はてなキーワード: ハリポタとは
ファンタビのヒロインのティナと主人公のニュートとの恋愛が本当に苦手で
3作目では出番こそ少ないらしいがその少ない出番でもニュートがティナにデレデレでウザいらしいので、お金を払ってまで見るものじゃないかなあと思った
ニュート単体は嫌いじゃないんだけど、聞くところでは殆どダンブルドアの方が主役状態になっててニュート自体の影は薄いらしい
そうなのかー影が薄いとさらに恋愛描写のウザさが増しそうで本当に無理だな
本当にティナが無理なんだよねーしかもSNSでもティナを支持している人が多いようなので逃げ場がない
2作目の段階だとニュートとティナは2作目と3作目の間でくっついちゃって3作目ではとっくに結婚済みなのかという予想もしていたけれど
結局3作目でも結婚していないらしいので4作目でもこの二人のウザい恋愛模様が展開されるし下手すると大々的にそれがメインになるのか…
こいつらは結婚して子供が産まれて孫がルーナと結婚する事まで明らかになっているのに、この二人の恋愛を無駄にダラダラ引っ張る意味あるのかな
2作目の時もバンティやリタの方が魅力的に描かれてて、身近にこれだけ素敵な女性がいるのになんでわざわざティナ?と思ったもの
他の女性キャラは普通に魅力的なのになんでティナだけこうなのか
ニュートが積極的にティナに熱を上げてるのも主人公の株を下げてて好きじゃないんだよなー
恋愛するにしてもニュートのような変人キャラなら、彼は恋愛に鈍感でティナの方が空回りするような描き方の方が良かったと思うんだけど。
まあハリポタの時のジニーはあんまり良いと思えなかったので、恋愛ヒロインに据えると微妙になるのかも
でもハリポタは作品全体のヒロインはハーマイオニーでジニーはメインじゃなかったからそんなにうざくなかったし
何よりも主人公のハリーが普通の男の子で、恋愛で挙動不審になっても別に気にならなかったしな
ファンタビの方は恋愛ヒロインとメインヒロインが一緒なのでティナが苦手だと作品自体無理になるし、ティナと絡む時のニュートが成人でプロの学者としてはあまりに情けないのがな
https://anond.hatelabo.jp/20211003134639
児童は小、生徒は中高、学生は大学だがまとめて生徒と呼ぶことにする
ギャルゲエロゲは「ゲームとしてはアニメや漫画に近い」に入ると思う
https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/sai_arts
https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/IkaMaru
ぷよぷよ通と書くつもりだった。以降のシリーズはすまん知らなかった
通のストーリーの簡素さは初代〜64のマリオシリーズに近いと感じる
通より後からは急にストーリー濃度が上がるのはサンシャインに近そう
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/tsz
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/miruna
学校通ってたら旅できないじゃん
主要キャラが生徒という描写が少しでもあれば生徒主題と認定している
学校「や生徒」が主題と書いたのはここをはっきりさせるためだったが
さすがにさりげなさすぎて伝えられなかったようだ。申し訳ないと思う
生徒が主要キャラでも学校シーンはあまり描かないアニメや漫画は多く
例えばドラえもんやセラムンは学校の話は少なくコナンにはほぼ出ない
むしろ授業シーンに力が入っているハリポタなどの作品のほうが珍しい
だから生徒が主要キャラでも旅できるのは多くの作品で証明されている
ジョジョ三部など生徒でありながら数々の国を巡る大冒険を繰り広げた
お遍路の区切り打ちのように旅の途中で家に帰る変則的方法も行われる
光の石の伝説や日帰りクエストなどローファンタジーではよくあること
有名なのはソードアートオンラインのアルヴヘイム編とガンゲイル編か
劇場版ドラえもんもどこでもドアやタイムマシンで一旦帰ることがある
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/aa_R_waiwai
妙に多いといえば現代日本の子供が学校に通っている割合こそ妙に多い
現代の文明社会に生きる子供キャラを描いたらほとんど100%生徒だ
