はてなキーワード: コンプリートとは
「射幸心を煽る商売」とか「焦燥感に訴えかける商法」は、やり過ぎると下衆なものと判断されるよね。
限定販売とか、特典商法なんかも、やり過ぎてるところは批判されてるし、ソーシャルゲームでも批判されてるのは「射幸心を煽る」部分。
パチンコとソーシャルゲームが同一視されるのは、どちらも「客の射幸心を煽って」金を払わせるから。
たとえば・・・
キャンペーン中に出現する限定資格をコンプリートすると、特別な資格が君の物になるぞ。
講義に参加すると貰えるチケットで抽選に参加、今ならレア資格出現率2倍!!
『まどか☆マギカ』 まどかウエハースを140枚購入してカードをコンプリートしたスレ民・・・ | やらおん!
上記の記事を見るに、どうやら25枚のカードを手に入れるためにウェハースを140個開けたスレ民がウェハースの魔女に食べられたようなんだ。というよりもはや本人が絶望してウェハースの魔女になりかねない。むしろ俺なら魔女化する。それにしてもこのシャルのやつかわいいな。
もうすぐビックリマンシール(第1弾)も復刻されるとかされないやらで、人々の蒐集欲はどの時代もとどまることを知らない。ビックリマンシールは第1弾の37種類に新キャラが3種類増えて全部で40種類。全部で40枚だったら…うん、ダブリも考慮して60枚ぐらい買えばコンプリートできそう!
さて、ここからちょっと算数の時間。苦手なひとや結果だけ知りたいひとは次の見出しまで跳躍してくれるといいよ。
この問題は「Coupon collector's problem」として有名な問題で、日本語だと「食玩問題」とか言われたりします。食玩ってあたりがなんだか日本の文化って感じ。
さて、全部で n 種類のシールがあるとして、1種類目を手に入れるために必要な購入回数を t1 、1種類目を手に入れてから2種類目を手に入れるために必要な購入回数を t2 、一般化して、k-1 種類目を手に入れてから k 種類目を手に入れるのに必要な購入回数を tk で表しましょう。するとコンプリートに必要な購入回数 T は t1 + t2 + ... + tn-1 + tn になりますね。あとはこの犠牲 T の期待値 E(T) を求めてやればいいことになります。そして期待値は足し算を分けて考えれる便利な性質があるので、それぞれの E(tk) を求めてやりましょうか。
確率 p で起きる事象が1回起きるまでの期待回数は 1/p ですね(幾何分布ってやつ)。確率0.5なら2回、確率0.1なら10回ってのは直観的にもなんとなーくわかってもらえそう。E(tk) は 全 n 種類のうち、まだもってない n-k+1 種類を引き当てるまでの期待回数なので、 (n-k+1)/n の逆数、つまり n/(n-k+1) です。
あとはこれを全部足し合わせると、次のようになります。
E(T) = E(t1) + E(t2) + ... + E(tn-1) + E(tn)
= n/n + n/(n-1) + ... + n/2 + n/1
= n ( 1/1 + 1/2 + ... + 1/(n-1) + 1/n )
これだと足し算がいっぱいあって計算しづらいのでちょこちょこっと大学数学の結果を使っちゃうと、ほぼ次のようになります。どうしてこうなるか知りたいひとは教科書でもみとけ。
E(T) = n ( log(n) + 0.5772 ) + 0.5
さて、上の式をEXCELにぶちこんで計算してみます。セル$A$1に全部で何種類かをいれて、次の算式をどこでもいいので適当なセルにコピペしてぽちっとな。
=$A$1*(ln($A$1)+0.5772)+0.5
では颯爽とセル$A$1に25と入力してみると…おっと、95.4019、え、96個…? たった25種類集めるのに…? どうしてこうなった…。
単純に考えて、ラスト1個を引き当てるためには平均して n 回の犠牲が必要。最後から2番目には平均して n/2 回、最後から3番目には平均して n/3 回。ではまどかカードの場合この3種類を集めるのに平均して 25 + 12.5 + 8.333 = 46 回必要です。裏を返すと、コンプリートまであと3種類!ってところまでは 96 - 46 = 50 回ぐらいでたどりつけるということです。なんてことでしょう。最後の3種類を集めるためだけにほぼそれまでと同じぐらいの回数をこなさなければいけないなんて。もう最後の3つは諦めてショップで買ったほうがいいんじゃね…。
ちなみに、セル$A$1にビックリマンシールの40種類を入力すると、172回という驚きの結果が返ってきます。一部界隈で非難轟々だったように復刻版は1個30円じゃなくて84円なので、およそ14500円かかるというわけですね。ひぇー…あ、いや、案外普通だった。大きいお兄さんならなんとかなるな。
ただし、ここではキラシールみたいなレア物の確率を考慮してないので、実際はもっと期待回数はあがるんじゃないかな。
計算が複雑になるのでここでは扱う気全くないですが、 x 個買った時にコンプリートできる確率ってのも当然考えることができます。こちらのサイトには導出のイメージと計算機が公開されてるので感謝しつつ計算してみましょう。冒頭のひとは140個目で揃ったということなので、
おまけの種類の数:25
これから欲しい数:25
これから買う数:139
として計算すると…0.9169とでました。つまり、139回の犠牲をはらってもコンプリートできない人は全体のおよそ 8.3% これは40人のクラスに3.3人ぐらいの計算ですね。たしかにだいぶ運が悪い方だとは思いますが、各クラスから3.3人も魔女が出てたらそれはそれは大変なこと。
知らなかったゆえに絶望して魔女化して魔法少女に倒されグリーフシードとして消費される。でもほむらちゃんにならわたし消費されてもいいかなって、ティヒヒ。
似たような話で、アイマスシンデレラガールズになぜ大きなお兄さんは大金を突っ込むのかって話が盛り上がってたのでご紹介だよ。最後の3枚を集めるのはほんと鬼畜だってばよ。
昨日行ってきました。
すごく楽しかった。
しかしそこはオレ、10時の開館から18時の閉館まで居座ったね!
