はてなキーワード: 無限とは
10秒クリック、年収2年分チャージ。これが完璧に成功すればもう二度と労働に縛られない人生が待っている。手に入れた時間で好きなように人生を生きよう!「俺は実はいつでも辞められるが?」を精神の支えにして普通に働いてもいいし、趣味を仕事にするべく創作活動にのめり込んでもいい。不安から解放され、自由を手にしよう!(ただし勝利者に限る。) 「タイパ」の究極系は「注いだ時間以上の時間を得ること」であることに異論があるものがいるだろうか?(いや、いる。なぜならここは天邪鬼の集まりだから)。
成長型ゲームの根源、本懐、トロ、ミソ、核、爆を超高速で味わえる。数字をインフレさせるだけのゲームのガワを剥がした内側にあるもの、その楽しみ、成長曲線、苦行、カタルシス、味変、ルールチェンジャー、あらゆる要素を駆け抜けていける。そして訪れる静寂の如き、飽き。引き際の悟りと深みへの誘いが波のように交互に打ち寄せる。沼に飛び込みたい気持ちをグッと堪えてデータを削除したとき、きっと君は「何百日とプレイしてしまったソーシャルゲームを手放した直後」のような開放感を味わうだろう。そうだ!盆栽の最大の楽しみはそれを捨てた直後に訪れる!いくつものクローンがあるが、本質は本家が極めているので本家以外を遊ぶ意味はない。人生をドブに捨てたいなら別
この世界で一番楽しいのは可能性を空想することだ。ミロのヴィーナス、サモトラケのニケ、そしてモナリザの謎。現実世界において完全でないものこそが脳内において真に完全へと近づける。βテストや体験版で「このバグ強すぎるー!!」と暴れまわったり、他ゲーの経験を活かして初心者を狩ったり、ないしはそういうスマーフ野郎半チート野郎を囲んで叩く自警団を気取ったり、βの自由な世界にしかないモラトリアムな楽しみが確かに存在する。そしてなにより無料だから人口密度が高く、ネットで皆でワイワイするのも楽しい。「これって製品版ではさ~~~」「いやいやこれは~~~」で無限に語れるぜ!未完成!それは可能性!十で神童、十五で才子、二十過ぎればセンター試験の点数をいつまでも自慢げにSNSに書いてるちょっと可愛そうな人と古事記にも書いてある。
きっと きみたち は もう わすれれて いるだろう。 人差し指だけで 必死な顔をして 一文字ずつ丁寧に キーを叩いていたあの頃を。 タイピングゲームがなければ僕たちは今でも そんな状態で毎日インターネットをやっていたかも知れないんだ。 そしたらブクマで100文字打つのだって 余りにも大変で全く楽しめなかったんじゃないだろうか? コンピューターを使った仕事につくことなんて想像もできないぐらい ただキーをタイプするだけのことがしんどいまま人生を生きていたんじゃないか? マジでちゃんと感謝したほうがいい。タイピングゲームでひたすらキーを叩きまくった時間は決して無駄じゃなかったと俺は信じているぞ。
2画面にして映画やYoutubeを見ながらやれば、運動しつつ動画を見ているので実質時間消費0で運動が出来る。あまりにも圧倒的パフォーマンス。圧倒的すぎて蛇足にならない言葉が思いつかないほどだ。
やってしまえ。どんなゲームなのか気にしてる時間が無駄。やってみれば分かる。体験版でいい。とにかくやれ。脳のリソース管理的にも。
一作だけならガチってもいいっぽい空気があるので一作だけガチらせてくれ。このゲームは本当にタイパがいいんだ。名前の通りちょっと短いハイキングをゲームの中でするだけ。でもそこにはゲームというものの楽しみが詰まっている。箱庭の中で圧縮された個性豊かな人々の営みがあり、世界には相互作用が働いて、それぞれの人物に物語がある。小さな冒険を通して少しずつ成長する主人公。少しずつ操作が熟達するプレイヤー。軽やかで気持ちのよい成長曲線。少年時代を思い出させるスピードで次々に広がっていく世界。刺激される想像力が解法を閃かせ、世界の謎が次々と解き明かされる。挑戦する楽しみ、成長する喜び、小さな友情、時には挫折、そして再挑戦。人生という苦行の中から光り輝くものだけを集め直した生きる喜びの宝石箱。たった2時間程度でたどり着けるエンディングなのに、確かな満足感と高揚感を感じるのは、冒険に求めていたものがこの温かな箱庭の中に詰まっていたから。
