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2022-05-08

ゲームボーイいらっいらで草

どしたん? 話聴こか?ww

2022-04-15

土曜日午前中で学校が終わるからスクールバスで帰って来て、

母親が茹でたソーメン食べてから自転車習字教室に行って、

習字が終わった後に習字教室の子供(2つ下)とロックマンで遊んで、

家に帰ってきたら夕方からちょっとゴロゴロしながらゲームボーイして、

夕食は家族全員で食卓を囲んで、習字教室での悪戯を弟にチクられて、

風呂入って、歯磨いて、まだ温かいまま寝る、みたいな

あの頃に戻りたい

2022-03-31

anond:20220331092532

エネループがうまく当てはまる機器=頻繁に乾電池を交換するような機器自体がだいぶ減ってしまったよな。

子供おもちゃみたいなのが一番向いてたと思うのだが(プラレール、踊る人形ゲームボーイみたいなの)USBで充電するのが増えてきたし。

ラジカセとかも絶滅危惧種懐中電灯LEDになり、デジタルカメラ周辺機器もほぼ全部リチウムイオンで…

最近ワイヤレスマウスキーボードも年単位で持つし…

2022-02-24

10年やってやっとポケモンの楽しさが分かってきた

アルセウスやってます

小学生の時、親に一日一時間て言われてたけどそんなんじゃ絶対足りなくて、親にバレない様に二段ベッドの上の布団の中で小さい灯りつけて、今見ると弁当箱みたいなでかさのゲームボーイで緑やってた。

今めちゃくちゃ目が悪いのはそのせいだと思う。

初代の金銀まではやって、そのあと中学高校くらいまでは他に色々やることあってゲームやらなくなってしまい、大学後半くらいで急にヨドバシカメラブラックホワイト2が目に入り衝動的に買った。多分2012年から10年前。