ttps://anond.hatelabo.jp/20211004124738
ゲームもオブジェクトを用意する手間が割としんどいのかもしれない
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/gabill
漫画の場合は授業時間などをスキップして学校行事や放課後だけをつまみ食いできるけど、ゲームだと省略し過ぎると没入感が削がれる。
納得がいくようでもありいかないようでもある。識者の登場が待たれる
しかし例えばドラクエ2の勇者は王子らしい生活がほぼ描かれてないが
そのせいでプレイヤーが没入しにくいという話を聞いたことはないから
生徒の生徒らしい生活描写もほんの数カット程度で足りたかもしれない
一揆をする農民や色を揃える医者もゲームの中ではただ戦ってるだけだ
初めはアキネイターぽちぽちしながら適当にぶちあげた理論だったけど
ブコメ見ながら考えてたり返信書いたりしていたら頭が整理されてきた
またブコメやトラバで学校が舞台のゲームとしてあげられているものが
想定となんか違ったので自分の立てた疑問がずれていることに気づいた
そうして浮かんできた思いつきとこのブコメが符合したので貼っておく
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/AKIYOSHI
ゲームはプレイアブルコンテンツだから、物語のベースにいわゆる「学園的共通体験」がなくとも自分ごとになるからでは。だから最初から世界で戦える。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/cotbormi
言われてみればゲームに少ないのは学校のような特定のものというより
平凡だった人間がある日突然変わった出来事に巻き込まれる物語構造だ
生徒が主要キャラになりにくいのはこの傾向が生む結果の一つのようだ
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/nakex1
マンガ等なら学生が思いがけないことから冒険や戦いにってするところを,ゲームだと最初から戦士や兵士ってことは多いかもしれないな。
https://anond.hatelabo.jp/20211003134639
児童は小、生徒は中高、学生は大学だがまとめて生徒と呼ぶことにする
ギャルゲエロゲは「ゲームとしてはアニメや漫画に近い」に入ると思う
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ぷよぷよ通と書くつもりだった。以降のシリーズはすまん知らなかった
通のストーリーの簡素さは初代〜64のマリオシリーズに近いと感じる
通より後からは急にストーリー濃度が上がるのはサンシャインに近そう
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学校通ってたら旅できないじゃん
主要キャラが生徒という描写が少しでもあれば生徒主題と認定している
学校「や生徒」が主題と書いたのはここをはっきりさせるためだったが
さすがにさりげなさすぎて伝えられなかったようだ。申し訳ないと思う
生徒が主要キャラでも学校シーンはあまり描かないアニメや漫画は多く
例えばドラえもんやセラムンは学校の話は少なくコナンにはほぼ出ない
むしろ授業シーンに力が入っているハリポタなどの作品のほうが珍しい
だから生徒が主要キャラでも旅できるのは多くの作品で証明されている
ジョジョ三部など生徒でありながら数々の国を巡る大冒険を繰り広げた
お遍路の区切り打ちのように旅の途中で家に帰る変則的方法も行われる
光の石の伝説や日帰りクエストなどローファンタジーではよくあること
有名なのはソードアートオンラインのアルヴヘイム編とガンゲイル編か
劇場版ドラえもんもどこでもドアやタイムマシンで一旦帰ることがある
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/aa_R_waiwai
妙に多いといえば現代日本の子供が学校に通っている割合こそ妙に多い
現代の文明社会に生きる子供キャラを描いたらほとんど100%生徒だ
ttps://anond.hatelabo.jp/20211004124738
ゲームもオブジェクトを用意する手間が割としんどいのかもしれない