はじめにおはなしデンワとやらを渡されるから、まずは見て回ろう、と思うのが素人
オレたち玄人はわけが違う!
まずはカフェ
そんで朝食、これだね
最初にカフェに来る人は少ないし10時の開館直後だから待たずに入れる
ちょっとゆっくりしたら、1階に舞い戻っておはなしデンワを受け取る
その頃には展示スペースも空いてきててゆっくり見られる
おっと、展示スペースの休憩エリアを忘れずに
きれいなジャイアンが見られるぜ
それだけじゃない
外をみると小さいのび太が寝てるし、さらに手前の木の上には…
展示スペースを見終わったら1階受付でもらった切符を渡してFシアターへ
映画が終わると何かが起こる…!
シアターから直接外に出られるんだ
だがオレたち玄人はそんなことじゃあいけない、わかってるだろ?
少し小さめで見つけずらいが、階段があるんだ
そいつで3階へ行こうか
3階にはオバQ、どこでもドア、ピー助が目立っているが、柵の外にも眼を向けて欲しい
黒べえはすぐわかるだろう
すべて見終わったら小休止
おやつもある
休憩が終わったらじゃあどうしよう?
見るだけでも楽しい、でもいっぱい買え
こいつは100円入れて鍵をかけるんだが、なんてこった、開けたらお金は戻ってくる!
お土産を買い込んだ上で手ぶらになったら、今度は2階へ行ってクイズでもやろうか
目指せ全問正解!
ま、楽勝か
そしたら夕食までマンガを読もう
大体16時、ちょっと手前くらいがいい
一度カフェへ行って予約をとる
カフェに入れたら夕食だ
しおから、たくあんだのもついてるぜ
これがうまいんだ
夕食は17:30くらいに終わらせよう
夕食がすんだら外はすっかり暗くなってる
外へ出てみるとライトアップされてることに気づくはずだ
18時閉館だから夏場は明るくて見られないだろうな
1周したらそろそろ帰ろう
ロッカーに預けた荷物を忘れないように!
こんだけ満喫できて、入館料は1000円
映画に行くよりずっとお得だ
行ってよかった、また行こう
ガイラルディアはGoogle phone(Ht-03A)で遊べます。
アンドロイドマーケットで「ガイラルディア」と検索しましょう。
私は船を手に入れましたが、そこまでです。
http://xperia.bex.jp/app/gairaldia_kouryaku.html
序盤、中盤、終盤、裏面と分けられていて見やすいかも。
ここまではOK。
私はここで現在停滞中!
http://anond.hatelabo.jp/20111016163543
http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/130/
http://anond.hatelabo.jp/20111016163647
http://keitaikouryaku.blog.shinobi.jp/Entry/131/
あと、これが一番重要かもしれない。
又は
又は
これでクリアーしとくか…。
船でいける範囲の街や城の中で
最強装備を売っている所へ行き、装備品を買っておくと
しょっぱなで全滅する事もあるので、注意が必要です。
高級武防具を売っている街まで必ずたどり着けるでしょう。
mocoさんは用意していたのだけど、容量が足りなくなって、
(仕様の補足として、相手の攻撃力より
1日中すれば、1日でクリアできるかも。
裏面で最強レベまで上げるとなると、+もう1日。
そして、ゲーム内容も然る事ながら、
http://anond.hatelabo.jp/20110910145652
元記事はそこそこ面白いこと言ってんだけどあまりにも駄文過ぎるので超要約してみました。
B:一部のソーシャルゲームではボットをうまく使ってゲームを盛り上げている
C:ボットがボットと気がつかれずに人間と共存できる世界はソーシャルゲームが初めてであり革命的
(俺的感想:納得できるような気もするしなんか騙されているような気もする)
(俺的感想:ちょっとだけ怪盗ロワイヤルやってか経験からすると少なくとも間違ってはいない気がする)
B2:お宝コンプリート直前の人対策としていきなり襲って問答無用で勝利する荒らしボット
B3:仲間になったユーザーに自分の順調な進行状況をみせて焦らせるライバルボット
B4:上記はユーザーの行動ログ分析から得られている。分析すればもっと効果のある使い方がたくさん見つかる。
(俺的感想:B1は効果がある気がするけど他は焼け石に水のような気がするな)
C1:ボットを知らないソーシャルゲーム開発メーカーが多い。はっきり言って損をしている。
C2:ソーシャルゲーム企業が積極手に技術者を採用している理由の1つがボット開発
(俺的感想:考えすぎじゃないかな。売れないソーシャルゲーム開発者が大手はすごいボットがあるに違いないと妬んでいるような印象)
人間と遊べることを売りにしているゲームで実はボットが混ざっていますってのは詐欺にならないんだろうか。
でも人間と遊べますと明記されているわけじゃないから問題はないのかな。
http://anond.hatelabo.jp/20110910145652
元記事はそこそこ面白いこと言ってんだけどあまりにも駄文過ぎるので超要約してみました。
B:一部のソーシャルゲームではボットをうまく使ってゲームを盛り上げている
C:ボットがボットと気がつかれずに人間と共存できる世界はソーシャルゲームが初めてであり革命的
(俺的感想:納得できるような気もするしなんか騙されているような気もする)
(俺的感想:ちょっとだけ怪盗ロワイヤルやってか経験からすると少なくとも間違ってはいない気がする)
B2:お宝コンプリート直前の人対策としていきなり襲って問答無用で勝利する荒らしボット
B3:仲間になったユーザーに自分の順調な進行状況をみせて焦らせるライバルボット
B4:上記はユーザーの行動ログ分析から得られている。分析すればもっと効果のある使い方がたくさん見つかる。
(俺的感想:B1は効果がある気がするけど他は焼け石に水のような気がするな)
C1:ボットを知らないソーシャルゲーム開発メーカーが多い。はっきり言って損をしている。
C2:ソーシャルゲーム企業が積極手に技術者を採用している理由の1つがボット開発
(俺的感想:考えすぎじゃないかな。売れないソーシャルゲーム開発者が大手はすごいボットがあるに違いないと妬んでいるような印象)