それからポケモンの完全新作は全部予約して買ってる。

図鑑コンプはしてないけどストーリーは全部クリアした。

ポケモン楽しい

でも、あの最初に、緑をやった時の楽しさがどうしても感じられなかった。

ネット見るとめちゃくちゃ厳選したり、すごい考え込まれパーティ組んだりしてやりこんでる人が死ぬほどいる。

そういう人こそが本当に楽しんでいる人で、自分はそうなれていないと思ったから。

でも、やっぱりそれはなんか違うなあ思って、今回のアルセウスは前情報を何も入れず、ネットでも一切攻略検索せずにやった。

好きなポケモンだけパーティに入れて育成論もなにも考えずにただ思うままに遊んだ

めちゃくちゃ楽しかった。

そのお陰できのみの取り方が分からなくて

一生懸命きのみ自体に照準合わせてポケモン投げ続けて全然とれなくてすごい困ってたけど

あと、アンノーンがいた時に何をすればいいのかわからなくてずっと無視してた

別に自分の好きにやれば良かったのだね

自分自分の思う通りにプレイしてそれが楽しければそれで良かったんだね

10年くらいそれが分からなかった

なんか違和感感じつつずっとやってたのは、ずっとポケモン自分の中の、あの最初ポケモンやった時の心がまだあるかどうかを確かめ行為だったのかもしれない。

この歳になるとポケモン名前まじで覚えられないけど楽しい

これからもずっとやりたい。

この様なゲームを作ってくださって本当にありがとうございます

2022-01-30

anond:20220130181403

何か危険そうな薬品を使ってゲームボーイを新品みたく白くするサイトがあったなあと思ったら市販漂白剤でもいいらしい

https://www.tee-suzuki.com/gameboy-bleaching.html

2022-01-18

anond:20220118080220

ピカチュウデザインはだいたい5種類あって

ゲームボーイ時代ゲームドット絵

ゲームボーイ時代攻略本イラスト

アニメポケモンアニメ

ポケモンセンターで売るときイラスト

最近ゲームポリゴンキャプ

まあどれがどうというわけでもなく公式的にはバリエーション範疇ということになっててまあアレだ

2021-12-18

ずっと真夜中でいいのに。

たまたまMTVで見てたら刺さった。

高い声とよく聞き取れない歌詞が心地よい。

声がいいからか、全部の曲がよく聞こえる。

MV見てもブラウン管テレビとかゲームボーイとか911テロとかおっさんホイホイなんだけど、おっさんがいないとこにしか露出してない。

2021-10-23

今こそゲームガールを発売しよう

ゲームボーイドッキングできる隠しポートとかあってもいい

anond:20211023101108

ゲームギア純正モバイルバッテリー買わないとダメだったな。

しかし、ちらつきが酷すぎて目が悪くなるって感じの画面だった。

同時期だと、PCエンジンGTとかもあったから、スペックで言えばゲームボーイゲームギアも負けてる感強い。

値段がすごすぎて、当時は持ってる奴見たことなかったけど。

マスターシステムと同スペックからカラーであるが故にゲームのショボいのが際立ったし。

やっぱ、セガファンならNOMADだよな。

anond:20211022221633

ゲームボーイ使ってみると電池込み重量300g超えるんだよね ipad miniより重い

2021-10-22

anond:20211022180041

アラフィフの俺がガキの頃は多分新聞週刊誌定番

サザエさんとか昔の漫画でも、電車の中で新聞を読むのは背景にちょいちょい出るよね

新聞を広げて読むのはもちろん糞邪魔で、そのままうざいおっさんや、折り紙みたいに超ちっちゃく畳んで読むのが職人芸みたいになってるおっさんもいた


俺が高校生くらいの頃には

大人なのに電車の中でジャンプを読む人たち」ってのがちょっと社会問題っぽく話題になってた

ドラゴンボール全盛期。幽遊白書とかの時代

まだウォークマンも珍しかった頃

新しもの好きだった親父がちっちゃい弁当箱くらいあるウォークマンカセットテープ)持ってたけど、家に置きっぱなしになってた


俺は毎朝電車使い始めたのは専門学校以降なんだけど

その頃、混雑してる電車の中でスポーツ新聞風俗情報とかのエロい欄を堂々と読んでるおっさん結構いて

後ろから便乗して読んでた記憶がある

この頃にはウォークマンもたまーに見るようになる

携帯機はゲームボーイがあったけど、電車の中でやってるやつはありえないレベルの変わり者

今で例えるとコンビニカップラーメンにお湯入れて電車に乗って食ってるくらい(見たこと無いけど)ありえない


俺は専門学校時代は、電車の中ではやること無いから基本目をつぶって

途中から親父の弁当箱ウォークマン持って行ってた気もする


1995年くらい、新社会人になって小銭持つようになってからは、古本屋でよく文庫本をかった。

月~金の行き帰りで10回読む時間がある。週に3冊くらい読んでた。

あと記憶が定かでないが、CDウォークマンも多分この頃かな?もうちょい後だったかな…

MDウォークマンカセットテープCDの間に、一瞬で滅んだMDというメディアがあった)も持ってたな

mp3ウォークマンはまだ無い(mp3発明されていたかどうかも不明)。

まだ携帯はなく、PHS時代。(俺は初めて買ったのは携帯(FOMA)で、PHSは持っていなかった)

Windows95が発売されたが、物好きしか買っていなかった。ご家庭にパソコンがまだない時代

携帯ゲーム機やってるやつは、この時点でもまだ異常者。

あ、週刊アスキーをよく買ってた気がする。


携帯初購入。NECのn50xシリーズだと思うが…忘れた。

確かDQ1プリインストールされていた気がするが、ほぼ遊んだ記憶がない。(もっと後の機種かも?)

ゲームは好きだし、携帯いじってるのは浮かなかったけど、携帯で遊ぶくらいなら文庫本のほうが面白かった。


Windows95-98の本格普及、インターネット一般化、ipodの登場。

これでかなり変わった気がする。

ただ、携帯はまだガラケーガラケーゲームはほぼ印象にない。

ipodは買わなかったが、UFOキャッチャーで怪しい中華メーカーmp3プレイヤーを取って試しに使い、

ものすごい手軽さに感動して、ビクターかどっかの微妙に安いmp3プレイヤーを買った記憶がある。


スマホを初購入。

当時国産スマホはくっそ遅くて使い物にならなかった。フリックしてちょっとラグがあってスクロールするレベル

最初に買った端末はGalaxy

韓国嫌いだけど、それを超えるほどのクオリティの差があった。

この頃から電車の中では常にスマホいじるようになる。

携帯ゲーム機もさほど浮かないようになったのはこの頃くらいではなかろうか。

スマホ出現後はもう今と変わらんと思う。

2021-10-21

anond:20211021133026

ゲームボーイカラー化する構想はゲームボーイ発売後からあり、1992年にはカラーの試作品が作られたが、筐体サイズ肥大化およびバックライト必要カラー液晶による電池の消耗の激しさ[注釈 1]から製品化は見送られた[3]。

その後1997年になると反射型カラー液晶安価になったことでコスト面および電池消耗の問題が解消したため、ゲームボーイプロジェクトリーダーであった岡田智をプロジェクトマネージャーとして本機の製品化を目指して開発が始まった[3]。

from wikiゲームボーイカラー』より

 

