はてなキーワード: ダウンロードとは
なんでフリゲが衰退したのかってことについて、1日ぐらい俺もこのことについて考えたんだけど、やっぱどうしてもここに行き着くんだよな。
フリーゲームって結局はゲーム買う金も作る金もない学生の遊び場なんだろうな。
その昔凄いフリーゲーム作ってた人が後々にプロになったりして当時の年齢を逆算していくと学生時代にやってたことが判明したりするじゃん。
学生時代の趣味の延長で大人になっても続けている人はいるけど、基本的にはやっぱ学生が作るものなんだと思うわけよ。
そういう意味では学生サークル製のゲームって凄く理想的な制作環境なんだろうな。
ニュー・スーパーフックガールがまさにそんな感じで作られていてこういうの実在するんだなと思ったし、凄くいい思い出になってるんだろうなとも。
作ってるのが学生なら、プレイしてるのも学生なんだろうと思うわけよ。
大人になるとゲームをやるにもタイパ重視になってきて、そうなるとフリーゲームってなんとなーくテンポが悪く感じるんだよな。
あと学生時代には読み込めなかった難しい本とが読めるようになると、作者の哲学に触れたいなら古い有名文学漁ってきゃいくらでも会えるじゃんってなるわけ。
そうしてくとゲームに求めるものは優れたレスポンスや入念なゲームバランス・レベルデザイン・経験値テーブル、そして美麗なグラフィックや豪華声優となっていくわけでさ。
すると少なくともインディーズゲームが最低ラインで、フリーゲームはちょっと刺激が薄すぎるようになっていく。
学生の場合は金が無いからタダなのが嬉しいってのもあるんだろうけど、それとは別に自分自身が作る側だから他のフリーゲームも遊んでみたくなるってのがあるんじゃねえかな。
同人誌即売会に参加する人は自分も同人誌作ってる人が多いのと同じで、素人同士でお互いに作品見せ合うってこと自体を楽しんでる感じ。
アレはまあ割りとオッサンも紛れ込んでいる気がするけど、お互いに自分の作ったのを見せあって互いに影響されあうのを楽しんでる。
ゲームを通して自分を晒して、他人がゲームを通して晒してきた赤裸々な部分を見て楽しむ、ヌードビーチ的なノリの文化があるんかなと。
まあそうなると結局楽しいのは作ってる人間同士だけで、フリーゲームを作ることに人生を使えない変に忙しいおっさん達は金払ってプロメイドのゲームを遊ぶようになっていく流れがあるというのが俺のイメージ。
まあ結局さ、「お前がフリーゲーム終わったと思うのは、お前がオッサンになって時間がないからフリーゲームじゃなくて有料ゲーばっか遊ぶようになったからじゃね?」って思うわけさ。
ぶっちゃけ作らない側だったとしても心のどっかで「まあ俺もツールがもっとよくなったら作る側に回りますし?その前にライバルの実力とかリスペクト対象とするようなロールモデルでも探しますかね?」と考えながら遊んでたんじゃねえのかね?
それがもう完全に自分はゲーム作らない側の人間だって分かり切ってくると、段々とゲームの奥に造り手の拘りを見出すセンスが錆びついていき、工数がバリバリかかったコンテンツからしか興奮を摂取できなくなった……こういう仮説はどう思うね?
まあぶっちゃけ、これは俺のことだな。
俺がまさにそうだったと思うわけだな。
なんかもうさ、フリーゲームやるのが面倒になってきてるんだよな。
というか名前の全然売れてないゲームに手を出す余裕が全然なくなった。
日本中でマジスゲーって言われてるゲームやるだけでもう時間がねえんだわ。
ブルアカとか原神とかウマ娘とかACVとかのメインストーリー追うだけでもう結構時間がカツカツっていうかな。
もうゲーム選びで失敗する余裕さえないんだ。
フリゲによくある後半の難易度急上昇とかぶん投げ脚本とかそういうのにつきあわされる時間が人生にもう残ってないような肌感覚というかだな。
ほんのちょっと話題になったフリーゲームを片っ端から齧って5時間10時間してから口に合わないって吐き出して次のゲームにどんどん移るようなバイタリティはもうないわ。
まあフリーゲームでもその年で一番面白そうな3つぐらいは遊ぶけどね。
5年に1度ぐらい急にやりたくなって3ヶ月ぐらいで10作ぐらいババって遊んでまた5年触れないとかそんな感じ。
そういうのんびりした距離感でフリゲ見てる自分からするとフリゲもまだまだ全然元気に感じるけどな。
