はてなキーワード: エンディングとは
結局昨日はスプラトゥーン3の「サイド・オーダー」周回クリア、
最低限の色々なストーリーに関するものを全て見たり集めたりするための周回クリアに費やしちゃったわ。
でもさ、
言い訳させて、
これが気になって終わらせないと次のゲームが出来ないのよ!って
ゲームなんかーい!って思われちゃいそうだけど、
最後の最後までスプラトゥーン3の「サイド・オーダー」はやり切ったわ!
最初のまだ慣れてないときはこれはクリア出来るんだろうか?って不安に駆られまくりまくりすてぃーだったけど、
もう私ぐらいの立ち回りを披露するぐらいのレヴェルなら
自分から最初恐れていて全然そのチャレンジに挑戦せず逃げてばかりいた「ゲキムズ」のミッションも自らどんどん行くようなものよ。
もう誰も行かなかったら、
私自らが行く!みたいな。
なので、
そのブキの性能にあったカラーチップが運用ゲットできることができたらなおさら、
そんで、
使い慣れていないブキも、
チップとドローン化してついて回ってサポートしてくれるヒメもヒメチップを強化すると、
スペシャル連打できたり、
それこそボムも連打してくれたりこれどうなってんの?って自分でもよく分からないぐらい、
ある程度サポートしてくれるドローン化したヒメがハチの強さを上回ることさえあるから笑っちゃうわ。
もうさ、
あんなに苦戦していた中ボスも中濃ソースを水で薄めなくてもそのままかけて美味しいことを気付いた瞬間が訪れる季節!
何分も倒すのにかかっていた中ボスも
文字通り秒で滅殺できちゃったりして、
ある程度強まったらもうどんなお題でも「ゲキムズ」でも怖くないのよね。
だからある程度立ち回りも上手になったし、
もうこれ「サイド・オーダー」のブキ全部集めるの不可能!とまで私の昨日までの辞書のページに載っていた不可能という項目は削除したわ!
全ブキ集められたんだけど、
最後のハチのパレットをゲットして使えるようになるブキは苦労するかな?
最後苦労しそうかな?ってネタバレクイーンにも怒られそうだけど、
オーケーっ!ライドオンっ!級のマックスまで強化できずに限りがあるの。
終盤最後のボスとかはほぼ実質スペシャル連打でゴリ押し!である程度快適に倒せるんだけど、
ハチのパレットはどれか一つの能力を特化して切り込むしかないのよね。
本当の立ち回りの上手さが必要なのかも。
でも私は今までその周回クリアしてきた修行で危なかったけれど1発でクリア出来たから良かったわ!
もうさー
お師匠様がぜんぜん修行で凄い技を教えてくれなくて洗濯物ばかりさせられてうんざりしていたんだけど
え?これ洗濯物で鍛えられてる干している仕草が修行だったのね!って
知らず知らずのうちに強くなっちゃってた!って
もう進研ゼミでここやった!って言いたいぐらい結構真っ当な私の立ち回りはパレットでカラーチップ強化できなくともなんとか立ち回りで最後切り抜けられたわ!
それにも感動!
初回クリアしたときの「サイド・オーダー」のエンディングでも感動!
1粒で二度美味しい300メートル走れるキャラメルのようなお得感でもあり充実感でもあり
なかなか遊びごたえのあるよい「サイド・オーダー」でした!って言うのが総じて周回何周もクリアしてのさらに感想ね。
でも、
サイド・オーダーの街の中の売店で1日1回ある店主ユメエビの「おとしもの」と称するまた1日1日のノルマ的なお題のお買い物もできちゃったりして
遊んでもらおう!というのに余念がないわよね。
しばらくは適当に「サイド・オーダー」は充分味わったので大人しくしておくわ。
クリアしてしまわないとモヤモヤする謎を解いてしまわないとって感じよね!
都合の良いときだけそう言いがちな私だけど、
「星のカービィディスカバリー」も「スーパーマリオワンダー」もほったらかしよ!
目を背けないで
ちゃんと現実を見据えて途中のものをクリア出来るように頑張るわ。
とりあえず
「サイド・オーダー」は終わらせたので一息つけるわね。
ホッとするわ。
次行くわよ次!