コスト

ゲームボーイって

そもそもなんで最初からカラーじゃなかっんだ。カラー技術ってそんなに難しいのか。

Gジェネの話。

Twitter1998年10月21日ゲームボーイカラーの発売日だったってのを見た。

当時の自分ゲームボーイポケモンなどもやっていたが、一番やっていたのはワンダースワンGジェネだ。

若い時分にはガンダム作品クロスオーバーストーリーが本当に楽しかった。

ヒイロ・ユイとユウ・カジマの「……」の応酬の末、ヒイロが「無口な男だ」とか言う交信とか好きだった。)

PS2GジェネNEOゲームボーイアドバンスのも随分やり込んだ。

若さゆえか、ワンダースワンカラーの方でGP03とノイエ・ジールを編成できた時は少し感動したりもした。

大人になった今では「どうやって戦艦に入ってんねん」とか「どんなご都合主義だよ」と思わずはいられないだろうが。)


ちょっと調べたけど、クロスオーバーオリジナルシナリオは「ヴァンガード」という会社が作ってるのが主だったらしい。

もうクロスオーバーGジェネは出ないのだろうか。オリジナルMSとかオリジナルMAも好きだったんだがなぁ。

2021-10-18

anond:20211017202059

小学生のころ、「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」というゲームボーイソフトを友人に貸してもらった。とても面白くてハマったのだけれど、「西へ行け」という指示(つまり画面左側)にいくら従っても全く先に進めず、困り果てて友人に聞いたところ俺はひたすら東(つまり画面右)を目指していたことに気が付いた。

という話を思い出した。

2021-10-01

ドラゴンボールにアクマイト光線のアックマンっていたよね

そんで、ゲームボーイカセット鳥山明デザイン担当してたゴーゴーアックマンってあったよね

なんかここらへん名前変えようとかならなかったのかな

2021-09-02

PSビジネスモデルを揺るがしかねない空き容量問題

この記事おもしろいな

ジャンルは違うが弊社のビジネス共通するものがある

 今月は,ソニーグループ任天堂決算の話を中心に進めたい。両社ともに共通しているのは,前年の強い需要反動を受けたことだろう。とくにソニーグループは,PS5のコスト負担が重いこともあって,大幅な減益となった。

 PS5は230万台の売上(着荷)台数と,前第4四半期の330万台から減少した。要因は(1)空輸から船便に切り替えた影響,(2)半導体不足による生産台数の減少によるものとしている。半導体最先端チップ不足が報道されがちであるが,パワー半導体なども,自動車生産回復による需要増で不足感が強い。この四半期は生産に大きく影響が出た印象である。今期目標の1480万台以上は堅守とのことだが,第1四半期のビハインド挽回できるかどうかはよく分からない。

 下図は以前にも示したものだが,今回の決算で気になるところは,アクティブユーザー数だろう。ソニーグループは前年度よりも水準が高いことからコロナ禍による巣ごもりの影響ではないかとしながらも,詳細は不明としており,第2四半期の動向を見守りたいとしていた。

ソニーグループゲーム事業アクティブユーザーとフルゲーム販売本数

出典:ソニーグループ決算資料より

 この現象は,個人的には不可解である。通常であれば,PS5を初期に買う人々はゲームをたくさん買う層であり,また喜んで遊ぶと想定されるからだ。特にPS5はこの期間に1000万台近い売上台数を実現している。そして以前,ジムライアン自身が示した通り,ゲームの購入はPS4よりPS5のほうが少ないという問題がある。

 この問題説明できる考えが必要だが,エース経済研究所では,空き容量が問題ではないかと仮説を立てており,要点は主に二つである

(1)据え置きゲーム機は,高性能化を追求した結果,メディアは単なる起動ディスク化しインストール必須となっているため,空き容量の影響を受けるようになったこ

(2)ゲーム機全体が一般化し,よりライトユーザーが初期から手に入れるようになったことで,購入頻度が低い層が増えた

 特に(1)は非常に深刻な問題と捉えていて,PS5/Xbox Series Xは,前世代機から互換性を持たせた結果,より高速な体験ができる現行機に過去ユーザー資産が持ち込まれストレージ容量を圧迫している。ユーザーは,新規の大作ソフトで空き容量が圧迫されること,もしくは既存タイトルストレージから削減することをコスト心理的抵抗:スペースコスト暫定的命名)と認識していて,このコストを上回る価値新規タイトルにないとゲーム購買を躊躇うようである