生きていれば色々と出来る。何でもは出来ないけど何かは出来る。死んでしまうと何にも出来ない。死後0秒から人間はもう何もできなくなる。生きてさえいれば、空想を広げるぐらいのことは出来る。人生のあらゆる場面が時間消費型のコンテンツなわけだからして、とにかく生きていなければ何も始まらない。一見すれば生きることのタイパがどんなに低くても、死のタイパは0なので相対的には圧倒的に生きることが勝るのだ。生きろ。まずはそこから全てが始まる。
まあ現実でもそんなに変わらないけど
そんで無限に他人の時間や労力を奪った上で被害者面して同情ひくことしかできない
けどそれが何より周りに取って辛い
何言っても無意味だし関わりたくない
下手に絡むと意味不明な主義主張を垂れ流したり、勝手なことして迷惑かけたり、最悪人権侵害とか言っちゃうし
こういう無敵な人が何より厄介なのははてぶを見ていれば明らか
皆さんと違って私が歩いてきた道は、幼少期隣人のキレイなお姉さんに性的なイタズラをされるようなエリートの人生ではなく、たいへんな回り道でした。
しかし、その回り道人生から得られた教訓は、スケベの可能性は本当に無限だということです。
私は高校を卒業するまで一度もオナニー以外のスケベな思い出がありません。
全然エッチなイベントが発生しないものですから、高校時代は大変な落ちこぼれで、同級生220人中200番台の経験人数でした。(つまりゼロ。)
美術史家のハインリヒ・ヴェルフリンは、イタリアのルネサンスの絵画と建築に具体化された古典的な美の概念について考察している。
イタリア ルネッサンスの中心的な考え方は、完璧なバランスです。この時代は、建物と同様に人間の姿においても、それ自体の中に静止している完璧なイメージを達成しようと努めました。あらゆる形態は自己存在する存在へと発展し、全体が自由に調整され、独立して生きている部分にすぎません…。古典的な作曲のシステムでは、個々の部分は、たとえ全体にしっかりと根付いていても、一定の独立性を維持します。それは原始芸術の無政府状態ではありません。部分は全体によって条件づけられていますが、それでもそれ自身の命を持つことをやめません。観客にとって、それは分節、つまり部分から部分への進行を前提としており、それは全体としての知覚とは非常に異なる操作です。
古典的な概念では、美しさは、比例、調和、対称性、および同様の概念に従って、統合された部分を配置して一貫した全体を形成することで構成される。
これは西洋の原始的な美の概念であり、古典および新古典の建築、彫刻、文学、音楽のどこにでも体現されている。
アリストテレスは『詩学』の中で、「生き物、そして部分から構成されるすべての全体が美しくあるためには、部分の配置に一定の秩序がなければなりません」(アリストテレス、第 2 巻)と述べている。
そして形而上学では、「美の主な形式は秩序、対称性、明確性であり、数学科学は特別な程度でそれを実証しています。」(アリストテレス、第 2 巻)
アリストテレスが示唆しているように、この見方は黄金分割などの数式に要約されることもあるが、それほど厳密に考える必要はない。
この概念は、とりわけユークリッド原論などの文書やパルテノン神殿などの建築作品に例示されており、また彫刻家ポリクレイトス (紀元前 5 世紀後半から 4 世紀初頭) の正典によって例示されている。
カノンは、完璧なプロポーションを示すように設計された彫像であるだけでなく、今では失われた美に関する論文でもあった。
