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はてなキーワード: フルスクラッチとは

2013-09-10

結局なWeb開発も簡単なところをやっているうちは楽しいんだよ。

 

最低なのは、他人が書いた、そもそも基礎設計から狂っているようなプロジェクトデスマーチ化していて

それを火消するとかだ。社命だからやるけど、やっても利益にならないし。出世するわけでもない。スキルが上がるわけでもない。

デスマーチの火消しは、投入されるエース立場からすれば、敗戦処理から、最低の仕事だよ。見返りも何もない。

何度か、火消しをしてきたけど、人生を潰される感覚だよ。

 

ほんと、基礎設計出来ない奴に、フルスクラッチやらせるな。愚痴ぐらい言わせてくれ。

設計舐めてんのか?っていうレベルの奴にまで大手設計仕事出していて、頭がいたいのもあった。

大手の人を見る目がなさすぎる。

2013-07-24

malaenchantMOONの開発に参加すべき理由

mala最近セキュリティのことばかりやっているが、元々はインターフェースの人だった。彼は最速インターフェース研究会というブログで名を馳せたのだし、代表作のlivedoor Readerインターフェースこそが素晴らしかったのだし、そういえば「インターフェースエンジニア」を名乗っていた。

おそらくmalaインターフェースに対してまだ未練があるはずだ。口では「今はセキュリティこそが大事なんだ。なぜならセキュリティこそがコンピュータにおける批評行為なんだ」と言っているが、実際には何らかの理由でインターフェースから足を洗ったのだろう。忸怩たる思いがあるのだろう。心中察する。

今、日本で最もインターフェース革新に挑戦しているのは誰か。間違いなくshi3z氏その人である普通だったら、新しいインターフェースを作ろうとしたらWebサービスや、今だったらスマホアプリを作るだろう。それが普通の発想だ。しかし彼は違った。ハードウェアゼロから作ってしまった。OSフルスクラッチで作ってしまった。なければ作ればいいじゃない。完全なるDIY精神だ。もはやアメリカの建国精神のようですらある。

そしてmalaは今、手を持て余している。足踏み状態が続いている。ライブドアはなくなった。ライブドアという会社は賛否のある会社だったが、エンジニア大事にする企業という意味では一目置かれていた。そもそも創業者ホリエモンの「少しでも速いWebサービスを作れ」という哲学が後にlivedoor Readeの成功に結びついた。しかライブドアは今はもう無い。確かにLINE株式会社は素晴らしい。だがあまりにも大衆の方を向き過ぎではないだろうか。LINENAVERまとめは、どちらかというとmalaが毛嫌いしていたサイバーエージェント寄りの路線のような気がする。それより、malaハッカー用のツールが作りたい。

livedoor Readeは日本中のハッカー達に使われている。そしてenchantMOONハッカーによるハッカーのためのハードウェアだ。それなら、malaenchantMOONの開発に合流しない理由はない。malaならそのまっ更な地平に、創造的なインターフェースを作れるはずだ。malaの第二の冒険はここから始まるんだ。

フルスクラッチの製造

 

製造 = 設計+製造期間

設計 = 勉強期間 + 設計期間

 

実際にお客様にオーダーが合ってから人月として数字に出てくるのは、 設計期間+製造期間 

 

必要勉強期間 << 設計期間+製造期間 な場合は 人月が成り立つけど

必要勉強期間 >> 設計期間+製造期間 な場合は 人月が成り立たない

 

カスタマイズなどの場合は 必要勉強期間 << 設計期間+製造期間 だから 人月でも見積もれる

新規製造とか、フレームワークが使えないとか、特殊な要件がある場合は 必要勉強期間 >> 設計期間+製造期間 だから 人月なんて無駄しろ人月といわれると勉強期間の費用研究開発費の一部負担がしてもらえないから困る

2013-07-19

http://anond.hatelabo.jp/20130719080452

その辺は研究対象だからずっと見てきたけど、

興味深い研究ですね。


大規模化していくと、(複雑すぎて)設計図通りに出来ない奴が増える。

これは別に大規模にしようがしまいが、設計図の請け負うべき部分の大きさによるでしょ。

しろ、大きな全体の小さなモジュール1つであれば、それ自体の中で確実にメモリ作業を閉じる様な設計にしておけば

良いわけで、

勿論、それが全体の設計と合わせて大変な事は分かるけど、

大規模化していくには必要な事で、その辺は上の設計の腕の見せ所でもあるでしょう。




メンテナンスならともかく、フルスクラッチに近い仕事は少数精鋭で作るしか無い。

ん〜、って言っても、フルスクラッチったってさ、全てが全て、"新しい"わけじゃないでしょ?

結局今までにある何らかのシステムコピー的な部分は絶対にあるわけで、

逆に今までにある資産を一切使わずに作る、ってのは単なる趣味仕事としては効率悪すぎるわけで。



徹夜して治るならデスマーチなんか起きてない。

これは単に納期見積もりが甘いだけなんだから、かっこつけて文句いうところじゃないでしょ?

勿論、現場人間が期限決めてるわけじゃないからそれに合わせてやってる俺らは凄い、って言いたいのは分かるけど、

まりはそういった体力勝負でやってる、ってことは、これまで土方で体力だけで仕事もらってきた人間と何も変わらない、ってことだよ。

しろ、土方のあんちゃんとかは、欝になりました、辞めます、なんて簡単に言わないからよっぽどちゃんとしてると思うけどね。



昔は、それでも、子会社を喰わせるために、簡単な部品設計図だけを下請けに回してたけど、

単に回すだけの資金が無いだけなのに、そういうこと言わないの。



使う側からすると、徹夜しなければ作れないレベル会社に出すことがデスマーチの原因だ。 検品するコスト結合テストをするコストは0じゃない。

ん?自分たちのとこでもデスマーチしてるんじゃないの?

http://anond.hatelabo.jp/20130719023044

大規模化していくと、(複雑すぎて)設計図通りに出来ない奴が増える。

その辺は研究対象だからずっと見てきたけど、

 