うふふ。
私見つけちゃったんだけど業務スーパーで売ってる1キログラムのタマゴサラダもあれは罪よ。
罪の塊!
人々はそれを退治すべく買って食べて美味しいね!つってニッコリしなくちゃいけない罰を背負うのよ!ってぐらい
1キログラムってすごくない?
人類の叡智が詰まったまさに業務用1キログラムのタマゴサラダはションテンが上がりまくりまくりすてぃーよ!
食パンに大勝利の業務用1キログラムのタマゴサラダをのせて挟めば私もタマゴサンド名人!になれるわ!
そのぐらい感動!
春もうすぐとは言えどもまだまだ春先神戸には行くには寒いこの頃だし
電気ポットよいわー!
良い仕事してるわよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
・エンディングもなければ次の面が解放されるとかもなかった。あっけない。
・最初は本当にただの足し算ゲーだが、一つのステージで習得させられるスキルが多くなったり属性補正がかかってくると、複雑な足し算と掛け算になり今の状態で敵のライフをそぎ切れるか読めなくなってくる。
・面を進めるうちに巷でゴミスキル扱いされてたものが重要になってくる。
・単純に敵の強さを自分の強さに足してその合計が次の敵を上回るように敵を選択すればいい、ということにはならない理由
1.6面サキュバス:機嫌の悪さがアイコンで表示される。機嫌の悪さがピークに達する段階で自分の前二人の敵の位置を交換する。この性質を計算してないと、選択できる敵キャラが自分より強いのに入れ替えられてしまってクリアできなくなる。
またこのサキュバスの入れ替え射程内にいるとその時点で即死。機嫌が悪くなるタイミングでサキュバスのいる階を選択しないように敵の倒し方を考えないといけない
2.7面砲撃手:こちらの攻撃が全て終わったあと、階に一人でもこいつが残ってると玉を撃ってきて即死。全体攻撃だが攻撃力の低いスキル群がゴミスキル扱いされる傾向があるが、そういってるやつはここまでプレイしてないエアプの証拠である。
3.8面狐巫女:ターンごとに属性耐性のバフを敵全体にかけてくる。こいつが10人もいるステージはまず数ターン以内に吸収属性以外無効化されるので、戦士や魂攻撃のバフがかかる魔法使いで戦うべし。
・装備は分解して石にして別の同じ色の装備と合成することで攻撃力をあげられる。
・上であげられる攻撃力はステージの最初の敵が倒せるだけ随時あげればよい。それ以上あげてもステージ後半では相対的に微々たる差になってくる。
・逆に後半では「掛け算」で計算される属性補正をいかに高めてるが重要になってくる。ただ1面しかやってないような人にはこの重要さは実感されないだろう
dorawiiより
最近システム的にはほぼ往年のJRPGに準じているものの、途中ではっきりとしたルート分岐がありエンディングがそれなりにマルチに用意されている作品が増えてきた気がするが、あれがとてもつらい。
日常の中でどうしても同じゲームを複数回やっている時間が取れずにエンディングのいくつかを諦めたゲームがたくさんある。そしてそれだけじゃなく、分岐ポイントのことを考えて適切なセーブポイントを探るために結局攻略サイトを開けざるを得ない心理状態になるのがなによりつらい。本当は見ずにやりたいのだが、マルチエンディングがそもそも売りだったりすると分岐点によってはセーブポイントを損ねると一からやり直しになったりするわけで、そのゲームがクリアに20時間以上かかるものだったりするとかなりしんどい。
あとシナリオ進行で破棄されるサブイベントとかもそう。ちょっとしたアイテムがもらえたりキャラクターの掛け合いが見られるくらいなら構わないが、そこに世界観やキャラクターに関わる重要設定が入ってきたりするとかなり撮り逃しがつらい。で結局攻略サイトをみてしまう……
逆にあきらかに一本道のゲームのほうがゲーム体験として新鮮なまま終えられるまである。
いやエンディングやサブイベントを増やすことで長く遊んでもらえるってのはわかるし、時間を取れないほうが悪いってのもわかるんだけどね…
https://anond.hatelabo.jp/20240115210255 の続き
ラスボス倒した
プレイ時間290時間、Lv195ぐらい(クリアして早々に獲得ルーンをレベル上げに使ったので正確なレベル不明)
ラスボス倒してみて、振り返っての雑感もろもろ
ずっとドリフトするコントローラー片手にチマチマと遊んでいたのだが、
今年に入ってグラブルのコンシューマー版を予約してたことを思い出し、そろそろ終わらせようと思ってしまい、