医師ガレノスは、この文章の特徴として、たとえば、「指と指、すべての指と中手骨、手首、そしてこれらすべてと前腕、および前腕と腕」の比率を指定していると説明している。
その論文で身体のすべての対称性を私たちに教えてくれたポリュクレイトスは、その論文に従って人間の像を作り、論文と同様にその像自体を正典と呼んだ作品でその論文を裏付けた。
古典的なテキストにおける「対称性」の概念は、双方向の鏡像関係を示すために現在使用されているものとは異なり、より豊かであることに注意することが重要。
それはまた、古典的な意味で美しい、物体の特徴である部分間の調和の取れた測定可能な比率の一種にも正確に言及しており、道徳的な重みも担っている。
たとえば、『ソフィスト』 では、プラトンは高潔な魂を対称的であると説明している。
古代ローマの建築家ウィトルウィウスは、その複雑さと、適切であるがその根底にある統一性の両方において、中心的かつ非常に影響力のある定式化における古典的な概念を体現している。
建築は、ギリシャ語でタクシーと呼ばれる秩序と、ギリシャ人がディアテシスと呼ぶ配置、そしてギリシャ人がエコノミアと呼ぶ比例と対称、装飾と配分から構成されます。
秩序とは、作品の細部を個別にバランスよく調整し、全体としては対称的な結果を目指して比率を配置することです。
プロポーションは、優雅な外観、つまり文脈の中で詳細が適切に表示されることを意味します。これは、作品の細部がその幅に適した高さ、その長さに適した幅である場合に達成されます。一言で言えば、すべてが対称的な対応関係を持っているときです。
シンメトリーは、作品自体の細部から生じる適切な調和でもあります。つまり、与えられた各細部が全体としてのデザインの形に対応することです。人間の身体と同様に、キュービット、足、手のひら、インチ、その他の小さな部分から、リトミーの対称的な性質が生まれます。
アクィナスは、典型的なアリストテレスの多元主義的な定式化で次のように述べている。「第一に、誠実さ、あるいは完璧さです。何かが損なわれていると、それは醜いからです。次に、適切な比例または調和があります。そして明晰さもあります。明るい色のものが美しいと呼ばれるのは、このためです。」(『神学教典I』)
18 世紀のフランシス・ハッチソンは、この見解を最も明確に表現していると思われることを次のように述べている。
「したがって、体の均一性が等しい場合、美しさは多様性と同じです。そして多様性が等しい場合、美しさは均一性と同じです。」 (Hutcheson)。
ハッチソンは続けて、最も美しい対象として数式、特にユークリッドの命題を挙げる一方で、次のような普遍的な物理法則によってその根底にある巨大な複雑性を持つ自然を熱狂的に賞賛している。
「美しさはある、と彼は言います。アイザック・ニュートン卿の計画における重力がそれである」(Hutcheson)
美とは部分間の特定の比率の問題であり、したがって古典的な概念に対する一連の非常に説得力のある反論と反例が、エドマンド・バークの著書「私たちのアイデアの起源についての哲学的調査」で与えられている。
植物界に目を向けると、そこには花ほど美しいものはありません。しかし、花にはあらゆる種類の形とあらゆる種類の性質があります。それらは無限に多様な形に加工されます。 …バラは大きな花ですが、小さな低木の上に生えています。リンゴの花はとても小さいですが、大きな木の上に生えています。しかし、バラもリンゴの花もどちらも美しいです。 … 白鳥は、自白すると美しい鳥で、首は体の他の部分よりも長く、尾は非常に短いです。これは美しいプロポーションですか?私たちはそれが事実であることを認めなければなりません。しかし、首が比較的短く、尾が首と体の残りの部分よりも長いクジャクについてはどう言うでしょうか。 …人間の身体には、相互に一定の比率を保っていることが観察される部分がいくつかあります。しかし、美しさの効果的な原因がこれらにあることを証明する前に、これらが正確に見出されればどこでも、それらが属する人は美しいということを示さなければなりません。 …私としては、これらの比率の多くを非常に注意深く検討したことが何度かあり、多くの主題においてそれらが非常に近い、あるいはまったく同じに保たれていることがわかりました。それらは互いに大きく異なるだけでなく、一方が非常に美しい場合には、 、そしてもう1つは美しさから非常に遠いです。 …人体のあらゆる部分に好きな比率を割り当てることができます。そして私は、画家がそれらすべてを観察し、それにもかかわらず、もし望むなら、非常に醜い人物を描くことを約束します。
① 本件での数学の課題は、結局のところ、x^n+2y^n=4z^n という課題については無限降下法という手段が用意されているが、2,4がない場合の方程式に対しては
用意されていないこと ( なお、n≧3という条件は大量に言い付されているのでここではいちいち付言しない)
②
小学生や中学生は、 x^n+y^n=z^nに該当する自然数が存在しないこと自体は非常に簡単に理解できるし、その理由を知りたいと思うにもかかわらず、自らそれをノートに
書いて探求する時間も与えられていない (こつこつと積み重ねていけばそのうち到達するだろうとは予想されても誰もやろうとする者がいないこと)
③
吉崎佳弥の場合は、 x^3+y^3=z^3の場合について、紙に書いて検討する能力もないこと。(自分でやったことはなく、工場で作られた、岩みたいなしっかりしていてなおかつ頭がいい
④ 旭川市長は性格が洗練で潔白であり、品性のいい者でなければならないが、吉崎は、カンニングが得意な少年であり、政治的な大道香具師、鵺的な存在であり、
そこそこ長い間婚活をしていた。
まったくうまくいかなかった。
スペックは年収 800 万円で旧帝工学系修士号で 30 台前半だったことが長所で、短所は 165 cm で童貞なところだった。旧帝工学系によくあるスペックだ。
女に興味がなかったわけじゃない。婚活を始める遥か前から少なくない回数デートをして性交渉することなく毎度あえなく振られるという有様だっただけだ。
誘っていなかったといえばそれはそうだが、明確に付き合うということができていなかったしむしろ明確に振られている状態のまま強引に繋ぎ止めるような関係をつづけていた手前誘う勇気がなかったのだ。
あの頃のあの女性らを誘ったところでまぁダメだっただろうなと今でもそう思う。
「あなたはとてもいい人だと思う」そう言って彼女たちは消えていった。
女性と接点がなかったわけでもない。少し女性の多い競技スポーツをやっていたのでそこで出会いは潤沢にあった。でもダメだった。
女は見る目がないとかいうつもりもない。私はなるべくしてそうなっていたのだろうと納得もしていた。
しかし結婚をしたかった。だから婚活をした。でもダメだった。少なくない回数デートをして性交渉することなく毎度あえなく振られるという有様を繰り返した。
そして毎回「あなたはいい人だと思う」とそういう言葉を聞かされた。
私はしかし絶望しなかった。私は行動する童貞でありたかった。行動しない童貞はただの童貞だ。不完全な童貞はその不完全さゆえの行動が要求されるのだ。
そして私はデリヘルを呼ぶことにした。特に確固たる理由はない。ただなんていうか今更素人とか玄人とかそういうことにこだわっている自分が馬鹿らしくなってきただけだ。
それでなにかが好転するとは思わなかったし、そんな理由では断じてなかった。
ただ私は事実としてデリヘルを呼んだ。自宅に。そしてすっきりさせてもらった。本番はしなかった。それでもなんていうかなんでもないなと思った。世界はなにも変わらなかった。