バグバグで直しておいて(つまりたまたま通っているだけで、条件を変えるとまたバグる)治りました。という人が異常に多い。

とくにメモリ破壊エラーとかは、通常のやつに作れても、治せない。

ようするに、作ってるんじゃなくて、破壊してる奴が多い。

 

メンテナンスならともかく、フルスクラッチに近い仕事は少数精鋭で作るしか無い。

徹夜して治るならデスマーチなんか起きてない。

 

それを経験すると、そもそも、(難しい部品の)設計図を回さないって事が始まる。

昔は、それでも、子会社を喰わせるために、簡単な部品設計図だけを下請けに回してたけど、

今後はそういうのは無くなっていくだろ。

使う側からすると、徹夜しなければ作れないレベル会社に出すことがデスマーチの原因だ。 検品するコスト結合テストをするコストは0じゃない。

2013-05-22

PS3Xbox360も家庭内でのデバイスハブとして

コンセプト指向を明確に持っていたのにどうしてこうなっちゃったんだろう。

特にPS3PS4になって単なるゲームコンソール機に退化しちゃったって感じ。

ウィンドウズ、ワード、エクセルIE

こんなのはツギハギだらけで奇形化した過去遺物

PS3が出たら過去遺物になるよ。

SCECell向けにプログラム最適化して、

さら3D-GUI(XMB進化系)を前提にしてフルスクラッチ作成したプログラムを使えば、

過去遺物と糞遅いレガシーデバイスを前提とした

プログラムでは、考えられないほどの

快適性と効率が得られるようになるよ。

お前らもなんだかんだ言って、今使ってるパソコンを捨てて

PS3仕事ネットするようになるだろうね。

まあ見てなって。

もう一生来ないよ。その役目は世界的にはXbox Oneが引き継いじゃったみたい。

出遅れWPWindows8を推進しようと、Microsoft統合するためもっと積極的に動くだろう。

ゲーム機ゲームを遊ぶためだけに使わない。

スマホが普及してPCの販売台数が落ちている今、このコンセプトは

現行世代が登場した頃よりもずっと受け入れられやす下地ができてるかもね。

ユーザがほしいときにそこにあったか成功したんだ。決してスペックじゃないよ。

いつか、はてブコメントでそう書けるといいな。今決めた。

2012-03-30

http://anond.hatelabo.jp/20120330154202

横だけど、「俺のための新しい車種カローレを作ってくれ。値段はカローラ1台分でな」って言われるという話だと思うんだが。

少なくとも、それって製造ラインじゃやらないよな。

ベースありきの改造(オープンソースカスタムとか)なのか、完全にフルスクラッチなのかでも話は違うけど。

フルスクラッチならラインで作るのは論外だし、車一台分の予算では不可能って話になるね。

2012-03-13

書き直したって、いいんだよ

http://www.yamdas.org/column/technique/hatenablog.html

 なお、タイトルに PART I とあるが、このネーミングはメル・ブルックスの『珍説世界史 PART I』にちなんだもので、PART II 以降は存在しない。つまりあなたソフトウェア企業)が絶対すべきでないことは、Joel Spolsky にとってこの文章に書かれることだけなのだ。それは何か?

 プログラムスクラッチから書き直すことに決めることだ。

まぁ、そんなわけないんだけどね。

最近はてな体たらくへの失望感名前を付けたい」というだけの文章にマジレスするのも我ながらどうかと思うし、気持ちは分からなくもないんだが、最近は「はてブ」以外全く使ってない俺でも、長年お世話になってきたはてなに対してそれなりに愛着というものがあるわけで、ディスられるばかりの流れに少しばかり反抗を試みたい。これは、それだけのエントリだ。

というわけで、以下に書くのは、技術の話でも倫理の話でもない。どうか気軽に読んでほしい。

書き直してはいけないのか

実例を挙げる。

今やワールドワイドな影響力を持つ勝ち組ソーシャルサービスTwitterだが、彼らは、ここ数年でバックエンドの大半をスクラッチから完全に書き換えたしかも、RubyからJavaへと、使用言語すら変更してしまった。

http://d.hatena.ne.jp/teppei-studio/20110709/1310168002

もう一つ。Tumblrも、LAMPアーキテクチャからJVMベースへ切り替えた。その過程で、Twitterオープンソース化した技術を取り入れたりもしている。

http://blog.kyanny.me/entry/2012/02/19/002256

『「古いコードクズだ」というのは錯覚だ』というJoelの意見は、一面では正しいが、他の面では間違っている。なぜなら、あるソフトウェアに求められていること(要件)は、時間と共にどんどん変化するから

書き直そうが、書き直すまいが、一番ダメソフトウェアとは「ユーザの要求に応えられないソフトウェア」だ。規模や環境の変化によって古い技術技術限界に直面したり、ビジネス環境の変化に追随する必要が出てきたのなら、「スクラッチから書き直す」のは立派に一つの選択肢だ。

技術の変化

はてなダイアリー最初バージョンがどういうものかは俺もよく知らないが、おそらく「LAMP」がエッジなキーワードとして持て囃されていた頃に書かれたプロダクトなんじゃないかな(間違ってたら突っ込みを)。それから時代下りRuby on Railsに代表されるCoCフレームワークの登場を経て、今や大規模分散や非同期を前提としたアーキテクチャが当たり前の時代。当然改修はしているだろうけど、MySQL職人芸で負荷分散していた時代から大分遠いところに来たのは間違いない。

何より、はてなダイアリーといえば「はてな記法」とカスタマイズ自由度の高さがウリだったわけだが、これらの存在が、今や機能追加や改良の妨げになっているとしても不思議じゃない。

はてなブログ開発の動機として「今どきの技術で、最初からやり直す」というのがあるのは間違いないが、それは「スクラッチからの書き直し」だから悪手なのだろうか。結局のところ、レガシーコードメンテナンスを続ける場合と比べてどちらがより低コスト、という話の結論によるとしか言えない。