人間と遊べることを売りにしているゲームで実はボットが混ざっていますってのは詐欺にならないんだろうか。
でも人間と遊べますと明記されているわけじゃないから問題はないのかな。
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
#
ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
#
対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
#
伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
#
http://www.youtube.com/watch?v=8va7IvZ8Pc8&feature=player_embedded
武装神姫 BATTLE MASTERS Mk.2のオープニングアニメーションが公開されました。
PSPの武装神姫ゲーの第二弾と言うか、前作も丸々収録したアップデートバージョンです。
http://www.konamistyle.jp/item/71061
購入はコチラ
以下の行で武装神姫という萌えメディアミックス展開のすごい所を列挙してみる。
浅井真紀・島田フミカネ・BLADE・カサハラテツロー・篠房六郎・GOLI・okama・柳瀬敬之・間垣亮太・清水栄一、下口智裕・鬼頭栄作・CHOCO・たにめそ・マーシーラビット・DOGMASK・羽音たらく・いづなよしつね ・かこいかずひこ・NiΘ ・nuno・NAOKI・黒星紅白・明貴美加
全員が全員有名デザイナーというワケではないが、個性豊かかつ、そのネームバリューだけで玩具を買いたいと思わせてくれる素晴らしいラインナップだと思う。
そして、美少女モノと一口に言っても現在までに公式販売でビックバイパー型含めて57体。それぞれ再生産バージョンやリペイントカラー等でほぼ2倍の商品数がある。
さらに携帯電話用漫画のForget-me-not限定の個体を含めるとさらに5体ほど増え、非公式のワンダーフェスティバル販売の浅井さんの神姫のブルーライン、ハイドファイア等も含めるともっと多い。
オンラインゲームの武装神姫バトルロンド、武装神姫ジオラマスタジオで使える神姫達はここから確認可能だ。
http://www.shinki-net.konami.jp/shop/model12.html
阿澄佳奈・茅原実里・福井裕佳梨・喜多村英梨・橋本まい・笹川亜矢奈・沢城みゆき・門脇舞以・釘宮理恵・小林沙苗・名塚佳織・柚木涼香・加藤英美里・井上麻里奈・清水香里・植田佳奈・桃井はるこ・生天目仁美・堀江由衣・田村ゆかり・野川さくら・浅野真澄・藤田咲・白石涼子・津田美波・Jenya・戸松遥・豊崎愛生・原由実・大久保瑠美・本田貴子・沼倉愛美・日向ゆきこ・さとう実琴・後藤麻衣・東山奈央・中島愛・水橋かおり・高垣彩陽・平野綾・小林ゆう・金田朋子・遠藤綾・中原麻衣・朴璐美・桑谷夏子・伊瀬茉莉也・日笠陽子
累計48名の声優が、今まで武装神姫バトルロンドと武装神姫バトルマスターズで声優として神姫に声を吹き込んでいる。オタクであれば誰か1人ぐらいは知っているだろう。
豪華声優陣!を謳った作品は数あれど、ここまでのラインナップはそうそう無いと思う。
そして、玩具原作の作品ながらキャラクターソングまで出していて、全てiTunesで購入可能だ。
新作ゲームのコンプリートセットは22,320円という高価格なのにもかかわらず、予約開始後3日も待たずにソールドアウト。現在予約を受け付けているのは発売2週間後に届けられるバージョンの物に限定しており
ヤフーオークション等では発売済み神姫の内、限定販売の物なら発売時の2倍以上の高額で取引されている。一般販売でも1.5倍以上の値段は軽くつく。
なのに!大手玩具レビューサイトの多くが、武装神姫のレビューを敬遠。ゲームサイトでも今やファミ通以上の支持を得ようとしている4gamerと武装神姫と関わりが深い電撃オンライン以外は、どこの企業サイトも大手個人ブログも武装神姫を特集しない。
人気はある。しかし、マニアにのみ人気がある状態で、ファン同士のやりとりは活発なのに、東方やアイドルマスター、ボーカロイドのようにファン以外の人は誰も概要を知らないという空気なのだ。
何故だろうか。
新作ゲームの主題歌は、聖戦士ダンバインのOP・ED。重戦機エルガイムのOP・ED等々の数々のアニソンで知られるMIQだ。
これだけで、古いオタクはググっと釣られるし、上記のような圧倒的なデザイナーと声優のネームバリューで、オタクならば一度は武装神姫というブランドに興味を持たざるをえないだろう。
なのに、悲しいかな、若いオタクはネームバリューという物にさっぱり釣られない。自分から作品を探そうとせず、作品が流行ってからその作品に食いつくのだ。
よくある話だが、自称「平野綾という声優が好き」という若いオタクがいて、そのオタクに「じゃあ、錬金3級 まじかる?ぽか〜んは見た?いい作品だったよね。平野綾が主役の1人だったし」と聞いてみても「見てない」となってしまうのだ。
「島田フミカネってデザイナーが好きなんだ」→「じゃあ、武装神姫は持ってる?」→「え、なにそれ」となってしまう。お前別に島田フミカネ好きじゃねーだろ。
何故、ネームバリューが通じないか、個人的には理解できない。好きな声優や好きなアーティストがあれば、彼ら彼女らの新作の情報は即チェックが基本だと思うのだが…不思議でならない。
一般的な美少女キャラのラインナップに含まれづらい黒人がなんと2人もいる。メガネも1人、ナースに巫女に武士に騎士に建機に羊に虎にカブト虫にクワガタ虫にお箸にスプーンにケルベロスにヴァイオリンにタコにサソリにコウモリに、美少女勢揃い物に珍しいラインナップがてんこもりだ。
是非とも1体、手にとってほしい。そうすればいつのまにか50人以上お迎えしてしまっているから…。
プログラム自体を好きになって、好きを原動力に色々やれるのが一番理想的なんですけどねえ。
原理原則系の本は、SICPを途中まで読んだとか、コードコンプリートとか、アーキテクチャ系だとCODEとかの啓蒙書に近いのを読んだくらいですかね…。