それからしばらくしてなんとなくメールボックスを見た。過去何度か私を好きだと言ってくれた女性から連絡が来ていた。
あまり合わない人で好きなタイプでもなかったがそういう拘りも気持ち悪いなと思ってどうでもよくなってメールを返した。
それでなんか知らんけどセックスをすることになった。あっちもはじめてだった。彼氏はいたらしい。フェラ抜きだけしてたらしい。
30代の童貞処女でセックスをした。当たり前にうまくいかなかったがなんとか挿入まではできた。なんでもなかった。世界はなにも変わらなかった。
そのあとその女性がなんかたくさん連絡をしてきてうざかったがまぁ因果応報だなと思い対応していた。彼氏に私とのことをラインで言ったら無言ブロックされたと言っていた。そういうこともあるんだなと思った。
私には恋人がいたことがないからそれすら羨ましいと感じた。たまに電話が来て深夜まで対応したりしていた。文句はかなりあったが常識的には私が悪いのだろうからまぁいいやと思って対応した。
そして婚活を再開した。相変わらずよく振られた。しかしそのことがなんかどうでもよくなっていた。
そして並行して相変わらず継続してデリヘルを呼んでいた。それは素直に楽しかった。婚活のデートの前日は必ずデリヘルを呼ぶことにした。
なんかデートがうまくいくようになった。女性一般のことを言うつもりはないが私が好きになる女性はなんか性的な飢えみたいなそういうものに敏感なのかもしれない。
デリヘルの病気が怖くなったのでペイターズに移行した。ガチの大学一年生とかいて楽しくて仕方がなかった。安いし。
ただ飢えみたいなものが消えたからかなぜか三人の女性と普通にうまくいってしまった。
経験的に振られるつもりだったから結果三股みたいになってしまった。
どうしようか迷ってその中で一番最初に結婚という言葉を使った女性と結婚した。今ではうまくいっている。
今はもうデリヘルもペイターズも使っていない。
ただ結婚する二年前くらいに金で買うことを覚えて二年くらい遊んで結婚したかったなと思っている。半年くらいしか遊べなかったので。
でもまぁいいかなと思う。
無限降下法は背理法の亜種だが、受験界隈でもあえて習わない上に、基本的に何を言っているのか分からない論法であって嫌悪されている。
考えてもいいが、そもそも、自分で自由自在に用いることができるようなドリルが入っていないので、考えても無駄である。
不定方程式に解が存在しないことを証明する手段が存在しないわけではなく、
x^n+2y^n=4z^n
であれば、無限降下法で存在しないことが証明できると、赤チャート632頁に載っているが、上の、 2,4がなくて全部係数が1になると
途端に方法がなくなるというだけ。
解が存在しないことの証明は、 2006年の東大理系の問題を始めとしていくらでもあるが、フェルマーの大定理の場合は、なぜか存在しない。
アニメ制作の流れや、趣味や商業目的で使用されている技術についての説明に使えそうな動画を探してたら、かなり辛辣というかキツい主張をしているアニメーターの動画を見つけた
- アニメーターの平均年収は440万円で、日本の平均よりも若干高い
- トップ層のアニメーターは年収が1000万円を超えるし、原画もトップ層は1600万円を稼ぐこともある。トップ層には届かずとも、監督であれば600万円台の年収が見込める(これは地方の役職付き社員や首都圏の中堅社員と同等の水準)
※1と2は、一般社団法人日本アニメーター・演出協会の情報を参考にしている模様- アニメーターは誰でも目指せる職業だが、そのためにトップクラスとそれ以外の間に大きな差が生じている。技術が低いアニメーターのポンコツ作画を修正するのは、作画監督やより優れたアニメーターの仕事となっている
- 稼げない、生活できないのは単純にアニメーターに向いていないからでは?トップクラスになれなくても、必要な技術や能力があれば、平均的なサラリーマンよりも稼ぐことが可能