インディーズに行ったゲームもあるけど、その前にフリゲとして公開して話題になったから完全版開発したとか、同じコンセプトのブラッシュアップ版を作ったとか、踏み台にされてる感じはあるにしろ後にインディーズで話題になる作者がフリーで公開してたりするわけじゃんか今も。
全然元気じゃねと思う。
ロザリオーとかそのうちやろうとしたんだけどさー気づいたらダウンロード出来なくなってやんのー。
でも今落とせてもやらなかったと思うわ。
シナリオがよくても何十時間もフリゲのSRPGやるだけの覚悟がもう俺にねえんだ。
魔法少女もはよやらんと公開停止になるんかなー。
今のうちに落とすだけ落とすかー。
普通のPCゲーでもWIN11対応してないからWIN10のうちに遊んでおかないといけないゲームがあったりするんだよなー。
もう遊べずに終わったゲームは諦めるか。
と言いながら、「本当は中学生なんだぁ・・・」と右手はしごくのを止めないんですよね。わかります。
これってダウンロードしたら児ポの単純所持に引っ掛かるんだろうか。発育がいいから成人と見分けがつかないのは分かるけど、こういう例って放置したらダメだと思うんだよな。
株価操作で捕まったあの人とか、匿名掲示場創設者で多数の賠償金を踏み倒して海外逃亡したあの人とか、アングラ雑誌でファイル交換ソフトでの音楽ダウンロードを推奨してたあの人とか。
当時は法律ではセーフでも倫理的にアウトな行為で名前を売ってた人達が、20年くらい経った今、しれっと倫理観を備えた批判者、言論人の立場を手に入れて、社会に対して物申し、それを人々が絶賛してるのを見ると、本邦の人達が本当の意味で倫理を備えるのは不可能なのでしょうね。
恐らく、某暇さんやその攻撃先であった某仁さんも、20年もしたら、少子高齢化を心から憂う言論人や、社会の不公平を追求する正義の人として、民衆からありがたく思われるようになるかも知れませんね。終わってますね。
最初は純粋に売上勢いスゲ〜と思ってみてたんだが、いろんな数字を比較するだに、おや…?と思い始めたので備忘録がてら。
はじめに言っておくと、ぼくはポケモン狂信者ではないし(普通に好きではある)パルワールド狂擁護者でもない。
ただ、それなりにゲーム関連業界に勤めてる身なので、割とハナは効く方じゃないかと思う。
というわけで、よければ茶でも飲みながらちょっと付き合ってくれ。
まずパルワールドの売上について。
1/26現在、1/25に「リリース5.5日で800万本!」と公式がポストしてる。
本当だとしたら、単価安めとはいえすさまじい、マジで、とんでもなく凄まじい快挙だ。
それ以前をタイムラインにしてみるとざっくりこうだ。
1/19 発売
1/21 200万本
1/23 400万本
1/24 700万本
1/25 800万本
■スプラ3 6500円
Xのフォロワー数 258万人
全世界初動 790万本 ※IGN発表
※レジェアル、剣盾、BDSPは初週600万本
Xのフォロワー数 57.4万
※PS5売上はファミ通発表で18万本
■バルダーズ・ゲートIII 8580円
Xのフォロワー数 27.4万
※この数字は海外メディアで「頭おかしい」と言われるレベル(無論褒め言葉で)
■パルワールド 3090円
Xのフォロワー数 14.9万
3日間の初動→400万 ※公式発表
5.5日の初動→800万 ※公式発表
とりあえず並べてみたが、どうだろう?
エルデンリングとか見るに、Steamが販売プラットフォームとして異常に強いのは事実だろうし、ハード専売(SwitchとかPS5とか)は不利だなあとも見える。
一方で、クラフトピアなどの実績があるとはいえ強力なIPを持つわけじゃない、お世辞にもAAA級のグラフィック力や凄まじいゲーム性能があるわけではないパルワールドが、本当にこの数日でこれだけの売上を出せてるのか、余計な悪意は抜きでちょっと疑問が湧いてくる。
仮にもこの業界に勤めてそれなり、「無名のインディーが自社発売で」「新規IPのゲームを出して」初動売れる大体の数字は頭に入っている。
もちろん、クオリティや時勢、単価、その他色々にも寄るけど、初IPなら10万も売れたらクソデカ御の字だと思う。
だから、パルワールドがヒットしている(遠因はさておき)としても、この数字を見て首を傾げてしまう。
ダウンロードランキング上位に入っているのは事実としても、多少以上の盛りが、ある気がしてしまう。
ポケモン最新作の初動とここまでかけ離れるか…?