ビジネス環境の変化

はてダソーシャル要素といえば「トラックバック」と「idコール」と「キーワードリンク」だったわけだが、全部Twitter(とTogetter)に持っていかれたよね、という話。

から、「はてダver.2」や「ブログ2.0」を望む声が大きいのは理解できるけど、ぶっちゃけ、そんなもんに開発リソースを突っ込んでも勝ち目なんか無い。んで、それに代わるアイディアを持ってる奴はどこにもいないと。だから既存コードの改良ではなくスクラッチから書き直し、スモールスタートでフィードバックを受けながら方向性を考えていく、という方向性はそんなに間違っていないと思う。

ただ、現状を放置すると「それTumblrでできるよ」という話にしかならん、というのはその通りで。それ以外だと、もしgithubblogサービスを始めたりすると、かなり客を持っていかれるのではないかという予感はする。いっそのこと、Tumblrのデッドコピーから始めるのが一番早いのかもしらんね。

技術の体系化の弱さ

少し別の話を。

https://github.com/twitter

これは、Twittergithubレポジトリだ。上でも書いた通り、Twitterサービススクラッチから書き換えた。で、その過程で開発した内部向けのフレームワークを、どんどんオープンソース化している。彼らが、内部の技術をきちんと体系化して再利用可能にしていることの証左と言える。

一方、はてなgithubレポジトリ。正直、サンプルとかプラグインばかりですね、と。

https://github.com/hatena

色々と理由はあるんだと思うが、一つ思うのは職人芸頼りで自分たちの技術を体系化するという部分が弱いんじゃないか、ということ(はてな発のオープンソースで広く使われてるのって何かあったっけ?)。

先ほどから散々「書き直していい」と主張しているが、誰かが言っていた通り、技術本質を捕まえきっていない状態でフルスクラッチをやっても、失敗する可能性は高い。はてなブログがどちらなのかは、中の人しかからないことだけど。

マネタイズ

はてな経営的にあまり状況がよろしくない、という推測はおそらく当たっているのではないかと思う。

タイムラインで、誰かが「まっとうな方法収益化する方法を真面目に考えるべきだった」と言っていたのを見た。それをしていれば、今回のような事態を招くことは無かったのだろうか。

だが、「まっとうなビジネスモデル」とは何だろう。実際問題として、ここ最近成功しているネットサービスビジネスモデルで「ターゲティング広告」と「マスなユーザベースから抽出したビッグデータを解析して売る」以外で何か有力なものはあっただろうか。FacebookにせよTwitterにせよ、収益化の原動力はユーザ行動解析だったりするわけだ(彼らがオープンソース化に積極的なのはインフラ技術差別化の源ではない、という面もある)。

まぁ、あとはガチャだが、どちらにせよ現状では高木先生逆鱗に触れるようなものしかないよね。

そんなわけで、それらに代わる第四のマネタイズモデルを思いついた人は、ぜひ近藤さんに教えてあげると良いんじゃないかな。あればだけど。

最後

今後はてながどうなるかは分からないけど、一つ希望したいことがあるとすれば、故伊藤計劃氏のダイアリーがこの先も保全されることを望みたい。

それは、エントリを全て魚拓しろ、という話ではもちろんない。彼の生前に書かれたエントリは、当時の「はてな」という生態系を構成する一部でもあるわけで、そこから切り離して文章だけをアーカイブしてもあまり意味がない。

まりネット過去を作ってきたものとして、現在適応しながら、未来へと生き残って欲しいと、そういうことです。

2012-02-23

http://anond.hatelabo.jp/20120223133132

からマジレスすると

発注する側の発注能力と 受注する側の見込みの問題

 

よくあるトラブルは、 『こういうつもりじゃなかった』で何回修正させられるか?

100回修正したら100倍値段かかるけど?(ラフに)という話。

発注慣れしてると、発注する方が自分希望をうまく言えるから、少ない修正回数で決められる。だから当然安い。

発注する側にノウハウがないと、修正回数が多くなる。

もちろん、ヒアリングしろよ!悟れよって話もあるが、ヒアリングしたり、悟ったりするのは硬度技術なので技術料をいただくから高くなる。コンサル料ってやつだな。

デザインにしろシステムにしろ そんな感じだな。

名前が売れているところは看板守らなきゃいけないから、逃げられない。だから、まぁ ご新規さんは修正回数多めに見積もって高くなる傾向にある。

ただ、数百万持って行っても逃げる奴は逃げる。

あとよくあるのは、安い=修正効かない。とかだな。イメージと違っても直してくんない。もしくは、修正にかねかかる。

結局、値段よりも人としての信頼関係

あとは、フルスクラッチよりも既存パッケージ流用とかのほうが安い。

というか、素人なのに発注しようとするってスゲーな。

有り体に言えば、スーパーと間違えて卸市場野菜を買いに行くような感じ。

2011-10-06

http://anond.hatelabo.jp/20110220013933

言語云々より、WEB技術に関する基礎知識がなにより大事

セキュリティ対策って何?文字コードって何?セッションって何?HTTPって何?って人多すぎ。

(フレームワークは使えるけど、フルスクラッチだと掲示板すら作れない人達プログラマとして働いてる現状)

WEB開発の言語論争は自称ギーク()でミーハーエンジニアが、

俺って時代を先取りしてるぅ!と言い争ってるだけ、

学習コスト運用コスト、実績、を明確に示せるエンジニアがいないかビジネス案件が一向に増えない。

2011-08-25

http://anond.hatelabo.jp/20110824135254

よこから失礼。

As3なら無料FlashDevelopで十分だよ。純正品より使える。FlexSDKも無料から、実質無料コンパイル環境は整う。

Adobeのやつも買ったがFlashDevelopのほうがいい。

あと、HTML5 vs Flashかいってるけどさ、ちょっとWEBにも動きがほしいよねレベルFlashはどうせ消えるでしょ。HTMLコーダーが食えてた時代が終わったみたいなもの。だいたい情報系の言語スキルなんて5年も持たないって。

ばかでもつかえるエディターが出ればすぐ終わるよそんなものHTML5もそう。

生半可な人がそこに活路をもとめて漕ぎ出したところでエディターが出るまでの寸暇のアドバンテージもない。

そんな範囲のことが飯の種になるわけないじゃなぃぃ?