コントローラーを買い直し放置してたNPCの足跡を追いかけるなどダラダラ感を失って、遊びが作業になっちゃったかなというのが最大の反省点
こういう遊びはシナリオ上のエンディングがあってもプレイヤーサイドが意識してエンディングを目指すべきではない
自分勝手に遊んでいて、流れに任されてるうちに、いつの間にかストーリーに巻き込まれてて、いつの間にかストーリーのエンディングに到達してるぐらいがいい
のだが、なかなか難しい
ちなみに操作を強く意識するようになったのはレベル上げポイントに到達して稼ぎ効率化を考えるようになってからで、
稼ぎ効率アップのため遠回りせず少ない手数で倒すことを意識し、攻撃力アップの装備補正、バフの厳選、両手持ち、強攻撃の活用、
ターゲット付けとターゲット外しの使い分け、正面から突っ込んでローリングよけ一撃、などなどを学習した
(それまでは装備選びや遺灰選びの試行錯誤はしてもプレイングスキルはほぼなし、R1攻撃だけで戦っていた)
盾があまり役にたたない大型敵に対し、大型武器で強攻撃して大ダメージ&ダウンさせられることを覚えたのは王都地下に到達してから
もっと早く知っていればずっと楽に戦えた気がする
能力値はその時々で使ってみたい武器や魔法に惑わされてかなりバラバラに振っており、
1レベル上げるのに20万ルーンかかるようになってから育成に失敗したのを理解した
結果、終盤入手できたなんか強そうな武器の数々はほぼ使えず、
序盤で手に入る「猟犬の長牙」にエンチャント、斬撃が通りにくい相手にはフレイルで押し通した
攻略情報はわりと見まくったが、見ても役に立たないことも多く、
戦闘に関しては7、8割ぐらい攻略を見ないか、見ても自分には使えないということで自力でどうにかした
今年に入ってクリア優先する姿勢になってからはマップ情報を見てアイテム拾いにいくようになった
なおアイテム探索については、攻略情報を見ないで自力で探したほうがいい、とはあまり思わない
というか300時間のうち200時間ぐらいは自分一人でフラフラ彷徨ったんで、もういいでしょ別に、という感じ
攻略情報なしでは…というぐらい頼った面としては、基本的な操作をネット情報に頼ったのと、
火山館ボスのイベント特殊武器の活用、眠り壺が効く相手、ラスボス戦のダメージカットなどは、知らないと倒せなかった
(ちな、攻略情報漁ってて思ったのだが、弓の活用情報はあまり出てこないけど、明らかに遠距離戦を意識してる地形多い
特に封牢に入って謎解きするとこ、明らかに市街戦で狙撃ポイント確保し相手の射線を切りつつ倒す、という戦い方を推奨されてると思うんだけど、
攻略情報だと素早くダッシュして回避しろという情報ばっか出てくる)
オンラインプレイしてたら攻略情報をチラ見するのと大して変わらないと思うし、
攻略情報を脳死でただ追っかければどうにかなるゲームでもなく、結局はそれなりに自分で消化してかないとどうにもならないので
終盤も終盤、ファルムアズラの最後あたりで画面見ずにゲーム開始ポチったところオンラインになってしまい、
あれ気づかずにやっちまったか? と焦ったが、その後、またオフラインに戻った。原因不明
で、もう終わらすつもりなのにオンラインに課金しちゃったのかな、勿体ないなとオンライン協力者に来てもらったのだが、
ツリーガードだけ倒してもらおうかなと思ってたらラスボスのマリケスさんまでサクッと倒されてしまいイベントムービーやシナリオ楽しめず損した気分、
もういいやとラスボスも来てもらったところ、準備不足(おそらくだがダメージカット大事)であっさりやられるという感じで、
その他
シューティングの難しいのなんかは100%完全な操作が要求されるけど、レベル上げもあってか雑操作でも大体どうにかなるようになってた
終盤は怒涛のムービーラッシュ(自分が寄り道ばっかしてるせい)なのがFFぽいし、スキルや魔法が豊富なのが5ぽい
いにしえにドラクエ対FFという対比構図があったけど、あれでいうとドラクエではないよねと
雑感以上
で、終わらしたのでとっととグラブル移行しようとしたのだが、なぜかまだ、ダラダラと未踏破エリアをフラついている
マレニアどうしよっかなぁ……
おのののかかあたたたかいかつめたたたいの3種類のグラデーションを彩る様々な温度の飲み応えを楽しむことが出来るわよね。
あのさ、
且つゆえにご褒美のスーパーサザエも9つしかもらえなかったマックスの頃と比べたら20個の11個少ないぐらいな仕上がりだったのよね。
結果から言うと
投票したチームが優勝!
