありそう

2009-03-13

http://anond.hatelabo.jp/20090312233645

機械の声?某声優さんの生声がソースになっているじゃないか。

ゼロから演算モデリングしてるわけじゃない。

あとデジタルのA/D・D/Aが嫌なら、CD聴くのも止めたらいいんじゃないかな!

ついでにPA使う音楽も否定してメディア経由で音楽聴くの止めて

ボーカル含む生楽器ライブで聴くだけにしたら偉いと思うよ。

路上弾き語ラーですら軽微PAをあたりまえに使用している昨今ですが。

2009-03-05

Mac発表されたけど

Mac触ったことがないから純粋な疑問なんだけど、MacGPU強化されて何か嬉しいの?

3DバリバリゲームはみんなWindowsだし、3DモデリングソフトなんかもいまどきみんなWindows

MacGPUの使い道って何かあるの?

というか、Macって何に使うの?

何でMac買うのって聞くと、マカーデザインだとかUIだとかいうけど、何ができるのか、何に使うのかってことを教えてくれる人が誰もいないんだよね。だからCPUとかGPUスペック上がったって言われても、へーそれで何ができるの?っていうのがわからない

2008-11-07

SEと付き合いはじめたのだが

http://anond.hatelabo.jp/20081105135432

彼女ができた。なんとシステムエンジニアだ。

8月にアサインされたプロジェクトで知り合い、10月から付き合い始めた。

これまで5人くらいと付き合ったことがあるけれど、一般的な女の子と比較して

といった点が目立つ。

見た目は松たか子を少し丸くしたようなかわいらしさがあるのだけれど、要するに中身は男だ。

初めは戸惑いもあったが、案外こういう女の子とつきあうのは楽で楽しいと分かってきた。

会話は深いテーマも軽いテーマも内容を伴って交わせる。

いろいろデザインパターン・開発手法・パラダイムなどを試そうとするなど好奇心が強い。

UML資格も持っているというのにデータベース系の資格も取ろうと勉強していて向上心の強さがある。

反面、恋愛感情も論理的・合理的なのかな…と思いきや、

仕様をうまくモデリングできない自分に「おかしいな、普段はこんなはずじゃないのに///」と恥ずかしがる。

システムエンジニア、はっきり言ってオススメです。

問題はどうやって知り合うかだけれど、コーディング(開発)という戦闘モードの時に誘うのではなく、オフタイムが狙い目としか。

初めの一歩が難しいだけで、後は一般的な女の子よりも付き合いは簡単かも。

だって普段男同士でしている会話と同じでいいんだから。

2008-10-17

[]アイマスSPの発売後には、アイマスMADは衰退するだろう

MAD技術天井はどこにあるのか

アイマスMADのことを語るときよく言われるのが表現の幅を広げるための技術革新で、これを語る時には決まって抜きとかエフェクトとか用語が頻出する。

そこには初めはただ単にステージで踊っていたアイドルを、その動きを切り貼りして別の音楽シンクロさせたり、編集ソフトで作ったエフェクト効果やらアイドルダンスステージから切り抜いて、背景を自由に書き込んで肉付けしたりして、PVとしてどこにでも出せるような映像を作るという、今まで中心にあった狭義の意味でのアイマスMADの文脈がある。

現在ではそうした技術も高い水準に達していて、抜きの技術は公式側の援護もあって効率化され、AEなど使ったプロ級のエフェクトも専用サイトで共有化されようとしている。ここにおいては一部の人間の技術向上ではなくてそれが広い範囲で共有化されたということがわりと重要で、新人Pでも過去の時代と比べると格段のレベル動画を上げることができた。

技術の向上によってPVの表現の幅が広がったという意義もあるけれども、むしろ「技術の向上」ということ自体にロマンを感じてしまうような内側の推進力のようなものがあって成り立っていた部分があった。