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漫画の場合は授業時間などをスキップして学校行事や放課後だけをつまみ食いできるけど、ゲームだと省略し過ぎると没入感が削がれる。
納得がいくようでもありいかないようでもある。識者の登場が待たれる
しかし例えばドラクエ2の勇者は王子らしい生活がほぼ描かれてないが
そのせいでプレイヤーが没入しにくいという話を聞いたことはないから
生徒の生徒らしい生活描写もほんの数カット程度で足りたかもしれない
一揆をする農民や色を揃える医者もゲームの中ではただ戦ってるだけだ
初めはアキネイターぽちぽちしながら適当にぶちあげた理論だったけど
ブコメ見ながら考えてたり返信書いたりしていたら頭が整理されてきた
またブコメやトラバで学校が舞台のゲームとしてあげられているものが
想定となんか違ったので自分の立てた疑問がずれていることに気づいた
そうして浮かんできた思いつきとこのブコメが符合したので貼っておく
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/AKIYOSHI
ゲームはプレイアブルコンテンツだから、物語のベースにいわゆる「学園的共通体験」がなくとも自分ごとになるからでは。だから最初から世界で戦える。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/cotbormi
言われてみればゲームに少ないのは学校のような特定のものというより
平凡だった人間がある日突然変わった出来事に巻き込まれる物語構造だ
生徒が主要キャラになりにくいのはこの傾向が生む結果の一つのようだ
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/nakex1
マンガ等なら学生が思いがけないことから冒険や戦いにってするところを,ゲームだと最初から戦士や兵士ってことは多いかもしれないな。
なんならもっと昔の小説や映画でもそこそこ学校関係ある作品多いけど
ゲームで学校が出てくる割合ってそれに比べるとすごく少なくないか?
アキネイターでシュタゲやらペルソナやらのキャラを何度も出してると
「学校に通っていますか?」と「ゲームキャラですか?」が揃ったとき
的外れだった質問が核心をつき始めすぐ正解にたどり着くので気づいた
テトリスやマイクラやマリカくらいストーリー性皆無ならまあわかるが
ぷよぷよやマリオ本編くらいのストーリーやキャラ性でも学校は少ない
これが他メディアならドラえもんコナンプリキュアなどの現行アニメや
赤毛のアンの小説原文、1/3まで読み進めた。今読んでる章は、アンがマリリアのブローチを無くす話。
NHKの夜ドラで見て、アンのキャラの魅力に惹かれて読み始めたんだけど、ここまでで原文でもそのキャラは変わらず。大人顔負けの言葉の豊富さで自分の空想の世界を描写し、少し変わった行動をして、周りの大人達を戸惑わせる。原文はKindleで読んでて、分からない単語はKindle付属の辞書で調べたりしてるが、付属辞書では意味が載ってない単語も出てくる。特にアンの台詞で。その理由は彼女の造語もあるし、珍しい用語を使う事で彼女が一風変わった口回しをするキャラ立てにもなってるんだと思う。
にしてもこんな魅力的で今も古臭さを感じさせないアンが、百年前の小説で描かれてる事に驚く。日本では明治の辺りだろうか。その頃の英語もほぼそのまま読める事にも驚く。使ってる単語は所々古いのはあるんだけど、会話のテンポとか描写とか大枠としては古さは感じない。
また翻訳者の村岡花子がこの小説(Anne of Green Gable)を見つけた時の感動も想像できる。話自体も面白いし、何よりもあの時代の日本でこの全然違う社会での話で、しかもかなり変わったキャラの女の子を読者に紹介出来ると言う喜び。きっと一文一文大切に訳したんじゃないかな。自分は日本語で赤毛のアンは読んだ事無いんだけど。
にしても、大人になってから読む子供の小説でこんなに楽しめるとは意外だった。ハリポタ原書も面白かったけど、アンの方はより文章に重みがある感じがする。
英語の難易度は英語中級者なら少し頑張って読めると思う。たまに理解しにくい言葉回しが出るかも知れないが、そこは読み飛ばせばOk。充分魅力は伝わると思います。お家時間にする事無いなーって人で、英語の小説チャレンジしてみようかなと思ってる人にお勧めです。