あとオブジェクト指向の本は結構読みましたね。デザパタを暗記するとかは無理ですが、原理的なところはだいぶ理解してると思います。
(言語仕様とかと違って、ある程度抽象的なので理解しやすいですね。使う頻度が高いというのもありますが)
他にも細かい勉強は色々齧ってますが(プログラミング言語を作る、という本で再帰下降パーサの辺りまでやったりとか)、いかんせん根本的に興味がないのですぐ忘れますね…。
文字列処理云々も、K&Rとか読んだときに一通り勉強してるはずですが、すぐ忘れます。
上っ面だけでなく原理が重要というのはある意味その通りだと思いますが、自分にとっては上っ面の細かい仕様とかが一番苦痛なのが辛いところです。
結局実務では上っ面が必要ですからね。できればpython辺りで全て済ませたいですが、すぐ処理効率だのなんだのといった面倒な話になりますね。
生きるの辛いです。
いや、えーと、この話に関しては、ガチプログラマの方々がどういう価値観で人を判断するのかとかが良くわかってとても為になってます。
ほんと、分散環境で大規模データ処理だの、高速ネットワーク通信だの、ガチプログラマが大活躍のこのご時勢、当分続きそうだと思ってます。
時代の流れ、ニーズの変化に応じて柔軟に対応できるのが本当に優秀な人なんだろうと思いますが、自分にはなかなか難しいですね…。
いくら大人にとってハシタ金といっても、釣具一式4,000円は高すぎて妥当性を見出せないと思わない?
DSやPSPなら4,000円も出せばより作りこまれたゲームが遊べるだろうし、大人は携帯ゲーム機を恥ずかしくて持ち歩けないのだとしても、同じ質のゲームを作って釣り具を300円で売り出せばそっちが席巻するだろう。なぜそうならないのか不思議に思わない?
プレイ時間短縮のためにアイテムを買う、そういう流れもあることは否定しない。ただ本当にプレイ時間短縮のためだけに課金アイテムが購入されているなら、粗悪品が氾濫してデフレしてすぐに儲からなくなるはず。開発者ライセンスやAppStoreへの認証が必要なiPhoneと違って、ガラケーはFLASHが動くから無料で遊べるゲームへの参入がゼロコストだしね。
そうならないためにモバゲーやGREEがショバ代を巻き上げながら、無料ゲームのクオリティを保つよう何らかの働きかけをしているのかもしれないけど。
個人的には一式4,000円もする釣具が買われる「ゲーム空間」があるならば、その場自体に何らかの力があると考えるのが妥当だと思う。承認欲求とか自己顕示欲とかね。まあ広告収入だとかコンプリート欲とかゲーム自体がよく作られているといった、元記事では触れられていない視点もあるのは確か。
取引されているのは、
・アイテム
のほぼ2種でした。
SNSのIDとゲームのIDの両方の属性を持ってます。不可分です。
譲渡、売買は規約上禁止されてます。(ヤフオクで売るところまでは介入できないと思われます)
オークションでは、現金で購入したアイテムを沢山持つアカウントが高額なようです。
・アイテム
色々な用途に使えます。アカウントと可分で、一部はゲーム内通貨ではなく、現金で購入可能です。
オークションでは、落札者にゲーム内で譲渡する方法が多いようでした。
譲渡が出来ないものはアカウント売買の際にプレミアになるようです。
パチンコ屋のように、物好きな古物商を隣で囲うシステムもありませんし、
現金獲得のチャンスとか、
データ外の何かに変換するシステムはありません。いくらつぎ込んでも一方通行です。
・宝以外はゾーニングされて奪えないということ(現実に値段のつくようなレアアイテムは奪えない)
・宝の保持コストが見た目有限であること(コンプリートしたら奪われない)
上のように時間によって達成がある程度担保されてること、現金で有利に出来る程度であることがキモになるので、
なので、奪い合いのシステムが(教育上良いかはさておき)金銭トラブルに発展することは少ないのではないかと。
真夜中に何書いてるんだろう、自分。
趣旨としてはあくまで「システム」の話で、それがなぜ盛り上がっているのか、どういう仕組みなのか知らないまま貶してる層の多さに思うところがあっただけなので、外側は話は割とどうでもいいんだけど。
RMTは問題で法整備の必要もあると思うけれど、ユーザーが勝手に値段を付けてやっている運営の管轄外の部分であって、建前上規約で取り締まっているので、堂々と換金しているパチンコよりもクリーンな気がします。
あと怪盗ロワイアルを楽園か何かと勘違いして一攫千金求めて足を踏み出すのは、セカンドライフの二の舞になるのがオチだと思います。
モバゲーだからで思考停止して何も調べずにあれこれ言ってる人が多いのでちょっと調べてみた。
なお一度もプレイしていないし、プレイすることもないので間違えていることも多いと思います。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110105-00000729-yom-soci
3つの派閥(肉体・頭脳・セクシー)から自キャラを選んで、ミッションをクリアしてお宝を集めていく。
お宝は確率でしか手に入らない上に、派閥ごとに手に入るお宝が決まっているのでミッションだけではコンプリートすることはできない。そこで目的のお宝を持っているプレイヤーから奪い合う。
お宝にはいくつものシリーズがあり、7種からなるシリーズをコンプリートすると特殊なアバターアイテムなどが手に入り、それ以降そのシリーズのお宝は奪われなくなる。多くのシリーズをコンプリートさせるのがゲームの目的であり、コンプリート特典のアバターアイテムがモチベーションとなっている。
お宝を手に入れる手段は3つ
ミッションをクリアしたり、他プレイヤーを仲間にすると「手下」3人が増える。
この「手下」をお宝の攻撃・防御に配分するのお宝攻防の肝となる重要な要素で、仲間は増やすほど有利(レベルごとに仲間上限がある)。
また仲間はミッションクエストで駆けつけて応援してくれたりもする。逆に仲間と縁を切ると「手下」が5人減るペナルティがある。
仲間プレイヤーに「ウインク」機能でメッセージを送ると自分の「手下」が回復する機能があり、これによってプレイヤー間に絆を作ることにゲーム上のメリットを作っている。仲間を外させることにペナルティがあることもあって、仲間が増えるほどゲームをやめにくくなる効果があるのかもしれない?