一方で抜きは765コマンドが出てしまったり、エフェクトも水準に達してしまって、3D背景ですらばりばりできるようになってる現在技術天井に達してしまったのではないか、そうするとこの文脈が成り立たなくなってくるのではないか、そうなると動きとして停滞してくるんじゃないか、などと心配していたが、よくよく考えてみるとこの技術向上の文脈は、アイマスSPの発売によって、ようやく今まで故意に見逃されてきた「箱○モデリング限界」にメスを入れる段階に達するのではないかと考えた。

モデリングの絶対性はどこにあるのか

PV系動画はダンス時の顔の表情のバリエーションが足りなくなってきた感じ。 - とつかしね☆なの。(仮)

本物のPVと見まごうほどのハイクオリティな作品が出るほど、(俺の目には)まさに今言った「人間アイマスキャラの違い」が気になるようになった。

簡単に言うと、後者はやっぱり、お人形さんなのだ。

特に上で書いたような明らかに公式曲に無い雰囲気の曲を使うとき、背景や演出やダンスが曲にマッチすればするほど、その薄笑いの顔が気になる。

気になる。

俺だけ?

いや、もちろん普通マッチしてていい感じのPVもたくさんあるですよ。

でも!有名なアレとかコレとかですら!

アイドルはなんか目の焦点あってない半笑いダンスなんですよ!

アレちょっと怖いんだよ!

最新情報が日々注目されてるアイマスSPだけれど、その中でニコマス界隈でよく話題になったのが箱○モデリングとの差異だった。たしかに携帯機であるPSPスペックからか箱○版発売の衝撃ほどはないが、その分よく見れば後発であることもあって表情パターンが豊かだったりアーケード版に近い手触りのあるモデリングで、箱○版とは違った魅力がある。そしてこの両者のモデルの、こうしたバランスがすごくいいのだ。

今後このモデルを使ってアイマスMADを作ろうとしていく動きは出てくるだろうし、そうすればこっちのモデルのよさもニコマス内で広がっていくと思う。そうした時に何が起こるか。

先に言及したような形式の狭義のアイマスMAD以外でも、別の手書きで作られたアニメーションやらのPVや、アイマスの3Dモデルを作ってしまって広い意味でこれらをアイマスMADと言ったりしている。正直なところこっちの方が受けがいい。

これが従来のノーマルPVを編集して飾って光らせて抜いての狭義のアイマスMADを注目して作る/見るしている人が「ああやっぱり一般人には手書きのほうが受けるんだよね、やっぱりあれがああなったりそうなったりする技術の文脈が理解されてないと受けないんだよね」とかぶつくさ言ってるのを最近よく見るんだけど、こういう人達は「ゲームの中にいる彼女が本当の彼女達」という意識が前提にある気がする。

そうした中でPSPモデル箱○モデルといった、バランスの良い優れたモデルが「並び立つ」というのはこうした絶対性を急激に相対化していくだろうと思う。

箱○モデルが絶対的な存在であり他のモデルがそれに追随するといった構図は崩れ、各3Dモデルは相対的に異なる魅力を持つ存在して受けいられていくだろう。

PSP箱○モデルが相対的に優れているように、ユーザーの作った造形も「技術はすごいけど本家に比べたら」みたいな印象は以前よりもいっそう薄れていくだろうと思う。そうしていくと

一方で3Dモデルが複数共有されていくとなると、ノーマルPVを装飾していくという狭義の意味でのアイマスMADという言葉は徐々に衰退していくだろう。公式のモデルの絶対的な価値が失われると、一方にある公式モデル限界ばかりが目についてしまう。

彼女達は創作者の意図における二次創作目的して作られた存在ではないからだ。あくまで彼女達はゲームの中で踊っていることを目的して作られた存在であり、過去に作られたそうしたMADは、彼女達が別の意図で微笑んだことに対して、その外面をとりこんで、創作者の個人の物語に外挿したものであり、だからこそその笑顔は不自然なのだ。彼女PCの画面の前のあなたに微笑んだのではなくて、目の前の、プロデューサー、それも「ゲームの中に存在している」プロデューサーに微笑んでいるのだ。アイマスMADの根幹にある不純さはここにあると思う。