- ポンコツをクビにしたくてもできないというか、技術が低いポンコツアニメーターが多いことがアニメ業界の本当の闇
動画主(アニメーター) の主張を聞いたワイの感想は、その意見も一理あるというか、ほぼ全面的に『まあ、そうでしょうね』という感じ
特に、動画主(アニメーター)が指摘する『トップクラスとそれ以外の間に大きな差が生じている』という現象は、アニメ業界に限らず、ほとんどの分野で見られる
例えば、『20代から40代までなんとなく続けてきた人』と、『40代から新たに挑戦する能力の高い人』だと、後者が勝つ傾向にあったりする
これは、人間の能力が、身長のように目に見えるほど差があるという、残酷な現実を示す一端だ
だからこそ、世に溢れる自己啓発書では、わがままが許される状況下なら、『特別に好きなこと』もしくは『競争に勝てる得意なこと』のどちらかを仕事に選ぶべきだと大昔から説いているんだね
競争に勝てなくても三度のメシより好きなことに情熱を注ぎ続けられるなら、後悔のない自分らしい人生を送れる可能性が高いし、好きなことでなくても競争に勝ち続けられることなら、プライベートに注力できる時間や余裕が生まれるから
ちなみに、年収が低いアニメーターはアニメーターに向いていないという意見だが、IT業界にも当てはまる。年収が低いIT屋が、IT屋に向いていない可能性はそこそこ高い(もちろん、金銭的な成功ではなく、技術探求に情熱を注ぐ人もたくさんいるし、無給で自宅で勉強するのではなく、会社で給与を得ながら学ぶ戦略を一時的に取る人もいるので、そういうのは例外)
強いて動画主(アニメーター)の主張に対してワイがツッコミを入れるとしたら、ポンコツアニメーターも人間であり、尊重されるべき存在であること、ポンコツにも生活があることを忘れずに、接しましょうかな。気軽にクビに〜とか言ってるけどね。つか、業務を依頼したり、雇用した時点で、責任は伴うもんでしょうよ
自分がどのポジションにあっても、すべての人に敬意と思いやりを持って接するべきだよね、スキルに関係なくさ
ちなみに、日本のIT業界も、アニメ業界と似ていて、業務に必要なスキルを持った人を揃えることができない問題に直面することがそこそこある
要領が悪いSIのSEや社内開発のプロジェクトリーダーが、業後や休日にポンコツ技術者の作業を手直しているケースを見かけたりもする(おそロシア)
これは、過労死リスクを高めるだけでなく、まぁフツーにプロジェクトの遅延にもつながるよね
しかし、本当にやるべきなのは、適切なスキルを持つ人材を事前に準備し、アサインすることなんだよね
事前準備や根回しが間に合わない場合でも、『いや、○○の経験をある人揃えられないなら無理ッス』とハッキリ言って、とにかく周囲に理解を求め、状況に抗う姿勢を示すことが大事なのよ(無理なものは無理)
政治的または予算的な制約で人材確保がどうしても不可能な場合は、開き直って、誰が参画してもスムーズに業務を進められるような効率的なワークフローを構築することに全力を注ぐべき。社内の過去案件の資産を徹底活用し、チームで仕事ができる環境を整えることが最優先。つか、ITは本来、効率的なワークフローを作るお仕事だからね
もちろん、ちょっとナレッジ整えて教育したくらい、枠整えたくらいでは、どうにもならねぇポンコツメンバーってケースもあるだろう
しかし、それでもやっぱりやるべきことは、ワークフロー構築に全力を注ぐだよね
なぜなら、どうにもならねぇことはどうにもならねぇからだ。選択肢は、『メンバーが育つのを待つ』か、『危機感を持った人が人材を投入してくれるのを待つ』か、『プロジェクトから逃げる』の3つだよ
いや、それで査定は乗り切れない、俺私の無限残業でリカバリーする!!!!って言ったって、どのみち、俺私に社内やプライベートで予期せぬ予定が入る度に、プロジェクトは遅延するよ