お宝を相互に交換するトレードする機能はなく、一方的にプレゼント機能しかないため、仲間の間で効率よくアイテムを交換して進めるという手は使えない。
基本的にはダブった親愛の証としてお宝を配ることで仲間との関係性を強化するためにあると思われる。またお宝をプレゼントできるのはシリーズのうち5種類未満しか揃ってないものだけで、プレゼントだけでコンプリートはできないようになっている。
このSNSコミュニティとゲームが噛みあっているゲームデザインはなかなか絶妙だと思う。
つまりこの制約によりシリーズを5種類程度まで集めるのは難しくないのだけど、そこからコンプリートするためには、自分のアイテムが奪われないうちにいかに他人のアイテムを奪って2種類を埋めるか、という戦略性が必要になる。
レベルが上がるとプレイヤー人口が減るため、アイテムの出回り自体が少なくなり、特にレアリティの高いものについては奪い合いも活発化する。この希少価値がRMTの温床にもなっている。
お宝の攻防は「手下」と「罠」。
「手下」を「ミッション要員」「攻撃要員(他プレイヤーからお宝を奪いにいく)」「防御要員(お宝を守る)」にふりわける。
相手の「防御要員」より自分「攻撃要員」が上回ればお宝奪取が可能なのだけど、ここで3点ほど留意すべき点がある。
まず「罠」、これが仕掛けられていると攻撃に成功しても問答無用で敗北する。
そして「派閥相性」、肉弾→頭脳→セクシーというジャンケン関係があってこれが作用すると一定確率で問答無用で負ける?
最後に「警察」、相手の防御要員に比較して多すぎる攻撃要員を派遣すると警察に捕まってしまう。
これにより手下数の多い廃人プレイヤーが初級プレイヤーに対して一方的に有利にならないような仕組みになっている。
使い捨ての罠はミッションで手に入るものだけでは足りなくなり、お宝を守り続けるには課金罠を買う必要がでてくる。
課金装備のレンタルも必須ではないのだけれど、レベル上げの時間を短縮して先に進められるならと気軽に買う人が多い
結果として、終盤のお宝やコンプリート特典のアバターは数万円の納金、数十時間~数百時間分のプレイの結晶であり、一見めちゃくちゃに見える値段も実はプレイ時間を時給換算するとそこまでおかしくもなかったりするんだと思う。
ただこれは怪盗ロワイアルという場がこれだけ連日CMをガンガン流して賑わっている結果であって、怪盗ロワイアル自体が下火になれば当然一連のアイテムの価値もなくなる。
携帯ゲーム市場は仮想アイテムが数万でやりとりされるチョロい情弱商売だ、というのは間違い。
ただのデータに過ぎないものに多くのプレイヤーがこれだけの価値を見出すまで熱狂させた、そういう劇場型演出が商売の本質で、簡単に真似できるものでもないだろうと思う。
「アイテムを奪い合うゲームじゃないの?詐欺られたならそれもゲームの一環でしょ?」という風に考えていたけど、もっぱら詐欺られるのは、奪い合うお宝ではなくて、課金アイテムのようだ(?)
お宝を引き換えに課金アイテムの「罠」や「課装備」をプレゼントして欲しいと持ちかけられ騙されることが多いようだ。
面白い手口だと高レベルの自分が仲間になってあげるから、「課金装備」を貢いで欲しいと言って逃げられたりとか。
怪盗ロワイアルはリアルタイムに時間が流れ、常にお宝を奪われる可能性があるため、罠などお金がいくらあっても足りないのだろう。
月10万近く費やしているという例は特殊なのかもしれないが、とにかくゲームを有利に進めるためにはリアルマネーが必須というゲームだ。
しかし小中学生など基本無料と聞いて遊んできたプレイヤーは、レベルを上げるうちにこの課金の壁にぶつかることになる。
そこで詐欺を働いて無料で課金アイテムを手に入れようとするプレイヤーが増えているのではないだろうか。
ただのゲームデータなら無理。課金アイテムの詐欺に関してはメイプルストーリーの前例があるのでググってください。
課金アイテムを「ゲーム内データ」とみなすか「ゲーム内でサービスを受ける権利」としかみなすかによって責任が問えるかどうか変わる。
それでなくとも法整備がまったく進まず、警察に持ち込んでも専門家がいないとかで話が進まないことが多いので、
被害者の多くは泣き寝入りするか、掲示板などで詐欺師などと糾弾してゲームから排除するという手に出るんだろう
仲間の数が重要そうなこのゲームで風評被害は致命的なため、詐欺を働き続けるのは大してメリットがないようにも思うけどどうなんだろう?
出回ってるミッションバトルの戦闘画面だけで見れば「何この数世代前のゲーム」という感想が正しすぎると思う。
いや数世代前でも例えば隠しルールが豊富で戦術次第で低レベル攻略がいくらでも可能なFF5やロマサガ2のデザインは美しかった。
でもそこまでの戦術・戦略を求めているユーザーがどれくらいいたんだろうか?8-15の法則も知らずにニコニコ動画で眺めて分かった気になってる人だけじゃないの?