追記

終盤興奮して別の話になったので今日はここでやめる。この話はまた後日書く。

2008-10-12

[][]Grass

Table of Contents: ||||||

オープンソースソフトウェアGISOpen Source software and GISOpen Source software and GIS 1 (6)
オープンソース概念Open Source concept1 (2)
オープンソースGISとしてのGRASSGRASS as an Open Source GIS3 (2)
ノースカロライナサンプルデータセットThe North Carolina sample data set 5 (1)
この本の読み方How to read this book5 (2)
GIS概念GIS conceptsGIS concepts 7 (14)
一般的なGIS原理General GIS principles 7 (6)
地理空間データモデルGeospatial data models 7 (4)
GISデータシステムの構成Organization of GIS data and system11 (2)
機能functionality
地図投影法と座標系Map projections and coordinate systems 13 (8)
地図投影原理Map projection principles13 (3)
一般的な座標系とdatumsCommon coordinate systems and datums 16 (5)
GRASSをはじめようGetting started with GRASSGetting started with GRASS 21 (32)
第一歩First steps21 (16)
GRASSダウンロードインストールDownload and install GRASS 21 (2)
データベースコマンド構造Database and command structure 23 (3)
GRASS6のためのグラフィカルユーザインタフェイス: Graphical User Interfaces for GRASS 6: 26 (1)
QGISgis.mQGIS and gis.m
ノースカロライナを用いてGRASSを開始Starting GRASS with the North Carolina 27 (3)
データセットdata set
GRASSデータディスプレイ3D可視化GRASS data display and 3D visualization30 (4)
プロジェクトデータ管理Project data management34 (3)
新しいプロジェクトGRASSを開始Starting GRASS with a new project37 (7)
aのための座標系の定義Defining the coordinate system for a 40 (4)
新しいプロジェクトnew project
空間投影されていないxy座標系Non-georeferenced xy coordinate system 44 (1)
座標系の変換Coordinate system transformations44 (9)
座標系のリストCoordinate lists 45 (2)
ラスタベクトル地図投影Projection of raster and vector maps 47 (1)
GDAL/OGRツールで、再投影Reprojecting with GDAL/OGR tools 48 (5)
GRASSデータモデルデータの交換GRASS data models and data exchange53 (30)
ラスタデータRaster data54 (16)
GRASS2Dの、3DラスタデータモデルGRASS 2D and 3D raster data models 54 (2)
領域の統合と境界Managing regions and boundaries raster map resolution
ジオコードされたラスタデータインポートImport of georeferenced raster data58 (8)
スキャンされた歴史地図インポートとジオコーディングImport and geocoding of a scanned66 (3)
ラスタデータエクスポートRaster data export 69 (1)
ベクトルデータVector data70 (13)
GRASSベクトルデータモデルGRASS vector data model70 (3)
ベクトルデータインポートImport of vector data73 (5)
xy CAD描画のための座標変換Coordinate transformation for xy CAD drawings 78 (2)
ベクトルデータエクスポートExport of vector data80 (3)
ラスタデータを使うWorking with raster data 83 (86)
ラスタ地図を表示、管理Viewing and managing raster maps 83 (22)
ラスタデータの表示と、カラーテーブルの割り当てDisplaying raster data and assigning a color table 83 (3)
ラスタ地図に関するメタデータを管理Managing metadata of raster maps 86 (2)
ラスタ地図クエリプロファイルRaster map queries and profiles88 (2)
ラスタ地図統計Raster map statistics90 (1)
ラスタ地図ズームと、部分集合の生成Zooming and generating subsets from91 (1)
簡単なラスタ地図の生成Generating simple raster maps92 (2)
再分類と再スケーリングReclassification and rescaling of94 (3)
ラスタ地図raster maps
ラスタ地図タイプの記録と値の置換Recoding of raster map types and value replacements 97 (2)
カテゴリベルの割り当てAssigning category labels99 (4)
マスキングとノーデータ値の取り扱いMasking and handling of no-data values 103(2)
ラスタ地図の計算Raster map algebra 105(10)
整数と浮動小数点データInteger and floating point data107(1)
基本的な計算Basic calculations 108(1)
“if"状態を使うWorking with ``if'' conditions109(1)
r.mapcalcのNULL値の取り扱いHandling of NULL values in r.mapcalc 110(1)
r.mapcalcでMASKを作成Creating a MASK with r.mapcalc 111(1)
特別なグラフ演算子Special graph operators112(1)