誰かがつくったものを真似して、誰でもできるようなことになっちゃった制作単価下って食い合いになって終わりさ。

Airアプリでも書けって。だいたいHTML5比較するのにFlash語るのにAir含めないってどうかしてるよ。

ただFlexで書くならフルスクラッチゴリゴリ書けるひとじゃないと何もできないから、組み合わせるだけのプログラミングしかできない人はまだお呼びでないだけ。しかScriptなのにコンパイルからネット上でナレッジシェアされないしね。

FlexActiveXApplet比較するべきで、プラットホームHTML比較すんのはどうなのかなと思うよ。

あと、おまえらSilverLight馬鹿にしてるけど、日本にはこれが使えるエンジニアほとんどいか結構需要あるんだぜ?

MS以外の某大手もプッシュしている。

まり、何がいいたいかっていうと、どんな言語、ツール使おうが、その上位10%にでも食い込んでりゃ食えるよ。

というかプログラミングの上位で食ってる人が特定の言語が使えないなんてことはないよね。

もしそう思ってるんだったら、後から来たのに悠々と追いぬかれるよ。

環境のせいにしてちゃ伸びないんだぜ。

いまいるところでまず嚢中の錐になってくだせぇ

結論としてはFlex言語仕様は糞。殺す気か!

2010-12-09

私がIT技術者になれない理由

大学時代研究室史上最高のプログラミング実力者と言われ、就職後も有能な技術者として褒めそやされるものだろうと考えていた。

しかし、現実はそう甘くなかった。私の職業技術者としての実力は、せいぜい同期のド素人よりはましといった程度だった。

何故こんなことになったのかというと、答えは簡単で、私は、私自身の作ったものか、私個人が気に入ったライブラリルーチンしか使えないような人間だった。開発現場とは、何かを作る場所というよりは、組み立てる場所で、私にはその能力が致命的に欠けていた。

思い返せば、私は確かにライブラリを使ったことが少ない。ライブラリが出回っている分野でも、わざわざフルスクラッチで組み上げるなんてことをよくしていた。私は、多くの技術者が触れられない部分にまで触れられる自分の実力に多少の優越感を持ったものだったが、何のことはない、ただ他者の作った車輪を使いこなせず、同じ成果を得るために、二倍も三倍も時間をかけて、わざわざ不恰好な車輪から作り直していただけだった。

2010-01-14

http://anond.hatelabo.jp/20100114120719

おそらく過去に1億回くらいは言われたことなんだろうけど、

SIのビジネスモデルってほんと無理ありすぎだよなあ。

顧客ごとにほぼフルスクラッチシステム作り上げるなんて、どこの王族相手の商売だよと。F1かと。

その辺の普通リーマンが「俺専用の車を新規開発してくれ。500万円で。」とか言ったら「馬鹿か?」と言って終わりだろうに。

車なんて1車種あたり開発費数百億だろ。システムなら固定資産系の費用はかからないが、それを除いたって100億くらいはかかってるだろう。

SIでそれだけの予算プロジェクトは全体の0.0001%でもあるか?

IT技術者プロフェッショナルじゃないとか、プロジェクト失敗率が高すぎるとか言うけど、プロ仕事に見合う対価を払える構造に全くなってないんだから、それなりの人材しか集まらないのは当たり前だろって思う。

個々人が優秀だったとしても、個々の仕事にかけられる時間集中力が圧倒的に少ないんだからそれなりの成果しかでねーよって思う。

発注側は費用対効果計算するときにプロジェクト失敗率とかシステムの実効的な稼働率とかを考慮に入れてリアルオプションかなんかで評価してみろと言いたい。無理だろうけど。

2009-11-08

エンタメ小説の書き方を考える(私論・Ver0.2.1)

小説を書こうとしているが、なかなか長編が書けない。

色々、本を読んだり、試したりしているが、難しい。

今までやってきた方法論と考え方をある程度、整理するために、自分の考えを書きながらまとめていこうと思う。

議論はしたくないが(ハイ、チキンです)、ご意見をいただけると嬉しい。

正直、純文学は俺自身よく分かっていないので、エンタメ小説の話という事を前提に読んでいただければ、と思う。

まず、物語パターンに対する有名な言説として、『村上龍の「穴に落ちた主人公が、穴から這い上がる」「 穴に落ちた主人公が、穴の中で野たれ死ぬ」の2つしかない』というのがある。おそらく、これはエンタメ小説の基本形だと思う。「そもそも穴はどうしてできたのか?」「主人公は本当に穴の中にいるのか?」「そもそも主人公はなぜ主人公なのか?」のようなことを延々と逡巡するのが純文学かも知れない(純文学は読まないので、間違っていたらごめんなさい)。純文学は、(面白い/鋭い/ビビットな/より本質的な)問題提起自体が重要であって、それを読者に考えさせることが主題である……様な気がする。ただ、純文学の作者にせよ、物語の基本を踏まえたうえで、あえて外すからサマになるのであろう、とは思うが。

話を元に戻すと、エンタメ小説の基本を俺なりにさらに単純化させると、「主人公が問題を解決するか/しないか」であると思う(以前、増田の「5分で物語を作れるにようになるコツ(p://anond.hatelabo.jp/20091002081424)」が話題になっていたが、この増田の考え方はそれほど間違っていないと思う)。ただし、エンタメ小説は、エンターテイメントである以上、読者を楽しませなければいけない。問題が解決するにせよ、しないにせよ、きちんと納得の行くオチにすべきであろう。そうしないと、読者は満足感を得られないだろうし、満足度が低い店に行かなくなるように、ファンもまた離れていくと思う。

