はてなキーワード: ギャルゲとは
○ご飯
朝:バナナヨーグルト。昼:もやし、人参、キノコ、餃子のスープ。夜:おにぎり。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
ファミレスムーンパレス、そこには店員がおらず奇妙な客と無限に利用できるドリンクバーがあり外には出れず閉じ込められている、永遠に浮かび続ける月を眺めながら淡く何処かへ消えてしまいそうな雰囲気が魅力のアドベンチャーゲーム。
ゲームシステムはコマンド選択式だがポイントアンドクリックの要素も少しあり、夜空に浮かぶ月を調べられる辺りかなり雰囲気を出している。
ファミレスの自席と、それぞれの客席、そしてドリンクバーを巡りながら、この謎多きファミレスからの脱出を目指す。
開幕早々気になる謎が提示され、徐々に明らかになっていくのだけれど、その謎解きの過程が議論や捜査ではなく、雑談がベースになっているのが、この作品の強い独自性だ。
試験勉強の気分転換にファミレスに寄ったところ巻き込まれた普通の女性である主人公だが、雑談のタネを撒くのが大得意でグイグイと他人を距離を詰める。
主人公の雑談力によって、無限のときを生きていたムーンパレスの面々が変化していき、ストーリーが前に進んでいく。
勿論、謎が徐々に解けていき設定が開示されて行くのも面白いのだが、個人的には物語の本筋とは関係のない空振りの雑談を噛み締めるように遊ぶのが楽しかった。
冷静沈着な落ち着いたキャラだが、少しづつ熱が見えてくる熱いキャラでもある。
魅力的な女性陣に囲まれながらもソワソワしたところがない達観さは超越したものを感じさせられた。
雑談の細かい内容よりも、頭が回る知恵者の側面で謎解きの際に頼りになる印象が強い。
次にオドオドして小部屋から出てこない幼そうな女の子ツェネズ。
閉じ込められたファミレスの中でさらに引きこもっているコンプレックスの塊のようなキャラ。
明らかに何かを隠しているため、序盤は彼女の元に足繁く通うことになる。
なにかに怯えているようだが、決して泣かないエピソードなど、弱さに立ち向かおうとする話の流れに呼応するような雑談が面白いキャラだった。
引きこもっているためルックは中盤までわからないが、想像通りな可愛らしさなのが、雑談で話が進むからこその想定通り感が面白かった。
このキャラだけ第一印象の世界観が違うため、雑談の内容もかなり変則的。
ノブレスオブリージュのような人の上に立つことからこその義務感の話や、普通の暮らしからは想像できない悩みなど、異なる世界の人間であることが伝わる雑談が面白い。
それでいて、同じところもあることが、話を前に進めるキッカケになるのが主人公の雑談力の高さだ。
そして、今作のメーンヒロインとも言うべき存在で主人公と濃厚な関係値を築くことになるガラスパン。
しかし、そんなことで怯まない我らが主人公がドンドンと距離を詰めていく様は、ちょっとしたギャルゲ主人公でもまだ控え目にアプローチをかけるぞと心配になるほどだ。
少々ネタバレになるが、実のところ彼女は物語の全体像からはあまり関係のないキャラで、ハッキリ言って彼女が居ようと居まいと、あまり本筋とは関係ない。
そして、そのように主人公も思っていたからこそのラストも素晴らしい。
以上四人がメインキャラになるが、忘れちゃいけないのが、雑談の鬼にして、彼女たちを色々な意味で変化させる主人公だ。
プレイヤーイコール主人公のようなスタイルだが、雑談を通じて、そして合間のモノローグから、少しづつ彼女は彼女で中々に奇妙なキャラであることが見えてくる。
無個性なプレイヤーが感情移入しやすい一般人であること自体は間違っていないのだが、彼女の有り様もまた四人の奇妙な客たちと同様、興味深い可笑しさがあった。
ここまで雑談を通じてのキャラクタの魅力を語ってきたが、その先にある展開もこれらの雑談が程よく前フリとして効いていて面白い。
設定の開示のタイミングが絶妙で、その提示のタイミング毎に読む手を止めて彼女達の感情を想像してしながら、それまでの雑談を振り返っていた。
雰囲気を重視した物語によくあるボカしたような曖昧さや寓話的な部分はあまりなく、かなりじっくり練られた設定の開示と、その設定を踏まえた登場人物達の葛藤とその根底にある愛が非常に面白かった。
限られた空間の閉じたファミレスの中で進む会話劇でありながら、壮大な物語に思わず、僕も月を見ながらファミレスでドリンクバーを嗜みたくなってしまった。
エンディングの読感も非常によく、大団円でかつ、洒落の効いたいいオチも待っている。
個人的には主人公とガラスパンのカップリング的な魅力も感じられて、文学的でありながら、エンタメも意識されている、非常に面白いゲームだった。
ギャルゲ・乙女ゲ界隈の著名ゲームライターの抜擢による良シナリオに定評のあるライトフライヤースタジオ(現WFS)だが
器楽部と夢世界を舞台に心を紐解いていくRPGだったららマジは、運営時期の大部分をエロに媚びず水着ドレスなどを頑なに出さずに続けていた結果
まあVtuberブームの勃発による事業的な浮気のせいもあったとは思うが運営がおぼつかなくなった
末期には事実上の新上位レアで搾り取り、あれだけ避けていた水着やバニーなどの露出系も出し、それでもサ終してしまった
次に出したヘブバンはヒットしているようだが、露骨エロをやっているのかどうかは知らない
少なくともハーレム構造のゲームであるなら、いくらシナリオが良くても多少のセクシーさをたまには出していかないと成功しないだろう
ギャルゲが沢山有るじゃろ?
JPOP(平成)
この表現手法と、消費者の想像力で、作れるコンテンツ量(総価値)には限界がある
だから食いつぶせばすぐに枯渇する
消費者は目が肥える
ちなみにこの食いつぶしが置きないジャンルは少ない、食とか性とか
創作系は食いつぶしがありえる
これが組み合わさると一気に量産されてひと時代は盛り上がるんだけど一気に冷めていく
コンテンツが更に次の進化を迎えるためには、世代交代が起きなきゃいけないと思う
つまり「そのコンテンツで育った子供がまた造り手になる」くらいに長いレンジのブームが必要なんだと思う
そうしてようやく世界的になれる
これらの良いところは1人でも作れるが、専門性が高くコストも高いところだ
ゲーム作る漫画は結構面白い率が高い気がするんだけど(バトル漫画や恋愛漫画の打率と雑に比較して)、ギャルゲ作り(エロゲ作り含む)が舞台になると急にクオリティの平均点がガクリと下がる気がする。
なんでだろうね。
ギャルゲが少人数でも作れるから話に奥行きみたいのが生まれないってのはありそう。
影響力のある奴ない奴の差が激しい環境のほうが人間関係とか力関係とかがゴチャついて物語としていい方向に荒れるんだろうな。
あと金の工面についても「いざとなったらある程度は個人で作れば良い」って感じには出来ないほうが面白い。
銀行に金返すためにもうとにかく意地でリリースする以外の道なんて最初からどこにもなかったって方が物語としてもスッキリするし、それなのに突然畳むことになった時とかの絶望感とか凄いしな。
まあでも何かこう致命的に何かが違うんだよな。