前々回のフェスとかは一所懸命参加した投票したチームに勝利を!ってことで頑張って戦いそして塗りそして戦いそして塗ってきた訳だけど最下位!
なんたるちゃー!って感じじゃない?
投票してほとんど戦えていや塗れてなかったフェスでは優勝してしまうと言う、
なんだそれ?って思っちゃうこと多岐にわたってそう思ってきたのよね。
それじゃ、
フェスは願掛けで塗らない方が勝つる!ってことじゃないの?
そうよ、
きっと一所懸命塗ったフェスであればあるほど貢献すればするほど勝つることから遠ざかってしまい且つそのためには投票して戦わずいや塗らずにフェスを見守る方が勝つるわってそうかも知れない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃいそうな最近のフェスの仕上がりなのよね。
私はきっとフェスは静観しておいた方が良いのかも知れないわ。
もうサイドオーダー追加コンテンツもう近日じゃない?
それも遊ばなくちゃいけないし、
そう言っているうちに
スプラトゥーン3もおおよそ1年半よ。
2年は更新するっつってるから水ものだし楽しまなくちゃってリアルタイムでリアルタイムなゲームをするリアルタイムに時代を感じる様を得ることが出来るわよね。
ファイナルファンタジーの7でリメイク!つってもオリジナルのあのCGのクオリティーではもうオリジナルがオリジナルたる所以、
やっぱり当時それを楽しめた人たちは羨ましいなーって思うのよね。
だからリメイクで新しく出てもその時の社会のこととか流行とかニュースとか話題とかなってんじゃない。
その時に遊ぶのもまた想い出体験なのかしら?って思うのよ。
なので、
更新が終わるまでは楽しもうと思うわけなのよ。
時代の流れを感じるのも大切な一貫として思うの。
もう随分前に購入済みで買おうとしたときにビックリしちゃったわ。
とか言っておいて自分、
それもどうにかしなくちゃ!って思うのよ。
最低でも『星のカービィディスカバリー』や『スーパーマリオワンダー』とかはほったらかしなので
クリアしなくちゃーって思うのよ。
買っておいてちょっと遊んで満足ではいけないと自分で言い聞かせつつもまた新しいものを買っちゃう悪い習慣の悪習慣が悪循環よ。
嫌になっちゃうわ。
そもそもとしてポケモンに興味が無く流行りものだから私も体験してみたいポケモン体験!って思っていたけれど
本当にすっかり忘れていてまさにバカモン!って自分自身に言い聞かせたいけれど、
ただただフィールドを走りまくってボスから逃げまくって鎮め玉を投げるゲームと化してしまっているので、
なんか私の思ってたポケモンじゃない感があって、
これ私の勘はあってるのかしら?
よく分からないけど、
途中のゲームもちゃんと終わりまでエンディングまで泣かずにクリアするべきことを
私はちゃんと真面目に向き合うときが来たときが来ると思うから、
楽しみたいと思ったのに
なんとも皮肉よね。
うふふ。
わーい!って感じでタマゴサラダパンを食べたら今日も元気いっぱいよ!