もちろん、将来のファン離れを心配する前に、やる事があるのではないのか?というのはごもっともな意見だと思うが、やはり、自分でも読んでいて面白い物語を書きたいし、途中まで書いていて、自分でも面白くないなあ、と思った事がたびたびあるのでその辺を考えていきたい。

では、面白さとは何か、という話になる訳だが、「主人公が問題を解決するか/しないか」に絞って下に挙げてみよう。

(1)基本的に、読者は「主人公が問題を解決するか/しないか」分からないから、ハラハラドキドキする。サスペンス性(→suspense 不安感。特に、映画小説などで、観客や読者が危機的な場面にはらはらする感情)。あるいは、大抵のエンタメ小説の場合、「主人公が問題を解決してしまう(読者も基本的には楽しむために読むので、ハッピーエンドも望んでいるはず)」ので、どのように解決するのかという点が重要

(2)問題設定の面白さ(舞台設定/キャラクター設定/問題の大きさと主人公の能力バランスなど)。”奇(変わっている事)”であり、”妙(巧妙さ。全体のバランスも含めた緻密な設定)”なほど、評価が高いのではないか?ジャンルSFミステリの場合、いかに凝った問題設定と解法を用意するかがキモになると思われる。ただし、あまりにもぶっ飛びすぎていると、読者が感情移入できなくなる問題も発生するような。

(3)間口の広い感情移入の仕組み。感情移入できない主人公の小説というのは、エンタメ小説の”てい”をなしていないのではないだろうか。主人公に感情移入出来なければ、他人事と捉えられてしまい、熱中して読んでもらえなくなる。想定している読者になんらかの”共感”を持たせるような主人公を用意すべきではないだろうか?(例えば、何らかのコンプレックスを持たせる)

(4)展開のドラマチック性。(1)の”サスペンス性”にもつながってくる話だが、「読者が想定している期待度を超えるという意味で、予想を裏切る」展開が重要になるのではないか。展開が二転三転して、劇的な勝利(問題解決)をするというのが理想かも知れない。もちろん、より読者にドラマにのめり込んでもらうためには、(3)の”間口の広い感情移入の仕組み”が必要でないかと思われる。

(5)主人公の精神的成長によるカタルシス

つまり、教養小説ビルドゥングスロマン)的側面。通過儀礼イニシエーション)としての小説。これこれこういう理由で、彼は”強く””大人に”なったのさ、というお話としてのエンタメ小説

また、面白さとは何か、を追求していくと、以下のような視点も考えられはしないだろうか?

(1)読者の想像力を喚起させる事

例えば、文章レベルで言えば、情景が浮かんでくること。読者に、痛み/恥ずかしさ/快感などの感覚を想起させ、リアリティを持って受け止めさせ、疑似体験させる事。”体験的なもの”として、読者に受け取ってもらえるか。文脈レベルで言えば、展開の読めない”不安”感、手に汗を握る”緊張”感、問題解決による”達成”感などを過去の展開の蓄積により実現しているか?

(2)読者の欲望を刺激する事

例えば、女の子の描画。ポルノでも萌えでも女の子かわいらしさをどういう風に表現し、読者の想像力を喚起させるか。あるいは、食べ物の描画。うまそうな食べ物をうまそうに(文章で)描画できるか。カッコイ戦闘機をどう格好良く(文章で)描画できるか。外には、ファッションなど。粋なファッションを粋に表現できるか。読者が関心がある事柄に対して、いかに”幻想”を抱かせ、”欲望”を感じさせるか、という点。

(3)教養としての側面

さりげなく、”うんちく”を混ぜる。例えば、中世ファンタジー物だったら、朝食は貴族しか取れなかった事を説明しながら、朝食を要求する元貴族商人の心理を読者に想像させるなど(ライトノベル狼と香辛料」にそんなネタがあったはず)。個人的には、少々苦手。資料用に読んだ本で気に入った設定はメモっておくなどしているのだろうか?

(4)虚構と現実の境界性

例えば、伝奇ものの面白さ。現実の実在の人物(や場所?)がファンタジーで出てくるというハイブリット感。あるいは、2chのどこまでネタか分からない感というか。

(5)比喩表現の面白さ

暗喩と直喩。村上春樹は独特の比喩表現で有名になった訳だが。(1)の”読者の想像力を喚起させる事”や(2)の”読者の欲望を刺激する事”に密接に関わってくる。例えば、「彼女の組んだ腕の上には双丘が気持ちよさそうに並んでいる」の様な表現などはどうだろうか。

(6)気の利いた会話

最近流行りの会話劇だが、コント漫才ネット上のやりとりなど、トレンドの文脈をある程度押さえつつも(気に入ったネタストックしておくべきか)、表面だけの真似に留まらないために、自分言葉による体験的要素も問われるのではないか。

(7)説得力のある説教

ガンダム富野氏の説教くらいに説得力がありつつ、面白い説教するためには、独自の価値観を持っている必要がある。大抵の人は人生経験を積めば、それなりの一言を持っているはず。一人の人間としての成熟性が問われる、のかも知れない。

(8)笑いの要素

ギャグユーモアパロディ言葉遊びなど。個人的に苦手な要素である。自分の場合は、どうも野暮ったくなってしまう。センスや基礎教養が問われるからかも知れない。とにかく面白いと思う話を大量に読み、小話を書いたりして、自分にあったやり方を発見するしかないのではないか。自分の場合は、実にどうでも良い事を真剣に議論していく話がウケが良いようだ。

(9)恐怖の要素

笑いと恐怖は近いものがある、と言われている。(8)の”笑いの要素”がうまく書ける人は、恐怖もうまく書けるのではないか。これも個人的には苦手な要素だ。ホラー映画も苦手だし。単に読者のトラウマを刺激しても、嫌われるだけだろうし……。ただ、最近トレンドにはこの要素が絡んでくる作品も多いのではないか。また、サスペンス性を上げるという面でも重要な要素であろう(ジェットコースターのようなスリル快感の関係というか)。それから、演出技法としては(1)の”読者の想像力を喚起させる事”と関連性が高いと思う。スティーブン・キングなどを読んで勉強すべきかも。