相対的座標での近傍演算Neighborhood operations with relative coordinates113(2)
ラスタデータの変換と内挿Raster data transformation and interpolation 115(11)
離散的ラスタデータ自動ベクトルAutomated vectorization of discrete raster data115(3)
連続フィールドの等値線の描画を生成Generating isolines representing continuous fields 118(1)
ラスタデータのリサンプリングと内挿Resampling and interpolation of raster data 119(5)
ラスタ地図オーバーレイマージOverlaying and merging raster maps 124(2)
ラスタデータの空間分析Spatial analysis with raster data126(29)
近傍分析とクロスカテゴリー統計Neighborhood analysis and cross-category statistics126(7)
ラスタフィーチャのバッファリングBuffering of raster features 133(2)
コストサーフェイスCost surfaces135(5)
地勢と分水界分析Terrain and watershed analysis 140(13)
ランドスケープ構造解析Landscape structure analysis 153(2)
ランドスケーププロセスモデリングLandscape process modeling 155(11)
文学的、地下水モデルHydrologic and groundwater modeling155(3)
浸食と宣誓証言モデルErosion and deposition modeling158(8)
ラスタベースモデルと解析に関するまとめFinal note on raster-based modeling and analysis166(1)
ボクセルデータを使うWorking with voxel data166(3)
ベクトルデータを使うWorking with vector data 169(94)
地図の表示とメタデータ管理Map viewing and metadata management169(4)
ベクトル地図を表示Displaying vector maps 169(3)
ベクトル地図メタデータ維持Vector map metadata maintenance172(1)
ベクトル地図属性管理とSQLサポートVector map attribute management and SQL support173(14)
GRASS6でのSQLサポートSQL support in GRASS 6 174(7)
サンプルSQLクエリ属性変更Sample SQL queries and attribute modifications 181(4)
地図再分類Map reclassification 185(1)
複数の属性があるベクトル地図Vector map with multiple attribute tables: layers 186(1)
ベクトルデータデジタルDigitizing vector data 187(5)
位相データデジタル化の一般原理General principles for digitizing topological data187(2)
GRASSでの対話的なデジタイジンInteractive digitizing in GRASS189(3)
ベクトル地図クエリ統計Vector map queries and statistics192(4)
地図クエリMap queries192(2)
ベクトルオブジェクトに基づくラスタ地図統計Raster map statistics based on vector objects194(2)
ポイントベクトル地図統計Point vector map statistics196(1)
幾何学操作Geometry operations196(20)
位相的な操作Topological operations 197(6)
バッファリングBuffering203(1)
フィーチャの抽出と境界のディゾルブFeature extraction and boundary dissolving204(1)
ベクトル地図を修理Patching vector maps 205(1)
ベクトル地図インターセクディングとクリッピングIntersecting and clipping vector maps206(3)
ベクトル幾何の変換と3Dベクトルの作成Transforming vector geometry and creating 3D vectors 209(2)
点からのコンベックスハルとトライアンギュレーションConvex hull and triangulation from points 211(1)
同じ位置の掘り出し物の複数のポイントFind multiple points in same location212(2)
一般的な多角形境界の長さLength of common polygon boundaries214(2)
ベクトルネットワーク分析Vector network analysis216(11)
ネットワーク分析Network analysis 216(5)
直線的な参照システム(LRS)Linear reference system (LRS)221(6)
ラスタへのベクトルデータ変化Vector data transformations to raster227(3)
空間的な内挿と近似Spatial interpolation and approximation230(19)
内挿方法を選択Selecting an interpolation method230(5)
RSTによる内挿と近似Interpolation and approximation with RST 235(2)
RSTパラメタの調整: テンションスムージングTuning the RST parameters: tension and smoothing 237(4)
RSTの精度を評価Estimating RST accuracy241(3)
セグメント化処理Segmented processing 244(3)
RSTとのトポグラフィー分析Topographic analysis with RST247(2)
ライダーポイントクラウドデータを使うWorking with lidar point cloud data249(8)
ボリュームに基づくは内挿Volume based interpolation 257(6)
3番目の変数の追加: 高度のある降水量Adding third variable: precipitation with elevation 258(3)
ボリュームとボリューム-時間内挿Volume and volume-temporal interpolation 261(1)
地球統計学とスプライGeostatistics and splines262(1)