 この点はソニーグループとの議論では確認できなかったのだが,パソコン周辺機器メーカーがこの問題認識していることを知った。

 PS5には追加のSSDスロットがあるが,現状ではこのスロット解放されておらず,増設ができない。現在β版のファームウェア解放の準備が進められているが,解放されると,大きな商機があるとパソコン周辺機器メーカーは思っているようだ。その要因は,PS5の空き容量が発売から1年足らずですでに大きくひっ迫していると見ているからとのことであった。

 これらのことを考えるとF2P収益PS5で拡大したのも頷ける。F2P課金データ容量と相関していないためだ。パッケージダウンロードゲームは,買えばダウンロードされるために,必然的に空き容量をひっ迫するがアイテム課金はそうではない。

 これがPS5でF2P課金が増えた要因ではないだろうか? そしてPSビジネスを揺るがしかねない問題だとエース経済研究所では考えている。PS5はストレージ容量が,ゲーム肥大化に見合っていないため,廉価で販売している状況に見合った販売結果が得られない可能性があるからだ。

 この仮説が適切かどうかは,ファームウェアアップデート後のユーザーの動きで分かるだろう。

 次に,任天堂決算であるSwitch販売は,前年比で落ち込み,資本市場ではついにピークアウトしたと認識されているようである任天堂ゲーム機は3年目がピークになることが多く,例外と言っていい10年間も販売されたゲームボーイはもう30年以上も前に発売されたアイテムなので,多くの人の記憶にはない状況にある。

 5年目での販売台数減少は,PS5の最速1000万台実売リリースもあり,いよいよ下り坂に入ったと捉えられている。そしてエース経済研究所でも7~9月セルスルー(実売)は厳しいと見ているので,ピークアウトしたという風に見えるのはやむを得ないところである

 ただ,任天堂エース経済研究所ではそうは考えていない。OLEDモデルが出れば,需要は大きく伸びると見ている。人々はそもそも合理的には行動しておらず,視覚情報で購買行動を決めているなら,狭額縁化,有機EL採用によるディスプレイの色彩の良化を考えると,人気になると予想している。

 セルスルーの鈍化で2550万台の着荷(販売)台数は達成できても需要が落ちてくるとの見方が多いようだが,エース経済研究所では,部品不足でこの台数以上の需要があると見ている。

 PS5もSwitchもだが,先端の半導体というよりは,個別半導体モジュール類の小型半導体の不足が深刻で,任天堂は部材調達不安は完全に解消されていないとしていた。OLEDモデルは,仮に人気化すると年内の増産はかなり難しい印象である

 そのうえで,故岩田社長任天堂ゲーム機は5年サイクルとコメントした結果,一般的に任天堂ゲーム機は短命とのイメージが強くなり過ぎているかもしれない。しかし,ゲームボーイはマイナーチャンジを実施しながら10もの長い間ビジネスを続けたという事例もある。Switchも同様に,マイナーチェンジを続けながら,長期的にビジネスを続けられるとみているが,このような予想をしているのは,エース経済研究所ぐらいのようである。下図のように,SwitchPS4を上回るペースで,勢いが落ちた感じは見られない。ペースが鈍化するのは,まだ先になると考えている。この点ついては,OLEDモデルの予約開始後にまた触れたい。

発売から四半期ベースでの着荷台数推移

出典:決算資料よりエース経済研究所

 最後スマートフォンゲーム市場について簡単に触れたい。スマートフォンゲーム関連の決算では,サイゲームスを擁するサイバーエージェントウマ娘効果で,非常に好調だった。ユーザーも魅力的なキャラクターが登場するたびに課金しているようなので,かなりガチャが引かれた現状でも,ある程度勢いは維持できている。問題は今後もキャラクターの追加を安定してできるかどうかであろう。スマートフォンの高性能・高精細化で,キャラクター制作コストも上昇する一方である。ところが,キャラクターの追加ペースが収益を決めていることは,ほとんど認知されていない。このことに気づかない限り,緩やかな減少が続くというのがエース経済研究所見方である。ただ,こういうとウマ娘市場好調ではないという向きもあろう。

 そこで,だいたいの市場推移を捉えるために,エース経済研究所ウオッチしている6社のゲーム事業売上高を合計したグラフを久しぶりに掲示する。確かにウマ娘で反転したように見えるが,1800億円強の合計売上高のうち,ウマ娘寄与はおよそ650億円程度と見ているので,既存タイトル市場はむしろ割を食ったように見える。

 1タイトル挽回できると見るか,不健全と見るかは意見が分かれるところだろうが,上記コスト増加を考えると,一時的で不健全と見ている。何かしらの大作が必要な時期に来ていると思っていたが,ウマ娘のヒットで対応は先送りになるだろう。これがスマートフォンゲーム市場に悪い影響が出ないか注視しているところである

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