(10)恋愛的な要素

いわゆる一つの萌え要素、と言う訳でもないが(ほら、スベった)、自分の中にある理想ヒロイン像を具現化して駆け引き思考実験するという意味では、裸になって踊るようなものだと思う。慣れれば快感になるのかも知れない。ただ、個人的には最近食傷気味。

(11)バイオレンス

闘争本能を刺激する要素。”読者の想像力を喚起”させ、重みのあるリアリティとして受け取ってもらえないと、単なる茶番になるような気がする。

……ひたすら要素を羅列してきたが、要するに、”読者の感情や価値観を揺さぶる”という点が重要なのかも知れない、と思った。

(文字による心理操作によって衝撃を与える、という意味では、詐欺師に近いものがあるというか。嘘をつくのがうまい人間お話を作るのが上手、というのも頷ける。本来、エンターテイナーというのはそういうものなのかも知れないが。ヤクザ業界というか。現在最強の任天堂さえ。というか、任天堂こそが勝つべくして勝っている”名博打打ち”なのではないか。そもそも、経営という概念自体が(ry

あと、話題になっている、うまい=面白いでない、という件について。

これに関しては、下のWeb引用本質に近いかも知れない。

テクニックは描いた量に比例する(作品の)魅力は考えた量に比例する



物語の中だるみについて。

Webより引用タイトルは、「物語の推進力」。

途中からなんだか間延びしている、なんだか乗れない、と感じたとき、物語の推進力が低下している。

主人公を追い込んだり、障害を増幅したりして、推進力を高める必要がある。すなわち障害やクリア条件を上げていくのである。

主人公は最後のゴールに簡単に到達してはいけない。ハードルが最初よりも下がってはいけない。敵が最初よりも弱くなってはいけない。

考えてみれば、続刊の出ない、あの小説やあの小説も、すでに、主人公を危機に陥れる「強い敵(難しい問題)」が取り除かれてしまったのではないか。あとは、シミュレーションゲームの終盤局面のように力押しで何とかなる状態というか。主人公がリアルに死ぬ/臨死体験するくらいの危機が常にある状態で、最後の最後で、”おおかた”の問題が片付くのが理想かも知れない。

文章力の磨き方。

基本かも知れないが、自分の好きな作家の文章を写す(タイプする)。良さが理解できない作家の文章を写しても多分、意味は無いと思う。文章を写すだけのヒマがない場合は、ラインを引きながら読むだけでも違うような気がした。逆に思ったのだが、好きな作家の文章をラインを引きながら読んでいると、作者の認識力の限界を見切る事がたまにある(例えば、そもそもの問題設定の矛盾とか、作者のルーツ(根源)はどこにあるとか)。その辺が大切なのではないか。また、好きな作家は最低二回読むべきかも知れない。

(Webより引用

正しく見るためには二度見よ。

美しく見るためには一度しか見るな。



努力不足について。Webより引用

スクラップビルドの不足。

実は、優れたツリーの裏側に何十枚もの「デッサン」がある。

書いちゃ捨て、拾っては直しのスクラップビルドが必要なんだが、

フツーの指南本はそこを省く。本書には「デッサン」の線が沢山見えてくる。

ダウンタウンコントの作り方。

まずはオーソドックスネタを考える、と。

例えば医者コントってテーマを決めたら、オーソドックス医者コントを、だーっと全部考える。

それだけでも充分おもしろいっていうネタにしておきつつ、更に松本がやった作業って言うのは、 部分部分で、どれだけ予想できる笑いを裏切るかって作業。確かにこれでもおもしろいけど、ここはこうやったらもっとおもしろい、こうやったらもっと裏切ってる…そういうのを延々繰り返していって、どれが一番ベスト裏切りかなぁってことを積み上げて、ネタを磨き上げていくんだって。

例えば、小説創作手法にシミュレーション的手法を取り入れるということなのかも知れない。つまり、何回も思考実験を繰り返して、ドラマチックな展開のものだけを商品化する、という考え方。確かに、小説は元々、思考実験的な物を含んでいると思う。

その他。

ハッカー的に小説を書くとするとどうなるか。

「最初からフルスクラッチすると、効率が悪すぎる(1から作るのは大変であり、ベーマガプログラムを改造しながらプログラミングを覚えていったように、まず改造する)」「問題を小さく切り刻む」「リファクタリング」的な要素を考えると、二次創作のSSをとにかく大量に書き、慣れてきたら、規模を増大させていく、徐々に設定も作り込んでいく、の様な方向になるのではないか。

まだよく分かっていない事。

あかほりさとる新書に、「見たいシーンを書け」と書いてあったが、全く別のWeb上の指摘で、「最近ドラマは、脚本家が見たいシーンだけ繋げていった感じで、物語的な山場や整合性が軽視されているのではないか?」のようなものがあった。その辺の解決法。

次に、再読に耐える小説とはどういう小説か、という問題。

文章の勉強以外であまり再読をした事がないので、よく分からない。

最後に、まだ消化できていない、村上春樹言葉

何かを創り出そうというタイプ人間には多かれ少なかれ、精神的な「欠損」があります。

その欠損を埋めようとするところから、何かをクリエイトしたいという欲望や欲求が生まれてくることが多いのです。

もちろんそれだけじゃないけど、そういうケースはしばしば見受けられます。

問題はその欠損をどこまで「普遍的なもの」にまで高めていけるかということだと思うんです。

中にはその欠損の欠損性にいつまでも拘泥しているという人もいます。

それでは本当の芸術にはなりませんよね。そのためには、人はもっと広く世界を見なくてはなりません。

 人生は長期戦ですから、ゆっくりとしっかり息をしながら、前に進んでいってください。



まとまらないけど、以上。

補足。

(1)確かに、とりあえず、稚拙でも一作書き上げるという考えもありかも知れない。試してみるか……。

(2)色々本の紹介、ありがとうございます。

(3)Webからの引用元を書かないのに、他意はありません。面白いと思った文章は個人的にスクラップしているのですが(ローカルメモ帳コピペするだけ、のようなもの)、URLまでは保存していませんでした。申し訳ないです。