ゲーム自体は単純に、分かりやすく、お宝の奪い合いをメインにコミュニティの面白さ(=中毒性)に重点を置いたのが怪盗ロワイアルだと思う。
コミュニティまで含めたゲームデザインとしては秀逸で、それをマスマーケティングで最大限に引き出せた結果がブームなんだろうな。
もう少し突っ込んだ内容。
かれこれ、初代ポケモングリーンをやったのが最初で最後だったから、今回ポケモンブラックをプレイしたのはもう12年ぶりくらいなんだろうか。
いろいろ感じたことは、ポケモンとは今までのRPGの集大成だということだ。
とりあえずエンディングまでは辿りついた。
まだまだ冒険は終わりではないらしい。。
これからは順不同で自由度の高い旅が用意されているみたい。
出会いを求め、伝承を辿り、新たな発見を求めて冒険がずっと続いていく。
近作のポケモンでコンピュータRPG史上初めて導入された画期的な要素ではないけれど、このエンディング後のパートが大きいのは特徴的だ。
一本道の必須パート+エンディング後(あるいはエンディングの前から)に自由なパート
例をあげれば、クリアした後も、エンディング後にいけるようになる隠しダンジョンや、クエストとよばれる小冒険を続けることでストーリーテリングの楽しさが去った後もゲームの面白さを維持できる。
もともと、自由なパートが置かれる以前でもPG(ここではドラクエに代表されるRPG)の魅力の1つは探索だった。
今回、ポケモンブラックホワイトでエンディングまでに巡ることが出来る町はマップにある町のたった3/4ほどだ。
もちろん、通信機能を使ったクエストも用意されている。
ドラクエでいえば3、FFでいえば5、自由度の高い育成要素を加えたゲームは面白い。
反面、キャラに自由度を持たせることは、人格を定義しにくくなる。
ドラマパートでは勇ましいセリフを言うけれど、戦闘シーンでのジョブは遊び人だとか、移動シーンでは鎧を着てるのに戦闘シーンでは魔法使いのローブを着ているとか。
どんなにポケモンを鍛えようと、どんなポケモンを育てようと、主人公の人格に違和感はない。
パーティメンバーに過去の設定をつけないという意味では、DQ3のルイーダの酒場システム(Wizのが古いしギルガメッシュの酒場というべきか)と同じのはずだが、ポケモンのほうが自然とキャラへ感情移入が出来る。
流石にそこは人間と獣の差、獣はペットを飼う感覚で従えることができるが、共に冒険する仲間にはそれぞれ世界にたった一つの冒険する理由が欲しい。
戦闘員と主人公を全く切り離し、戦闘員を非人間にすることで完璧な解決を図ってる。
(3)狭い世界
RPGにおける世界の広さは、スーパーファミコン時代が一番広かったと思われる。
主人公が住む世界が地球規模(船や空を飛んで一周できる)で、さらにもう1つ、あるいは二つ同じように地球規模の異世界が次元をまたいだり時空をまたいで存在し、同じように人の営みが用意されていた。
ところが、それ以降は世界の広がりはない。
むしろ、ある外界から隔たった特定地方を舞台にすることが増えてきた。
おそらく、僕らの住む現実世界のようにいろんな人がいて、いろんな思想、派閥が存在する世界の諸問題は、魔王を倒せば解決するような単純なものではないからだ。
狭い、人の繋がりの密な世界の温かさ、かといって冒険が不自由なわけではない。
世界が狭いからといって、すぐに退屈してしまうことはない。
僕が子供の頃に近所の廃屋や林を探索していたときには退屈さを感じなかったように。
(4)古きよきターン制
ポケモン廃人がパラメータからダメージを計算できるように、極めて厳格なルールで動いている。
パラメータと行動の結果がほとんど予想可能なまでにすることで、カードゲームのような戦略性が生まれている。
そこに、僅かに1つ2つ、(僅かであるのがミソだ)乱数で決まる要素を加えることで、興奮が高まる。
テーブルトークRPGから伝統的な古きよきターン制だ。
しばらく気付けなかったが、風来のシレンのようなダンジョンRPGに通じるものがある。
なにを、何回、どういう順番で、行うか、それをプレーヤーに考えさせる。
MP制でなくPP制にしたのもそのせいだと思う。
もちろん、これが対戦という状況においてさらに頭脳戦の楽しさとなるだろうことは想像に難くない、
(5)通信要素
思えば、初代ポケモンのグリーンとレッドの2バージョンを用意することで、通信なくしてコンプリートできない仕様にしたのは画期的だった。
最近だと、インターネットにより携帯機でなくとも通信は可能になったけれど、ネットワーク利用で面白さを倍増させることに関しては、これ以上のゲームはなさそうだ。
面白さを倍増と書いたが、累乗といっていいかもしれない。
ラブプラスがDSの特性を最大限生かしたゲームとか言う意見を聞いたけど、そんなレベルを遥かに上回る。
やりこみ要素が強いのに、廃人も初心者も、小学生も大きなお友達も、みんな楽しめる。
以上、近作のポケモンでゲーム史上画期的というようなシステムはない。
ただ、集大成だ。
そのクォリティが高すぎて、RPGというよりもポケモンという新しいジャンルだと言っていい。
しかし、おそらくこんないろんな要素を絶妙なバランスで詰め込むのは他社には出来ない芸当だったと思う。
どうせ子供向けだろとか、グラフィックのドットが粗いとか、そう思って見向きもしてないだろうけど、みんなポケモンやってみてくれ。
その他にもちらほら受かった。
それから親の態度が一変した。
中学は不登校だった。頑張って入った高校で一応馴染めたものの、あまり勉強しなかった。
その時は母親はいつもイライラして、私に毎日説教してばかりいた。
その内容は大体こんな感じ。
「お前の人生はな、こーゆう筋書きなの。大学はバカで入れなくて(笑)、コンビニバイト。
で、土方とできちゃった結婚するんだよ(笑)。貧乏でさぁー、それなのに子供がぼろぼろ生まれちゃって(笑)
苦しい苦しいって言いながら底辺這いつくばって生きていかなきゃいけないんだよー」
(これ母親の境遇に大体当てはまる。ということは私はやっぱ望まない子だったんだと思った)
高校二年の時。少し勉強を始めた(といっても塾通ってないし時間も他人の半分以下だったと思う)。
それでも少し成績が上がった。久しぶりにいい結果を見せられるなー☆と、親に模試の結果表を見せた。
「ねぇねぇ、私成績上がったよ」
これでほめてくれると思った。だけど結果は違った(笑)。
「あんた! 偏差値全然低いの! 馬鹿なの! これじゃ東大どころか早稲田も入れないじゃない! なんなの! これは!