果物そろそろ買いたい紀文のおでんもぜんぜん今シーズンやってないけど、
グレープフルーツとかは買ってみたいなーって
なんだかんだ言ってホッツ白湯ストレートウォーラーがお手軽簡単朝のホッツ、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
担当編集者は口を酸っぱくして「アニメは二次創作!アニメは二次創作!コミカライズも二次創作だからな!」というのを口を酸っぱくして言っていた。
・キャラデザチェック
・脚本チェック
・色関係のチェック
・アーティストのチェック
・コンテチェック
・アフレコチェック(あと、1回だけ効果音やBGMつけるところにも参加した)
・グッズチェック(見本が大量に送り付けられてきてウザい)
・描き下ろし各種
自作品がアニメになることで純増したのはこの辺の仕事。作家さんによってはもっと色々チェックしている人もいるだろうし、逆に俺はそこまで見させてもらってないけど?って人もいるだろうけど。
ちなみに勿論無給。(それに対して文句を言っているわけではないし、報酬を渡されても困る)
担当氏はアニメ化作品をいくつも手掛けている人間で、「普通作家さんにはここまでお見せしないのですが先生だけ特別」とかなんとか言ってすごいチェック物を送りつけてきつつも、
「そんなもん俺わかんねえよ」みたいなところは「まあここはお任せってことでいいですよね」で気持ちよくスルーさせてくれた。
てか、コンテとかキャラデザとか脚本とか見せられてもわからないんだよね。オープニングとかエンディングの歌手も言われても正直わからない。
「今をときめく歌手」じゃなくて「業界内で次にくるとされている歌手」を起用されたし。(ちなみにその後本当に有名アニソン歌手になった)
アフレコで、「このキャラってこういう演技でいいですか?」って言われても全然わからん。担当氏はバリバリ演技指導しててすげえなって思った。
勿論チェックで、「ここはこうで」とか「これはイメージと違います」ってのは伝えさせてもらったけど、実のところ、それで完成品のクオリティが上がったのかはよくわかっていない。
俺はアニメ脚本のプロじゃないし、映像のプロじゃないし、デザインのプロじゃないからだ。
作画関係、神作画になってほしいなーって言ったけど、担当氏はそれはうちでコントロール効くところじゃないから無理と一刀両断だった。
話に関してはバレるからあんま言いたくないけど、オリジナル展開も結構挿入され、それがかなり好評だったので地味に凹んだ。担当氏は「そんなもんだよ!」みたいな感じで笑ってたけどね!
とにかくメディアミックスはみんなが思っているより大変で、地道なもので、どの領域にどの程度口を出せばどういう修正になって、どういう完成品になるのかまるで想像がつかない。
お互いがお互いを尊重するといえば聞こえはいいが、それはお互いの仕事の妨害に直接的につながっていく。だからこっちも発言は配慮したし、向こうも投げてくるものは配慮がある。
「原作者に荒神みたいになられても困るんだよね。祈るしかないから」とは担当氏の言だが。
原作通りにという思いはみんなあるだろうけど、その負担が作家や出版社側にいかないような形にして欲しいね。
あと、第三者委員会に監修を委託とかは大反対。登場人物を増やして調整を増やすことに意義があるとは思えない。
上にも書いたようにただでさえ調整の仕事多いんだよ。でもこれを第三者に委任する気にはなれない微妙な原作者心もわかってくれ。担当氏ならいいけど、第三者は嫌だ。
まあ、俺はあと3作品、5作品とアニメになるような作品を作る気でいるし、いつか自分が満足するものに当たればいいやという気持ちでいるので、その節は皆様よろしくお願いします。
(追記)
音響監督が担当氏と俺にキャラクターの演技がイメージに合ってるか聞いてくる。
誤解を招き申し訳ない。
(追記2)
契約書、読むのがめんどくさいんだよな。
・すごいいましめ映画だ
いましめすぎてもはやホラーだった