同じ体力と時間を使うなら、予期せぬ事態にも対応できる体制を作り上げることの方に使おう(次回も使える)
IT屋さん(geekではなく、並な人々や技術がポンコツな人々)にとって、効率的に少人数で業務を回し、負荷が偏らないようにチームで仕事をする仕組みを作ることは何よりも重要だけど、
動画主(アニメーター) の辛辣な主張のように、パヤオのような天才やトップ層だけいれば、ポンコツな人々はいなくていいみたいなマッチョな思想の人が多い業界なのかしらねって思いました
多くの数学者は最も美しい証明を見つけることに意欲を持っており、数学を芸術の一形態と呼ぶことがよくある。
「なんて美しい定理だろう」「なんてエレガントな証明だろう」と言う。
完璧な部屋の形状は、ルネッサンスの建築家によって、壁が一定の比率を持つ長方形の部屋であると定義され、それを「黄金分割」と呼んだ。
建築家は今日でも、最も調和のとれた部屋には黄金分割比があると信じている。
この数値は、多くの数学的現象や構造に現れる (例:フィボナッチ数列の極限)。
レオナルド・ダ・ヴィンチは、均整のとれた人体と顔の黄金分割を観察した。
西洋文化やその他の文明では、均整のとれた人体の黄金分割比は、上部 (へその上) と下部の間(へその下)にある。
モザイクは、固体部分(木、石、ガラスなど)を重なりや隙間なく平らな面に組み立てる芸術形式である。
その洗練された形式では、モザイクには認識可能なパターンがあり、それが 2 つの異なる方向に繰り返され、中心も境界も優先方向も焦点も特定されない。
19 世紀には、数学的な観点から、タイリングには 17 個の対称性しか存在しないことが証明された。
アルハンブラ宮殿のモザイクは、考えられる 17 の対称性をすべて表していることが発見された。
タイリングを形成するとは、2 次元平面を幾何学的形状 (多角形または曲線で囲まれた形状) で重なりなく完全に覆うことを意味する。
タイリング画像を変更せずに仮想的に回転または反射できる場合、タイリングは対称と呼ばれる。
歴史上最も印象的なモザイクは、中世のイスラム世界で活躍した芸術家、特にスペインのアルハンブラ宮殿の美しく洗練されたモザイクを作成した芸術家によって制作された。
アルハンブラ宮殿は、グラナダの旧市街を見下ろす赤土の丘に、13 世紀初頭にムーア人によって建てられた。
ここは、膨大な量の模様、装飾品、書道、石の彫刻など、イスラム教の建築とデザインを展示するものである。
オランダ人芸術家MC エッシャーはアルハンブラ宮殿を 2 度訪れ、宮殿と周囲の中庭のタイルに見られる華やかな模様をスケッチし、カタログ化した。
これは、タイルが一定の間隔で表示または発生することを意味する。
何百年にもわたる熟練した建築、タイル張り、 (調和する力としての)対称性への深い敬意、(宗教と商業のための)幾何学の研究と知識により、17 の考えられる対称性グループすべてがアルハンブラ宮殿の壁に表現される。
自然界の結晶(雪の結晶、鉱物、宝石など) は、秩序と対称性規則に従って原子的に構築される。
非周期的タイリング、つまり周期性のないタイリングは 1960 年代に数学的に可能であることが証明されたが、当時は秩序はあっても周期性を持たない固体構造は自然界には存在しないと考えられていた。
1982 年、イスラエルのテクニオン大学のダン シェクトマン教授は、後に準結晶として知られる自然が作る非周期結晶の存在を予測した。
このような自然で作られた石は、ロシアの山岳地帯で最初に発見された。
2009年、この発見はプリンストン大学の教授であるポール・スタインハートによって科学的に発表された。
2011 年、シェクトマンはその予測によりノーベル化学賞を受賞した。
そうでないなら、美しさは見る人の目にあるか?