ちなみにバカ売れしたスイカゲームは、最近600万本を突破したところらしい。
特定ハードを通すと(特にパッケージ版)、ゲーム雑誌などに毎週売上を掲載されてしまうので、誤魔化しは基本的に効かない。
一方でSteamで自社リリースとなれば、誤魔化せないのはセールスランキングだけで、それ以外は割と自己申告だ。
もちろん本当に売れてるのかもしれない。けど、本当はそこまで売れてないのかもしれない。
「売れてるらしいよ」という話題は、時に事実よりも力をもち、嘘を本当にすることもある。
………考えすぎかなあ。
巷で何かと話題のパルワールドだが、個人的にはパルワールドそのもののパクリ騒動よりもそれに群がる配信者たちの方が数倍面白い。
パルワールドが一見してポケモンのパクリだなというのは少しでもポケモンを触ったことのある人間なら2秒で思いつくわけだが、なので遊ばない、まで義理堅い人は多くない(それなりにいるのは観測している)。
というかパクりパクられの話は当事者間で解決してもらうしかなく、少なくとも普通にSteamで売ってるものを正規に買って遊ぶのにためらう必要はなんらないのでエンドユーザー的には触らないようにしようとか考える理由もない。
が、これが任天堂と包括契約交わした事務所だったり、それこそゲーム実況で飯食ってる配信者たちとなると結構事情が変わる。
配信者でポケモンにお世話になってない人というのはまぁほぼ居ないはずである。ポケモン配信したことないまではあってもプレイしたことないは1%を切るだろう。
一応彼らはゲームカルチャーを愛し、ゲームカルチャーに支えられつつ、ゲームカルチャーを支える側でもありたいみたいなスタンスのはずだ。ゲームカルチャーと敵対している人はいないはず。
一般人の中ですらポケモン丸パクリのパルワールドが儲かるのはちょっと……と腰が引けている人がいるくらいなので、観測している限りでも「この人本当にゲーム(とその周辺文化)が好きなんだな」と思った配信者は割と軒並みパルワールドを触っていない。
逆に、あーこの人ほんといつも売れてるゲーム片っ端からやってるよなーというとにかく視聴者を集めるためにゲームしている人は軒並みパルワールドをやっている。
それどころか配信内で積極的に「これポケ……!」みたいにネタ振りしてコメントを煽ったり、「理想のポケモンだ!」みたいなことまで言っている人もいる。
自分はここまで読んでおわかりの通りポケモン側に気持ちが傾いている人間なので、ぶっちゃけ「よくそんな後ろ足で砂をかけるようなことができるな」と思いつつそれも自由か、と眺めている。
事前ダウンロードコードもらって販売前の宣伝にまで協力しているぐらいなので、まぁまぁな行動だと思う。
自分がポケモンに携わる人間なら今パルワールドしてる配信者はリストしておいて二度とポケモン配信なんて許さん、と意気込むところだがみなさん大人なのでそういうことはしないんだろうなとも思っている。
ゲーム好きなんてやっぱビジネスだったんですね、とパルワールドが教えてくれたので、今後追わなくて良い配信者がよくわかりました。ありがとう、パルワールド。
まさか、任天堂switchで500万ダウンロードの大人気『スイカゲーム』をプレイしてる奴はいねえよなぁ?
あれ、中国で流行した『合成大西瓜』の丸パクリゲームだぜ? システムはおろか外見だって少し手を加えた程度だぜ?
『パルワールド』」の外見パクリはやりすぎで『スイカゲーム』はOKなのか?
・子供に人気なのか?
小学生の息子から聞いた限りだと、学校では全く話題になっておらず、皆パルワールドのことを知らない、模様。
Switchに存在しないゲームは、子どもにとって存在しないゲームになってる、と改めて実感。
一方で、我が家の子供たち(幼稚園年少、年長、小学生低学年)&我が家に遊びに来た近所の子供たち(小学生低学年1人、高学年1人)は、滅茶苦茶楽しんでやってる。
ゲームとしては難しく、やることが多い。
マイクラ、ゼルダ、フォートナイトあたりをプレイ済みの子供らで、かろうじてやれる。
だが、楽しそうなので、難しくても必死にかじりついてやってる。
幼稚園児の小さな子は「お父さんやって!!」とお願いされ、その後自分のしたいことだけやる。
小学生は、やっていると疲れるので子供たち交代しながらやってる、2周したら皆でスマブラやってる。
・何故子どもに買ったのか
ゲームパスに入ってると、パルワールドもプレイできるので、PVみてやりたいと言ってたのでダウンロード。
xboxは、子どもがフォートナイトにハマっており、switchでは性能的に辛くて、もっと快適にプレイしたいとのことで、買った。
xbox series s は当時Switchと同じ値段で買えたし、ゲームパスも安かった。
・残虐なゲームやってていいのか
確かにアンインストールって単語浮いてるよな、すぐ理解できない
クラムボンみたいに詞や文章で関係の薄い言葉を入れることで、詞自体を考えさせる装置としての役割もあったのかもしれない
敢えて考えるなら、アンインストールて「一回ダウンロードして展開したものを、アンインストールによって全部消去する」っていみだろ
世界観として、数多くある平行世界同士を戦わせて、平行世界を減らすってものがある。それ自体をアインストールに見立てたのが最初だろうな。
そして戦う少年少女も、自分のそれぞれの日常や人生に向き合って、消化していってから戦うってストーリーだから、その過程もアインストールに見立てているんだろう。