・Twitterでおすすめ(半信半疑)+filmarksで3.6だったからそこまで期待せず見たけど現時点で今年1位になった 監督の次回作あったら観に行く
これもうホラーだろ…
・手づかみのレストランでの「マッマだけが一方的に楽しいと感じてる会話」が辛えわ…
・仕事の権力勾配ある状態で対等なコミュニケーションなんて不可能だから粛々と役割を果たすことに専念しよう…と思った
・息子君は社会(労働)に出たら否応なくわからせられるしアーティストになったとしても才能上位互換にぶち当たるだろうから調子こける今のうちに調子こいとけ…
ご家族から大切に育てられ、スタイルのいいイケメンでこの時代に自発的に恋愛したがって
アーティスト活動(笑)やるくらいバイタリティあって小銭稼げるくらいには人気稼げる出来過ぎな息子さんやからこれはほっとけマッマのがよほど怖かった
・初手の「ババア配信中は〜」からの「(シャワー中にドア開けて)ごめん!」でもう大切に育てられた子感すごかった
・A24作品で一番好き
なんか監督の自己満足感が少なくエンターテイメントとして伝わるよう重すぎず軽すぎず作ってくれてる感じする
・ネットで「創作者の承認欲求と自己実現の話〜」って聞いてたから「チック、チック...ブーン!みたいな感じかなそれならあんまり合わないかも?」と思って見てみたけどどっちかというと「他人に興味持て映画」だった
・キラキラワークのドヤ感を「他人に影響を与える仕事をしたくないの?!」の一言で捉える的確さよ
・最後のシェルター建築前更地のマッマの写真で「そ、その状況からイチから始めたんなら思った20倍位スゴい人やったわ…」ってなって
・職場の人に絶対「クラシックババア」ってあだ名付けられてるやつじゃん…
・母息子については「よかったね!」ってなるけど父親の存在がキャラの濃さの割にノータッチだったの、人生相談とかで母親から子育てについて相談メッセージ送られてきたが相談内容文面に父親が一切登場しないような不気味さがあった ちょっと父親だけアリ・アスター作品みたいな静かな不穏さ滲み出してて…
・「世界を変えるのは地道な仕事と相手への興味の下りは」ホンママジでその通りでございます…なんだけど他人に影響与える「福祉の仕事」と「車修理の仕事」のくだりに1ミリも関わってない女の子の口から唐突に出たからそこだけ少し「キャラに作者の思想言わせてる」感あった
・運転シーンが常に若干飛ばし気味でいつ横から車が突っ込んで来るかずっとヒヤヒヤしながらみてた
あとマッマの乗ってる車に「生活」の親近感もった
映画の人々、みんなSUV車?乗るから「お金、あるんやね…」ってなるから…
・配信中のババアノックしろよと配信で思想強めの曲やって信者からウヘられる共感性羞恥シーンはぜってえあると思ってたが無くて驚いた¥9000稼げてよかったね!
顔がいいから何でも似合う ピンホールシャツみたいな鎖、顔面が良くないと似合わん
・シコリ赤ランプ草 音楽漏れてないし「あっ…(触れない優しさ)」されるやつじゃん 家にそんな軽々とドリルの穴を…
・思想強めライブハウスの初手に出てきたシンガーの「ぼくはボンクラなので仲間内でちやほやしてくれるこの界隈でやってます!」顔に目茶苦茶わろた 間違ってないにしろ悪意ありすぎだろ!地味に2回出ててさらに草
・息子の曲の「十代にしか刺さらなそうなありふれた曲」感すげえな!顔ファン枠もそこそこいそう
・思想強めこじらせ人間しかいなそうなライブハウスで卒業アルバムに寄せ書きしてもらえる俺らマジ最強お前らとのお別れマジつれえわ…ソングは眩しすぎるからやめろ…やめろ…
・ほんま「今日は来てくれてありがと」「また来てね」の所良すぎた ちょっと涙滲んだ
・タイトル、原題のがよくない?と思ってたらラストの流れ見た後だと翻題のがいい…ってなった
砂場でトンネルを右手左手それぞれで両側から掘ってやっと手が繋がる時のような良さを的確に現しとる…
・ここまで素晴らしい映画で「自分の事ばっかじゃなくて他人に興味関心を持て人の話を聞け」と戒められたのに何で自分は他人の話に興味を持てないんや
興味関心を持とうと思って持てたら苦労しねえ!