泣いた。父親は麻生元首相もびっくりなほど漢字が書けないし、母親は中学で習う社会の内容さえ答えられない。
その人と付き合う確率を高めるためにはまず自分がブスなおかつバカなのを直さなきゃいけないと感じた。
大学受験だし丁度いいからバカを治そうと思ってさらに勉強をした(と言ってもやはり他人よりは劣る)。
そうして。本番。まあ結果は前述の通り。
そこから本当に親の態度が変わった。
「I'm proud of you~ハート」とか「××ちゃんが生まれてきてくれて本当によかった」
「クラスのみんなは? へへっそんなダメだったの(笑) ××ちゃんが一番だね。 本当にいい子」
そして父親。会社に言いふらし、酔うと必ず大声で
「××ー!! お前は俺の子だぁー!! こいつは◯△大なんだぞー!!」
と叫びだす。
なんなのこれ。私東大じゃねーよ。日本という狭いフィールドの中で鼻高々な痛い大学しかも私立(笑)だよ。
それもそうなんだけど。私の中身なんか全然見てくれなくなった。
私の趣味好み考えや感情などをすべて「それは高学歴の人だからしょうがない自分らには分かるはずがない」という枠に納めはじめた。
両親は知っているだろうか。
私の本の好み、音楽の好み、大学生活、大学でできた友達、今好きな人、政治に対する考え、将来の夢。
両親が望む私の人生
両親は私を全然見ていない。目を逸らしている。
私は、父の会社の社風が絶対合わないからそこに就職するのは嫌です。
(しかし今私が生きているのは父がいる会社のおかげです。それは本当に感謝しています)
そして私は同性愛者です。男性に恋愛感情を感じたことがありません。
気づかないんですか? 娘が男性アイドルなどをカッコいいとかなんとか言ってるのは、あれは全部嘘です。
知らないんですか? 私が本当に好きなアイドル。知ってますよね。堂々と写真集コンプリートして読んでるからね。
そして好きな人。知っているでしょう。だって私その人の話しかしてない。私のキラキラした眼を見たらすぐに分かるはずなのに。
もう疲れた。
魔界、神界、竜界、そして人界。
それぞれの世界の勇者、すなわち『力』を育てるために作られた学園に少年は居た。二十五年前、人族の欲望が巻き起こし、その後、人族の勇者によって終焉を迎えた滅界戦争。
かつての勇者を夢見つつも、あくまで平凡な力の持ち主でしかないはずの少年。
『あなたは、未来を選ぶ義務を与えられた』
ある日唐突に浴びせられたその言葉によって、少年は世界の中心に立たされる。
魔界の黒翼、神界の銀月、竜界の金鱗。すべての世界の行く末を握る三人の少女達とその未来。自らが選ぶその結末を、彼はまだ知らない。
(私の日本語力では何が言いたいのかよくわかりませんでした)
それ以上に
自らが選ぶその結末を、彼はまだ知らない。
って書いてるから、当然マルチエンディングを期待するじゃないですか。
タクティクスオウガ的な展開を期待するじゃないですか。
・・・選択の余地なく一本道で、しかもその1回でコンプリートとかどういうことなの。
エロゲメーカーの製作事情みたいなのをtogetterで読んだ後ということもあり何とも言えない複雑な気分・・・。
なんかもう「garden」とか「Dies Irae」とか、業界内での大作プロジェクトが失敗したりするのもやむを得ない、という感じやね。
ふきだまってるみなさん、こんにちは。
尽きないモチベーションと、あふれるガッツがあるひとは、「中学生レベルの英語力の奴が4ヶ月でTOEIC「Bクラス」を出す方法」を読んでください。
根性はちょっとたりないけど、コツコツやれるひとは、「大学のときTOEIC390点だった社会人が1年でTOEIC「Bクラス」を出す方法 」を読んでください。
読んだけどだめだった、というだめなあなた。
これはあなたのために書かれています。
http://anond.hatelabo.jp/20100219230508「社会人のための本気の英語学習法」?ああ、ムリムリ。というあなたです。
前提
TOEIC700っていうのは、しかるべき方法で4カ月がんばれば、とれなきゃおかしいスコアです。そのために身につけるものとしては、1)最低限の文法、2)語彙、3)リスニング能力の三つです。まあ、だめなあなたであればこのへんは百も承知でしょうね。
*文法
文法を勉強する目的は、TOEICレベル、つまり、かなりやさしい文章や会話を理解する土台をつくる、というものです。英米文学や英文雑誌を完璧に読みこなす、というのが目的ではありません。また、英文法の勉強は、かなりつまんないので(あなたならご存知の通り)、飽きる前に終わる、ぐらいのボリュームの本を選ぶ必要があります。
これにもっとも適した本は、「TOEIC TEST 英文法完全攻略」(石井 辰哉)です。これは分厚いですが中身はすかすかです。これを1週間で終わらせます。終わらせるコツは、1)わからない単語は覚えようとしない、2)和文英訳問題は無視する、3)なんかいまいち納得いかない、ってとこも無視して進む、という三つです。とにかく、最優先事項は「1週間で終わらせる」ということを肝に銘じてください。
*語彙、リスニング1