(4)確かに、あるパターンの繰り返しや場面転換の組み合わせというのは、あまり考えた事がなかったですね。なるほど。……少し見通しが立った感じです。ミクロレベルマクロレベルの視点を重視しすぎて、中規模レベルパターン認識がうまくいっていなかったようです。皆さん、ご意見ありがとうございました。(さらに追記すると、これは上に書いたあかほりさとる新書の話にも繋がってきますね。それなりに問題意識を持っていたけれど、もう一押し足りませんでしたね>自分

2009-10-29

フルスクラッチ指向と枯れた技術の水平思考

くたたんは「フルスクラッチ指向」で、任天堂は「枯れた技術の水平思考」だ。だから、任天堂正義だ。妊娠大勝利!ということを言いたい訳ではないのだが。

とは言え、素人妄想するに、もし、「成功から没落への流れ」があるならば、以下のような物ではないかと思った。

(1)先端業界ではなく、"周辺"業界において、何らかの商品企画が立ち上がる。もちろん、金がないので、技術的には、チープな既存技術の組み合わせである。日本の場合、開発者現場感覚アイディアの妙が問われる。「枯れた技術の水平思考」。米国の場合、壮大な未来ビジョンの中の尖兵としての立ち位置である。前者の場合、会社上層部は大して理解も期待もしていない。後者の場合、理解も期待もある程度している。ただ、両者とも、安い掛け金を賭ける分散投資の駒の一つでしかないし、"周辺"業界なので、一癖も二癖もある屈折した人材が集まっているのは変わらないかも。

(2)日本の場合:「たまたま当たる」。当たったので、ゴテゴテと付加機能をつけて、バージョンアップしながら商品の寿命を延命する。当たらなかったら、次の商品開発に向かう。米国の場合:地道に理想に向かってバージョンアップが続けられる。ある日、追加した付加機能がユーザーから素晴らしく評価され、いきなり「歯車がかみ合う」。それでも、当初の壮大な未来ビジョンに向かってバージョンアップしていく。いくらバージョンアップしても、ユーザーに評価されず、兵站が尽きたら、次の商品開発に向かう。

(3)日米共通だが、徐々に部分部分をフルスクラッチ化していき、他者が追いつけないようにする。

(4)日本:付加機能をつけすぎて、ゴテゴテしてくる。一般的に、日本の場合、ボトムアップ型であり、ビジョンがそもそも明確でない場合が多い。右往左往しながら進んでいく。ウリに出来るような付加機能がなくなったら商品寿命おしまいに近い。米国米国の場合は、トップダウン型で、当初の計画のビジョンが達成されたならば、日本と同じようにゴテゴテと余計な機能をつけ、迷走する場合が多い。逆に言えば、任天堂は、「枯れた技術の水平思考」の本家だけあって、フルスクラッチリスクの罠からうまく逃げているように見えるし、アップルは、そのたびに新しいビジョンを提示するという逃げ方をしているように見える。細かいバージョンアップの積み重ねと比較的リスクを抑えた許容範囲内の冒険/実験をするのが大切であり、トレンドになっているような気がする。良く悪口を言われているSCEでも、ファームウェアの細かいバージョンアップは評価されているし、MSフリーの開発環境などもかなり評価されていると思う。

(5)その商品を打倒するような「イノベーションのジレンマ」が起こり、打倒される(可能性が高い)。

2009-08-18

http://anond.hatelabo.jp/20090818181833

わかってない人がそこらじゅう(顧客企業責任者とか)にいて、IT屋を困らせてるケースがとても多いんだけど。

システム開発って「製造」じゃないのよ。機械勝手に決まった設計図に従って車作ってくれるようなもんじゃないわけ。

車で言うと「設計」に対応するんだよ。

シャーシの規格をどうするか、特別仕様を盛り込むためにどうするか、エンジンはどれを使うか、あるいは一から開発するのか、

タイヤは?ホイールは?アクセルブレーキ機構は?ボディは?素材は?色は?オプションは?

顧客ごとにフルスクラッチで新車種を開発するようなもんなんだよ。

それだけでもう「やってらんねーんだろうな」って想像できない?

2009-04-08

http://anond.hatelabo.jp/20090408001238

帰宅

レスありがとうございます。

気持ちが楽になりました。

以下チラ裏

業務系って技術は全然いらないと思うんですよ

プログラミングスキルならifとwhileかけりゃ全然OK

意味不明なテーブルに対して、仕様も解らないのに延々とSQLを考えて、

hoge=higeで検索されてるよねっていう不毛テストを延々繰り替えして、

スケジュール間に合わなくて怒られて、(まぁこれは俺が仕事できないのが悪いんだけど)