子ども向けアニメの「正しさ」への向き合い方みたいな話が好き。
トイ・ストーリーのどれかで、にっくき敵役のおもちゃが、最後にはおもちゃの扱いが乱暴そうな子どもに引き取られる……みたいなエンディングがあったと思うけど、あれ好きなんだよな。
いくら悪いやつ(おもちゃ)でも、殺して(壊して)終わりじゃだめで、でも代わりにしっかり大変な目に遭う未来を想像させて、罰を受けることを暗示していた。
なんか書き出してみたら当たり前のエンディングだな? でもなんだか謎に納得感があったんだよな……。
大人になってから見たんだけど、ああいう、メイン視聴者層の子どものために、正しいことを教えられる作品にしよう、みたいな制作陣の気概みたいなのは見ていて伝わるし、良いなぁって思う。
先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドをプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ
全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている
その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲーだ
PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ
デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う
前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)
だが伝説のクソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ
少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ
DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある
ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して
「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」
オープンワールドにアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる
そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない
ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限をゲーム性に変えた
配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている
敵を倒すための武器や回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる
ストーリーが荒唐無稽なフィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している
以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲームで説明がつく
例えばルート探索だとか開拓だとか、国道・ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある
オープンワールド系ゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある
せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる
一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって
配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない
同じオープンワールド系ゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが
拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションがほとんどないからだ
配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので
後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い
国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない
各拠点も全く同じ見た目をしているので地域性や文化のようなものもない
ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない
同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは
という感慨深さとかがあるのだが
肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として
ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い
よくエンディングが槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長い
オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングがゲームの歴史上でも最悪レベルに長い
長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ
映画っぽいといえばそうなんだが、純粋に映画として見たら、それはそれで駄作な気はする
また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする
そのためエンディングはコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある
みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない
例えばMGS3だと
「キューバ危機回避の交換条件はトルコのミサイルではなく、彼をソ連に返還させることだったんだよ」
とかいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解しやすいし面白い
MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い
DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない
一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが
めちゃくちゃ長い文章をゲームの中で読まざるを得ず、ストレスが半端ないので大半の人は読んでないと思う
このゲーム、敵との戦闘は初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する
特に幽霊との戦いは最初はそもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する
終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる
ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい
特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる
「撃った」「当たった」「ダメージがあった」
と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間やダメージ量が違うというのも分かりやすい
対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレスが半端ない
難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない
「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」
これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし
人によってはずっと続けていられるらしいので
本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う
とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので
本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う
・よかった
・最初は期待しないで見てたがマキタスポーツ出てきて話聞き流しながら歩く杉本さんが実写に近すぎてそのあたりから引き込まれた
・アシリパさん(実写)の肌が透けるように真っ白なの雪国の人感あってgood
・原作読んではいたが「何がどうなってるのか」よう分からんまま脳死で面白がってたから実写にして頂いて「こういう流れなのか」ってわからせて頂いた
・画面に文字が出て「ドン!」ってなると気持ちいいのはワンピースアニメに刷り込まれてる抗えない
・俳優さん達の多くが最初の登場シーンの一番最初のセリフをアニメの声優さんの発声に寄せてて「いい…」ってなった ヒプマイのアーティスト提供曲を楽曲提供アーティストの歌い方に寄せて歌ってるのと同じ良さあったそして寄せ方が上手いさすがプロ
・まさか二階堂さんのアクションシーンが一番の戦闘見せ所とは思わなんだ 二階堂さん足長い
「ここまで見せて貰えるなら実写家永さんも見てぇ〜」からのセンキューエンディング
・梅ちゃん美人すぎやろ!からのまあ最終回であのたくましい生き様やし逆に説得力になっとるという解釈
・髪の伸びた杉本さん(実写)の野田サトル神漫画に出てくるイケメン感すご
・わがままを言うならば鶴見中尉のタラシっぷりをもう少し欲しかった
・あの海外コラの馬3分割して「漫画アニメ実写化全てが成功する稀有な例」の画像思い出した
・阿部寛?
・
・
・
・よかったけど何か心凪だなとは思っていたが
他の人の感想で「目茶苦茶良かったが原作以上のメッセージ性やオリジナル性はちょっと欠けてるかも」っていってそれやってなった
目茶苦茶再現度高いが映画で焼き直す必要…いや映画オリキャラとか謎展開とか入れられたら論外だけど
ウヌゥ…ってなった