2008-03-07

http://d.hatena.ne.jp/charsbar/20080307/1204865418

Catalyst連中システムモデリングという概念が無いのか。

こんなことやってたら「所詮Perlかよ」といわれるのも仕方が無いぞ。

2007-11-27

http://anond.hatelabo.jp/20071127201340

数学モデリングによっていくらでも都合の良い結論を導けるわな。

2007-11-12

http://anond.hatelabo.jp/20071112090321

国家と個人を別個、場合によっては対立(利益が相反)する存在としてモデリングされるけど、実際は同一(同根)なんだよね。これってなんか意味あるんじゃないかな。

2007-10-06

http://anond.hatelabo.jp/20071006143508

というか言語習得の仕組みを理解できてない人が無理やりモデリングしたやっつけ感

2007-09-20

功はないのか

ロンゲデブ

伊達杏子じゃないやマリアだっけ、リアル系モデリングの難しさをわからせてくれたとか。

なにも表示されないゲーム(そういうのがあったんだよ、よいこはつくっちゃだめだよ)のパッケージに「画面から離れて遊べ」と書かれていたとか。

http://anond.hatelabo.jp/20070920154921

2007-08-29

http://anond.hatelabo.jp/20070829182009

自分がやったセカンドライフ日本語版だとはおもわなかった理由。

チュートリアル日本語説明の画像が表示されるが、実際3Dモデリングされている案内、看板等は英語。つまりアレが読めない人はチュートリアルすら苦労すると思う。

クライアントのメニューボタンタグ等は日本語化されているが、

アイテム名、その先の表示結果とかがすべて英語

あのアイテム名とかコマンド表記から意味が推測できる人ならば、

別にボタンなんか英語でもいいぐらいの英語力がある人だとおもう。

セカンドライフセカンドライフ!!

騒いでたから、日本に代理店がきて日本語専用のワールドが日本にできたんだとおもってた。

海外ゲーム慣れ

・基本的な英語

・基本的なパソコンの仕組み

これがわかっていない人には遊べないんじゃない?

セカンドライフが凄いなとおもったところ。

3Dモデリングゲーム内でやれちゃうところが凄いなと思った。

キャラ表示コントロールパラメーター多すぎ。

これをつくったプログラマの根性が凄い。I/O考えただけでクラクラするわ。

男で始めたつもりだったのになんかチュートリアルしてたら女アバターなっちゃってたんだぜ。

恐るべしセカンドライフ

2007-05-22

anond:20070521222851

普通3Dモデリングすると「不自然な」動きがないからなめらかになっちゃって、逆にトゥーンシュードかけると「不自然な」アニメに見えるっていうのがおおい。コマ間つなぎで「ありえない動き」があるほうがアニメ的には自然だからそういう癖を入れてやらないとアニメっぽくなりにくいってのはある。

2007-04-25

自分モデリング

歯の汚れが気になってて、

手元にあった400番のペーパーで磨いたら、結構キレイになった。

歯医者行かなくて済んだー。

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