最後の最後でドバッとフルスクラッチで書き直す。あほか

むしろ、技術的なことより、業務仕様に詳しくないとやってらんないと思うんです。

で、

正直、そういうのに興味はまったくないし、

なんかこれってITって言うのか?とか思ってたり。

1年間ずーっと。

とにかく、もっと技術的なことをやりたい。

今の会社の先輩、上司を見てても、年がら年中客先を転々してて、

あんなふうにはなりたくない。嫌悪感すら覚える。

漠然としてるけど、もっといい環境があるんじゃないのかとか思う。

ということでそろそろ退職届け書き始めます。

M男です。

お前はゆとりすぎる。社会人として意識が甘すぎるってところを突っ込んでください。

2008-10-11

私のプログラム

初めは小学生の頃か。

実物のスペースインベーダー記憶はない。

しかし、それを皮切りにアーケードゲームのみならず、ゲームウォッチ、ケームセンター嵐などを経て、ファミコンが登場する「ゲーム」の時代だった。

「ゲーム」コンピューターゲーム意味になった時代だった。小学生も「コンピューター」にワクワクした。

21世紀コンピューターにより人工知能ができる。そんな時代だった。

でも、アルファベットを知らない小学生BASICは難しかった。ぴゅう太がせいぜいだった。

中学生学校PC-9801があった。後のパソコンである。

PRINT」で文字を表示する。「GOTO」で行き先を変える。それは分かった。でも何をすればよいか分からなかった。

だから「ベーマガ」で16進数を打った。でも動かなかった。何度も調べ、直し、試した。デバッグした。

してようやくゲームが動いた。ゲームはつまらなかった。

でも動いた。自分の入れた文字で数字でコンピュータが動いた。自分で動かした。動かせた。

BASICで線を引きマシン語で文字を動かした。

高専に進んだ。Turbo Pascalコラムスもどきを作った。

初めてフルスクラッチで書いた。配列も使った。

小学生のころから6年が過ぎていた。

Turbo Cも使った。IDEで使うそれは、インタプリタのノリだった。

FM-Rレイトレースもした。一晩かけて、エラーが起きていた。

でも、構造プログラミングを学んだ。ポインタも学んだ。マシン語の知識が役立った。

Solarisも使った。EmacsやXも使った。オブジェクト指向も知らずC++にも触れた。

GC構造体を代入して使い回し、Xサーバを落した。

家のノートFreeBSDを入れた。rootになった。

awksed正規表現を学んだ。そしてperlに出会った。

コラムスもどきを作ってから6年が過ぎていた。

テレホーダイにした。Mewを使った。チャットをした。

perlで掲示版の書き込みをチェックし、madokaで遊んだ。CGIを書いたりした。

脆弱性を見つけた。作者にメールした。ドキドキした。

perlと出会ってから6年が過ぎていた。

オープンソースプロジェクトに参加した。

はてなに出会った。JavaScriptに出会った。

BookmarkletgreasemonkeyAjaxオブジェクトだらけだった。

初めはゲームだった。でも最初だけだった。

ハードを叩き、ライブラリを叩いていた。

サーバを叩き、ブラウザを叩いてきた。

気が付いたら24年が経っている。

今、pythonで書いている。

ようやく、言語の違いには慣れてきた。でも、まだLISPを使った事はない。

道はまだまだある。未知の世界につながっている。

作りたい物が本当は何かは分からない。作れる物が本当は何かは分からない。

でも、何かがあるような気はする。だからプログラムしてみる。

どんなふうに動くのかは分かってない気がするけれど、分かっている事もある。

今も「コンピューター」にワクワクしている。

それが今の私のstatusだ。

http://anond.hatelabo.jp/20081011173016

2008-07-29

未だにコードがどうたらこうたら言ってるやつは

未だに泥がどうたらこうたら言ってるやつは

http://anond.hatelabo.jp/20080717201617

平日は他人の書いた仕様書通りに実装して、土日は参考書通りにデモ実装して喜んでる暇があったら、自分の頭で一からアイデア考えて、すべての工程を自分でやれ。

土日に他人のWEBAPI使ってちっさいコード書いて自己満足してる暇があったら、フルスクラッチで大きなアイデアを実現してみろ。

ライブラリが使えるだけなのにプログラミングが出来ますって言っちゃっていいのかな?なんて引け目感じてる暇があるなら、さっさと自分で新しいライブラリ書いてみろよ。

ワンライナーが、コンパイラ依存が、言語仕様が、とかム板やブログ無駄煽りをやってる暇があったら、何か他人に役立つものを自力できちんと最後まで作れ。

RSSリーダー更新ボタン連打してる暇があったら、まだやられていないアイデアを目を皿にして探せ。

梅田モチオさん最高っとか余裕こいてる暇があったら、自分で起業して玉砕してみろ。

お前らのモヤモヤした悩みはお前らの行動によってしか解決されないんだよ。

起きてる間ずっと自分の頭で考え、決定的なアイデアに集中し、わき目も振らずに最後まで実装できたやつだけが、

泥のように働く』とか日本語能力皆無の癖して

偉そうにふんぞり返ってるアホをぶちのめせるんだよ。

2008-07-18

未だにコードがどうたらこうたら言ってるやつは


未だに泥がどうたらこうたら言ってるやつは

http://anond.hatelabo.jp/20080717201617

平日は他人の書いた仕様書通りに実装して、土日は参考書通りにデモ実装して喜んでる暇があったら、自分の頭で一からアイデア考えて、すべての工程を自分でやれ。

土日に他人のWEBAPI使ってちっさいコード書いて自己満足してる暇があったら、フルスクラッチで大きなアイデアを実現してみろ。

ライブラリが使えるだけなのにプログラミングが出来ますって言っちゃっていいのかな?なんて引け目感じてる暇があるなら、さっさと自分で新しいライブラリ書いてみろよ。

ワンライナーが、コンパイラ依存が、言語仕様が、とかム板やブログ無駄煽りをやってる暇があったら、何か他人に役立つものを自力できちんと最後まで作れ。

RSSリーダー更新ボタン連打してる暇があったら、まだやられていないアイデアを目を皿にして探せ。

梅田モチオさん最高っとか余裕こいてる暇があったら、自分で起業して玉砕してみろ。

お前らのモヤモヤした悩みはお前らの行動によってしか解決されないんだよ。

起きてる間ずっと自分の頭で考え、決定的なアイデアに集中し、わき目も振らずに最後まで実装できたやつだけが、

泥のように働く』とか日本語能力皆無の癖して

偉そうにふんぞり返ってるアホをぶちのめせるんだよ。

2008-06-20

http://anond.hatelabo.jp/20080620235237

も,もぉちょっとだけリーマンで上り詰めたいんです。。

くそー。フルスクラッチ専門って言い切っちゃおっかにゃー。。

2008-05-27

http://anond.hatelabo.jp/20080527024018

設計からやり直してフルスクラッチでどのくらいの日数で機能を実装できるのか、

さらにその効果が会社に対してどれくらいあるのか

そういうことを話してみないとただの戯言でしかないよ。

上司人間関係に悩んでるんじゃないかと心配してたんだとしたらなおさら、子供みたいな事言われた事にがっかりしたと思う。

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