はてなキーワード: エコとは
増額する。企業は内部留保を増やしてけしからん。懲罰的に利益を召し上げる。
ただし食料品の税率は下げる。生理用品は女性に配慮して下げる。新聞も知る権利だから下げる。本はくだらないから増税。
低金利はディスカウントジャパンだ。米国に負けないぐらい利上げだ。
利上げして市場から資金を枯渇させる。ざまあみろ。トヨタ潰れろ。バーカバーカ。
円高。とにかく円高。円が高いと一等国になった気分で気持ちがいいから。一等国だ。
製造業とかわけがわからないから優遇しない。弱者にやさしい介護だけを支援する。
エコですよ。エコ。時代はエコ。原子力発電所はなんかこわいから廃止。火力発電所もエコじゃないから廃止。大企業の工場を潰せばエネルギー不足は解消できる。トヨタ潰れろ。ざまあ。
でかいうんこが出たのだ。便秘だからハッピーだった。スッキリした。でも出した瞬間はでかいことに気が付かなかった。普段はケツ拭いたら立ち上がって獲物の大きさを見てから流すのだが、今日はなぜかそれをしなかった。ケツ拭いて立ち上がって蓋閉めて流すのボタンを押した。
「?」
流れている感覚がしない。なんとなくわかるものである。ジャー...ジョヮヮワヮ!という水がバキュームされていく音がしない。
小の方を押してしまったのだろうか?一旦大のボタンをもう一度押す。前回からあまり間がなかったので、勢い無く水が流れた。ごめんね、あたいも焦ってたんだ。
水が流れてない。
うんこがでかすぎて詰まってる。
でかすぎてというか、硬くてデカ買ったんだと思う。便器の穴が楕円だとすれば、その一番長い線(直径?)のところにうんこが突っ張っている。文字にすると最悪
冷や汗が止まらなかった。
・掃除用具を探す
・何か押せそうな筒を探す
→トイレットペーパーの芯?と思ったが、トイレットペーパーがまだあった
ので、
手にトイレットペーパーを巻いて押した
1回目はうまくいかなかった 流したらさらに詰まってしまってそのうえなんかウンコが中途半端にブヨっとしていて最悪だった
2回目も同じ方法をとったし、さらに詰まったし、うまくいかなかったし頑張って押していたら水にちょっとだけ手が浸かってしまって泣きそうになった
3回目、諦めて芯を出そうと思ってトイレットペーパーをグルグルしていたらまさかの芯なしエコロールだった。
絶望した私は、トイレットペーパーをねじりパンみたいにして突いた。グッグッと押し込んだ。
そしてまた一回流す。流れない。本当に泣きそうだった。次やって流れなかったら「すみません 詰まらせました」という張り紙を貼って去ろうとしていた
水にちょっと浸かった手のせいでダメージがめちゃくちゃデカかった。
また一回。流れない。死ぬ。君を殺して僕も死ぬ、って言ってるキャラクターの気持ちがよくわかった。
張り紙を用意しよう、でもその前に手を洗わなきゃ、と考えている間、ごめんなさいという気持ちで、「大」の流すボタンを押した。
一生分の運使い果たしちゃった 「ウン」コだけに
テレビやネットで賞賛されてる人や団体、賞賛されている活動があったら粗を探して難癖をつけたくなる。
というか強迫観念的に「何か悪いところ探さなきゃ!」ってなって必死になって弱点やボロを探し出してそれをコメント欄やここで指摘するんだ。
俺には信念とかは一切ないんだと思う。
この前は取り組みが賞賛されて表彰もされていたフリースクールを知って、休日返上で必死に粗を探して不祥事を探し出してそれを指摘した。
この前はドイツの環境保護団体とそれを母体にして世界中で政界進出しようとしてる政党の粗を必死に探し出し「エコビジネス」であり「将来世代のための活動ではない」という論理を構成した。
とにかく賞賛されたり、正しいとされたり、良いこととされたりしている物事が許せない。
俺は声が小さかったし聞こえるような声で歌うのも恥ずかしかったから合唱祭ではいつも口パクで「お前声出てないよ」と先生や同級生から指摘され怒られた。
体育祭では必死にやればやるほど遅くて不恰好でダサく格好悪く見えるから手を抜いてたら「何やってんだよ」と肌の黒い同級生の男たちから詰られた。
うるせえばか。一生懸命走ったりボール投げてもお前らみたいに様にならないんだよ。笑われるだけなんだよ。お前らみたいに格好良くて速い走り方ができたり、見てて惚れ惚れするようなフォームや動きができるなら俺だって頑張るわ。
やりたくもないことをやっているのにその上なんで詰られないといけないんだと泣きそうになった。
合唱祭で最優秀賞をとったり、体育祭で優勝した際にはクラスメートは泣きながら喜んでいた。俺は「ようやく終わった」という感情はあっても「嬉しい!」という感情はなく喜べなかった。すると今度は「冷めてるやつ」という烙印を押されるんだ。
みんなにとっては毎日放課後時間を使って合唱練習して本番では大きな声を出して歌い、体育祭では炎天下の中で練習し、結果が出ればみんなで泣きながら喜ぶことが「良いこと」とされるんだよな。
だから俺はみんなから「良いこと」「正しい」と一般的に思われていることが大嫌いになった。
あの頃は反論できなかった。
でも今は反論ができる。難癖もつけられる。批判ができる。一方的に賞賛させられたり、参加させられたり、巻き込まれることを拒むことができる。
🌍️「真っ先にしにたいとはなんてエコな人だ」
原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleとGoogleのベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。
ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産のガチャゲーとは似て非なる、ガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。
まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。
だから、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要で革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。
ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%の確率でピックアップ、50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。
だから、期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値に収束する度合いがかなり高いということだ。
国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率をボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。
運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。
そこが従来のガチャゲースキームの限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆のアプローチだな。
でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいうバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。
でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しかも課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから。
原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金の価値はいつも一定で、ガチャに課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。
国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。
作りこまれたゲーム内コンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。
キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。
だから環境に追いつくためにガチャの最新キャラに固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。
それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。
原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽をものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオや動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。
これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的なエコシステムだと思うんだよ。
それに、サブスク課金がベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井が期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産のガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。
あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。
国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。
天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。
国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感だけが得られるが、そういうことがない。
また、天井が引き継がれることで、カウントを計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。
73連手前でストップしておき、目当てのガチャが実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種のリソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。
言いそびれていたがキャラクターのガチャはピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。
結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。
ただ原神の場合は武器ガチャだけはダブルピックアップの邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算が予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。
ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。
こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。