そう、おっしゃる通り、ボキャビルも文法に負けず劣らずつまんないです。これを乗り越えるための教材は、「TOEIC TEST 速効英単語2400」です。DUO?あなたには無理です。つづかないでしょ。この本は、6つのセンテンスからなるショートエッセイ50からなる本で、単語が1700入ってます。つまりセンテンスは300。DUOは540ですから、DUOを投げ出すあなたでもコンプリート可能です。また、CDがついてるので、リスニングを一緒に学べます。一日1、2セクションを、週に5日(休みを週二日入れる)、5~10週で終わらせます。こなせなかった分を休日に取り戻す。具体的なやり方としては、1)単語を覚える、2)文章を理解する、3)英文を聞いて聞き取れ、内容も理解できたらクリア。まあ、理想は5週以内でおわらせることですが、あなたのことですから2カ月はかかるでしょう。でも、いいんです。それくらいかかっても、とにかく終わらす、ってことが何より大事ですから。
*語彙、リスニング2
速効英単語は、DUOよりちょろいぶん、内容も不十分です。単語のレベルにも非常にばらつきがあります。ですから次にもう一冊やる必要がある。ここで、DUO. 3.0+復習用CDをやるんです。すでに一冊やってますから(あなたのことですからうろ覚えの単語もたっくさんあるでしょうが、それでいいんです)、ここでDUOをやるとかなり楽です。これを1日1セクション、週に5日、9週かけてやれば、あなたはもうTOEIC700レベルですよ。おめでとう。
*TOEIC対策
英語学習の目的が、「英語を学びたい」のか、「TOEICスコアがほしい」のかは人それぞれです。スコアがほしいかたは、対策をすると当然成果はあがるでしょう。対策をするんであればDUOがおわったこの時期です。まあ、あなたはこの時点で4カ月はたってますけど・・。受験後にスコアが返ってきて、モチベーションが上がってる時期にやって、またすぐ受験するのもいいかもしれませんね。具体的にはリスニング、リーディングボックスで形式になれる。そんだけ。
≪継続のためのいくつかの方法≫
とはいえ、あなたのことです。これだけ負担のかからないやり方でも、途中で投げ出してしまう可能性はたっぷり残ってます。ですから、モチベーション維持のための方法を、いくつか用意しなければいけません。
1)本を買う。本を買うとテンションがあがってしばらくやる気になります。まあ、2週間はもつでしょう。だから、本は必ず1冊づつ買いましょう。手元にすでにある、って人は(あなたのことですからたくさんありそうですが)、歯をくいしばって売り飛ばしてください。ちなみに、買った本が終わるまでは次を買ってはいけません。
2)TOEICを申し込む。飽きたな、ってとこで、TOEICを申し込みます。ですから、TOEICの受験日にあらかじめあわせて勉強をスタートする必要があります。具体的には、テスト3.5か月前に本を買ってスタート、飽きたところでTOEIC申し込み、ってことです。
3)家族、恋人、友人といっしょにやる。これはきわめて有効ですが、あなたのまわりには駄目な人がふきだまってるかもしれません。友達がひとりもいない、ってこともありえます。でも、できればだれかと一緒にやることをおすすめします。
4)学習記録をノートにつける、ブログをやる。などなど。あとは自分で考えてください。
最後に
学習者にとっての英語なんてものはただのツールで、TOEICにいたってはしょせんモノサシにすぎません。ただ、何をやっても長続きしないあなたが、それなりにがんばって一つの結果をだすことができれば、その経験をもとに、つまり「継続のためのノウハウ」をつかって、これから何かを成し遂げることができるかもしれません。そう、人生がかわるかもしれない、そんなふうに思っています。
検討をお祈りします。
20代後半、社会人♂、未婚。
学生の頃だったら、やり込み要素をやりたいたい思ってたし、実際にやってたけど、
社会人になってから、手っ取り早く遊びたいっていうのがある。
もう今更、伏線全回収的なことはしようとさえ思わない。
無理な条件での展開はYouTubeで探す。
おまけ的な最強敵キャラも、「へぇそうやって倒すんだ」で十分満足できる。
じゃあ、最初っから最後までYouTubeでいいじゃんってなるかもしれないけど、
それはちょっと違う。自分で動かしている感じは欲しい。
だから買っちゃう。映画とは違う。
世界に入り込んでる感がほしい。
要するにパッケージ感が大事。
ゲームを楽しんでいるというより、
慰み物?的なところがある。
だから、やっててストレスを感じるのは嫌だ。
考えて攻略とかあり得ない。
映画の作成手法として、
最低15分に1回セクシーシーンを挿入するというのがあるけど、
たらたらプレイしてイベントが15分に1回出てくる感じで十分。
そして、まっすぐクリア。
実はこの時が一番楽しい。
モチベーションが上がったら。
あまりに大変ならやらない。
元増田です。
あなたの一言にハッとさせられました。
確かに私は、全くサイダーの本質を理解しようとしていませんでした。
自分の都合の良い相手には、「こいつは本当に良いコーラだ。決して変わらない味、漏れない製造の秘密」などと、誉めたたえ、
その一方で、都合が悪い相手には、「本当に悪いサイダーだ。裏切られた。数種類の果実を集めた香りの意味が分からない」などと、罵っていました。
私は、サイダーの本質を、自分に都合の良い形にとらえていたのです、サイダーに一方的な期待をしていたのです。
私のわがままで、過去どれだけの清涼飲料水が傷ついたことでしょうか。
私は罪に値します。今すぐあのサイダーを買った自動販売機の前で、許しを乞おうと思います。
許されなくても、それは仕方がありません。私はそれだけのことをしたのです。
もしそうなったら、私はサイダーの本質を理解するため、サイダーの香りの秘密の、数種類の果実をコンプリートして、改めてサイダーの前に姿を現れ、許しを乞おうと思います。